Научная статья на тему 'Анализ и интерпретация результатов исследования педагогического потенциала ролевой исторической игрыв педагогической практике современной школы'

Анализ и интерпретация результатов исследования педагогического потенциала ролевой исторической игрыв педагогической практике современной школы Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
138
17
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИСТОРИЯ / РОЛЕВОЕ ДВИЖЕНИЕ / РОЛЕВАЯ ИГРА / КЛУБ / ШКОЛА / ВОСПИТАНИЕ / ВНЕКЛАССНАЯ РАБОТА / ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ / HISTORY / ROLE-PLAYING MOVEMENT / ROLE-PLAYING / CLUB / SCHOOL / UPBRINGING / EXTRACURRICULAR WORK / PEDAGOGICAL POTENTIAL

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Камардин Максим Валерьевич

Данная статья посвящена анализу и интерпретации результатов исследования педагогического по- тенциала ролевой исторической игры в педагогической практике современной школы.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

ANALYSIS AND INTERPRETATION OF HISTORIC ROLE-PLAYING PEDAGOGICAL POTENTIALRESEARCH RESULTS IN THE PEDAGOGICAL PRACTICE OF MODERN SCHOOL

The given article is devoted to the analysis and interpretation of research results concerning the implementa- tion of historic role-playing pedagogical potential in the pedagogical practice of modern school.

Текст научной работы на тему «Анализ и интерпретация результатов исследования педагогического потенциала ролевой исторической игрыв педагогической практике современной школы»

УДК 372.8

М. В. Камардин

АНАЛИЗ И ИНТЕРПРЕТАЦИЯ РЕЗУЛЬТАТОВ ИССЛЕДОВАНИЯ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ПОТЕНЦИАЛА РОЛЕВОЙ ИСТОРИЧЕСКОЙ ИГРЫ В ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ПРАКТИКЕ СОВРЕМЕННОЙ ШКОЛЫ

Аннотация. Данная статья посвящена анализу и интерпретации результатов исследования педагогического потенциала ролевой исторической игры в педагогической практике современной школы.

Ключевые слова: история, ролевое движение, ролевая игра, клуб, школа, воспитание, внеклассная работа, педагогический потенциал.

M. V. Kamardin

ANALYSIS AND INTERPRETATION OF HISTORIC ROLE-PLAYING PEDAGOGICAL POTENTIAL RESEARCH RESULTS IN THE PEDAGOGICAL PRACTICE OF MODERN SCHOOL

Annotation. The given article is devoted to the analysis and interpretation of research results concerning the implementation of historic role-playing pedagogical potential in the pedagogical practice of modern school.

Key words: History, role-playing movement, role-playing, club, school, upbringing, extracurricular work, pedagogical potential.

Ролевые игры всегда были частью человеческой культуры. Игра как помощник интеграции в социум известна с самых древних времён, но в последнее столетие приобрела особое значение. «Дочки-матери», «казаки-разбойники» и др. — в таких играх путём нехитрых действий ребёнок принимает ту или иную роль и учится исполнять её в обществе. Поиск социальных ролей через игровую практику позволяет успешно социализироваться в будущем. Именно поэтому изучение феномена «ролевых игр» и их места в жизни общества видится актуальным.

В результате проведенного исследования были получены следующие выводы.

В середине XX в. ролевые игры получают дополнительный толчок к развитию через субкультуру ролевиков — людей, увлекающихся подобными играми и использующими их в качестве развлечения. Ролевое движение развивалось как за рубежом, так и в нашей стране, но пути их развития существенно различаются. Западное сообщество выросло из интереса к фантастическим произведениям

Дж. Р. Р. Толкина и настольной игры Г. Гай-гэкса «Подземелья и Драконы», а также из увлечения историческим моделированием. Слияние этих двух независимых потоков при-

вело к появлению сообществ, проводящих LARP-игры ради самореализации. Такие объединения не используют игру как средство обучения и воспитания, а просто играют ради процесса. В ролевом движении за рубежом нет единства, но есть общие черты, которые позволяют говорить об уникальном слое людей — ролевиков, участвующих в ролевых играх.

Отечественное ролевое движение берёт своё начало из педагогической практики А. С. Макаренко, проводившего военные игры со своими наставниками для укрепления связей внутри коллектива. Следующим этапом стало появление всесоюзной игры «Зарница», направленной на поддержание патриотизма среди подрастающего поколения, а также на закрепление навыков ведения военных операций. Уже здесь видны отличия от зарубежных ролевых игр: советское государство активно использовало ролевые игры для достижения своих целей. Со временем, однако, развлекающая составляющая игр начала брать верх. Появление клубов любителей фантастики подтолкнуло людей к переносу фантастических сюжетов в рамки ролевых игр живого действия.

ПЕДАГОГИКА М. В. Камардин

На сегодняшний день существует большое количество подобных сообществ по всему миру. Опыт европейских и российских ролевых сообществ показывает, что наиболее долговечными стали те клубы, которые базировались на основе образовательных учреждений. Отсюда следует вывод, что историческая ролевая игра является очень мощным средством для обучения и воспитания. Причём, её потенциал не исчерпывается только историей, игры данного плана могут помочь на других предметах.

С точки зрения философии игра — это форма деятельности, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, зафиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. Педагогика раскрывает игру иначе, через свойственные ей функции: воспитательную, развивающую, коммуникативную и другие.

Игра как метод обучения и воспитания активно используется в школьной практике. Историческая ролевая игра является одним из видов таких игр и отличается строго детерминированными условными игровыми временем и местом. Дидактический и воспитательный потенциал исторических игр позволяет успешно использовать их на уроках в соответствии с современными образовательными стандартами. Однако учителю не стоит забывать о других методах обучения и воспитания и превращать учение в развлечение. Нужно всегда сохранять баланс между увлекательностью и полезностью и использовать игровые методы систематически, но в меру.

К сожалению, часто игру на уроках применяют оказионально, не системно. Это превращает её в развлечение для детей и не даёт должного педагогического результата. Перестроить сложившуюся систему получения знаний в школе не просто, игровой метод вписывается в современные стандарты образования, но не все учителя «старой школы» могут вписать её в программу своего курса. Одним из выходов из сложившейся ситуации видится внеклассное использование ролевых игр на базе дополнительного образования в рамках школы.

АНАЛИЗ И ИНТЕРПРЕТАЦИЯ...

Опыт камчатских педагогов представляет как раз такой выход из ситуации. На базе МАОУ «Средняя школа № 28 имени Г. Кир-дищева» существует и эффективно действует КЛФ «Арканар», располагающий в своём арсенале различными ролевыми игровыми методиками. Систематическое проведение ролевых игр внешне может выглядеть как чисто развлекательное использование метода игры, однако при тщательном рассмотрении позволяет говорить о воспитательных и развивающих функциях. Исторические ролевые игры представляют наибольший интерес, поскольку охватывают сразу несколько учебных предметов, поэтому могут наиболее эффективно использоваться в школьной практике.

В архивах клуба накоплен богатый статистический материал, позволяющий оценить результаты его работы. Собрана подробная информация о составе участников клуба, его половозрастной структуре, о проведённых ролевых играх. Также многие игроки проводили саморефлексию в письменной форме, которая отражает степень их включенности в игровой процесс.

В период с января 1995 г. по апрель 2018 г. «Арканар» провёл 132 ролевых игры различной тематики и объёма: от небольших павильонных игр в школе на 10 человек до масштабной двухдневной игры в лесу на 90 участников. При этом сами ученики нередко выступают мастерами, предлагая участникам окунуться как в уже известные (серия игр «Сталкер» 2013-2015 гг. мастера Томаса), так и оригинальные миры (игры «Новая шахта», «Новая власть» 2013 г. мастера Сорина). Основная часть игр предполагает активное фехтование на игровом оружии или перестрелки на 6-мм пневматике с обязательной защитой лица, если антураж игры это позволяет. Некоторые игры традиционно проводятся каждый год, например, серия «Рагнарёк» по скандинавским мифам насчитывает уже 22 игры. Несмотря на повторяющийся сюжет о неизбежном конце света, мастера каждый раз преподносят игрокам сюрпризы.

Наибольший интерес в рамках данного исследования представляют исторические ролевые игры. Таких игр за всё время существования клуба (на момент 2018 г.) было

РЕОАСО^СБ М. V. Катает

проведено 11. В среднем в них участвовало по 30 игроков, что говорит об достаточно высоком интересе к историческим ролевым играм среди участников клуба.

Самой массовой стала игра «Графиня де Монсоро», собравшая 53 игрока, в то время как наименее посещаемой стала игра «Древний Рим - 3» — 16 человек. Такую низкую численность можно объяснить пресыщенностью игроков однообразным сеттингом, тем не менее, именно игры по Древнему Риму проводились неоднократно и в среднем собирали по 20 человек.

Длительность проведённых исторических ролевых игр варьировалась от 2 часов («Император Теодор») до 16 («Эллада», игра велась в течение 2 дней без учёта ночи). Столь широкое разнообразие можно объяснить различными амбициями мастеров. Исходя из классификации, предложенной Б. В. Куприяновым и А. Е. Подобиным в работе «Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России» [1, с. 86], можно проследить этапы изменения статуса участника игрового объединения. От новичка, который, входя в круг объединения, лишь знакомится с правилами его жизнедеятельности, к лидеру (или еретику), который активно инициирует ситуации и задает нормы поведения. Промежуточными статусами названы исполнитель, интерпретатор. Клуб «Арканар» пережил за время своего существования и спады общей численности, и бунты еретиков, и расколы. Однако то, что он создан при образовательном учреждении и его главными участниками являются учащиеся школы, убирает остроту проблем с рекрутированием новых членов и в целом со стабильностью структуры клуба.

В данной работе будут подробно рассмотрены две наиболее знаковых для КЛФ «Арканар» игры — «Древний Рим» и «Император Теодор». На примере этих игр можно увидеть два пути построения исторической ролевой игры: либо она охватывает определённый период человеческой истории, либо представляет собой конкретные исторические события.

Примером первого пути может служить серия игр «Древний Рим», проводившаяся в школе с апреля 2009 по январь 2012 гг.

ANALYSIS AND INTERPRETATION...

и охватывавшая временной промежуток с 509 года до н. э. (убийство царя Тарквиния Гордого) по 27 год до н. э. (провозглашение Августа императором). Поскольку римляне носили тоги, (одежду из одного сплошного отреза ткани различных цветов), участники без игровой одежды на игру не допускались. Роль тоги на игре выполняла обычная простыня. Из колонок лилась тематическая музыка, и созданный таким образом антураж позволил игрокам прочувствовать атмосферу Древнего Рима.

В игре присутствовали четыре социальные группы: свободные граждане, сенаторы, патриции (знать) и купцы. Принадлежность к социальным группам определялась случайным образом посредством раздачи ролей перед началом игры. Таким образом, участники были вольны действовать в рамках мира, исходя в первую очередь из знаний, полученных до игры. Поиск информации самостоятельно без помощи учителя позволил ученикам глубоко познакомиться с эпохой Древнего Рима и заинтересоваться дальнейшим изучением истории.

Серия «Древний Рим» состоит из четырёх игр. Самой массовой стала последняя, собравшая 32 участника. Неугасающий интерес к Древнему Риму вызвал желание некоторых игроков посмотреть на события периода с другой стороны. Главным соперником Рима в те годы выступал Карфаген, именно карфагенские шпионы на играх пытались разрушить Империю изнутри. Логичным ответвлением должна была стать ролевая игра по Карфагену, мастер Лурц активно готовит её для проведения на базе клуба Арканар.

По второму пути создания исторической ролевой игры пошла игра «Император Теодор», проведённая в школе 25 мая 2005 г. За основу был взят династический кризис в России после смерти Петра I. Тем не менее, замысел был скрыт от игроков: события сдвинулись на 1000 лет назад, а все имена заменились иностранными аналогами. Императрица Екатерина I превратилась в Катрин, Елизавета Петровна в Элизабет, Толстой в Фэта, а Пётр II в Теодора младшего. Намеренное искажение действительности было сделано для того, чтобы проверить, смогут ли игроки

74

JORNAL COLLECTION OF SCIENTIFIC WORKS OF KRASEC

THE HUMANITIES

№ 1 (31) 2018

ПЕДАГОГИКА М. В. Камардин

повторить реальные события или же своими действиями приведут к иному исходу? Итогом игры стала победа Анны Иоанновны, то есть налицо победившая альтернатива. Такие исторические игры позволяют сформировать у учеников видение точек бифуркации в истории, предлагают педагогу широкий спектр возможностей для формирования познавательного интереса у школьников к учебному предмету история.

Социальное воспитание определенных возрастных групп населения, согласно концепции А. В. Мудрика, — основная задача специально создаваемых государственных и негосударственных организаций, которые он называет «воспитательными организациями» [2, с. 192]. Вот уже на протяжении 25 лет для КЛФ «Арканар» ролевые игры выступают основой жизнедеятельности и ведущим инструментом профессиональной деятельности педагогически-ориентированного объединения. Также за счет коммуникативной насыщенности ролевая игра используется как самостоятельное средство обучения взаимодействию. Воспитание осуществляется на двух уровнях: старшими (более опытными) по отношению к младшим (менее опытным) членам коллектива и всем объединением по отношению к детям. Сравнение с практикой деятельности подобных ролевых объединений свидетельствует, что в целом формы, методы и результаты деятельности КЛФ «Арканар» не отличаются от подобных объединений в современной России. Особенностью можно считать большую автономность деятельности

АНАЛИЗ И ИНТЕРПРЕТАЦИЯ.

клуба, что отчасти выглядит как определенный «застой», «упадок» в его работе. Однако с этим не следует соглашаться, поскольку свои главные педагогические задачи объединение решает вполне успешно. Об этом может свидетельствовать рост социальной адап-тированности участников, в первую очередь школьников, к окружающей действительности, что можно проследить при анализе рефлексивных сочинений по итогам проведенных игр.

За счет коммуникативной насыщенности ролевая игра может использоваться как самостоятельное средство обучения взаимодействию в группах, и «Арканар» применяет игру для выполнения этой функции. Воспитание при этом осуществляется на двух уровнях: старшими (более опытными) по отношению к младшим (менее опытным) членам коллектива и всем объединением по отношению к детям. Сравнение с практикой деятельности подобных ролевых объединений свидетельствует, что в целом формы, методы и результаты деятельности КЛФ «Арканар» не отличаются от подобных объединений в современной России, опыт родного края доказывает закономерность в развитии ролевого движения. Особенностью «Арканара» является большая автономность деятельности клуба, что отчасти выглядит как определенный «застой» или «упадок» в его работе. Однако с этим не следует соглашаться, поскольку свои главные педагогические задачи объединение решает вполне успешно.

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

1. Куприянов Б. В., Подобии А. Е. Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России. — Кострома: КГУ им. Н. А. Некрасова, 2003. — 103 с.

2. Мудрик А. В. Социальная педагогика: учеб. для студ. пед. вузов / под ред. В. А. Сластенина. — 2-е изд. — М.: Издательский центр «Академия», 2000. — 200 с.

3. Скачок В. Е., Демьяненко А. М., Демьяненко Е. А., Котлярович А. А. Игра как философский феномен человеческой деятельности // Молодой ученый. — 2015. — № 24. — С. 1193-1195. — URL: https://moluch.ru/archive/104/24232/ (дата обращения: 11.02.2018)

4. СлавкоМ. А. Ролевое движение в России в 1990-2006 годы: дисс... канд. ист. наук: 0.7.00.02. Чебоксары, 2007. — URL: http://www.dslib.net/istoria-otechestva/rolevoe-dvizhenie-v-rossii-v-1990-2006-gody.html (дата обращения 01.04.2018)

УДК 372.8

Н. В. Камардина, М. О. Котова

ТВОРЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ В СОВРЕМЕННОЙ ШКОЛЕ И ИХ КЛАССИФИКАЦИИ (НА ПРИМЕРЕ ЗАДАНИЙ ПО ИСТОРИИ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 5-ГО КЛАССА)

Аннотация. Статья посвящена роли творческих заданий в процессе обучения школьников. Рассматриваются классификации творческих заданий, использующихся в практике преподавания в школе на примере заданий по истории Древнего мира в пятом классе основной школы.

Ключевые слова: творчество творческие задания, основная школа, история Древнего мира

N. V. Kamardina, M. O. Kotova

CREATIVE TASKS IN MODERN SCHOOL AND THEIR CLASSIFICATION (BY THE EXAMPLE OF TASKS IN HISTORY FOR THE FIFTH FORM PUPILS)

Annotation. The article is devoted to the role of creative tasks in the process of educating pupils. Classifications of creative tasks used in school teaching practice by the example of tasks in the Ancient History in the 5th form of the general school are considered.

Key words: creative work, creative tasks, general school, Ancient History.

Современный мир меняется стремительно, жизнь становится все сложнее и разнообразнее. Именно поэтому от человека требуется не столько способность к запрограммированным шаблонным действиям, сколько готовность к быстрой ориентации и адаптации в постоянно меняющихся новых условиях, творческому подходу к решению больших и малых проблем. Если учесть тот факт, что доля умственного труда почти во всех профессиях постоянно растет, то становится очевидным, что творческие способности человека следует признать самой существенной частью его интеллекта, а задачу их развития — одной из важнейших задач в воспитании.

Вопрос о сути понятия «творчество» становился предметом научных изысканий неоднократно, однако единого мнения по поводу его содержания не сложилось. Общепринятым считается понимание творчества как процесса человеческой деятельности, создающего качественно новые материальные и духовные ценности или итог создания субъективно нового. Другими словами, творчество — это способность человека из доставляемого действительностью материала созидать новую реальность, удовлетворяющую многообразным потребностям человеческой жизнедеятельности.

Философы, рассуждая о сути творчества, предлагают его различные трактовки. Так В. Дильтей, Г. Зиммель, Х. Ортега-и-Гасет подчёркивали уникальный, индивидуально-неповторимый характер творчества. Н. А. Бердяев и М. Хайдеггер считали творчество наиболее адекватной формой существования (экзистенции) [11].

В философских направлениях XX в. — прагматизме, инструментализме и творчество рассматривается с односторонне прагматической точки зрения, прежде всего как изобретательство, цель которого — решать задачу, поставленную определённой ситуацией (Дьюи). Другой вариант понимания творчества представлен отчасти неореализмом, отчасти феноменологией (С. Александер, А. Уайтхед, Э. Гуссерль, Н. Гартман и др.). Большинство мыслителей этого типа в своём понимании творчества ориентируются не столько на естествознание (как Дьюи, П. Брид-жмен), сколько на математику (Гуссерль, Уайтхед), выступающую как так называемая чистая наука. Основой творчества оказывается не деятельность, как в инструментализме, а скорее интеллектуальное созерцание, так что это направление в трактовке творчества оказывается ближе всего к платонизму. [11].

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.