Научная статья на тему 'ОПЫТ СОВМЕСТНОГО С УЧАЩИМИСЯ ПРОЕКТИРОВАНИЯ НАСТОЛЬНОЙ ПРОФОРИЕНТАЦИОННОЙ ИГРЫ «В ПОИСКАХ СЕБЯ»'

ОПЫТ СОВМЕСТНОГО С УЧАЩИМИСЯ ПРОЕКТИРОВАНИЯ НАСТОЛЬНОЙ ПРОФОРИЕНТАЦИОННОЙ ИГРЫ «В ПОИСКАХ СЕБЯ» Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
219
31
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПРОФОРИЕНТАЦИЯ / ПРОЕКТНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ / ИГРОВЫЕ МЕТОДИКИ / ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ САМООПРЕДЕЛЕНИЕ / НАСТОЛЬНАЯ ИГРА

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Пестрикова Е. А.

В статье представлен опыт совместного с учащимися 8-х классов проектирования настольной профориентационной игры «В поисках себя» в рамках занятий по дополнительной общеобразовательной (общеразвивающей) программе «Карта профессий», реализующейся в средней общеобразовательной школе № 79 Калининского района Санкт-Петербурга. Описаны этапы реализации программы: знакомство подростков с играми для развития мотивационной среды, развитие навыков самопознания, проведение игр для содействия становлению рефлексивных навыков в выборе профессии. В качестве итогового продукта программы представлена созданная самими подростками настольная профориентационная игра. В статье отмечено, что совместная деятельность взрослых и старшеклассников в реализации проекта способствует развитию мотивации к профессиональному самоопределению и самопознанию.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Пестрикова Е. А.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE EXPERIENCE OF DESIGNING A CAREER GUIDANCE BOARD GAME “IN SEARCH OF YOURSELF” TOGETHER WITH STUDENTS

The article presents the experience of designing, together with 8th grade students, a career guidance board “In search of yourself” as a part of classes for the additional general educational program “Map of professions” implemented in Secondary School no. 79 Kalininsky district of St. Petersburg. The stages of the program implementation are described: acquaintance of teenagers with games for the development of motivational environment, the development of self-awareness skills, games are held to promote the formation of reflective skills in choosing a profession. The final product of the program is a career guidance board game created by teenagers themselves. The article notes that the joint activity of adults and high school students in the implementation of the project contributes to the development of motivation to professional self-determination and self-knowledge.

Текст научной работы на тему «ОПЫТ СОВМЕСТНОГО С УЧАЩИМИСЯ ПРОЕКТИРОВАНИЯ НАСТОЛЬНОЙ ПРОФОРИЕНТАЦИОННОЙ ИГРЫ «В ПОИСКАХ СЕБЯ»»

ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ПСИХОЛОГИЯ

Вестник Омского университета. Серия «Психология». 2022. № 2. С. 22-28. УДК 37.047+159.9

DOI: 10.24147/2410-6364.2022.2.22-28

ОПЫТ СОВМЕСТНОГО С УЧАЩИМИСЯ ПРОЕКТИРОВАНИЯ НАСТОЛЬНОЙ ПРОФОРИЕНТАЦИОННОЙ ИГРЫ «В ПОИСКАХ СЕБЯ»

Е. А. Пестрикова

Средняя общеобразовательная школа № 79 Калининского района Санкт-Петербурга

(Санкт-Петербург, Россия)

В статье представлен опыт совместного с учащимися 8-х классов проектирования настольной профориентационной игры «В поисках себя» в рамках занятий по дополнительной общеобразовательной (общеразвивающей) программе «Карта профессий», реализующейся в средней общеобразовательной школе № 79 Калининского района Санкт-Петербурга. Описаны этапы реализации программы: знакомство подростков с играми для развития мотивационной среды, развитие навыков самопознания, проведение игр для содействия становлению рефлексивных навыков в выборе профессии. В качестве итогового продукта программы представлена созданная самими подростками настольная профориентационная игра. В статье отмечено, что совместная деятельность взрослых и старшеклассников в реализации проекта способствует развитию мотивации к профессиональному самоопределению и самопознанию.

Ключевые слова: профориентация; проектная деятельность; игровые методики; профессиональное самоопределение; настольная игра.

THE EXPERIENCE OF DESIGNING A CAREER GUIDANCE BOARD GAME "IN SEARCH OF YOURSELF" TOGETHER WITH STUDENTS

E. A. Pestrikova

Secondary School no. 79 of Kalininsky district of St. Petersburg (St. Petersburg, Russia)

The article presents the experience of designing, together with 8th grade students, a career guidance board "In search of yourself" as a part of classes for the additional general educational program "Map of professions" implemented in Secondary School no. 79 Kalininsky district of St. Petersburg. The stages of the program implementation are described: acquaintance of teenagers with games for the development of motivational environment, the development of self-awareness skills, games are held to promote the formation of reflective skills in choosing a profession. The final product of the program is a career guidance board game created by teenagers themselves. The article notes that the joint activity of adults and high school students in the implementation of the project contributes to the development of motivation to professional self-determination and self-knowledge.

Keywords: vocational guidance; project activities; gaming techniques; professional self-determination; board game.

1. Проблема поиска новых форм психолого-педагогического взаимодействия с самоопределяющимися школьниками

В подростковом возрасте одной из самых важных проблем является выбор профессии. Старшеклассники испытывают стресс, не имея достаточного опыта для принятия однозначного решения. Традиционные формы работы, такие как консультации, не всегда эффективны. Работа в группе более привычна

для подростков в силу особенностей возраста, в таком случае результат может быть выше, чем при индивидуальной работе. Поэтому специалисты, занимающиеся профориентацией, постоянно находятся в поиске современных активизирующих методик, которые будут позитивно восприняты подростками и помогут решить вопрос выбора профессионального пути максимально системно и продуктивно [1, с. 40].

© Пестрикова Е. А., 2022 22

В настоящее время в школах не так часто используются игровые профориентационные методики, несмотря на доказанную эффективность, - в приоритете профтестирование и профконсультирование. Как правило, в своей работе специалисты используют авторские методики Н. С. Пряжникова [2, с. 27-30; 3, с. 20-29], собственных разработок в настоящее время крайне мало. Таким образом, с одной стороны, мы столкнулись с тем, что потребность в таких методиках (особенно на фоне засилья «цифровых» игр и недостатка живого общения) достаточно высока, а с другой стороны, пока еще чувствуется явный недостаток подобных игр. Отсюда и возникла идея совместного с учащимися создания игр, опыт реализации которой пока еще скудный. И всё же, применительно ко взрослым (педагогам и психологам на курсах повышения квалификации), уже были попытки совместного создания игровых технологий, когда обучающиеся по определенным подсказкам сами проектировали профориентационные игры с классом [4].

2. Описание общей психолого-педагогической ситуации организации «экспериментальной пробы» по совместному проектированию

В нашей школе профориентационная работа проводится системно, в ней участвуют все субъекты: администрация школы, которая держит на постоянном контроле работу по данному направлению, учителя-предметники, классные руководители, педагог-психолог, социальный педагог и, конечно же, сами учащиеся. Особое место уделяется дополнительным и внеурочным занятиям по профориентации. В 2019/20 учебном году ученики 8-х классов, занимавшиеся по дополнительной общеобразовательной (общеразвиваю-щей) программе «Карта профессий», в рамках группового проекта создали в качестве итогового продукта настольную профориентаци-онную игру1.

Основная цель данного проекта - создание условий для позитивного опыта профессионального самоопределения подростков и молодежи.

Задачи проекта:

1) содействовать повышению уровня информированности подростков и молодежи о ситуации на рынке труда;

2) содействовать развитию навыков самопознания у подростков и молодежи;

3) содействовать развитию навыков рефлексии в выборе профессии у подростков и молодежи;

4) обеспечить непрерывность и последовательность профессионального самоопределения подростков и молодежи;

5) создать продукт, значимый для проектирования образовательного маршрута как результата профориентационных мероприятий.

Реализация проекта - это нелинейная деятельность, которая требует детального продумывания. Поэтому мы выделили несколько шагов:

1. Проведение игр на развитие мотиваци-онной сферы.

2. Развитие у школьников навыков самопознания.

3. Формирование у старшеклассников рефлексивных навыков в выборе профессии.

4. Групповой проект.

3. Содержание этапов

Остановимся подробнее на описании содержания деятельности на каждом этапе.

Шаг 1. Проведение игр и тренингов, направленных на развитие мотивационной сферы у школьников.

Педагог оказывает содействие развитию мотивации старшеклассников к созданию собственного представления о рынке труда. Кроме того, проводятся профориентационные игры и опросники, которые позволяют выявить уровень профессиональных предпочтений и готовности к выбору профессии в конкретной группе (классе). Для полноценного включения в проект необходимо мотивировать детей, показать важность выбора профессии. На этом этапе используются методики Н. С. Пряжникова [5, с. 80-95] и Ю. В. Тюшева [6, с. 27-30].

Шаг 2. Работа, направленная на развитие у школьников навыков самопознания.

Для того чтобы ребенок осуществил выбор, он должен понимать свои потребности, знать свои возможности и соотносить с запросами рынка труда. За основу взяты три кита профессионального самоопределения: «Хочу», «Могу» и «Надо».

Блок «ХОЧУ»: упражнения «Мои профессиональные желания», «Состязания мотивов», «Тест предельных смыслов».

Блок «МОГУ»: упражнения «Если бы..., я стал бы.», «Снятие внутренних ограничений», «Левый мозг, правый мозг».

Блок «НАДО»: упражнения «Контрольные списки», «Робинзонада».

Шаг 3. Деятельность, направленная на развитие у старшеклассников рефлексивных навыков в выборе профессии.

Все игры и упражнения взяты из сборников «Профориентация в школе и колледже. Игры, дискуссии, задачи-упражнения» Н. С. Пряжни-кова, Л. С. Румянцевой [3, с. 95-189] и «Выбор профессии: тренинг для подростков» Ю. В. Тюшева [6, с. 56-99].

В процессе реализации проекта проводится целый комплекс игр-упражнений, направленный на развитие профессиональных качеств. Вот примерный список игр-упражнений для активизации профессионального самоопределения у старшеклассников: игра-упражнение «Профессия - специальность» (способствует повышению уровня осознания понятия «специализация» в рамках той или иной профессии); игра-упражнение «Игра в лотерею» (показывает последствия случайного выбора профессии, помогает понять необходимость активных действий по выбору профессии); игра «Силовое поле выбора профессии» (предполагает анализ различных факторов, влияющих на выбор профессии, определение степени влияния этих сил); игра «Самая-самая» (повышает уровень ориентации в мире профессионального труда, помогает осознать особенности профессий, связанных с престижностью); игра «Цепочка профессий» (направлена на развитие умения выделять общее в различных видах трудовой деятельности).

Стоит отметить, что одной из самых эффективных форм работы является игра. В процессе игровой деятельности подросток учится принимать решения и овладевает ролевым поведением. Эмоциональная насыщенность и наглядность являются основными преимуществами подобных игр. Игра связана с освоением социальных и профессиональных ролей. Игровые методы профориентационной работы направлены на активизацию учащихся в профессиональном самоопределении [7, с. 15].

Нами под профориентационную тематику были переделаны многие известные игры: «Балда», «Виселица», «Крокодил», - телевизионные игры: «Сто к одному», «Своя игра», «Кто хочет стать миллионером» (использовался сервис Ьеагш^Арр8), «Умники и умницы», «Где логика».

Шаг 4. Групповой проект.

В самом начале занятий старшеклассникам было сказано, что итогом всего курса будет групповой проект, который поможет им показать, как они освоили информацию, и поделиться ею со своими одноклассниками и другими ребятами. Как варианты были предложены профориентационные информационные буклеты, информационные плакаты, информационная страничка в социальной сети. Наиболее продуктивным вариантом группового проекта, на наш взгляд, является проф-ориентационная настольная игра.

Для реализации этого проекта первоначально школьники были ознакомлены с историей создания настольных игр, они узнали, как игры были связаны с жизнью людей в древние времена.

Был проведен опрос сверстников с целью выявить наиболее популярные игры. Оказалось, что ученики 8-9-х классов с интересом играют в "ALIAS", "Activity", «Монополию», «Манчкин», «Диксит», «Имаджинариум», «Эволюцию», «Пандемию», карточные "UNO" и «Крокодил». Также многие любят шашки, шахматы и нарды. По данным опроса, в свободное время при возможности играют больше половины опрошенных, т. е. формат настольных игр востребован среди молодежи.

Мы играли и изучали механику самых известных настольных игр. Играли и анализировали карточно-бланковые игры «Медо-ворот», «Комплимент», «Торг», «Или-или», «Професьянс», но большим успехом пользовалась «Тудема-сюдема». Некоторые карточки игры, спроектированной подростками, даже дублируют высказывания из этой игры, например: «Дружить с известным человеком», «Быть как все», «Иметь возможность дарить подарки близким».

Вся группа с энтузиазмом работала над проектом. Итоговым продуктом нашей работы стала настольная профориентационная игра.

4. Общее описание спроектированной игры и эффекты вовлеченности учащихся во взаимодействие

Было решено разделить игровое поле на три части: «Школа», «Учебные заведения» (стоит отметить, что подростки настояли на том, чтобы отдельно были выделены кадетские училища - «Кадетка», как они назвали это поле) и собственно «Трудовой путь». Также были разработаны карточки, разбитые

по категориям, которые необходимо учитывать при выборе профессии: «Желания», «Здоровье», «Способности». Долго продолжался спор о том, как оформить карточки, чтобы они были в единой стилистике, в результате в качестве мотивирующего изображения выбрали стилизованные смайлы.

Были разработаны и оформлены правила. В отличие от многих профориентационных игр, они просты и не требуют наличия взрослого ведущего наставника.

«Правила игры

Время игры: 30-60 минут

Количество игроков: 2-6 чел.

Возраст игроков: 10-18 лет

Цель игры

Создайте свой индивидуальный профессиональный маршрут, соберите карточки с набором способностей, хобби и желаний, которые подходят вам больше всего, в соответствии с вашим характером и выбранной профессией. Финиш в игре равен счастью. Важно ли прийти к счастью первым? Или для счастья важен оптимальный набор качеств? А может быть, важно заработать больше всех баллов (денег)?

Начало игры

Вы видите, перед собой игровое поле, фишки и карточки: "Хобби", "Желания",

"Здоровье", "Способности", "Профессия", "Джокер", "Кризис". Также понадобится листок бумаги и ручка для фиксации количества баллов. Определите последовательность хода в игре, бросив "кости". Набравший больший балл ходит первым. Для начала идем в школу. Выберете для себя, до какого класса учиться. После 4, 8, 9 и 11-го можно поступить в кадетское училище, после 9-го и 11-го - в колледж, после 11-го класса - в вуз, но, для того чтобы поступить в вуз, нужно иметь не меньше 200 баллов, для того чтобы их набрать (если недостаточно), пройдите еще раз школьный курс или поступите в колледж, можно пойти в армию.

Пройдя курс колледжа или вуза, вы выбираете карточку "Профессия", и это единственные карточки, которые можно выбирать. Также в процессе игры вам может выпасть поле "Профессия". В жизни очень полезно иметь не одну профессию. Кстати, одна карточка "Профессия" равна 100 баллам. Что же означают другие карточки?

Карточка "Джокер" - плюс100 баллов. Карточка "Профессия" также дает 100 баллов. Карточка "Кризис" означает минус 100 баллов и всегда пропуск хода. Карточки "Хобби", "Способности", "Желания" и "Здоровье" -плюс 50 баллов.

Very Good

Говорить на иностранных языках

Дорогая и хорошая одежда

Быть большим начальником

Отсутствие проблем

Своя яхта

Отсутствие наказаний

Рис. 1. Карточки «Желания» (пример оформления)

В каждой категории есть карточки без подписей - вы сами можете записать свои способности, хобби и желания, если их нет на полях карточек.

Первые буквы названий карточек вы увидите и на игровом поле, и когда выпадает ход, то вы берете верхнюю карточку с соответствующей буквой на рубашке.

На игровом поле есть буквы "ОК" - это обмен карточками. Когда на это поле попадает фишка любого из игроков, то ВСЕ игроки меняются карточками; обмен удобнее проводить, соблюдая очередность хода игроков. Это прекрасный способ избавиться от карточек, которые не соответствуют вашему характеру, можно избавляться от всех карточек, кроме "Профессии" и "Кризиса". Профессию вы уже сами выбрали, а свои проблемы на чужие плечи не стоит перекладывать.

На поле есть и пустые ячейки - согласитесь, бывают в жизни периоды, когда ничего не происходит, и есть несколько ячеек, попав на которые, можно сделать существенный ход вперед, но подумайте, стоит ли торопиться.

Выигрывает тот, кто пришел к финишу (счастью) первым. Когда все игроки заканчивают делать свои ходы, то карточки раскрываются и каждый рассказывает о своей профессии (профессиях) и о том, насколько ей подходят все карточки. Возможно получится так, что у тебя окажется много карточек, которые не соответствуют профессии, в таком случае игрок, пришедший за тобой и способный аргументировать все свои карточки, может опротестовать твою победу. После финиша подсчитываются баллы (деньги); возможно, ты не пришел к финишу первым, но у тебя может оказаться больше всех денег. Говорят, что не в деньгах счастье, но всё же...»

Рис. 2. Игровое поле (пример оформления)

Путем голосования ребята выбрали название игры - «В поисках себя».

Следует отметить, что последний этап реализации проекта попал на период дистанционного обучения, но мы продолжали корректировать правила и спорить об оформлении карточек в формате онлайн. Проверить, как игра будет воспринята ровесниками, нам удалось только в сентябре 2020 г. Она имела успех у школьников, но пришлось корректировать некоторые правила и добавлять карточки. Как выяснилось в процессе игры, нет однозначного победителя: для кого-то важно прийти первым, кто-то с азартом собирает наиболее подходящие его характеру карточки, а кому-то важно набрать максимальное количество баллов.

После того как игра заинтересовала одноклассников, пришла идея предложить свою игру издательствам. Мы сделали рассылку наиболее крупным издательствам, выпускающим настольные игры. Ждем и надеемся, что кого-то она заинтересует.

Об успехе этого проекта говорит то, что пятиклассники, познакомившись с игрой, сами захотели создать свою игру. И в настоящее время в нашей школе игра «В поисках себя» интересна ребятам начиная с 4-го по 9-й класс.

В процессе создания игры мы обратили внимание, что по разным направлениям представлено неодинаковое количество карточек, на что восьмиклассники ответили: «Наша игра - наши правила!». И удивительно: в процессе тестирования, а затем и игры для под-

ростков это не составляло неудобств. Если (а это случалось не так часто) заканчивались карточки «Здоровье» или «Хобби», почти всегда ребята говорили: «А у нас еще много способностей! Будем брать их!».

Много забавных ситуаций было на финальном этапе. Некоторые ребята приравнивали финиш к пенсии и, произнося слова: «Я не хочу на пенсию!», предлагали дополнить правила: к примеру, пойти снова учиться или не заканчивать игру, пока не выпадет точное количество очков, приводящих к значку «Финиш». Некоторые для себя открыли, что в пенсионном возрасте можно продолжать работать, возможно получать не одно образование, несколько раз поступать в вузы, причем после колледжей, и, зарабатывая на этом очки, поняли, что такая стратегия и в жизни приносит хорошие дивиденды. Случалось так, что у кого-то из игроков постоянно выпадали карточки «Кризис» и пустые поля. Они расстраивались, но сами себя успокаивали: «Что ж, так и в жизни бывает. Надо думать, что с этим делать». А в одной из игр ребенок, даже не расстроенный, а возмущенный постоянно выпадающими кризисами, после фразы: «Да что ж это такое!» - получил совершенно безвозмездно от других игроков «позитивные» карточки. Можно ли так нарушать правила? Полагаем, что можно!

5. Заключение и выводы

Проанализировав работу над проектом, можно сделать вывод, что цель достигнута. В процессе создания профориентационной игры подростки увидели, что их творчество интересно и значимо для ровесников.

Совместная деятельность взрослых и старшеклассников в реализации проекта способствует развитию мотивации к профессиональному самоопределению и самопознанию. Стимулируются философские размышления ребенка по поводу ситуации, в которой он обретает свое новое «Я». Любая проблемная для старшеклассника ситуация в процессе реализации проекта становится для него образовательной задачей. В процессе реализации проекта формируется внутренняя готовность и потребность самостоятельно, осознанно и добровольно намечать, корректировать, выбирать пути реализации перспектив своего профессионального развития.

Мы видим, что игра, созданная учениками нашей школы, увлекательна: каждый иг-

рок может выбрать различные профессиональные пути, в процессе игры каждый отстаивает свою позицию. Одним из немаловажных факторов, который отметили старшеклассники, игравшие в эту игру, стало то, что исчез страх перед выбором: они поняли, что всегда существует несколько вариантов построения профессионального маршрута. Дети увидели, что выбор профессии - это системный процесс, на который влияют не только желания и собственные представления о будущем, но и способности, здоровье, хобби человека. Таким образом, самостоятельное создание подростками профориентационных игр является эффективной и перспективной для их развития деятельностью.

Примечание

1 Выражаем особую благодарность за творческий вклад в создание игры ученикам средней общеобразовательной школы № 79 Калининского района Санкт-Петербурга Марии Стерниной, Анастасии Костыговой, Дмитрию Елисеенко и Дарье Петровой, оформившей игровое поле.

ЛИТЕРАТУРА

1. Николаева Э. Ф. Роль профориентационных игр в решении задач профессионального самоопределения подростков // Хуманитар-ни Балкански изследвания. - 2019. - Т. 3, № 1 (3). - С. 40-42.

2. Пряжников Н. С. Профориентация в школе: игры, упражнения, опросники (8-11 классы). - М. : ВАКО, 2005. - 288 с. - (Педагогика. Психология. Управление).

3. Пряжников Н. С., Румянцева Л. С. Профориентация в школе и колледже. Игры, дискуссии, задачи-упражнения : метод. пособие. -М. : Академия, 2014. - 304 с.

4. Пряжников Н. С. Подготовка ведущего профориентационных игр // Вестник Московского университета. - Серия 14, Психология. - 1990. - № 4. - С. 65-70.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

5. Пряжников Н. С. Методы активизации профессионального и личностного самоопределения. - М. : МПСИ : МОДЭК, 2002. - 400 с.

6. Тюшев Ю. В. Выбор профессии: тренинг для подростков. - СПб. : Питер, 2009. - 160 с. : ил. - (Серия «Практическая психология»).

7. Лукоянова Н. Г. Игра как метод активизации профессионального самоопределения обучающихся. Мастер-класс // Педагогическая мастерская. Всё для учителя! - 2015. -№ 2 (38). - С. 15-19.

Информация о статье Дата поступления

13 мая 2022

Дата принятия в печать

14 июня 2022

Сведения об авторе

Пестрикова Екатерина Александровна -

педагог дополнительного образования, Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа № 79 Калининского района Санкт-Петербурга (Санкт-Петербург, Россия). E-mail: katrinp@bk.ru.

Для цитирования

Пестрикова Е. А. Опыт совместного с учащимися проектирования настольной проф-ориентационной игры «В поисках себя» // Вестник Омского университета. Серия «Психология». - 2022. - № 2. - С. 22-28. - DOI: 10.24147/2410-6364.2022.2.22-28.

Article info

Received May 13, 2022 Accepted June 14, 2022

About the author

Pestrikova Ekaterina Aleksandrovna - teacher of additional education, State Budgetary Educational Institution Secondary School no. 79 of Kalininsky District of St. Petersburg (St. Petersburg, Russia). E-mail: katrinp@bk.ru.

For citations

Pestrikova E.A. The Experience of Designing a Career Guidance Board Game "In Search of Yourself' Together with Students. Herald of Omsk University. Series "Psychology", 2022, no. 2, pp. 22-28. DOI: 10.24147/2410-6364. 2022.2.22-28. (In Russian).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.