Научная статья на тему 'К ВОПРОСУ О ПЕРЕВОДЕ РЕАЛИЙ В КОНТЕКСТЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ И ВИДЕОИГР'

К ВОПРОСУ О ПЕРЕВОДЕ РЕАЛИЙ В КОНТЕКСТЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ И ВИДЕОИГР Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
377
69
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
реалия / перевод компьютерных игр / жанр компьютерной игры / теория перевода / reality / translation of computer games / genre of computer games / theory of translation

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — М.В. Якутина

В данной статье мы рассматриваем теоретические вопросы перевода реалий в текстах современных компьютерных игр. Так как реалии, по определению некоторых лингвистов, являются примерами беспереводной лексики, перед исследователями встает вопрос адекватности и релевантности различных подходов и методов передачи реалий на язык перевода. Мы рассматриваем не только теоретическое обоснование определения реалий, но и их классификацию с разных сторон: со стороны их предметности, контекста, функционирования в различных стилях речи, а также в различных жанрах компьютерных игр. На основе экспериментальных исследований различных компьютерных игр, сбора и анализа полученных результатов мы разработали определенные универсальные принципы и алгоритм для переводчиков, вовлеченных в процесс перевода не только англоязычных компьютерных игр, но и игр на других языках.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

TO THE PROBLEM OF TRANSLATING REALITIES IN THE CONTEXT OF COMPUTER AND VIDEO GAMES

In the article the researcher considers theoretical issues of translating realities in the texts of modern computer games. Since the realities, according to the definition of some linguists, are examples of untranslated vocabulary, linguists face the question of the adequacy and relevance of various approaches and methods of transferring realities into the translation language. The author considers not only the theoretical justification of the definition of realities, but also their classification from different sides: from the side of their objectivity, context, functioning in various styles of speech, as well as in various genres of computer games. Based on experimental studies of various computer games, collecting and analyzing the obtained results, the researcher has developed certain universal principles and an algorithm for translators involved in the process of translating not only English-language computer games, but also games in other languages.

Текст научной работы на тему «К ВОПРОСУ О ПЕРЕВОДЕ РЕАЛИЙ В КОНТЕКСТЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ И ВИДЕОИГР»

2. Novikova 'E.Yu. Diskursivno-orientirovannaya didaktika dvustoronnego perevoda na primere kommunal'nogo perevoda. Homo Loquens: (Voprosy lingvistikii translatologii). 2013; Vypusk 6: 92-103.

3. Mityagina V.A. Kommunikaciya iperevod v 'epohu global'nogo polikul'turnogo informacionnogo prostranstva: kollektivnaya monografiya. Moskva: FLINTA: Nauka, 2012.

4. Rarenko M.B. «Community interpreting» VS «Social'nyj perevod». Vestnik MGLU. Gumanitarnye nauki. 2018; Vypusk 2: 160-168.

5. Nikonova M.A., Skvorcov O.G. K voprosu opredeleniya ponyatij «kommunal'nyj perevod» i «kommunal'nyj perevodchik». Aktual'nye voprosy filologicheskoj nauki XXI veka: sbornik statej V Mezhdunarodnoj nauchnoj konferencii molodyh uchenyh. Ekaterinburg: UrFU, 2016: 176-181.

6. Jacobsen B. The Community Interpreter: A Question of Role. Journal of Language and Communication Studies. 2009; Vol. 42: 155-166.

7. Cambridge Dictionary. Cambridge, 1999. Available at: https://dictionary.cambridge.org

8. Rarenko M.B. Osnovnye ponyatiya angloyazychnogo perevodovedeniya: Terminologicheskijslovar'-spravochnik. Moskva, 2011: 24-26.

9. Leanza Y. Role of community interpreters in pediatrics as seen by interpreters, physicians and researchers. 2005; Vol. 7 (2): 167-192.

10. Ovcharenko L.Yu. Sistema psihologicheskoj pomoschi detyam bezhencev. Sistemnaya psihologiya isociologiya. 2014; Vypusk 12. Available at http://www.systempsychology.ru

11. Pichugova I.L. Sostavlenie glossariya kak odna iz strategij usvoeniya inoyazychnoj professional'noj leksiki. Prepodavatel' vysshejshkoly: tradicii, problemy, perspektivy materialy HI Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj Internet-konferencii (s mezhdunarodnym uchastiem). Tambov: Izdatel'skij dom "Derzhavinskij", 2020: 171-174.

12. Alekseeva I.S. Kommunal'nyj perevod: sovremennye tolkovaniya. Available at: http://ms2.znate.ru/docs/174/index-148395.html

13. Gureeva A.A. Kommunikativnye dejstviya perevodchika v situacii kommunal'nogo perevoda. Vestnik Volgogradskogo gosudarstvennogo universiteta. 2013; Vypusk 2 (18), Seriya 2: 159-162.

14. Hudobina O.F. Psihologicheskie bar'ery i faktory ih preodoleniya v processe bilingval'nogo obucheniya v vuze: monografiya. Volgograd: Izdatel'stvo VolgGMU, 2013.

Статья поступила в редакцию 17.03.23

УДК 8125

Yakutina M.V., Cand. of Sciences (Philology), senior lecturer, Financial University under the Government of the Russian Federation (Moscow, Russia),

E-mail: mvyakutina@fa.ru

TO THE PROBLEM OF TRANSLATING REALITIES IN THE CONTEXT OF COMPUTER AND VIDEO GAMES. In the article the researcher considers theoretical issues of translating realities in the texts of modern computer games. Since the realities, according to the definition of some linguists, are examples of untranslated vocabulary, linguists face the question of the adequacy and relevance of various approaches and methods of transferring realities into the translation language. The author considers not only the theoretical justification of the definition of realities, but also their classification from different sides: from the side of their objectivity, context, functioning in various styles of speech, as well as in various genres of computer games. Based on experimental studies of various computer games, collecting and analyzing the obtained results, the researcher has developed certain universal principles and an algorithm for translators involved in the process of translating not only English-language computer games, but also games in other languages.

Key words: reality, translation of computer games, genre of computer games, theory of translation

М.В. Якушина, канд. филол. наук, доц., Финансовый университет при Правительстве РФ, г. Москва, Е-mail: mvyakutina@fa.ru

К ВОПРОСУ О ПЕРЕВОДЕ РЕАЛИЙ В КОНТЕКСТЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ И ВИДЕОИГР

В данной статье мы рассматриваем теоретические вопросы перевода реалий в текстах современных компьютерных игр. Так как реалии, по определению некоторых лингвистов, являются примерами беспереводной лексики, перед исследователями встает вопрос адекватности и релевантности различных подходов и методов передачи реалий на язык перевода. Мы рассматриваем не только теоретическое обоснование определения реалий, но и их классификацию с разных сторон: со стороны их предметности, контекста, функционирования в различных стилях речи, а также в различных жанрах компьютерных игр. На основе экспериментальных исследований различных компьютерных игр, сбора и анализа полученных результатов мы разработали определенные универсальные принципы и алгоритм для переводчиков, вовлеченных в процесс перевода не только англоязычных компьютерных игр, но и игр на других языках.

Ключевые слова: реалия, перевод компьютерных игр, жанр компьютерной игры, теория перевода

В современной теории перевода термин реалии возник относительно недавно - около середины прошлого века. Долгое время среди ученых-лингвистов велись споры о точном определении реалий как лексем, из-за чего часто происходила путаница со смежными терминами в лингвистике. До 1980 года никто не рассматривал реалии как отдельную лексему В 1980 году выходит монография С.И. Влахова и С.П. Флорина - двух известных болгарских специалистов в области перевода. Позднее эта работа была переиздана - в 2006, 2009 и 2012 годах - и до сих пор не теряет своей актуальности как самый крупный труд на данную тему.

Несмотря на это, многие лингвисты до сих пор продолжают изучение реалий-лексем, а также предлагают различные классификации и пути решения проблемы их перевода. Данная тема рассматривалась и представляется работами И.С. Алексеевой, С.П Бархударова, В.Н. Комиссарова и других.

Однако, несмотря на активные попытки лингвистов изучить тему перевода реалий, отсутствие единого мнения дает нам основание полагать, что лексемы нуждаются в дальнейших исследованиях, а значит, тема нашей работы является весьма актуальной. В настоящее время компьютерные игры находятся на пике популярности среди подавляющего числа людей по всему миру. За последние 20 лет на мировом рынке появились лидирующие в этой сфере компании. Для распространения их продукции необходим ее качественный перевод на разные языки. Тексты многих компьютерных игр богаты реалиями-лексемами, что ставит перед переводчиком проблему их перевода. Изучение данной темы поможет не только прийти к единому мнению относительно реалий, но и значительно повысить качество перевода игрового контента.

В данной статье мы будем исследовать перевод переводческих реалий в монологах и диалогах героев компьютерных игр. С этой целью в работе ставятся следующие задачи: 1) установить характер лексем, являющихся реалиями, в компьютерных играх; 2) найти наиболее релевантные способы перевода реалий; 3) рассмотреть особенности перевода на русский язык реалий в компьютерных играх. Таким образом, объектом и предмето исследования служит перевод (и

его особенности) установленных реалий в речи героев компьютерных игр. При исследовании мы пользовались методами сопоставительного анализа текстов и перевода с помощью статистических подсчетов.

В существующей на данный момент теории перевода термин «реалия» появился во второй половине XX века в работах Л.Н. Соболева [1]. Он характеризует реалии как слова, которые не имеют аналогов или эквивалентов в других языках, то есть достаточно специфические слова, так как в других странах не существует собственно самих явлений или описываемых вещей. Другие ученые называли реалии безэквивалентной (ГВ. Чернов) [2] или экзотической лексикой (А.Е. Супрун) [3].

Прежде чем изучить способы перевода реалий, необходимо привести их анализ и определить различные типы реалий, а также изучить контекст, в котором существуют данные лексемы, так как эти вопросы являются решающими в плане определения и установления различных методов перевода реалий, который мог бы иметь удовлетворительное качество и решать коммуникативные задачи.

Кроме того, что существуют различные подходы к определению реалий с точки зрения различных ученых, также различаются их взгляды на возможные способы классификации реалий. В определенное время разные ученые-переводчики предлагали несколько способов упорядочивания и классификации реалий. Так, А.С. Ермагамбетова предлагает разделить их на следующие группы [4]:

1) географические (фьорд, буш, прерии);

2) этнографические (кизяк, гаспаччо, гуакамоле);

3) исторические и общественно-политические:

а) административное деление (штат, земля, шир),

б) реалии, отражающие образ жизни (лассо),

г) наименования социальных групп (сегун, самурай),

д) названия традиций и обрядов (навруз, масленица);

4) бытовые реалии, связанные с названиями жилья, интерьера, посуды, предметов национальной одежды, украшений, мер измерения, национальных блюд и напитков, названия музыкальных инструментов и т. д.

Еще один способ разделения реалий предлагает их деление на предметные группы (В.Г. Костомаров и Е.М. Верещагин). Подобная классификация выглядит следующим образом:

- топонимические реалии (Akdeniz - Средиземное море, Alemania - Германия);

- фразеологические единицы (as busy as a bee, safe and sound);

- имена людей или исторических личностей (sir, William the Conqueror);

- советские реалии (колхоз, бичовка, совок);

- традиционный бытовой уклад (колядка, кутья, маца);

- современный период или быт (брэксит, кугуруми);

- слова, встречающиеся в народном творчестве и фольклоре (Серый волк, бабай);

- историзмы (аршин, холоп).

Подобные классификации реалий являются релевантными и полными для того, чтобы их использовать при переводе. Вместе с тем эти классификации могут быть привязаны только к определенным языкам [8], что может оказаться неприемлемым при переводе на другие языки, которые могут не включать подобные классы реалий и иметь собственные. Поэтому возникает необходимость найти универсальную классификацию для установления наиболее общих, характерных типов реалий, пригодную для установления закономерностей различных языков, что позволило бы исследовать возможные способы перевода реалий в различных языковых парах, что и составляет новизну нашего исследования.

Исходя из этой необходимости, мы считаем, что классификация С.И. Вла-хова и С.П. Флорина [5] представляет для нас больший интерес. Особенностью этой классификации является то, что ученые рассматривают реалии не только с точки зрения предметного деления (традиционные, бытовые, исторические, географические и пр.), но и отдельно как для каждого языка, так и для пар языков. Эти ученые подразделяют реалии на собственные, принадлежащие определенному языку (локальные, национальные), так и принадлежащие чужому языку, в которые могут входить как интернациональные реалии, так и характерные для определенного региона.

Собственными, или исконными считаются реалии, которые появились в одном конкретном языке. В соответствии с этим национальные реалии в определенном языке составляют большинство реалий, т. е. их используют или они знакомы большинству представителей народа. Например, "самовар" будет такой исконной реалией для русского языка. Тем не менее, например, "чапельник" (съемная ручка для сковороды) используется только жителями определенного региона в России, т. е. лексема относится к локальным или региональным реалиям, которые встречаются или используются только в определенной месте, а также в определенной общественной группе. Например, озеро Байкал местные жители могут называть Баргузин, что также является локальной реалией. Существуют также узколокальные реалии, которые можно найти в речи жителей отдельных сел, поселков или городов. Например, в некоторых городах Сибири садовую клубнику называют "викторией", тогда так слово "клубника" закреплено за названием лесной ягоды.

Вместе с тем реалии чужого (иностранного) языка, по сути, являются заимствованиями. Подобные реалии могут быть как международными, так и национальными. Их отличие состоит в том, что международные реалии вышли за пределы своего языка и стали употребляться другими народами. Интересно отметить, что при переходе в другой язык международные реалии могут потерять первоначальное значение. Например, "халва" на одном из тюркских языков означает любую сладость, однако в русском языке этим словом описывают только одну определенную сладость. Также особенностью международных реалий является то, что они сохранили свою социально-культурную окрашенность.

С другой стороны, реалии могут быть внешними и внутренними. Например, "кьянти" будет внешней (чужой) реалией как для русского, так и для турецкого языков. В паре русский - итальянский это слово будет внутренней реалией для итальянского языка и внешней - для русского.

Важно также упомянуть, что при переводе реалий также важно помнить об их различии по временной категории. Существуют древние и современные реалии. Принимая во внимание эту классификацию, переводчик сможет более точно передать не только культурную, социальную и национальную окрашенность текста, но и точнее передать особенности исторического периода.

Кроме того, необходимо не только дать определение реалиям, но и классифицировать их, в связи с этим является важным найти место реалий в контексте, в данном случае - в тексте компьютерных игр. Первое, что делает переводчик при переводе любого текста, - это осуществляет предпереводческий анализ, что позволяет ему определить речевой жанр текста, коммуникативное задание, состав и плотность информации, источник и реципиента текста, а также осуществить сбор внешних сведений о тексте [6]. Это дает возможность определиться с выбором стратегии перевода и непосредственно переводческих приемов.

Важным для переводчика в работе является также выбор лексики и синтаксических форм, которые соответствовали бы жанру и стилю оригинального текста, то есть прежде чем приступать непосредственно к переводу текста компьютерной игры, необходимо определить у него данные характеристики.

Для начала стоит определить, какие цели есть у компьютерной игры. Э. Роллингз и Д. Моррис убеждены, что компьютерная игра должна иметь развлекательную функцию [7]. Создатели игры погружают игрока в воображаемую

виртуальную реальность, он становится участником действий. Важным отличием развлекательной игры на компьютере от развлекательного чтения книг, просмотра фильмов, прослушивания музыки или аудиокниг является то, что современные компьютерные игры предлагают определенный интерактив, то есть взаимодействие игрока с героями компьютерной игры, определенную коммуникацию или симулирование коммуникации. По сути, игрок и герои компьютерной игры по замыслу ее создателей постоянно оказываются в различных ситуациях, иначе говоря, мы видим ситуативный контекст.

Как известно, ситуативный контекст является характерной чертой дискурса, то есть тест компьютерной игры и является таковым. Тем не менее мы считаем ошибочным называть компьютерный текст таким обширным термином, как дискурс.

В своей диссертации на тему компьютерного дискурса Е.Н. Галичкина [8] устанавливает 11 его признаков, пять из которых мы можем найти в игре и охарактеризовать ими текст компьютерной игры. Мы говорим о таких признаках, как равноправие участников, электронный канал общения, виртуальность, включение других видов дискурса и опосредованность. Таким образом, текст компьютерной игры будет нами отнесен к компьютерному дискурсу.

Более того, текст игры является неоднородным и подлежит разделению на жанры. Это стало возможным по причине того, что компьютерные игры различают не только по своей организации и типу взаимодействия с игроком, но и по коммуникативной задаче. Разделение на жанры позволит выявить определенные стилистические особенности текста, что, в свою очередь, поможет уточнить особенности контекста, в котором функционируют реалии. Хосиев В.Т. в своей работе приводит такие основные жанры компьютерных игр [9]:

1. Стратегии (игры, где игрок должен управлять не просто одним персонажем, но и вступать в виртуальные отношения с другими персонажами, планировать стратегию своего поведения, управлять городом или целым фантастическим миром).

2. Приключения (игры, где по сюжету герой постепенно решает поступающие задачи, интегрированные в сюжет, общаясь с героями игры, которые встречаются у него на пути).

3. Симуляторы (игры, где авторы симулируют какой-либо процесс, например, управление самолетом, давая возможность игроку приблизиться к реальности).

4. Экшен (игры, в которых игроку понадобятся его навыки ведения тактических действий, а также тренируют скорость его реакции).

5. Видеоигры ролевые (игры, где у игрока предполагается наличие определенных умений для прохождения сюжета игры, предлагаются коммуникативные акты (диалоги), решения задач, поиск предметов-"артефактов", большое количество перемещений по территории игры, взаимодействие с другими игроками в случае командного режима).

6. Видеоигры музыкальные (те игры, которые предполагают, что игрок сможет участвовать в процессе создания музыки, игры на музыкальных инструментах, ином процессе воспроизведения музыкальных произведений).

7. Головоломки (игры, направленные на развитие умений и навыков игроков решать трудные, логические, применить смекалку);

8. Настольные компьютерные игры (шахматы, шашки и другие традиционные настольные игры, но в электронном воплощении).

9. Текстовые видеоигры (интерактивные книги, где участник игры просто переходит от одной страницы к другой, читая текст, иногда по мотивам реальных классических или популярных книг, лишь иногда встает перед выбором одного из вариантов ответа на вопрос, который ставит игра).

Данная классификация, приведенная В.Т Хосиевым, представляется нам не совсем полной и требующей уточнений. Дело в том, что на сегодняшний день индустрия компьютерных игр является молодой отраслью искусства, а это значит, что со временем в ней появляются новые жанры, смежные жанры, которые смешиваются между собой и взаимопроникают. Например, шутеры могут смешиваться с ролевыми играми, а музыкальные игры иметь элементы стратегий.

В зависимости от того, к какому жанру принадлежит компьютерная игра, ее текст можно отнести к какому-либо определенному стилю письменной или звучащей речи. Жанр лишь отчасти может подсказать, каким именно стилем обладает текст игры. Современная стилистика выделяет пять видов функциональных стилей текста [10]: разговорный, официально-деловой, публицистический, научный и художественный.

В тексте компьютерной все пять функциональных стилей могут использоваться, и выбор определенно будет обуслоавливаться конкретной коммуникативной ситуацией, а также прагматикой виртуального дискурса.

При рассмотрении компьютерных игр наибольший интерес для нашего исследования представляет именно текст. Поэтому важно определить, какие виды текстов содержат разные жанры компьютерных игр. В результате анализа мы выделили два типа тестов. Первый - это текст-описание сюжетной линии, диалоги героев. Второй - это подсказки, мануал, инструкции, разъясняющие различные процессы в настройках и панели управления. В нашей статье второй тип не входит в материал для анализа, в том числе статистического, так как подобный текст вторичен и в основном типичен, т. е. повторяется от игры к игре.

После того, как были определены две основные группы текстов для экспериментального анализа, мы встали перед задачей установить, какие функцио-

нальные стили используются играх в зависимости от принадлежности к тому или другому жанру.

Отдельно стоит заметить, что мы сделали вывод, что некоторые жанры трудно определить как отдельные, так как для них характерно жанровое смешение. Например, приключения, экшен и ролевые игры разделить на отдельные жанры очень проблематично. Поэтому мы включили их в одну группу для рассмотрения. Для описания и примера была взята компьютерная игра "Ведьмак 2: Убийцы королей", разработанная польской компанией CD Projekt RED Enhanced Edition v3.4.4.1 (The Witcher 2: Assassins of Kings - название на английском языке), которая вышла в 2011 году. Эта игра описывается самими разработчиками как ролевая игра и экшн. Этим положением объясняется тот факт, что в игре много диалогов, много текста, много ходов и веток событий. Культурная атмосфера "Ведьмака" - это стилизация под Средневековую эпоху в стиле фэнтази. В ее процессе игрок встретит героев, которых можно отнести к этой исторической эпохе - крестьян, королей, воинов. Таким образом, игроку представлены герои различных социальных слоев, что определяет и регистр их игровой виртуальной речи. Например, речь низких сословий (крестьян) характеризуется разговорным стилем, изобилует эмоциональными и просторечными оборотами.

Еще один жанр, представленный в нашей статье, - это симулятор. Самым известным и популярным симулятором является игра "The Sims". Мы рассматривали последнюю, третью версию. В данном игре речь героев не несет смысловой нагрузки и не имеет большого значения, более того, речь героев даже не выполняет коммуникативной функции. Интересно отметить, что разработчики игры придумали особый язык для персонажей - simlish. Авторы [11] специально указывают, что симлиш создан на основе двух реально существующих языков. Однако этот язык не является собственно языком, так как не обладает грамматическими категориями, не имеет морфемного и фонетического уровней. Поэтом этот базовый язык служит только для того, чтобы давать игроку подсказки об определенных действиях с персонажам (дать какой-либо предмет, совершить какое-либо действие с персонажем, сообщить о состоянии героя или возможности использовать тот или иной предмет). Поэтому их речь ограничена нейтральным функциональным стилем.

В жанре стратегий мы выбрали компьютерную игру "Crusader Kings 3", выпущенную компанией Paradox Interactive в 2020 году. Эта игра - продолжение культовой серии атмосферных и реалистичных средневековых стратегий, в котором игрокам вновь придется расширять и развивать свои владения. И неважно, могущественное ли это королевство или скромное графство. Игрокам приходится заключать браки, вести переговоры, участвовать в войнах и прибегать к различным хитростям. Например, организовать работу шпионов, вступать в политические союзы, казнить еретиков, нанимать убийц. Скрупулезно проработанная карта включает в себя земли от Испании до Индии и от Скандинавии до самой Центральной Африки. Игра встроена в средневековую атмосферу. Она изобилует текстами, которые полны метафор и богатым вокабуляром, что позволяет отнести ее тексты к художественному стилю, вместе с тем речь персонажей направлена на стимулирование действий персонажей, поэтому вместе с художественным отмечен и нейтральный стиль.

Далее мы рассматривали головоломки и музыкальные видеоигры. Эти жанры отмечены такой характеристикой, что практически не имеют сюжетной линии, поэтому содержащийся в них текст в подавляющем большинстве - это текст инструкций, язык интерфейса. Только иногда мы видим отрывки, которые относим к художественную стилю, они несут сюжетную составляющую.

Наконец, последний из рассмотренных жанров - это игры, которые называют текстовые. Это игры с невысоким геймплеем, игроки должны лишь переключать страницы с текстом, но иногда им приходится выбирать вариант ответа на поставленные вопросы. Подобные характер текстовых игр роднит их с обычными книгами, фактически они - книги с интерактивом. Нами была выбрана текстовая игра британской студии Inkle, выпущенная в 2014 году под названием 80 Days, которая является интерактивной книгой по мотивам известной книги Жюля Верна "Вокруг света за 80 дней". Британский The Telegraph, не стесняясь, упоминают ее в списке лучших книг 2014-го г. Это книга для тех, кто принципиально не читает книг. Это старая добрая приключенческая литература, поданная в форме, привычной цифровому поколению, - в виде приложения для iPad, с интерактивной картой и возможностью в любой момент рассказать о своих похождениях в Facebook. Художественной ценности в 80 Days немного: трудно уместить сложный писательский замысел в книгу, сюжет которой ветвится на каждом шагу. Однако тексты этой игры, безусловно, относятся к художественному функциональному стилю.

Таким образом, можно заключить, что преобладающими стилями в текстах компьютерных игр представленных жанров являются художественный, разговорный и нейтральный. Возможно наличие и других стилей при подходящей ситуации в частных случаях. Полученные результаты приведем в таком виде: симуляторы, музыкальные, настольные игры и головоломки характеризуются нейтральным функциональным стилем текста; тестовые игры отличаются художественным стилем; ролевые игры, приключения и экшен-игры характеризуются сочетанием художественного и разговорного стилей; стратегии имеют текст, сочетающий в себе вместе художественный и нейтральный стили.

Как видно из проведенного нами экспериментального анализа, в текстах игр могут использоваться различные стили. Преобладающим является художе-

ственный стиль. Его употребление обусловлено большим количеством повествовательных элементов в текстах игр, которые могут быть свойственны, например, художественной литературе.

Определив преобладающие стили текстов компьютерных игр, вернемся к объекту нашего исследования. Как было выяснено выше, реалии несут в себе основную задачу - передать национальный и (или) культурный колорит С точки зрения самой главной цели компьютерной игры - развлекательной - реалии являются незаменимыми в момент производства данного вида контента. В связи с тем, что любая игра стремится добиться максимального погружения игрока в процесс, а также в окружающую обстановку, реалии становятся достаточно важными, а порой незаменимыми инструментами для этого.

В уже ранее упомянутой игре "The Witcher 2: Assassins of Kings" мы видим две явные черты - время и место. То есть по одежде, архитектуре и социальным отношениям можно сделать вывод, что действие разворачивается в эпоху Средневековья, пусть и альтернативную с элементами фэнтези. Далее по тем же чертам, а также по речи персонажей мы можем понять, что события игры происходят где-то в районе Центральной или Восточной Европы. В данном случае, на какой бы язык не переводилась игра, мы всегда сможем хотя бы приблизительно сказать, где и когда имеют место ее события. Отчасти это создает атмосферу (т. к. другую часть на себя берет техническая составляющая), в которую и погружается игрок.

Для примера рассмотрим названия существ, упоминаемых в игре. Во время геймплея игрок имеет возможность повстречать существо, которое сценаристы в польской версии, а затем и переводчики в русской назвали волколаком. Оно не является оригинальной идеей разработчиков, а опирается на славянскую мифологию, в которой волколаки представляют собой оборотней - людей, обращенных в волков [12]. С одной стороны, сценаристы с легкостью могли использовать нейтральное с точки зрения национальной окраски слово «оборотень», так как в настоящее время оно известно широкой аудитории по всему миру. С другой стороны, использование слова «волколак» придает тексту игры соответствующую атмосферу, предполагаемую временем и местом действия. Похожее происходит и с другими существами из мира «Ведьмака», такими как Игоша, Кикимора, Леший, Чёрт и т. д. Упомянутые названия существ с лингвистической точки зрения являются реалиями. Именно они придают тексту культурно-национальную окраску, которая способствует погружению игрока в геймплей, а, следовательно, выполнению одной из главных функций компьютерных игр.

Помимо развлекательной функции, компьютерные игры носят в той или иной степени образовательный характер. Это утверждение подходит не только к играм, направленным исключительно на обучение, но и к компьютерным играм в обычном понимании, которые были описаны нами выше. Например, для русскоязычного реципиента будет непонятным слово «даймё», встреченное в тексте игры «Crusader Kings 3», вызовет у пользователя желание узнать его лексическое значение, что приведет к расширению его кругозора и будет способствовать знакомству с историческими реалиями, а соответственно - и культурой, из которой они пришли.

Таким образом, мы делаем вывод, что стиль текста компьютерных игр может отличаться в зависимости от жанра самой игры. Несмотря на это, можно выделить три преобладающих стиля - разговорный, художественный и нейтральный. Относительно реалий в тексте компьютерных игр мы можем прийти к выводу, что они являются важной их частью, позволяющей игре наиболее полно создать атмосферу вокруг пользователя, тем самым обеспечивая ему погружение в процесс. Также за счет образовательной составляющей компьютерных игр реалии могут служить неким мостом между пользователем и исторической эпохой определенной страны, где происходит действие игры. На основание этого мы приходим к выводу, что грамотный перевод реалий важен для компьютерных игр, так как в противном случае может произойти потеря качества исходного продукта за счет уменьшения культурно-исторической маркированости текста и искажения заложенного автором оригинала смысла. Также грамотный перевод реалий влияет на установление контакта игрока с культурой, отраженной в конкретной игре.

Являясь частью безэквивалентной лексики, реалии-лексемы не могут переводиться при помощи слова, имеющего максимально близкое значение. Так как основная задача реалии передать национальную (или национально-культурную) окраску, значит, в процессе перевода реалий именно она должна остаться инвариантом. В таком случае свои реалии для реципиента не будут представлять трудности в понимании, однако чужие реалии могут вызвать недоумение. Но это вовсе не значит, что текст с появлением реалий становится непереводим. При передаче реалий переводчик, помимо проблемы сохранения национально-культурного колорита, сталкивается с отсутствием референта в культуре носителей языка.

С.И Влахов и С.П. Флорин в своей работе «Непереводимое в переводе» выделяют два основных способа передачи реалий:

- транскрипция;

- перевод.

Эти два понятия разграничиваются в связи тем, что перевод стремится «чужое» сделать «своим», в то время как транскрипция старается сохранить «чужое» путем использования средств «своего».

Первому способу отдается наибольшее предпочтение по причине сохранения вложенного в слово колорита. Большинство реалий действительно

переводятся при помощи транскрипции (fjord - фьорд; большевик - Bolshevik, jazz - джаз). Однако иногда подобный перевод может ввести в заблуждение реципиента, затрудняя восприятие текста. В таком случае используется перевод (или в редких случаях - замена). С.И Влахов и С.П. Флорин предлагают следующие виды перевода реалий:

1. Введение неологизма:

а) калька (semiconductor - полупроводник, self-service - самообслуживание);

б) полукалька (декабрист - Decembrist, Зимний Дворец - Winter

Palace);

в) освоение (consierge - консьержка);

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

г) семантический неологизм (snow-shoes - снегоступы).

2. Замена реалии (50 inch - 127 см).

3. Приблизительный перевод:

а) родовидовая замена ( Боржоми - mineral water);

б) функциональный аналог (бадья - tub);

в) описание, объяснение, толкование (jet-lag - естественная реакция организма на смену часовых поясов).

4. Контекстуальный перевод ("I'm innocent. I don't belong here" - «Я невиновна, мне здесь не место»).

В свою очередь, И.С. Алексеева к проблеме способов перевода реалий подходит несколько иначе. Во-первых, она приравнивает реалии-лексемы и эк-зотизмы, однако эти два понятия не тождественны. Говоря непосредственно о передаче, И.С. Алексеева считает ведущим способом транскрипцию, аргументируя тем, что это позволяет сохранить колорит текста, а также приблизить его к иностранной речи. Отдельное внимание ею уделяется реалиям-деньгам и реалиям-мерам. Здесь, по мнению И.С. Алексеевой, перевод будет зависеть от конкретного текста. То есть если в тексте реалии-меры носят эстетическую информацию, то разумно будет воспользоваться транскрипцией. В случае если же эти реалии носят характер терминов, то они передаются при помощи однозначного соответствия. Реалии-деньги обычно передаются при помощи транскрипции, кроме тех случаев, когда они употреблены в общем значении.

В свою очередь, С.Г Бархударов дает следующие способы передачи реалий [13]:

1. Транслитерация и транскрипция.

2. Описательный перевод.

3. Калька.

4. Приближенный перевод (душегрейка-vest).

5. Трансформационный перевод ("He's dead" - «Он умер»).

В дальнейшем нашем исследовании мы будем придерживаться классификации, предложенной С.И Влаховым и С.П. Флориным. Проанализировав ее и сравнив с классификациями других лингвистов, мы пришли к выводу, что она является наиболее подробной, что позволит лучше рассмотреть, какие способы преобладают при переводе реалий в текстах компьютерных игр.

Переходя к переводу текстов компьютерных игр, стоит обратить внимание на то, что указанные в предыдущем пункте способы перевода реалий в зависимости от ситуации в равной степени возможно использовать при переводе художественного текста. Что касается игр, то в данной ситуации стоит сразу исключить приблизительный перевод при помощи описания. Дело в том, что как было сказано ранее, игра должна развлечь пользователя, прибегая к его максимальному погружению в процесс. В свою очередь, длинные описания будут отвлекать игрока, а также нарушать общую атмосферу игрового процесса. Рассмотрим данное утверждение на примере.

Главный герой игры «Ведьмак», Геральт, неоднократно произносит слово «корчма». В русской и оригинальной польской версии это слово сохранено в тексте игры, так как оно является частью культуры и истории реципиентов. Но в англоязычной версии могло произойти недопонимание. В данной ситуации в английском тексте игры вместо слова «корчма» было употреблено более близкое для реципиента с точки зрения культуры слово "inn". То есть при переводе реалий в компьютерной игре у переводчика нет возможности использовать сноски или описательный перевод, так как им не находится места.

Другим неприменимым способом передачи реалии с английского языка на русский является перевод при помощи средств контекста. Использование контекста может привести к увеличению количества произносимого или написанного текста, что, как уже было сказано, ограничивает переводчика в действиях относительно текста.

Таким образом, переводчик ограничен количеством размещаемого текста на экране (субтитры) и устного текста (речь персонажей), поэтому важным при переводе также станет сохранение объема текста на иностранном языке при передаче его на язык перевода. В связи с этим переводчик лишен возможности использования описательного перевода, а также перевода при помощи средств контекста.

В процессе данного исследования нами были рассмотрены игры «Ведьмак 2» и «Kingdom Come: Deliverance». Наш выбор был обусловлен большим количеством различных реалий в тексте данной игры. Были проанализированы английский и русский варианты игры. Во время анализа материла мы пришли к выводу, что в данной игре преобладают этнографические (с точки зрения предметного деления) реалии - 73%, а также общественно-политические реалии.

В русско-английском переводе реалий чаще других встречается метод замены реалии, что, в принципе, считается не совсем типичным.

Например, при переводе названий специфичных существ (хозяев леса, духов) переводчик совершенно справедливо заменил «spriggan» на «боровой», так как оба животных похожи по характеристикам и своей роли в игре. Однако английский фольклор является незнакомым русскому пользователю: ему более близок старославянский фольклор. Помимо названий мифических существ были замечен перевод реалий с помощью замены и мер измерения. Например, «span» - «пядь», «bushel» - «корец», «foot» - «локоть», «stone» - «пуд». Такие замены объясняются довольно логично тем, что русскоговорящий пользователь игры не воспринимает чуждые ему меры измерения или как минимум использование английских мер измерения (часто встречающихся) способно затруднить и замедлить понимание диалогов и монологов в игре.

Стоит отметить, что переводчик может использовать метод замены только тогда, когда он не противоречит культурному контексту и не искажает его, по крайней мере в достаточной степени. Если подобное происходит, то методы, которые основаны на калькировании или транслитерации, более предпочтительны в альтернативном случае.

Во время анализа реалий из текста рассматриваемой игры нами была отмечена необычная для перевода реалий и перевода ситуации в общем. Дело в том, что в русской версии текста игры было замечено явление возникновения реалии. То есть слово, которое на иностранном языке не было культурно маркированным, на языке перевода приобрело культурную окраску, близкую реципиенту. Можно предположить, что подобный ход сделан переводчиком с целью увеличить влияние атмосферы мира игры на пользователя. В таком случае переводчик берет на себя ответственность за искажение оригинального текста, но с эстетической точки зрения улучшает его. Для более подробного рассмотрения подобных случаев мы сравнили не только русскую и английскую версии, но и польскую. Последняя была нами рассмотрена с целью исключить совпадение реалии в ней и русской версиях. Однако, как видно из табл., представленной ниже, и в польской, и в английской версиях используются культурно немаркированные слова.

Таблица 1

Английский Русский Польский

Settlement Хутор Osada

Main road Большак Goscinec

Shot Чарка Kieliszek

Интерес представляет, в том числе, факт, что при сравнении английского и польского текстов игры возникновение реалий не наблюдается. Это можно объяснить тем, что у автора английского текста не было необходимости добавлять в него новые реалии, так как для носителей культуры англоговорящих стран культурная маркированность данной игры представляется достаточной. Дальнейшее увеличение ее за счет лингвистических средств могла бы привести к непониманию реципиентом диалогов персонажей.

В заключение остановимся на принципах, которые рекомендуется придерживаться переводчику для того, чтобы успешно справляться с переводом реалий в текстах видеоигр или компьютерных игр. Мы предлагаем следующий порядок действия:

1. Ознакомиться с компьютерной игрой в деталях для того, чтобы понять культурные особенности или иные подробности обособленного мира игры.

2. Если переводчик обнаружит какие-либо особенности национально-культурного или исторического характера, то ему необходимо составить список подходящих эквивалентов оригинальной лексики, соблюдая принцип адекватности.

3. Если это будет оправдано, то использовать методы калькирования, в других случаях - транслитерации, чтобы пользователи игры могли понять те реалии, которые присутствуют в игре, однако сохранить смысл и не отвлекаться от процесса игры.

4. Если будут встречены реалии, для которых методы транслитерации или калькирования неприменимы, то переводчик должен прибегнуть к методу замены реалии. Кроме того, не следует забывать о возможности использовать функциональный аналог

5. Одной из главных задач остается принцип сохранения исторической, культурной и национальной атмосферы, в которой существует компьютерная игра и которой проникается пользователь. Вместе с тем переводчик должен помнить, что результат его работы должен быть представлен текстом, который будет легко понят и воспринят пользователем игры, при этом избегать излишнего описания и усложнения для понимания реалии, что неизбежно замедлит ее понимание при прохождении игры пользователем-реципиентом. Важно отметить, что в этом порядке включение в текст новых реалий не упоминается, так как это является опциональным решением переводчика, проявление его творческой деятельности, которая должна осуществляться с осторожностью, потому что может как привести к грубому искажению текста, так и улучшить его качество с эстетической точки зрения.

На основании всего вышесказанного мы делаем заключение, что, несмотря на большое количество способов передать реалии, при работе с компьютерными играми переводчик сталкивается с некоторыми ограничениями, а именно - он не имеет возможности использовать описательный перевод или сноски, так как это будет неуместно в живой речи персонажей игры (как устной, так и письменной в субтитрах). Путем анализа реалий из игр «Ведьмак 2» и «Kingdom Come: Deliverance» было выяснено, что при переводе реалий с английского на русский преобладает использование замен реалий по причине большей ориентации переводчика на сохранение национально-культурного колорита и прагматику реципиента. Нами был предложен алгоритм, благодаря которому переводчик способен работать с переводом реалий в текстах компьютерных игр.

Библиографический список

Также нами был выявлен прецедент возникновения реалии при переводе текстов компьютерных игр на русский язык. Сделан вывод, что это не является стандартной ситуацией для такого перевода, а, скорее, творческим шагом самого переводчика, прибегая к которому он должен осознавать риски возможных деформаций и искажений смысла, заложенного в текст автором оригинала. Полученные результаты могут найти практическое применение как профессиональными переводчиками для работы по дублированию компьютерных игр, так и преподавателями для подготовки обучающихся в высших учебных заведениях. Дальнейшие исследования перевода реалий представляются весьма перспективными, так как процесс развития общества дает неиссякаемый источник возникновения подобных лексем.

1. Соболев Л.Н. Пособие по переводу с русского языка на французский. Москва, 1952.

2. Чернов Г.В. К вопросу о передаче безэквивалентной лексики при переводе советской публицистики на английский язык. Ученые записки МГПИИЯ. Москва: МГПИИЯ, 1958; Т. XVI: 223-255.

3. Супрун А.Е. Экзотическая лексика. Филологические науки. 1958; № 2: 50-54.

4. Ермагамбетова А.С. Сущность и значение национальных слое-реалий в языке художественного произведения и способы их перевода: (На материале перевода романа-эпопеи М.О. Ауэзова "Путь Абая" на англ. яз.). Автореферат диссертации ... кандидата филологических наук. Алма-Ата, 1972.

5. Влахов С., Флорин С. Непереводимое в переводе. Москва: Р Валент, 2012.

6. Алексеева И.С. Введение в перевод введение: учебное пособие. Санкт-Петербург: Филологический факультет СПбГУ; Москва: Издательский центр «Академия», 2004.

7. Роллингз Э., Моррис Д. Проектирование и архитектура игр. Перевод с английского. Москва: Вильямс, 2006.

8. Галичкина Е.Н. Компьютерный дискурс. Дискурс-Пи. 2015; № 2: 183-185.

9. Хосиев В.Т., Мымрина Д.Ф. Видеоигра как жанр компьютерного дискурса (на материале серии игр "The lord of the rings"). Коммуникативные аспекты языка и культуры: сборник материалов XV Международной научно-практической конференции студентов и молодых ученых: в 3 ч. Томск: Издательство ТПУ 2015; Ч. 2: 157-164.

10. Солганик ГЯ. Стилистика русского языка: учебное пособие для бакалавров. Москва: Флинта: Наука, 2018.

11. Как симлиш наш отзовется? Искусственные языки в играх. Available at: https://gamerulez.net/articles/kak-simlish-otzovetsya-iskusstvennye-yaziki-v-igrah

12. Волкодлак. Большая российская энциклопедия - электронная версия. Available at: https://bigenc.ru/world_history/text/1926142

13. Бархударов Л.С. Язык и перевод. Москва: Международные отношения, 1975.

References

1. Sobolev L.N. Posobie po perevodu s russkogo yazyka na francuzskij. Moskva, 1952.

2. Chernov G.V. K voprosu o peredache bez'ekvivalentnoj leksiki pri perevode sovetskoj publicistiki na anglijskij yazyk. UchenyezapiskiMGPIIYa. Moskva: MGPIIYa, 1958; T. XVI: 223-255.

3. Suprun A.E. 'Ekzoticheskaya leksika. Filologicheskie nauki. 1958; № 2: 50-54.

4. Ermagambetova A.S. Suschnost' iznachenie nacional'nyh slov-realij v yazyke hudozhestvennogo proizvedeniya i sposoby ih perevoda: (Na materiale perevoda romana-'epopei M.O. Au'ezova "Put'Abaya" na angl. yaz). Avtoreferat dissertacii ... kandidata filologicheskih nauk. Alma-Ata, 1972.

5. Vlahov S., Florin S. Neperevodimoe vperevode. Moskva: R. Valent, 2012.

6. Alekseeva I.S. Vvedenie v perevod vvedenie: uchebnoe posobie. Sankt-Peterburg: Filologicheskij fakul'tet SPbGU; Moskva: Izdatel'skij centr «Akademiya», 2004.

7. Rollingz 'E., Morris D. Proektirovanie i arhitektura igr. Perevod s anglijskogo. Moskva: Vil'yams, 2006.

8. Galichkina E.N. Komp'yuternyj diskurs. Diskurs-Pi. 2015; № 2: 183-185.

9. Hosiev V.T., Mymrina D.F. Videoigra kak zhanr komp'yuternogo diskursa (na materiale serii igr "The lord of the rings"). Kommunikativnye aspekty yazyka i kul'tury: sbornik materialov XV Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii studentov i molodyh uchenyh: v 3 ch. Tomsk: Izdatel'stvo TPU, 2015; Ch. 2: 157-164.

10. Solganik G.Ya. Stilistika russkogo yazyka: uchebnoe posobie dlya bakalavrov. Moskva: Flinta: Nauka, 2018.

11. Kak simlish nash otzovetsya? Iskusstvennye yazyki v igrah. Available at: https://gamerulez.net/articles/kak-simlish-otzovetsya-iskusstvennye-yaziki-v-igrah

12. Volkodlak. Bol'shaya rossijskaya 'enciklopediya - 'elektronnaya versiya. Available at: https://bigenc.ru/world_history/text/1926142

13. Barhudarov L.S. Yazyk i perevod. Moskva: Mezhdunarodnye otnosheniya, 1975.

Статья поступила в редакцию 20.03.23

УДК 82

Guslyakova A.V., Cand. of Sciences (Philology), senior lecturer, Moscow Pedagogical State University, RUDN University (Moscow, Russia),

E-mail: av.guslyakova@mpgu.su

Valeeva N.G., Cand. of Sciences (Pedagogy), Professor, RUDN University (Moscow, Russia), E-mail: valeeva-ng@rudn.ru

THEMATIC CLUSTER "SCIENCE, INNOVATION AND SPACE EXPLORATION" IN MODERN ENGLISH LANGUAGE MEDIA DISCOURSE: PRAGMATICS AND SEMANTICS OF FUNCTIONING. The main purpose of this research is to give a pragmatic and semantic assessment of the thematic cluster "Science, Innovation and Space Exploration", functioning in the modern English-language media discourse. As a result of the empirical data analysis, the researchers identifies six key pragmatic functions: the function of power and influence; protection function; sustainable development function; the function of a human and AI cooperation; predictive and aesthetic functions). All of them form the basis of the above-mentioned thematic cluster dedicated to various scientific discoveries, continuously evolving digital technologies, as well as ambitious projects for the exploration of the universe. Moreover, the experimental data obtained and their evaluation built on the pragmatic and semantic approach indicates the existence of many complementary linguistic and non-linguistic means of creating the necessary, "correct" atmosphere for presenting an information message devoted to scientific, technological and space issues covered in modern English-language media discourse. The effect of sudden sensations, discoveries and forecasts which attract the attention of the media audience inspires the latter to be more interested in the secrets of scientific research that opens the veil of the future of mankind.

Key words: English-language media discourse, thematic cluster, pragmatic and semantic approach, science, innovations

А.В. Гуслякова, канд. филол. наук, доц., Московский педагогический государственный университет, Российский университет дружбы народов,

г. Москва, E-mail: av.guslyakova@mpgu.su

Н.Г. Валеееа, канд. пед. наук, проф., Российский университет дружбы народов, Москва, E-mail: valeeva-ng@rudn.ru

ТЕМАТИЧЕСКИЙ КЛАСТЕР «НАУКА, ИННОВАЦИИ И ОСВОЕНИЕ КОСМИЧЕСКОГО ПРОСТРАНСТВА» В СОВРЕМЕННОМ АНГЛОЯЗЫЧНОМ МЕДИАДИСКУРСЕ: ПРАГМАТИКА И СЕМАНТИКА ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ

Основная цель настоящего исследования - дать прагматико-семантическую оценку тематического кластера «Наука, инновации и освоение космического пространства», функционирующего в современном англоязычном медиадискурсе. В результате проведённого анализа эмпирических данных выделено шесть ключевых прагматических функций (функция силы и влияния; функция защиты; устойчивого развития; сотрудничества человека и искусственного

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.