ПЕДАГОГИКА
РБОДСО^СБ
УДК 372.8
М. В. Камардин
ОПЫТ ПО РЕАЛИЗАЦИИ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ПОТЕНЦИАЛА РОЛЕВОЙ ИСТОРИЧЕСКОЙ ИГРЫ В ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ПРАКТИКЕ СОВРЕМЕННОЙ ШКОЛЫ (ИЗ ОПЫТА РАБОТЫ КЛУБА «АРКАНАР»)
Аннотация. Данная статья освещает опыт реализации педагогического потенциала ролевой игры клуба «Арка-нар». Рассмотрены структура, принципы, правила, методы, особенности, виды деятельности объединения, предназначенного для внеклассной работы с учащимися общеобразовательной школы с целью углубленного изучения истории, а также повышения интеллектуального, физического, эстетического уровня развития членов клуба.
Ключевые слова: история, ролевое движение, ролевая игра, клуб, школа, воспитание, внеклассная работа, педагогический потенциал.
M. V. Kamardin
EXPERIENCE OF IMPLEMENTATION OF HISTORIC ROLE-PLAYING PEDAGOGICAL POTENTIAL IN THE PEDAGOGICAL PRACTICE OF MODERN SCHOOL (ON THE BASIS OF THE "ARKANAR" CLUB WORK EXPERIENCE)
Annotation. The given article highlights experience of the "Arkanar" club role-playing pedagogical potential implementation. The structure, principles, rules, methods, peculiarities, activities of the association designed for extracurricular work with general education school pupils with the purpose of profound study of History, as well as the increase of club-members' intellectual, physical, aesthetical level of development are considered.
Key words: History, role-playing movement, role-playing, club, school, upbringing, extracurricular work, pedagogical potential.
Ролевые игры в рамках детско-юношеских объединений, созданных при образовательных учреждениях, имеют большой педагогический потенциал. Опыт, накопленный в г. Петропавловске-Камчатском, позволяет говорить о положительном влиянии ролевых игр на формирование личности учеников. Так, в МАОУ «Средняя школа № 28 имени Г. Кирдищева» Петропавловск-Камчатского городского округа с 1993 г. функционирует клуб любителей фантастики «Арканар», активно использующий в своём арсенале ролевые игры.
Работа КЛФ «Арканар» реализуется во внеурочное время, однако формирует целый ряд компетенций, определенных в Федеральном государственном образовательном стандарте общего образования и в Федеральном государственном образовательном стандарте
среднего образования и строится на основе системно-деятельностного подхода.
В первую очередь это касается достижения личностных результатов обучения, включающим готовность и способность обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению, сформированность их мотивации к обучению и целенаправленной познавательной деятельности, системы значимых социальных и межличностных отношений, ценностно-смысловых установок, отражающих личностные и гражданские позиции в деятельности, социальные компетенции, правосознание, способность ставить цели и строить жизненные планы [1].
Следует констатировать, что анализируемая программа не соответствует современным требованиям, предъявляемым к такого рода программам, с точки зрения формальных признаков. Однако, с точки зрения ее
содержания, она позволяет достигать поставленных целей.
Клуб любителей фантастики «Арканар» (КЛФ «Арканар») представляет собой общественное объединение, основанное на добровольных началах, свободе и личной заинтересованности каждого. Деятельность клуба имеет следующие направления:
• Всестороннее развитие личности.
• Поддержка индивидуального и коллективного творчества детей и молодёжи.
• Углублённое изучение истории. Основными видами деятельности КЛФ
«Арканар» являются:
• Литературное и художественное творчество — фантастика (в том числе фэнтези), поэзия, музыка, танцы.
• Ролевое моделирование (настольные и ролевые игры, игровой костюм, доспехи, оружие, игровое фехтование).
• Историческое моделирование (костюм, доспехи, оружие, танцы, боевое фехтование).
• Изучение мировой истории, мифологии и культуры народов мира.
• Активный здоровый отдых на природе, туризм.
Членом КЛФ «Арканар» может стать по собственной инициативе любой человек старше 8 лет при условии соблюдения положений Устава КЛФ «Арканар».
Как и в любом объединении в рамках системы образования, занятия в «Арканаре» проводятся в соответствии с утверждённой программой. Курс носит название «Сюжетно-роле-вое моделирование и театрализованные игры». Основная цель курса — воспитание литературно-исторического и художественного вкуса учащихся, повышение уровня их социального развития, приобщение к общечеловеческим ценностям игрового общения, освоение коммуникативного опыта прошлого и настоящего. Задачей курса является следующее: познакомить учащихся с древней, но актуальной и поныне формой межличностного общения — ролевой игрой (РИ), раскрыть ее главные закономерности, показать многообразие приемов и методов РИ, внутреннюю логику различных типов и систем РИ, научить школьника основам психологической безопасности,
помочь его личности раскрыться во взаимодействии с коллективом.
Данный курс построен на сочетании творческого, исторического и здоровьесберегаю-щего принципов. На первый план выступает творческий принцип, позволяющий через индивидуальное и коллективное творчество в непринужденной игровой обстановке выйти на решение основных задач курса. Под творчеством здесь понимается позитивно направленная художественная деятельность школьника — индивидуально и в рамках малых психологических групп. Вместе с тем соблюдение принципа историзма (наиболее близкого детям) помогает формированию у них целостного представления о зарождении, развитии и значении в человеческой культуре феномена игрового общения. Здоровьесберегающий принцип является базовым и определяет направленность всего курса на формирование у школьников потребности в здоровом образе жизни и на закрепление в их сознании принципов саногенного мышления, что в свою очередь способствует созреванию гармонично развитой личности, здоровой физически и психически, т. е. полноценного члена современного общества.
Специфической особенностью данного курса является включение в него элементов военной и туристической подготовки, которой не уделяется должного внимания в школьной программе, но без которой курс не будет логически завершенным. При необходимости и достаточном количестве часов можно будет подробно изучать каждую предложенную тему этого курса, который предполагает возможность разноуровнего обучения. Поэтому сложно разбить тематическое планирование на более подробное, для каждого занятия. Такое планирование осуществляется в начале каждого занятия в зависимости от профиля, характера обучения, подготовленности учащихся. Подобное вариативное ведение курса представляется наиболее оптимальным. Неважно, кратко или подробно будут изучаться темы, главное, чтобы в конечном результате учащиеся достигли необходимого уровня исторического, творческого и физического развития, обозначенного в программе.
Данный курс является базовым и может использоваться для работы с учащимися 5-9 классов. Углубленное изучение вопросов курса возможно применять в работе со старшеклассниками и студентами. В зависимости от количества часов, выделенных для работы, можно сделать упор на одном, двух, или трех основных принципах, указанных выше, не уходя при этом от разумного их сочетания.
Курс направлен на развитие у школьников гуманистических установок, критических и оценочных способностей. В результате изучения курса «Сюжетно-ролевое моделирование и театрализованные игры» учащиеся должны:
Знать:
• основы психологической техники безопасности;
• роль и место ролевых игр в современной культуре;
• основные особенности ролевого движения в России;
• историко-культурное своеобразие средневековья;
• выдающиеся литературные произведения классиков жанра «фэнтези», «сайенс фикшн» и т. п.
Уметь:
• выбрать правильную линию поведения в ситуациях любой степени психологической сложности;
• самостоятельно адаптироваться в новом коллективе;
• развивать свои творческие способности;
• применять на практике свои коммуникативные способности на благо личности и общества в целом.
Программа также предполагает возможность многократного изучения, т. е. ученики могут посещать «Арканар» на протяжении всей учёбы в школе. Это позволяет, с одной стороны, привлекать новых участников, с другой — формировать поколение «старичков», готовых помочь руководителю клуба.
Основная деятельность КЛФ «Арканар» регулируется Уставом клуба, состоящим из двух частей: официальная и игровая. В официальной части описаны цели и принципы
работы объединения. Игровая часть представляет собой «Конституцию Империи Арканар», определяющую правила поведения на клубе со своим рыцарским кодексом, вассальным уложением и другими законами, обязательными для исполнения.
В ходе нашей работы был разработана программа КЛФ «Арканар». Общие правила для ролевых игр КЛФ «Арканар» проводит регулярные занятия 2 раза в неделю. По понедельникам основной упор делается на физическую подготовку учащихся. Двухчасовое занятие в спортзале включает в себя несколько элементов.
Обязательная разминка. Несмотря на нелюбовь к этому упражнению среди детей, в соответствии с нормами здравоохранения невозможно заниматься физической нагрузкой с неподготовленным телом. Разминка снижает уровень возможного дискомфорта во время тренировок, а также уменьшает риск получения травм. Физиологически это упражнение помогает кровеносной системе настроиться на занятия и улучшает снабжение рабочих мышц кислородом. Задача заключается в постепенном улучшении циркуляции крови по всему телу. Таким образом, разминка подготавливает организм к удовлетворению потребностей мышц во время тренировок.
Комплекс упражнений стандартен, используются обычные для урока физкультуры действия:
• Наклоны и повороты головы в разные стороны, вращение головой по кругу.
• Вращение плечами, кистями и локтями в разные стороны.
• Вращение в пояснице по кругу, наклоны туловища в разные стороны.
• Разминка голеностопных и тазобедренных суставов вращением в разные стороны.
• Махи ногами в разные стороны. Обычно для разминки хватает 10-15 минут, за это время ученики успевают разогреться для всего занятия и избежать получения травм.
«Арканарский страйк». Данное упражнения выросло из обычной игры в «вышибалу», однако правила здесь несколько иные. Вместо деления на команды каждый игрок
должен остаться один и сражается против всех. При взятии мяча игрок должен оставаться на месте, пока не совершит бросок. Любое касание мяча (кроме ситуации, когда игрок крепко схватил мяч) приводит к выбыванию из игры. Также, вместо большого мяча используются стандартные теннисные мячики.
Обычная партия длится до получаса, в зависимости от количества игроков. Когда в игре остаются двое, каждому из них выдаётся мяч, и они проводят между собой дуэль. Финалисты встают спиной к спине и по свистку расходятся на расстояние 4 метров, затем по второму свистку поворачиваются и бросают. Если оба участника промахнулись, то действие повторяется. После 5 неудачных попыток победитель выясняется игрой в «Камень -Ножницы -Бумага».
Несмотря на кажущуюся простоту, «страйк» представляет достаточно глубокую игру. Необходимость постоянно быть в движении, уворачиваясь от мяча, а также подбегая к нему для следующего броска, позволяет ученикам рассчитывать свои силы при длительных физических нагрузках. Это бывает полезно как для общего гармоничного развития ребёнка, так и конкретно для проводимых в «Арканаре» ролевых игр.
Помимо очевидных плюсов в виде физической подготовки, «страйк» позволяет достичь более тонких педагогических целей. Несмотря на то, что цель каждого игрока — остаться одному, в процессе игры возникают стихийные союзы, направленные против одного или нескольких игроков. Также, интересен тот факт, что не все игроки выбивают своими бросками оказавшихся прямо перед ними противников. Анализ подобного поведения позволяет выяснить отношения внутри коллектива, предпочтения отдельных участников клуба, а также составить психологический портрет каждого игрока.
Рекордный «страйк» собрал 30 участников одновременно, но не затянулся, потому что попасть по цели при таком скоплении игроков достаточно легко.
Битва стенка на стенку. Здесь активно проявляется фехтовальный элемент работы клуба. Игроки надевают шлемы или маски,
разбирают игровое оружие и выстраиваются по кругу. Случайным образом выбираются два капитана, которые набирают из игроков свои команды. Затем команды выстраиваются друг напротив друга и по свистку сходятся в битве. Побеждает та команда, в которой остались участники.
В качестве игрового оружия используются мягкие мечи, сделанные из пластиковых трубок, обтянутых утеплителем. Подобное игровое оружие может выглядеть не очень реалистично, зато не допускает серьёзных травм при фехтовании.
Обязательным элементом при таком упражнении является защита головы и кистей. Несмотря на мягкое оружие, попадание всё равно может быть болезненным, поэтому игроки без защиты не допускаются до участия. Исключения делается только в случае, если участник уже совершеннолетний и отказывается от шлема на свой страх и риск, снимая с клуба ответственность за возможные травмы.
Сами бои ведутся по строгим правилам. Зона поражения полная стандартная, т. е. не засчитываются только удары по кистям, стопам, паховой области и голове. После первого попадания в поражаемую зону игрок считается выбитым и должен покинуть поле боя. Сам удар должен быть фиксированным, чтобы не нанести реальных повреждений.
Так выглядят занятия в спортзале, но «Арканар» не ограничивается только ими. По четвергам и первый час занятия в понедельник клуб заседает в кабинете, отдавая предпочтение настольным играм, как разработанным в самом КЛФ, так и фирменным, созданным профессионалами. Предпочтения участников достаточно широки, и нередко они делятся на группы по интересам: кто-то играет в коллекционные карточные игры, кто-то передвигает фишки по карте и плетёт интриги, а кто-то продумывает персонажа и отыгрывает его роль.
Наибольший интерес в рамках данной работы представляют именно настольные ролевые игры, поскольку в их рамках можно подготовиться к полевой ролевой игре. В «Арка-наре» разработана общая система правил для словесных игр (БЭССИ, Боевая Элементар-
ная Система для Словесных Игр). Она достаточно удобна и понятна игрокам. У каждого персонажа есть показатели силы, ловкости и меткости, свои действия по игре они должны соотносить с этими показателями и бросками кубика. Так в рукопашном бою персонажу потребуется меткость, а при увороте от летящего камня — ловкость. Игровые ситуации зависят как от мастера, продумывающего сценарий, так и от самих игроков.
Самой долгоиграющей на сегодняшний день настольной игрой в «Арканаре» является «Геном». Игроки брали на себя роль сверхсуществ-гениев, высаживались на пустую планету и творили на ней жизнь с помощью первоэлементов. При этом участников никто не ограничивал в фантазии, и очень скоро игроки разделились на две условные группы: созидателей и разрушителей. Первые хотели, чтобы мир «Генома» развивался и процветал, вторые же стремились его уничтожить. Итогом долгих столкновений стало разрушение биосферы планеты, и теперь на поверхности остались жить созданные гениями существа. Нынешний этап «Генома» предполагает игру за них в неприветливом и опасном мире.
Все события 26 игровых лет подробно задокументированы и существуют в письменном виде, что помогает при анализе собранной в ходе игры информации. Опыт «Генома» позволил собрать данные для психологического портрета участников, а также углубил знания учеников в биологии, химии и физики, ведь созданные ими существа и предметы должны были иметь реальные свойства. История возникающих на планете городов и народов также очень показательна, поскольку развивалась в соответствии с принципами историзма.
Летом «Арканар» проводит большие ролевые игры в лесу. Для удобства начинающих мастеров существуют общие правила для игр, которые можно брать за основу и доделывать по усмотрению мастеров. Анализ таких живых ролевых игр будет проведён в следующем параграфе. Тем не менее стоит отметить что во время самих занятий проводится постоянная ролевая игра «Империя Арка-нар», правила которой отражены в «Игровом
Уставе». Эта игра представляет собой постоянно протекающую игру в реальном времени. Основными игровыми местами являются:
1. Столица (место сбора КЛФ «Арканар» в МАОУ «Средняя школа № 28 имени Г. Кирдищева»).
2. Летняя резиденция (лесной полигон).
3. Провинция (любое другое место Камчатской области, где собираются минимум трое игроков).
Каждый игрок имеет право создать своего игрового персонажа в соответствии с требованиями настоящего Устава. Персонаж может быть придуман игроком самостоятельно либо взят из литературного произведения (в последнем случае персонаж игрока обязан соответствовать литературному оригиналу в рамках, определяемых при утверждении заявки).
Персонаж получает «жизнь» после допуска Советом Мастеров (утверждения заявки) и получения игроком сертификата. Для этого игрок предоставляет легенду персонажа с обязательным указанием следующих элементов:
1. Игровое имя.
2. Раса, народность, национальность.
3. Физические параметры, навыки, способности.
4. Профессия.
5. Титулы, которыми обладал до появления в Империи.
6. Место рождения (измерение, страна, город и т. д.).
7. Родители (полное имя, титул, профессия).
8. Образование (где, когда, какое именно).
9. Внешний вид персонажа.
10. Вероисповедание (какого бога / богов почитает).
11. Каким образом очутился в Арканаре (возможны два варианта: «родился / воскрес в Империи» либо «пришёл из соседнего измерения / государства» и т. п.).
Всё, что указано в утверждённой легенде персонажа, игрок должен будет обязательно отыгрывать в рамках игры. Это, в частности, значит, что персонаж не может быть абсолютно бессмертным и / или всемогущим и всеведущим. При этом в рамках игры персонаж может «умереть». Это происходит при:
• добровольном отказе игрока от данного персонажа — при этом игрок теряет право на дальнейшее использование персонажа, который после «смерти» становится бесплотной тенью (духом) и переходит в разряд виртуальных персонажей;
• гибели персонажа на дуэли;
• казни персонажа по решению высшего суда.
О смерти персонажа должны быть в первую очередь уведомлены мастера. Игрок обменивает сертификат персонажа на свидетельство о его «смерти», после чего факт регистрируется и публикуется для всеобщего сведения. Игрок, лишившийся персонажа, разрабатывает новую легенду и заново утверждает её в Совете Мастеров. По воле самого игрока его новый персонаж может являться (или не являться) наследником прежнего персонажа.
Империя предполагает наличие некоего титулования, и в «Арканаре» разработана подробная система вассалитета на основе франкской модели IX века. На вершине феодальной лестницу стоит Базилевс, раздающий остальные титулы. Высший титул передаётся только по наследству, его занимает бессменный руководитель клуба Камардин Валерий Викторович. В целом феодальная лестница выглядит следующим образом:
1. Базилевс (император) — жалует любые титулы по своему усмотрению;
2. Король — жалует титулы князя и ниже.
3. Князь — жалует титулы герцога и ниже.
4. Герцог — жалует титулы маркиза и ниже.
5. Маркиз — жалует титулы графа и ниже.
6. Граф — жалует титулы виконта и ниже.
7. Виконт — жалует титулы барона.
8. Барон — не может жаловать титулы, поскольку является нижней ступенькой.
Первый дворянский титул может быть
пожалован персонажу не менее чем через полгода игры за заслуги или героические поступки перед Империей либо перед дворянином Империи. Любой персонаж вправе отказаться от титула, также он может быть лишён титула — по воле своего сеньора, других лиц, получивших соответствующую привилегию лично от Базилевса, либо по высочайшему повелению самого Базилевса.
Складывающиеся во время игры сеньоро-вассальные отношения позволяют старшим членам клуба заниматься воспитанием младших и делать это ненавязчиво, в игровой форме. Это позволяет добиться наилучших результатов в формировании всесторонне развитой личности ученика.
Таким образом, КЛФ «Арканар» обладает широким спектром ролевых методик, позволяющих проводить непрерывное и разностороннее воспитание и развитие личности ученика. Активные формы занятий («страйк», фехтование на протектированном оружии) дают детям возможность развиваться физически, в то время как игровые формы (в первую очередь игра «Империя Арканар») создают условия для морального и духовного воспитания.
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1. ФГОС основного общего образования. — URL: минобрнауки.рф/документы/938 (дата обращения 16.04.2018)
УДК 372.8
М. В. Камардин
АНАЛИЗ И ИНТЕРПРЕТАЦИЯ РЕЗУЛЬТАТОВ ИССЛЕДОВАНИЯ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ПОТЕНЦИАЛА РОЛЕВОЙ ИСТОРИЧЕСКОЙ ИГРЫ В ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ПРАКТИКЕ СОВРЕМЕННОЙ ШКОЛЫ
Аннотация. Данная статья посвящена анализу и интерпретации результатов исследования педагогического потенциала ролевой исторической игры в педагогической практике современной школы.
Ключевые слова: история, ролевое движение, ролевая игра, клуб, школа, воспитание, внеклассная работа, педагогический потенциал.
M. V. Kamardin
ANALYSIS AND INTERPRETATION OF HISTORIC ROLE-PLAYING PEDAGOGICAL POTENTIAL RESEARCH RESULTS IN THE PEDAGOGICAL PRACTICE OF MODERN SCHOOL
Annotation. The given article is devoted to the analysis and interpretation of research results concerning the implementation of historic role-playing pedagogical potential in the pedagogical practice of modern school.
Key words: History, role-playing movement, role-playing, club, school, upbringing, extracurricular work, pedagogical potential.
Ролевые игры всегда были частью человеческой культуры. Игра как помощник интеграции в социум известна с самых древних времён, но в последнее столетие приобрела особое значение. «Дочки-матери», «казаки-разбойники» и др. — в таких играх путём нехитрых действий ребёнок принимает ту или иную роль и учится исполнять её в обществе. Поиск социальных ролей через игровую практику позволяет успешно социализироваться в будущем. Именно поэтому изучение феномена «ролевых игр» и их места в жизни общества видится актуальным.
В результате проведенного исследования были получены следующие выводы.
В середине XX в. ролевые игры получают дополнительный толчок к развитию через субкультуру ролевиков — людей, увлекающихся подобными играми и использующими их в качестве развлечения. Ролевое движение развивалось как за рубежом, так и в нашей стране, но пути их развития существенно различаются. Западное сообщество выросло из интереса к фантастическим произведениям
Дж. Р. Р. Толкина и настольной игры Г. Гай-гэкса «Подземелья и Драконы», а также из увлечения историческим моделированием. Слияние этих двух независимых потоков при-
вело к появлению сообществ, проводящих LARP-игры ради самореализации. Такие объединения не используют игру как средство обучения и воспитания, а просто играют ради процесса. В ролевом движении за рубежом нет единства, но есть общие черты, которые позволяют говорить об уникальном слое людей — ролевиков, участвующих в ролевых играх.
Отечественное ролевое движение берёт своё начало из педагогической практики А. С. Макаренко, проводившего военные игры со своими наставниками для укрепления связей внутри коллектива. Следующим этапом стало появление всесоюзной игры «Зарница», направленной на поддержание патриотизма среди подрастающего поколения, а также на закрепление навыков ведения военных операций. Уже здесь видны отличия от зарубежных ролевых игр: советское государство активно использовало ролевые игры для достижения своих целей. Со временем, однако, развлекающая составляющая игр начала брать верх. Появление клубов любителей фантастики подтолкнуло людей к переносу фантастических сюжетов в рамки ролевых игр живого действия.