Научная статья на тему 'ОСОБЕННОСТИ ПОДАЧИ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ИНФОРМАЦИИ В НОВЫХ МЕДИА (НА ПРИМЕРЕ «CYBERSPORT.RU»)'

ОСОБЕННОСТИ ПОДАЧИ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ИНФОРМАЦИИ В НОВЫХ МЕДИА (НА ПРИМЕРЕ «CYBERSPORT.RU») Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
0
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
киберспортивная информация / киберспортивная журналистика / киберспорт / новые медиа / «Cybersport.ru» / cybersport information / cybersport journalism / cybersport / new media / Cybersport.ru.

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Яблоновская Наталья Всеволодовна, Маснюк Вероника Владимировна

В статье изучаются особенности подачи киберспортивной информации на интернет-портале «Cybersport.ru». Прослеживая историю киберспорта, авторы обращают внимание на релевантность новых медиа потребностям его освещения. Дается общая характеристика киберспортивной журналистики как явления. Очерчивается место, которое занимает в ней интернет-портал «Cybersport.ru». Авторы описывают структуру портала, его жанровый диапазон. Главное внимание уделяется специфике подачи новостной и аналитической информации, исходя из особенностей предмета и аудитории. Даются рекомендации по улучшению киберспортивного контента портала.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The article is devoted to the features of submitting eSports information on the Internet portal ";Cybersport.ru". Tracing the history of esports, the authors pay attention to the relevance of new media to the needs of its coverage. The general characteristic of eSports journalism as a phenomenon is given. The place occupied by the Internet portal «Cybersport.ru» is outlined. The authors describe the structure of the portal, its genre range. The main attention is paid to the specifics of the presentation of news and analytical information, based on the characteristics of the subject and the audience. Recommendations are given to improve the eSports content of the portal.

Текст научной работы на тему «ОСОБЕННОСТИ ПОДАЧИ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ИНФОРМАЦИИ В НОВЫХ МЕДИА (НА ПРИМЕРЕ «CYBERSPORT.RU»)»

https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnost-i-immersivnost-v-mediasrede-k-probleme-razgranicheniya-ponyatiy (датаобращения: 26.01.2024)

11. Gerard Genette. Paratexts: Thresholds of Interpretation / Gerard Genette, translated by Jane E. Lewin. - Cambridge;New York: Cambridge University Press. - 1997.

УДК 070

ОСОБЕННОСТИ ПОДАЧИ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ИНФОРМАЦИИ В НОВЫХ МЕДИА (НА ПРИМЕРЕ «CYBERSPORT.RU»)

Яблоновская Наталья Всеволодовна,

доктор филологических наук, профессор Институт медиакоммуникаций, медиатехнологий и дизайна федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования «Крымский федеральный университет имени В.И. Вернадского» (г. Симферополь);

Маснюк Вероника Владимировна, студентка направления подготовки «Журналистика» ГБОУВО РК «Крымский инженерно-педагогический университет имени Февзи Якубова» (г. Симферополь)

Аннотация. В статье изучаются особенности подачи киберспортивной информации на интернет-портале «Cybersport.ru». Прослеживая историю киберспорта, авторы обращают внимание на релевантность новых медиа потребностям его освещения. Дается общая характеристика киберспортивной журналистики как явления. Очерчивается место, которое занимает в ней интернет-портал «Cybersport.ru». Авторы описывают структуру портала, его жанровый диапазон. Главное внимание уделяется специфике подачи новостной и аналитической информации, исходя из особенностей предмета и аудитории. Даются рекомендации по улучшению киберспортивного контента портала.

Ключевые слова: киберспортивная информация, киберспортивная журналистика, киберспорт, новые медиа, «Cybersport.ru».

Annotation. The article is devoted to the features of submitting eSports information on the Internet portal "Cybersport.ru". Tracing the history of esports, the authors pay attention to the relevance of new media to the needs of its coverage. The general characteristic of eSports journalism as a phenomenon is given. The place occupied by the Internet portal «Cybersport.ru» is outlined. The authors describe the structure of the portal, its genre range. The main attention is paid to the specifics of the presentation of news and analytical information, based on the characteristics of the subject and the audience. Recommendations are given to improve the eSports content of the portal.

Key words: cybersport information, cybersport journalism, cybersport, new media, Cybersport.ru.

Постановка проблемы. Термин «киберспорт» - достаточно новая отрасль в спорте. Он характеризуется умственными и физическими соревнованиями в виртуальном мире, которые проводятся с помощью компьютерных технологий. Наравне с традиционными видами спорта киберсоревнованиям в разных странах присваивают официальный статус. На российском медиарынке он развивается достаточно стремительно. Так, Россия стала первой страной в мире, признавшей киберспорт официально. Широкая известность киберспорта как феномена доказывает необходимость его освещения. В пространстве новых медиа этот спорт способствует не только привлечению нового сегмента аудитории, но и развитию явления киберспортивной журналистики.

Относительная новизна явления киберспорта и освещающей его киберспортивной журналистики служит объяснением недостаточной исследованности данной темы. Однако в последние годы появился ряд работ, частично компенсировавших существовавшие ранее пробелы. Это, в первую очередь, диссертационное исследование В. Викулова [2], а также публикации И. Мальцевой [4], Я. Медведевой [5], А. Очкина [6],

С. Симаковой и М. Сидуновой [8], Д. Халыка [113] и К. Мысаевой [14], Л. Цупко [10]идр.

Малоизученностью киберспортивной журналистики обусловлена цель нашей статьи -установить особенности подачи киберспортивной информации в новых медиа (на примере сайта «Cybersport.ru»).

Изложение основного материала. Эксперты не могут сойтись в суждении, в какое время появился киберспорт. В самых первых онлайн-видеоиграх игрокам уже предоставлялась возможность играть против себе подобных. Такая система позже получила общий термин «PVR», или «игрок против игрока». В некоторых играх PVR был лишь одной из многих возможностей и компонентов, в других он составлял основу всего игрового процесса. Именно из игр второго типа окончательно сформировался новый вид электронных увлечений.

Безусловно, стоит разобраться в том, почему киберспорт считается спортом. Ведь мы привыкли считать, что спорт - это некий институт воспитания, характеризующийся игровой физической работой. Сайт Международной спортивной конвенции «СпортАккорд», включающей в себя около 100 международных спортивных федераций, дает характеристику спорта, в которые входят соответствующие аспекты: состязательный компонент; отсутствие риска здоровью и самочувствию; защищенность участников и публики; ненанесение предумышленного ущерба живым созданиям [17].

Дефицит физической активности на протяжении долгого времени считался причиной того, что электронный спорт не рассматривался как спортивная дисциплина. Под активностью подразумевают двигательные функции мышечных тканей. Тип мускульной работы взаимосвязан с мышлением, мышечной и визуальной памятью, вниманием. Такие свойства относятся к способностям киберспортивных игроков. Эти же качества позволяют игрокам участвовать в разных видах данного спорта.

Традиционный спор и киберспорт роднит отсутствие фактора случайности, а также высочайшие требования к скорости реакции игроков, которая может составлять 130-150 миллисекунд, превышая аналогичный показатель многих известных боксеров.

Сходство образа жизни традиционных и киберспортсменов состоит в необходимости постоянных тренировок (киберспортсмены проводят за компьютером до 12 часов ежедневно, а также регулярно выполняют упражнения для улучшения скорости реакции, развития мышечной памяти и стратегического мышления), соблюдении строгого режима дня и развитии навыков командной работы. Все вышесказанное позволяет нам считать, что киберспорт действительно является видом спорта.

Свое современное название киберспорт получил в 1999 г. в пресс-релизе создания «Ассоциации онлайн-игроков» с целью взаимосвязи с традиционными видами спорта. Он обозначался сначала как «electronic sports», затем его заменили словом «eSports» [12].

Такие западные эксперты, как М. Шёблом и Дж. Хамари, использовали и утвердили термин «киберспорт» в социальных науках [16]. С 2016 года он определяется ими как вид спорта, обеспечивающийся электронными структурами, в котором взаимодействие между игроками и их командами осуществляются благодаря интерфейсу.

В 1962 г. стала популярна игра-симулятор «Spacewar», позволявшая виртуально конкурировать двум юзерам. Первый известный турнир по компьютерным играм прошёл 19 октября 1972 года, в его рамках три десятка студентов Стэнфордского университета сразились в «Spacewar!» за годовую подписку на журнал «Rolling Stone» [2]. В 1996 году в США прошел первый оффлайн-турнир «QuakeCon», на котором игроки соревновались в режиме 1 на 1. В чемпионате участвовало не менее 100 человек со всего света. Призами были футболки, но через год количество зрителей увеличилось, и призы стали более ценными. Так, на международном чемпионате «World Cyber Games» прошли турниры по нескольким играм. Стоимость выигрыша составила 200 тыс. долларов, а количество участников достигло 170 человек.

Рост подобных мероприятий стал возможным благодаря высокой заинтересованности участников, охвату аудитории и помощи производителей игр.

Киберспорт интересует и оффлайновую аудиторию. В законодательстве РФ регламентирована форма проведения киберспортивных мероприятий в оффлайн-формате. Она называется ЛАН, или локальная вычислительная сеть. Представляет собой компьютерную сеть, покрывающую небольшую зону на специализированных

платформах, что отличается от онлайн-формата. Игрокам предоставляются равные возможности: одинаковое оборудование, правила, программные системы.

В XXI веке, а именно с 2001 года, началось официальное признание киберспорта. Россия первой признала киберспорт: впервые в нашей стране он вошёл в перечень признанных видов спорта в 2001 г., но в 2006 году был исключён и повторно введен в реестр в 2016 г. Китай признал киберспорт в 2003 году. США в 2013 году признали киберспортивную дисциплину «League of Legends» настоящим видом спорта, а её участников - настоящими спортсменами и ввели киберспортивные визы для иностранных игроков.

По данным исследований «Newzoo» [11] доходы мирового киберспортивного рынка в 2022 году выросли до 1, 38 млрд долларов, что на 3,88% больше доходов 2020 года. А к 2024 году этот показатель возрастет до 1,617 млрд долларов. По мнению директора киберспортивного холдинга «ESforce» Ярослава Мешалкина, российский рынок на сегодняшний день насчитывает около 30 млн долларов [7].

Инициативы и новейшие продукты крупных инвесторов на медиарынке, а также рост высоких технологий катализировали развитие киберспорта, его значимость и большое количество киберспортивных трансляций.

Параллельно росту киберспортивных мероприятий началось создание специальных медиа, предназначенных для их освещения. Одним из первых упоминаний о киберспорте в СМИ считается статья Стюарта Брэнда в журнале «Rolling Stone», посвященная выше упомянутому киберпортивному турниру в Стэндфордском университете.

В дальнейшем заинтересованность журналистики киберигровым миром продолжала расти. В 1981 г. был создан первый журнал с видеоиграми «Electronic Games». Специально для онлайн-трансляций видеоигр был учрежден сайт «Justin .tv». Популярный сегодня самостоятельный стриминговый сервис «Twitch.tv» принадлежал этому сайту.

В 2018 году доходы от продаж медиаправ на стримы киберспортивных мероприятий выросли до 160 млн. долларов [15]. Так наряду с киберспортом возникла и киберспортивная журналистика, выполняющая, в первую очередь, развлекательную функцию. Она характеризуется мультимедийностью, разнообразием жанров, преобладанием видеоконтента, обзоров и комментированных стримов.

Соревнования по компьютерному спорту в 2023 году вызывают повышенный интерес у зрителей. Это утверждение подтверждают многочисленные исследования. Исходя из анализа инвестиционного банка «Goldman Sachs» [18], количество зрителей в этой сфере увеличится до 728,8 млн человек. И на лидирующее место выйдет Китай благодаря мобильной выручке и аудитории, которая составит 193 млн. пользователя.

Динамика роста киберспортивной аудитории за 2018-2020 гг. в России дана «Агентством инноваций Москвы» [3]. Ее можно проследить нарисунке 1.

+28% хх " ПРИР0СТ к

+20% * предыдущему году

2018 2019 2020

Рисунок 1. Размер российской аудитории киберспорта, млн чел

Демография киберспорта изменяется: в то время как поклонники киберспорта, - это преимущественно молодежь и мужчины, но процент женской части населения, интересующейся киберспортом, обнаруживает тенденцию к росту. В 2021 году отношение женщин к мужчинам среди аудитории киберспорта составило около 34% к

66%. 74% постоянной аудитории киберспортивных СМИ работает в сфере киберспорта, а 44% составляют состоятельные зрители с высоким доходом [11].

Учитывая особенности киберспорта, киберспортивная журналистика характеризуется высокой степенью коммуникативности и отсутствием границ между журналистом и аудиторией. Чтобы непрерывно приумножать число новых пользователей, масс-медиа предлагают им не только журналистские материалы, но и возможность ведения личных миниблогов на сайте. Такой пользовательский контент влияет на популярность СМИ и качество производимой информации.

Новые медиа позволяют аудитории оперативно оставлять свое мнение в онлайн-формате. Такое взаимодействие может иметь несколько форм: комментарий, форум, конференция, опрос, оценка, игры и кнопки. Поэтому для передачи киберспортивного контента они имеют существенные преимущества перед традиционными СМИ.

В качестве примера специализированного нового медиа о киберспорте мы выбрали крупнейший русскоязычный интернет-портал на постсоветском пространстве «Cybersport.ru». С 2018 г. он зарегистрирован в реестре Роскомнадзора как средство массовой информации. «Cybersport.ru» - это огромная платформа для общения: ее сообщество сети в «Вконтакте» составляет 719 тысяч человек, на официальный канал на Дзен подписано 51,7 тыс. человек, на официальный аккаунт в Телеграм - 16694 человека (на 28.06.23). Главный редактор с 2011 года - бывший киберспортивный менеджер Андрей Кирюкин. Редакторский отдел сайта состоит примерно из 20 сотрудников, представленных, за исключением главного редактора, не только под своими настоящими именами, но и под геймерскими никнеймами: это сокращает разрыв между редакцией и аудиторией. С 2018 года портал, как и студия «RuHub», входит в холдинг «ESforce Holding».

Аналитические данные «SimilarWeb» представляют «Cybersport.ru» самым рейтинговым СМИ - 9,2 млн. посещений [1]. В среднем в день сайт посещают около 228 тыс. пользователей [9], сайт занимает шестое место среди спортивных Интернет-порталов. «Cybersport.ru» повысил свою посещаемость за счет пользовательских запросов «The International», обогнав «Википедию» и «Dota2.com». Рейтинговые просмотры медиапортала были за счет обзора команд «OG», «Virtus.pro», «Natus Vincere». Мобильный трафик увеличился на 10% за счет удобного посещения сайта в мобильной версии телефона. Возраст основной аудитории «Cybersport.ru» -25-35 лет.

Дизайн сайта минималистичен и понятен. Главное меню состоит из рубрик: матчи, турниры, команды, игроки, блоги, игры. Под основным меню расположены «Главные новости». Новости из области киберспорта на сайте выходят оперативно: освещаются игровые выставки, турниры, чемпионаты. Есть опция индивидуальной настройки ленты новостей по категориям (игры, аниме, косплей, фильмы, сериалы) и дисциплинам.

Основной трафик на сайт поступает за счет новостей. Заметки рубрики «Главные новости» отличает информационно-развлекательная направленность, простой и доступный для аудитории язык, использование геймерских терминов, часть новостей взяты из других источников с сохранением орфографии и пунктуации оригинала. Журналисты и блогеры сайта регулярно берут интервью у известных киберспортсменов, капитанов команд, спортивных функционеров и др.

Помимо новостей, публикуются статьи, обзоры, прогнозы, комментарии и сатирические комментарии. К «Cybersport.ru» популярность пришла небыстро и увеличивалась с количеством качественной аналитики.

Сайт предлагает пользователям базу данных о дисциплинах, матчах, киберспортивных турнирах, командах, игроках. В любой момент времени пользователю доступны сведения о счете матча в прямом эфире, рейтинг преимуществ и ограничений игры, список прошедших, текущих и будущих матчей, итоги собрания команд, рейтинг ведущих команд согласно дисциплинам. Главная страница содержит расписание матчей и турниров, атакже информацию о трансфере игроков.

Существует поисковая система с параметрами поиска. Сайт постоянно публикует специальный контент с киберспортивных турниров. Корреспонденты посещают спонсируемые мероприятия по «Counter-Strike: Global Offensive», «The International» по «Dota 2». Например, спецрепортаж турнира из Китая оперативно освещал новостную повестку, за счет чего занимал основные позиции в новостях сайта. Инвесторы

киберспортивных команд, известных брендов, разработчиков близко сотрудничают с «Cybersport.ru».

В медиа также есть рубрика «Блоги», публикующая пользовательский контент. Посетитель портала или медийная личность могут поделиться опытом, эмоциями, мыслями и наблюдениями. При этом редакция внимательно мониторит содержание блогов и допускает к публикации только проверенную информацию, соответствующую требованиям закона и правилам сайта. Сайт предлагает возможность фильтрации блогов по дате размещения («свежее») и реакции аудитории («популярное» и «обсуждаемое»). При этом пользователи жалуются на нехватку функционала в данной рубрике, например, невозможность подписаться на любимого блогера, и наоборот, отсутствие расширенной статистики и уведомлений о реакциях аудитории для блогера.

Одна из главных рубрик - «Игры». Здесь представлены практически все игры, связанные с киберспортивным миром. Есть возможность фильтрации игр по алфавиту, дате выхода, оценке. На странице игры можно ознакомиться с ее характеристиками, а также с новостями, в которых она упоминается, почитать рецензию на нее, сыграть в нее в облаке и, наконец, купить.

Выводы. Таким образом, как мы видим, современная киберспортивная журналистика остается журналистикой, хоть и с приставкой «кибер-». Она активно обращается к жанрам информационной заметки, отчета, интервью, репортажа, рецензии, обзора, прогноза, подтверждает свой качественный статус наличием аналитических статей и комментариев, в отдельных случаях обращается к жанру сатирического комментария и страдает от нехватки серьезных журналистских расследований, посвященных проблемам отечественного киберспорта, и ярких спортивных комментаторов.

Список литературы:

1. Аналитика трафика и доля рынка «Cybersport.ru» // Similarweb: [сайт]. - Режим доступа: https://www.similarweb.eom/ru/website/eybersport.ru/#overview (дата обращения: 25.03.2023)

2. Викулов, В.В. Киберспортивная журналистика. Становление и перспективы развития: дис. канд. филол. наук: 10.01.10 / Викулов Владимир Владимирович. - М., 2020.-201 с.

3. Киберспорт: анализ рынка (январь 2022 г.) // ГБУ «Агентство инноваций города Москвы»: [сайт]. - Режим доступа: https://innoagency.ru/files/eSport_Market_Technology_2022.pdf (дата обращения: 25.03.2023)

4. Мальцева, И.А. Проблемы и перспективы развития киберспортивной журналистики / И.А. Мальцева // Международный научно-исследовательский журнал. -2022. - № 44(118). - С. 19-22

5. Медведева, Я. Основные проблемы российской киберспортивной журналистки / Я. Медведева // Cyber.sports.ru: [сайт]. - URL: https://rn.cyber.sports.ru/profile/1032110924/posts/?p=57 (дата обращения: 15.02.2023)

6. Очкин, A.C. Киберспортивная журналистика, актуальные вопросы. Отличие киберспортивной от игровой журналистики / A.C. Очкин // Вопросы устойчивого развития общества. - 2022. -№8. - С. 290-292

7. Представитель киберхолдинга ESforce рассказал, в какую сумму оценивается российский рынок киберспорта // «Sport24»: [сайт]. - Режим доступа: https://sport24.ru/news/cybersport/2021-10-20-predstavitel-rossiyskogo-kiberkholdinga-rasskazal-v-kakuyu-summu-otsenivayetsya-rossiyskiy-rynok-kibersporta (дата обращения: 05.03.2023)

8. Симакова, С.И. Телевизионная киберспортивная журналистика: от истоков до сегодняшнего дня / С.И. Симакова, М.К. Сидунова // Вопросы журналистики. - 2019. -№5.-С. 62-75

9. Статистика сайта: «Cybersports.ru» // Liveinternet.ru: [сайт]. - Режим доступа: https://www.liveinternet.ru/stat/cybersport.ru/ (дата обращения: 13.07.2023)

10. Цупко, Л.А. Киберспортивная журналистика в контексте новых медиа / Л.А. Цупко // Век информации (сетевое издание). - 2018. - Т. 2, № 4(5). - С. 98-106

11. Global Esports & Live Streaming Market Report // Newzoo: [сайт]. - Режим доступа: https://newzoo.com/products/reports/global-esports-live-streaming-market-report/ (дата обращения: 13.07.2023)

12. Heer, В. Embracing the sportification of society: Defining e-sports through a polymorphic view on sport / B. Heer // Sport Management Review. - 2018. - Vol. 21 (1). -P. 21-24

13. Khalyk, D. E-sports broadcasts as a new format in journalism / D. Khalyk // Herald of journalism. - 2019. - Vol. 52, No. 2. - P. 202-209

14. Khalyk, D. Esport in journalism: commentator of esport as a modern profession / D. Khalyk, K.N. Myssayeva // Herald of journalism. - 2019. - Vol. 54, No. 4. - P. 77-85

15. Newzoo: Global Esports Economy Will Reach $905.6 Million in 2018 as Brand Investment Grows by 48%. - Режим доступа: newzoo.com/resources/blog/newzoo-global-esports-economy-will-reach-905-6-million-2018-brand-investment-grows-48 (дата обращения: 07.02.2023)

16. Sjoblom, M.; Hamari, J. Why Do People Watch Others Play Video Games? An Empirical Study on the Motivations of Twitch Users // Computers in Human Behavior. - 2017. -V. 75. - Pp. 985-996

17. SPORTACCORD: сайт. - Режим доступа: www.sportaccord.sport/ (дата обращения: 22.02.2023)

18. The World of Games: Equity Research // Golden Sachs: [сайт]. - Режим доступа: https://www.goldmansachs.com/insights/pages/infographics/e-sports/report.pdf (дата обращения: 22.02.2023)

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.