Научная статья на тему 'ПРОБЛЕМЫ ПЕРЕВОДА РЕАЛИЙ И ИМЕН СОБСТВЕННЫХ В ВИДЕОИГРАХ'

ПРОБЛЕМЫ ПЕРЕВОДА РЕАЛИЙ И ИМЕН СОБСТВЕННЫХ В ВИДЕОИГРАХ Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

1233
202
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
перевод / компьютерные игры / реалии / имена собственные / translation / interpretation / video games / proper nouns.

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Кикичева Наталия Андреевна

Многие современные видеоигры являются масштабными проектами, содержащими десятки тысяч имен собственных и уникальных игровых реалий. Перевод этих имен и названий нередко представляет проблему, так как для их верной интерпретации переводчику необходимо принимать во внимание время и место действия игры, происхождение и культуру персонажей, наличие аллюзий и отсылок в именах собственных.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

PROBLEMS OF TRANSLATING REALITIES AND PROPER NOUNS IN VIDEO GAMES

Among modern video games, there are many large projects that contain thousands of proper nouns and realities unique for that games. Translation of these realities and proper nouns can cause specific problems, as game setting, origin and culture of game’s characters, «Easter eggs», allusions and references in proper nouns should be taken into account to make the translation correct.

Текст научной работы на тему «ПРОБЛЕМЫ ПЕРЕВОДА РЕАЛИЙ И ИМЕН СОБСТВЕННЫХ В ВИДЕОИГРАХ»

Научные междисциплинарные исследования

научной конференции (Ульяновск, 19-20 июня 2003 г.). Ульяновск: изд. Ульяновского ГТУ, 2003. С. 31-38.

6. Петров А.В. Топос реки в русской поэзии XVШ века: диалектика противостояния Невы и Волги // Проблемы изучения русской литературы XVIII века: межвуз. сборник науч. трудов. Вып. 12. Самара: Изд-во СамарГПУ, 2006. С. 169-180.

УДК 81'25

Кикичева Наталия Андреевна Kikicheva Nataliya Andreevna

Магистрант Master student Южный Федеральный Университет Southern Federal University

ПРОБЛЕМЫ ПЕРЕВОДА РЕАЛИЙ И ИМЕН СОБСТВЕННЫХ

В ВИДЕОИГРАХ

PROBLEMS OF TRANSLATING REALITIES AND PROPER NOUNS

IN VIDEO GAMES

Аннотация: Многие современные видеоигры являются масштабными проектами, содержащими десятки тысяч имен собственных и уникальных игровых реалий. Перевод этих имен и названий нередко представляет проблему, так как для их верной интерпретации переводчику необходимо принимать во внимание время и место действия игры, происхождение и культуру персонажей, наличие аллюзий и отсылок в именах собственных.

Abstract: Among modern video games, there are many large projects that contain thousands of proper nouns and realities unique for that games. Translation of these realities and proper nouns can cause specific problems, as game setting, origin and culture of game's characters, «Easter eggs», allusions and references in proper nouns should be taken into account to make the translation correct.

Ключевые слова: перевод, компьютерные игры, реалии, имена собственные.

Key words: translation, interpretation, video games, proper nouns.

II Международная научно-практическая конференция Последние несколько десятилетий популярность видеоигр непрерывно

возрастает. С развитием компьютерных технологий игры становятся сложнее

и масштабнее, в них увеличивается роль сюжета, драматургии и,

соответственно, количество художественного текста. Это, в свою очередь,

приводит к тому, что растет и потребность в качественном переводе видеоигр.

Говоря о компьютерных играх, обычно используют термин «локализация» —

процесс адаптации программного обеспечения под конкретные национальные

требования [1, с. 1]; перевод текстовой составляющей видеоигр является

важнейшей частью процесса локализации. Доцент Л.В.Жабина в своих

исследованиях определяет две основные задачи переводчика в сфере

локализации видеоигр: культурная адаптация игры и сохранение ее атмосферы

[2, с. 39]. Решение обеих задач невозможно без передачи на новый язык

игровых реалий и имен собственных наиболее точным и уместным образом.

Однако перевод названий предметов, антропонимов, топонимов, а также иных

внутриигровых явлений нередко вызывает у локализаторов проблемы,

некоторые из которых уникальны для перевода текстов видеоигр и не могут

возникнуть при переводе иных художественных произведений. Знание о

существовании этих проблем и о способах их преодоления позволит

переводчикам быстрее и качественнее выполнять локализацию видеоигр.

На сегодняшний день существует немало компьютерных игр,

предлагающих пользователям огромные миры для исследования: в

однопользовательской игре «The Elder Scrolls V: Skyrim» (2011 г.) можно

встретить более 1000 персонажей, в многопользовательской «World of

Warcraft» (с 2004 г. по настоящий момент) — более 82 000 [3, с. 161].

Уникальных предметов, которые можно найти, в несколько раз больше, карты

вымышленных миров содержат сотни названий. Такое количество реалий и

имен собственных требует начинать работу над локализацией видеоигры с

создания глоссария проекта.

Глоссарий служит для того, чтобы все игровые понятия переводились

единообразно: если локализатором выбран вариант перевода слова «healer»

Научные междисциплинарные исследования как «целитель» в контексте игры, над которой он работает, то некорректно в

той же игре переводить это слово как «лекарь» или «врач». Даже если

существует необходимость использовать одно и то же слово несколько раз в

одном предложении — различие в переводе может сбить игрока с толку и

помешать прохождению игры. Глоссарий должен обязательно содержать все

имена собственные, внутриигровые реалии, названия предметов, а также

игротехнические понятия (например, названия команд действий). Особенно

важно наличие глоссария в том случае, если над локализацией работает

команда переводчиков [4]. Отсутствие глоссария может привести к тому, что

в разных частях игры одно и то же явление будет носить разные названия на

языке перевода, как это случилось, например, в игре «Thief 2: The Metal Age»

(2000 г.), где слово «Hammerite» переводилось в ряде случаев как «молоты»,

а в других местах как «хаммериты». Схожая ошибка произошла и в игре «Far

Cry 4» (2014 г.), где название вымышленного авторского наркотика «Oculus

Spliff» в речи персонажей звучит как «Око Джа», тогда как в игровых записках

это же название было переведено как «Косячок Прозрения».

При работе над составлением глоссария следует учитывать, что многие игры являются не одиночным проектом, а частью серии связанных между собой проектов, объединенных жанром, миром, действующими лицами. Для верной локализации новой игры переводчику необходимо ознакомиться с предыдущими частями, даже если они были заказаны для локализации на данный язык перевода другой компании — перевод многих игровых реалий может уже встречаться в них. Несоответствие между вариантами перевода одного и того же явления в разных частях серии игр в большинстве случаев вызывает негативную реакцию игроков. Например, оружие-символ серии «Assassin's Creed» — «hidden blade» — в первой части носило название «скрытый клинок». Когда локализатор одной из последующих частей перевел его как «спрятанный клинок», то подвергся жесткой критике со стороны постоянных игроков, и перевод был исправлен в одном из обновлений. Иногда переводчик даже вынужден сохранять в последующих играх ошибки

II Международная научно-практическая конференция локализаторов ранних частей серии. Так, в играх серии «The Elder Scrolls» (с

1994 г. по настоящий момент) могущественных демонов называют «Daedric

Princes», что было бы верно перевести как «Даэдрические Князья» (чтобы

вызывать правильные ассоциации с часто встречающимся в популярной

культуре выражением «демонический князь»). Однако начиная с ранних игр

серии словосочетание «Daedric Princes» локализуют на русский язык как

«Принцы Даэдра», притом что со словом «принц» необходимых коннотаций в

русскоязычной культуре не связано. Отвечая на вопросы игроков,

локализаторы признали эту ошибку, но отметили, что исправить ее уже нет

возможности, так как за несколько десятков лет русскоговорящие игроки

слишком привыкли к выражению «Принцы Даэдра». Лишь в вышедшем в мае

2020 года официальном переводе игры «The Elder Scrolls Online»

локализаторы решились исправить эту ошибку, использовав вариант перевода

«Князья Даэдра» [5].

При работе над локализацией стоит помнить, что компьютерная игра имеет не только жанр, выделяющийся по типу геймплея (например, RPG, шутер, стратегия и т.д.), но и так называемый «сеттинг» (от англ. «setting» — «обстановка», «помещение»). Сеттинг — это среда (время, место, условия действий) в которой разворачиваются события видеоигры [6, с. 128]. Сеттинг может быть научно-фантастическим («Half-life 2» (2004 г.), «Dead Space» (2008 г.)), фэнтезийным (действие разворачивается в вымышленной вселенной: «The Elder Scrolls» (c 1994 г.), «The Witcher» (2007-2015 гг.), реальным («Kingdome Come: Deliverance» (2018 г.) — средневековое Королевство Богемия/Чешское Королевство, «Assassin's Creed II» (2009 г.) — Италия эпохи Возрождения, «Medal of Honor» (1999 г.) — Вторая Мировая война) и т.д. Важно следить, чтобы перевод игровых реалий и терминов также соответствовал сеттингу. Например, а научно-фантастической игре допустим перевод слова «ranger» как «рейнджер» или даже «боевик», тогда как в фэнтези-вселенной уместней будет «следопыт», «странник» [7, с. 1883].

Научные междисциплинарные исследования Для перевода имен собственных в игре применимы те же правила, что и

для перевода имен в книгах или фильмах. Локализатор может использовать способ транслитерации, транскрипции, калькирования либо любой другой [8, с. 111], однако при этом он должен принимать во внимания стиль и сеттинг игры. В произведениях, где место действие — реальный мир, предпочтение должно отдаваться транслитерации и транскрипции (например, в игре «Far Cry 3» (2012 г.): «Vaas Montenegro» — «Ваас Монтенегро» (транслитерация), «Jason Brody» — «Джейсон Броди» (транскрипция). Для игр жанра «фэнтези» или других со множеством «карикатурных» персонажей прекрасно подходит калькирование либо комбинированные способы перевода имен (из игры «World of Warcraft» (с 2004 г.): «Brann Bronzebeard» — «Бранн Бронзобород» (транслитерация + калькирование).

Важно помнить, что по сюжету игры персонажи обычно имеют определенное происхождение. Например, имя главного героя игр «Kingdom Come: Deliverance» (2018 г.) — «Henry» — на русском языке звучит как «Индржих», поскольку действие игры происходит в средневековой Чехии. Трудности при переводе имен могут возникать тогда, когда действие игры происходит в «фэнтези»-вселенной, имеющей, тем не менее, прототипы в реальном мире. Так, например, во вселенной серии игр «Dragon Age» (20092014 гг.) существует вымышленное государство «Орлей» (англ. «Orlais»), основой образа которого послужила Франция. В связи с этим большинство персонажей, происходящих из Орлея, носят имена, напоминающие французские, и переводить на русский их требуется соответственно (для примера, правитель Орлея «Gaspard de Chalons» в российской локализации получил имя «Гаспар де Шалон», его предок «Judicael II Valmont» стал «Жюдикаэлем II Валъмоном»). Однако разработчики игр редко указывают, на чем основана та или иная «фэнтези»-реалия, в связи с чем перевод имен собственных требует от локализатора внимательности и обширных знаний.

Крайне важно принимать во внимание сеттинг игры при переводе имен персонажей, особенно «говорящих» имен. Переводчик должен помнить, что

II Международная научно-практическая конференция имена могут являться «говорящими» по разным причинам, и выбирать тот

вариант перевода, который вписывается во вселенную конкретной видеоигры

наиболее удачным образом. Например, в игре «The Elder Scrolls V: Skyrim»

(2011 г.) большинство «говорящих» имен составляют прозвища и родовые

имена нордов (вымышленный народ, чья культура во многом напоминает

скандинавскую эпохи викингов). В локализации имена также должны

соответствовать атмосфере сеттинга, напоминая прозвища, действительно

бытовавшие в германских племенах 8-9 века. Для примера: «Jordis the Sword-

Maiden» — «Йордис Дева Меча», «Olfrid Battle-Born» — «Олфрид Сын

Битвы», «Fralia Gray-Mane» — «Фрейлия Серая Грива». В то же время, в игре

«World of Warcraft» «говорящие» имена нередко используются для

достижения комического эффекта, и должны переводиться таким образом,

чтобы этот эффект остался сохранен. Примеры удачной локализации: «Rickle

Goldrubber» — «Рикль Златочах» (банкир), «Auctioneer O 'reely and Auctioneer

Yarly» (от созвучно с фразами «Oh, really?» и «Yeah, really») — «Аукционист

Дану и аукционист Нуда» (от «Да ну?» и «Ну да» соответственно),

«Immol 'thar» — «Бессмерт 'ер». В данном случае задача, стоящая перед

переводчиком — правильно определить цель, с которой тот или иной

персонаж получил «говорящее» имя, и сохранить при локализации

соответствующие коннотации. Следует также следить, чтобы «говорящие»

имена также не нести никаких нежелательных или просто лишних ассоциаций.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Так, в имени персонажа «Lady Sylvanas Windrunner» (игра «World of Warcraft»)

фамилию «Windrunner» перевели, построив ассоциативный ряд, как

«Ветрокрылая», поскольку дословный перевод «бегущая по ветру»

напоминал бы скорее об индейских именах, чем о благородной фамилии [9, с.

28]. По тому же принципу в игре «The Elder Scrolls V: Skyrim» (2011 г.) отряды

северян-мятежников и борцов за свободу «The Stormcloaks» были переведены

как «Братья Бури», а не буквально «Штормовые/Грозовые плащи», что

вызывало бы ассоциацию скорее с магическим орденом. Однако же данное

переводческое решение поставило перед локализаторами новую задачу —

Научные междисциплинарные исследования передать на русский язык имя лидера мятежа «Ulfric Stormcloak». Продолжив

ассоциативный ряд, ими был найден подходящий вариант перевода:

предводитель Братьев Бури получил имя «Улъфрик Буревестник» — весьма

неочевидное решение, если рассматривать его вне сеттинга и контекста игры.

Имена могут быть не просто «говорящими», но также содержать в себе аллюзию либо отсылку — «пасхальное яйцо», которое должно быть переводчиком замечено и передано на новый язык наиболее адекватным и понятным игроку способом. Всегда следует помнить о том, кто является конечным пользователем игрового продукта. Например, американская модель Пэрис Хилтон, имеющая невероятную известность за океаном, куда менее известна в России, а следовательно, достаточно большой процент пользователей не заметит «пасхалки» в имени-анаграмме эльфийки-модницы Хэрис Пилтон из игры «World of Warcraft». При русскоязычной локализации для адаптации игры к новой культурной среде данный персонаж получил имя «Псения Кобчак», а вместе с ним — ряд соответствующих ассоциаций, связанных с изначальной обладательницей созвучного имени [10, с. 9]. Некоторые «пасхальные яйца» достаточно сложно распознать. Например, в игре «The Witcher 3: Wild Hunt» (2015 г.) главный герой, проходя мимо одной из картин, комментирует ее фразой «Witcher George slaying the dragon...». В том случае, если переводчик вынужден работать, имея лишь текстовый документ и не видя изображения, правильно перевести реплику персонажа крайне затруднительно. Внутриигровая картина, на которую смотрит персонаж, является почти точной копией реально существующего полотна «Святой Георгий и дракон» кисти Паоло Учелло. В этом случае для сохранения аллюзии важно переводить «George» именно как «Георгий», а не «Джордж», «Георг» либо иным способом. Стоит отметить, что в официальной локализации игры «пасхальное яйцо» было сохранено — прозвучала фраза «Ведъмак Георгий...».

Подводя итог, можно сказать, что удачный перевод реалий и имен собственных в видеоиграх крайне важен для сохранения атмосферы игр, что

II Международная научно-практическая конференция является одной из основных целей переводчика при создании локализации.

При подготовке глоссария проекта необходимо принимать во внимание

перевод предыдущих части серии видеоигр, если они существуют. Для верной

локализации реалий и имен собственных требуется учитывать место и время

действия игры, происхождение и культуру персонажей. Если имена

действующих лиц являются «говорящими», на языке перевода необходимо

сохранить все связанные с именем коннотации. Также важно распознать и

правильно передать на новый язык «пасхальные яйца» — аллюзии и отсылки,

которые могут содержаться в именах собственных.

Библиографический список:

1. Шершевский Л.А. Особенности локализации программного обеспечения на примере SCADA системы WinCC // Промышленные АСУ и контроллеры, №7. М., 2004. С. 1.

2. Жабина Л.В. О задачах переводчика в сфере локализации компьютерных игр // Молодой ученый, №11. Казань, 2015. С. 39-42.

3. Павлов А.В., Каширина Н.А. Проблемы локализации MMORPG (многопользовательских ролевых онлайн-игр) // Международный журнал экспериментального образования, №6 (часть 2). М., 2014. С. 159-161.

4. Пашутина А.Ю. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения [электронный ресурс]. Исследование, проведенное порталом «DTF». — М., 2016 — Режим доступа: http: //www.dtf.ru/articles/read.php?id= 1291 (дата обращения: 23.01.2020).

5. Алтман Дж. Вместе с главой «Греймур» в ESO появится поддержка русского языка [Электронный ресурс]. Материал официального сайт игры «The Elder Scrolls Online» — Вашингтон, 2020. — Режим доступа: http s: //www.elderscrollsonline.com/ru/news/po st/58253 (дата обращения: 27.05.2020).

6. Азимов Э.Г., Щукин А.Н. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). М., 2009. С. 128.

Научные междисциплинарные исследования

7. Зилев В.М., Сюткина А.И. Локализация компьютерных игр и проблема ее качества // Молодой ученый, № 11. Казань, 2015. С. 1881-1884.

8. Казакова Т.А. Теория перевода (лингвистические аспекты). Спб., 2000. С. 111.

9. Зеленько К.Р. Трудности перевода компьютерных игр на материале «World of Warcraft» и «Bioshock Infinite» // Олимп, №1. М., 2017. С. 27-29.

10. Марченко Е.Ю. Особенности локализации компьютерных игр: понятие "пасхалки" и трудности перевода // Переводоведение №26, М., 2009. С. 9-10.

УДК 81.26

Мавлиханова Гузель Илдаровна Mavlikhanova Guzel Ildarovna

Студент Student

Казанский (Приволжский) Федеральный Университет Kazan (Volga region) Federal University

ПЕРЕВОД КАК СПОСОБ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ НА СТАРШЕМ ЭТАПЕ СРЕДНЕЙ ШКОЛЫ (НА ПРИМЕРЕ АУТЕНТИЧНЫХ ТЕКСТОВ ВИКТОРИАНСКОЙ ЭПОХИ)

TRANSLATION AS A WAY OF TEACHING A FOREIGN LANGUAGE IN HIGH SCHOOL (ON THE EXAMPLE OF AUTHENTIC VICTORIAN ERA

TEXTS)

Аннотация. В статье исследуются различные типы переводческих трансформаций и возможность их использования на уроках иностранного языка в старшей школе. Автор приводит конкретные примеры переводческих трансформаций из художественных произведений Викторианской эпохи, исследует потенциал дальнейшего применения полученных знаний в исследовательских целях, а также демонстрирует актуальность и значимость использования переводческих трансформаций при переводе аутентичной литературы на уроках иностранного языка.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.