УДК 81. 255 Е.Ю. Куницына
О НЕКОТОРЫХ ЛИНГВОФИЛОСОФСКИХ АСПЕКТАХ ЛЮДИЧЕСКОЙ ТЕОРИИ
ХУДОЖЕСТВЕННОГО ПЕРЕВОДА
Статья представляет собой введение в людическую теорию художественного перевода. В работе обозначены фундаментальные для предлагаемой теории принципы философии игры искусства, социокультурологических концепций игры, математической теории игр, теоретико-игровой семантики и когнитивной теории перевода и рассматривается ряд ключевых понятий, составляющих ядро ее понятийно-терминологического аппарата. Материалом исследования послужили переводы У. Шекспира и шекспировский переводческий дискурс.
Ключевые слова: художественный перевод, игра, осцилляция, Мир Действия, Мир Ценности.
E.Yu. Kunitsyna
ON LINGUOPHILOSOPHICAL ASPECTS OF THE LUDIC THEORY OF LITERARY TRANSLATION
The article is an introduction to the ludic theory of literary translation and is focused on the premises of the philosophy of play of art, play-and-game conceptions of sociology and culturology, the theory of games, game-theoretical semantics and the cognitive theory of translation that are foundational for the proposed theory of literary translation. The research is based on the Russian translations of Shakespeare and translation discourse.
Key words: literary translation, play, game, oscillation, the World of Value, the World of Activity.
Интенсивное развитие современной науки о переводе, с одной стороны, и постмодернистские тенденции в культуре на фоне играизации общества (термин С. А. Кравченко [13]) - с другой, делают необходимым новое осмысление перевода как творческой деятельности и как духовного продукта этой деятельности. Несмотря на колоссальный запас опыта и знаний, накопленный наукой о переводе, а также известные попытки применения к переводу отдельных положений теории игр (И. Левый [30]; Д. Горле [25]; М. Кронин [28]), его людические аспекты пока не получили должного внимания переводо-ведов и исчерпывающего освещения в научных трудах1. На сегодняшний день игровой концепции перевода как таковой не существует. Это и определяет актуальность предпринимаемой попытки обозначить имеющиеся основания для выдвижения людической теории художественного перевода.
Главный тезис выдвигаемой теории - «Художественный перевод есть игра». Перевод представляет собой и процесс, и результат. Основываясь на положениях Х.-Г. Гадамера [8; 9], можно утверждать, что игра художественного перевода обладает двойным онтологическим статусом: игра - способ бытия перевода как творческой деятельности; игра - способ бытия перевода как духовного продукта творчества. Онтологический статус игры как способа осуществления перевода определяется понятиями движение, энергия, ход, цель, напряжение, вариация и др. Для изучения онтологической сущ-
ности игры перевода целесообразно последовать примеру Й. Хёйзинги и Р. Кайуа и обратиться к словарным дефинициям слов, обозначающих игру.
В русском, немецком и французском языках имеется лишь одно обозначение для исследуемой сущности - игра, Spiel, jeu. В английском языке их как минимум два - play и game. Английский язык в данном случае оказывается более «чутким» в отношении сущностности и ипо-стасности игры. В этой связи ценно указание теоретиков компьютерных игр на динамичность отношений между play и game, так называемый эффект осцилляции [32] (ср. oscillation - variation, fluctuation [33]). Теоретически важным с точки зрения динамики отношений play и game в переводе представляется мнение М. Кронина, который пишет: «If there is no play, the game of translation is likely to lose its appeal.» [28, с. 93] (курсив мой. - Е.К.). Play интерпретируется М. Крониным со ссылкой на Р. Кайуа как непредсказуемость (unpredictability) [Там же], создающая то, что Х.-Г. Гадамер называет очарованием игры [9], и то, что, согласно Р. Кайуа делает игру стоящей, чтобы в нее играли [10]. Об искусстве говорят как о play (art as play), о переводе как о game (ср. language games). Иными словами, если в игре-переводе нет элемента творчества, требующего мобилизации усилий и в то же время сулящего отдохновение, разрядку, то она утрачивает свою привлекательность.
Приведем релевантные дефиниции слова game: 1) activity engaged in for diversion or
amusement; 2) (a) a procedure or strategy for gaining an end: TACTIC (b) an illegal or shady scheme or maneuver; 3) a physical or mental competition conducted according to rules with the participants in direct opposition to each other; the manner of playing in a contest; a situation that involves contest, rivalry, or struggle, esp. one in which opposing interests given specific information are allowed a choice of moves with the object of maximizing their wins and minimizing their losses [33]. Последнее значение принадлежит области математической теории игр. Ср.: play - the conduct, course, or action of a game; a particular act or maneuver in a game <...> the stage representation of an action or story, a dramatic composition [Там же] (курсив мой. - Е. К. ).
Словарные дефиниции и аргументы теоретиков компьютерных игр дают основания связывать непредсказуемость, сообщающую игре агональный и алеаторный (см. далее) характер, с game. Play подразумевает искусство, творчество, которые также по умолчанию «замешаны» на непредсказуемости (ср. остранение). Очевидно взаимопересечение концептов play и game, их игра и взаимодополнительность. Однако как объяснить возникающую апорию игры, выраженную понятиями play vs. game? Есть ли возможность ее преодолеть?
В терминах Плотина, play это, вероятно, «энергия», «движение», «творческое движение», в то время как game следует ассоциировать с «изменением». Согласно Плотину в понятии движения также мыслится перемена, однако перемена не уводит «вещь за пределы ей свойственного, как это и происходит в пространственном движении. <...> должны быть признаны движениями и познание, и игра на кифаре, и вообще движения, происходящие от состояния. Так что, скорее, изменение будет видом движения, причем видом движения, выводящего вещь за пределы ее природы» [18, с. 225].
Перевод как вид человеческой деятельности (и разновидность языковой игры, по Л. Витгенштейну) - это game. Творческий характер этой деятельности с необходимостью наделяет ее чертами play. Play соответствует симуляции миметизму-подражанию по Р. Кайуа (ср. англ. play
- пьеса). Таким образом, перевод -game является переводом-play. Каким бы ни был перевод, каким бы путем ни шел переводчик к автору и читателю, перевод является игрой-play в общем смысле слова. Однако сопутствующий принятию переводчиком решения когнитивный диссонанс [7] и, соответственно, риск (ср. EGO играющее, EGO рискующее [14]) выводят игру за рамки play, обусловливая, таким образом, ту са-
мую осцилляцию play - game. И в этом случае game означает не просто вид деятельности, но указывает на характер этой деятельности -творчество должно быть в определенном смысле азартным.
Перевод-игра манифестирует себя в терминах Р. Кайуа не только как симуляция, подражание (мимикрия), но и как соперничество (агон) (соперничество с автором и / или другими переводчиками [14, 24]), азарт, риск (алеа) и головокружение, экстаз (иллинкс), где агону и алеа соответствует игра-game. Алеаторность и экста-тичность, в свою очередь, судя по всему, выводят игру художественного перевода и за рамки game, превращая ее в то, что терминологически также закреплено в английском языке - в gamble (азартная игра). Ср.: gamble - 1. the playing of a game of chance for stakes, 2a. an act having an element of risk, 2b. something chancy [33] (курсив мой. - Е.К.). Gamble встречается у Д. Робинсона применительно к переводчику-синхронисту [31, с. 28]. Следует добавить, что слово азарт происходит от арабского az-zahr, в переводе означающее ‘трудный’ [6].
Вполне реальны переводы, где движущим мотивом выступает желание или необходимость «обмануть» другого «игрока», то есть автора или Рецептора перевода, воспользоваться преимуществом, что тот не думает, не знает или не допускает такой возможности. В этом случае определяющей интенциональный горизонт переводчика становится игра-game / gamble с присущими ей риском, азартом и «хитростью». Так, для поэта и драматурга, переводчика с испанского П.М. Грушко «.любой хороший перевод
- не больше, чем мастерская «обманка»« (П. Грушко в [11. С. 180]). Примечательно, что место для переводческой «хитрости» находится и за пределами художественного дискурса. Примеры переводческого «блефа» из сугубо институциональной сферы приводят А.Д. Швейцер, А.П. Чужакин, П.Р. Палажченко [23, 24].
Х.-Г. Гадамер в своих рассуждениях об определяющем характере собственного горизонта интерпретатора, переводчика в процессе понимания и истолкования текста указывает, что этот горизонт есть не просто некая собственная точка зрения, но «мнение и возможность, которую мы вводим в игру и ставим на карту и которая помогает нам действительно усвоить себе то, что говорится в таком тексте» [9, с. 452] (курсив мой. - Е.К.). Философ, таким образом, вольно или невольно отмечает азартный характер перевода как игры.
Сказанное выше позволяет утверждать, что осцилляция, тонкое взаимодействие в переводе
имеет место между play, game и gamble. Убедительным доказательством тому служит художественный, поэтический перевод и в первую очередь перевод Шекспира и шекспировский переводческий дискурс, под которым понимается любой дискурс переводчика, критика или издателя перевода Шекспира. Осциллирующий характер игры художественного перевода обеспечивает ей актуальную бесконечность. Play - это способ бытия перевода, это сам факт того, что перевод-игру играют и что именно играют, а game - это то, как ее играют, что обусловлено соответствующим интенциональным состоянием переводчика как EGO играющего.
Сказанное можно обобщить в терминах А. Уайтхеда. Game и play соотносятся между собой как означающие, соответственно, принадлежность перевода-игры Миру Деятельности (Творчества), «который увеличивает разнообразие смертных вещей», и Миру Ценности, «который увеличивает продолжительность существования», при этом «ценность не может рассматриваться отдельно от деятельности» и сущностью ценности является способность ее «к реализации в Мире Деятельности» [20, с. 306-307]. Важно также, что «Мир Активности основывается на множественности конечных актов, а Мир Ценности основывается на единстве активной координации различных возможностей ценности» [Там же, с. 309].
В продолжение анализа дефиниций существенно обратить внимание еще на одно значение английского слова play, обладающее особой ценностью для понимания феномена перевода-игры: free or unimpeded motion (as of a part of a machine); also: the length or measure of such motion [33] (ср.: техн. зазор, игра, люфт, свободный ход [4]). Приведенное значение слова «игра» соотносится с понятием когнитивного зазора интерпретации знаков. Именно на этом зазоре, на этом расстоянии и локализуются «когнитивные диссонансы как показатели оценки переводчиком степени приближения к тождеству» [7, c. 103].
Здесь следует попутно указать на такой элемент игры, как напряжение, которое непосредственно связано с когнитивным диссонансом и когнитивным зазором. Напряжение свидетельствует о неуверенности и одновременно о наличии шанса [22, c. 25]. Данная характеристика раскрывает суть психологического состояния переводчика, которое именуется когнитивным диссонансом. Напряжение сообщает игре этическое содержание, оно «подвергает силы игрока испытанию: его физические силы, упорство,
изобретательность, мужество и выносливость, но вместе с тем и его духовные силы, поскольку он, обуреваемый пламенным желанием выиграть, вынужден держаться в предписываемых игрою рамках дозволенного» [Там же].
Наличие зазора и возможность свободного хода оказываются одним из сущностных свойств перевода-игры. Другим сущностным свойством игры является ее отношение к цели. Цель в переводе иллюзорна, ибо если целью считать достижение тождества в единстве антиномии позитивистского и феноменологического тождеств, то это недосягаемый идеал, к которому тем не менее стремится переводчик [7], что наглядно отражает любой переводческий дискурс и с особой наглядностью - шекспировский переводческий дискурс [14].
Еще одним сущностным свойством перевода-игры является повторяемость движения, гарантирующая «герменевтическую идентичность» игры. Повторяемость движения - возможность многократного повторения структуры игры новыми участниками в условиях свободы выбора стратегий, ходов, комбинаций, обеспечивающих вариативность игры (см. выше чередование, вариация, по Й. Хёйзинге), иллюстрацией чему служат множественные переводы одного автора, одного произведения. В этом отношении интерес представляет характеристика игры у Р. Барта как «упорядоченной деятельности, основанной на принципе повтора», которая «заключается <...> в многократном модифицировании одной и той же языковой формы - так, словно задача состоит в том, чтобы исчерпать некий - заведомо неисчерпаемый - синонимический запас, повторяя и варьируя означающее и тем утверждая множественную сущность текста, принцип возвращения» [1, с. 75].
Перевод-игра требует от своего ключевого игрока - переводчика - свободного воления и серьезности ответствия вызову игры, ответствия, понимаемого как ответчивость (ответная реакция, восприимчивость) и ответственность в смысле М.М. Бахтина [3] (ср.: responsiveness and responsibility в [31]). Переводчик представляется одновременно со-субъектом и со-объектом игры. Переводчик как EGO играющее и тем самым EGO рискующее сам определяет, в какую игру он собирается играть с автором и читателем, однако он одновременно и подчинен игре - игра «вовлекает его и держит» [9, с. 152]. При этом перевод - не «просто» языковая игра, перевод -это игра тела, души и духа.
Движущими силами игры согласно Р. Кайуа выступают: 1) потребность в самоутверждении,
желание показать себя самым лучшим; 2) любовь к соперничеству, к рекордам или просто к преодолению трудностей; 3) ожидание милостей от судьбы или погоня за ними; 4) удовольствие от тайны, притворства, переоблачения; 5) удовольствие испытывать страх или внушать его другим; 6) стремление к повтору, к симметрии или же, напротив, радость импровизировать, выдумывать, бесконечно варьировать решения; 7) радость от выяснения тайн, разгадывания загадок; 8) удовлетворение, доставляемое любым комбинаторным искусством; 9) желание испытать себя, соревнуясь в силе, ловкости, скорости, выносливости, устойчивости, изобретательности; 10) разработка правил и кодексов, обязанность соблюдать их, соблазн их обойти; 11) опьянение и упоение, стремление к экстазу, желание пережить сладостную панику [10, с. 94].
Для игры-перевода не менее свойственными оказываются фактически все, за исключением 5. Разумеется, степень их манифестации неодинакова в условиях различных переводческих эпи-стем, однако в целом все они характерны для художественного перевода, свидетельства чему являются в шекспировском переводческом дискурсе (далее - ПД). Так, 1 и 2 в известной мере связаны с особенностями преемственности в традиции перевода Шекспира. 3 со всей наглядностью представлен в ПД-апологии В. Якимова (см. [14]). 4 ассоциируется с симулятивной природой перевода. 6, 7, 8 однозначно указывают на творческую природу перевода. 9 в отношении перевода можно уточнить примерно так: желание испытать себя, соревнуясь в живости и гибкости языка, нетривиальности принимаемых переводческих решений, точности, верности перевода в сочетании с оригинальностью прочтения, коренящейся в разгадывании еще не разгаданных загадок поэта. 10 воплощен в метаигре шекспировского ПД. Наконец, вполне допустимо 11 - чувство, испытываемое переводчиками, как первого, берущего на себя труд познакомить читателя / зрителя с неизвестным поэтом-драматургом, так и тех, кто отваживается на «переперевод», осознавая при этом авторитет и всеобщую славу уже существующих отдельных переводов. Заложенный в этом риск и есть то, что обусловливает «головокружение» от предстоящего признания перевода, либо, напротив, непризнания его публикой и критикой.
Эвристика предлагаемой модели перевода-игры восходит к теории игр и теории принятия решений [16]. Модель опирается на такие понятия, как игра, погружение игры, бесконечная игра, коалиционная игра, метаигра, ошибки противника, неопределенность, информация, при-
нятие решений, справедливый выигрыш, эксцесс, стратегия, функция. В рамках системного подхода к изучению художественного перевода, охватывающего перевод произведений определенного автора и переводческий дискурс, данная модель представляется оптимальным исследовательским инструментом.
В терминах теории игр, перевод художественного произведения представляет собой погружение игры оригинала, его создателя или, иначе, игра-перевод служит расширением игры подлинника и его автора. Переводческий дискурс является метаигрой, в процессе которой формируется определенный «набор правил для другой игры» [Там же], то есть для дальнейшего расширения игры. Примером могут служить правила, которыми переводчики руководствовались в переводе, а также сама формулировка задач, характеристика трудностей, с которыми переводчики столкнулись при переводе, опыт их преодоления и т.д. [14]. Таким образом, из игрока переводчик превращается в метаигрока.
Существенным для перевода принципом теории игр является принцип оптимального поведения, в качестве одного из которых выдвигается «наилучшее использование ошибок противника» [6, с. 674]. Все переводчики Шекспира вели диалог со своими предшественниками, «спорили», по выражению М. Донского, с ними своими переводами, пытались «исправить», то есть не повторить их ошибок в своих переводах, таким образом, используя ошибки предшественников «наилучшим» образом. В качестве наиболее ярких примеров переводческой полемики с применением данного принципа можно привести переводческие дискурсы Д. Аверкиева (оппонент - Н. Полевой), А. Радловой (оппонент - А. Кронеберг), Б. Пастернака (оппоненты - М. Лозинский и А. Радлова), М. Донского (оппонент -Б. Пастернак) [14].
Следующим принципиальным для перевода вопросом является вопрос об информации, играющей ключевую роль при принятии решений. Несмотря на богатство знаний о Шекспире, его творчестве, эпохе, языке, переводчики продолжают работать в условиях наличия неполной / несовершенной информации. Неполнота информации обусловливает когнитивный диссонанс переводчика и неминуемо обрекает его на риск. Риск - «это плата за принятие решения, отличного от оптимального» [17, с. 482]. Риск -онтологическая характеристика игры, а такая игра, как перевод Шекспира (классики вообще и, шире, сакральных текстов), еще долго будет оставаться игрой в условиях неполной / несовершенной информации, а значит, непредска-
зуемой, рискованной, азартной и головокружительной. Согласно Ю.М. Лотману в условиях неполной информации, система стремится «восполнить неполноту разнообразием. <...> система жизненно заинтересована в том, чтобы эта информация была качественно разнородной и восполняла неполноту стереоскопичностью» [15, с. 562]. Подтверждением этому служат различные интерпретации, разные переводы Шек-спира2, образующие ту самую стереоскопичность, восполняющую «неполноту» и «несовершенство» информации подлинника.
Закономерным вопросом игры является вопрос о выигрыше. Ведущим принципом или иначе ведущей интенцией переводчика-участника игры-перевода является «максимизация ожидания выигрыша» [16], то есть максимальное приближение к тождеству. Тождество есть Истина, которую ищет каждый переводчик, и каждый идет к ней своим путем (ср. «истина и метод»). В художественном, поэтическом переводе, в терминах теоретико-игровой семантики Я. Хинтикки речь идет об игре, направленной скорее на поиск истины (truth-seeking games, эпистемические игры), нежели на ее установление (truth-establishing games, семантические игры) [29]. Эпистемичность художественного перевода-игры и позволяет говорить о текстуальной полисемии [19], о взаимообогащении разных интерпретаций и обогащении ими, в конечном итоге, оригинала [3], наконец, о вышеупомянутой стереоскопичности информации. Соответственно, и о выигрыше в переводе следует рассуждать с точки зрения выигрышной стратегии, а не победы в игре как таковой (см. о влиянии цели на выбор стратегии, а не «реальном ее достижении как единственном критерии правильности перевода» в [12, с. 140]). Выигрышными стратегиями были и следование букве «Гамлета» в переводе М. Вронченко, который хотел представить русскому читателю истинного Шекспира, до тех пор знавшему Принца датского по классицистской переделке А. П. Сумарокова, и следование исключительно духу подлинника в вольном переводе Н. Полевого. То же самое можно сказать о переводах М. Лозинского и Б. Пастернака. В целом же представляется, что «справедливый выигрыш» в игре-переводе Шекспира оказывается у читателя. Выигрыш в виде «праздника культуры» (А. Ахматова) в том, что мы имеем возможность читать разные переводы английского поэта-драматурга. Для самих же переводчиков награда уже в самой возможности причаститься этой великой игре с именем
Шекспир. Выиграть, по Й. Хёйзинге, «значит возвыситься в результате игры» [22, с. 61].
В развитие приведенного выше тезиса о переводе как игре духа, души и тела самое время обратиться к диалогической теории перевода Д. Робинсона [31], в основе которой лежит сомати-ка в двух ее ипостасях. Идиосоматика подразумевает индивидуальность, уникальность, гибкость переводчика как живой, чувствующей личности. Идеосоматика обусловлена системой ценностей общества, «коллективной идеологией» (ср. идеосоматическая программа). Д. Робинсон рассматривает перевод как диалог переводчика с автором и читателем и определяет пути этого диалога, точнее диалогов, в терминах тропов (метафора, метонимия, синекдоха, ирония, гипербола и металепсис) в первом случае и версий (конверсия, перевод рекламы
(advertising), аверсия, реверсия, субверсия, перверсия, диверсия, а также интроверсия и экстраверсия) - во втором.
В развитие диалогики перевода Д. Робинсона логично добавить еще одну «версию», понятие, которое бы одновременно и выступало гиперонимом для вышеперечисленных версий и отражало идею взаимопересечения, взаимопревращения версий и тропов в переводе - трансверсию (от лат. transvertere - переводить). Поясним суть трансверсии на примере «Гамлета» М. Вронченко, который, будучи первым переводом трагедии на русский язык, по определению был фактически аверсией, то есть переводчик «не поворачивался» к читателю, не адаптировал, не упрощал оригинал и не пытался «помочь» читателю. Однако перевод, безусловно, служил целям конверсии, поскольку нужно было дать русскому читателю возможность познакомиться с настоящим, а не «переделанным» Шекспиром, -читателя нужно было «повернуть» к автору, его нужно было «при-воротить» к нему. При этом точность перевода М. Вронченко, граничащая с буквализмом, оказывалась в то же время субвер-сивной, то есть переворачивающей ожидания читателя, воспитанного на переводах, «улучшавших» подлинники. В результате мы имеем трансверсию в квадрате - перевод сам по себе уже есть трансверсия, а взаимодействие разных «версий» между собой (ср. осцилляция, флуктуация) лишний раз со всей убедительностью указывает на игровой модус бытия перевода.
Вопрос о переводе как версии вновь отсылает к типологии игр Р. Кайуа, а именно иллинксу, играм головокружения (jeux de vertige, англ. vertigo) [10, 27]. Игровая природа перевода усматривается и в связи, точнее, родстве терминов
vertere (лат.), соответственно, versions, версий, интенция которых - convert, avert, subvert, divert, pervert, т. д. и vertige или vertigo. Полученные наблюдения позволяют еще раз подчеркнуть азартный, более того, «головокружительный» характер перевода.
Перевод классики, отделенной от переводчика веками, обусловливает металептику (см. ме-талепсис в типологии Д. Робинсона выше) перевода как «игру со временем». Говоря о переводе произведения, принадлежащего иной культуре и отстоящего во времени, уместно вспомнить гегелевское понятие «опространствение времени». Для Г. Гегеля время «есть «истина» пространства» [21, с. 429]. «Опространствение времени» связывает в переводе неразрывно между собой временные (модернизацию / историзацию (архаизацию)) и пространственные (доместикацию / форенизацию) стратегии. Шекспира переводили в России в разное время. Разное время - разная Россия, разная культура, соответственно, разный Шекспир.
Ярким примером игры со временем служат переводы «Гамлета» новейшего времени - В. Поплавского (2001) и А. Чернова (2002), носящие выраженный субверсивный характер (напомним, subvert - переворачивать, опрокидывать). Предпосылкой субверсии на дискурсивносемиотическом уровне является несовместимость знаков культуры, или знаков времени культуры, в переводе. Ср.: массовый гипноз, конструктивный диалог, кодекс единоборств, социальных взрывов, курс алкоголизма, социальный статус, культурная программа, работа на стационаре, эпатируют публику, кардиограмма внутреннего мира, микроинсульт чувств, психотерапия не пройдет [26] - так говорят герои «Гамлета» В. Поплавского. Логично в этой связи сослаться на замечание Платона о совместимости и несовместимости идей, дающих «ключ к пониманию последовательного мышления и истолкованию мира как театра воплощения идей во времени» [20. С. 548]. Не/совместимость знаков культуры дает ключ к истолкованию перевода как театра воплощения авторских идей во времени. Модернизация Шекспира, принимающая формы «постмодернизации», несовместимость знаков культуры дают основания говорить о переводе В. Поплавского в терминах эксцесса при-своения. В теории игр «эксцесс представляет собой либо вклад, либо изъятие со стороны внешнего источника» [16. С. 379] (ср. тж.: «эксцесс - крайнее появление чего-либо, излишество; нарушение нормального хода чего-либо» [5]). Эксцесс доместикации-модернизации приводит к остранению. Остранение оказывается
нетождественным форенизации и представляется самостоятельной, автономной стратегией перевода.
Несовместимость знаков культуры и эксцесс, выражающийся в «плотности огня» модернизации, влекут за собой тотальное подавление знаков культуры оригинала, результатом чего становится коммуникационный «подрыв» духа эпохи оригинала. Не останавливаясь на понятии «плотность огня», отметим, однако, что военнотактическая интерпретация игры, к которой прибегают основоположники математической теории игр [16], обладает весьма существенной значимостью для осмысления художественного перевода как игры (см. [14]).
Одной из инстанций несовместимости знаков культуры является направление дискурса и его регистровые характеристики, подвергшиеся значительной трансформации в переводе В. По-плавского. Фамильяризация и карнавальные мезальянсы (термины М.М. Бахтина [2]), выражающиеся в смеси молодежного сленга и полу-уголовного жаргона, на которой охотно говорят принц крови и придворные, решительно «опрокидывают» читателя / зрителя, переворачивают его ожидания, пред-имения и предвосхищения. Данные переводческие решения указывают на сопутствующие переводу-субверсии диверсию и перверсию, ориентированные на развлечение, забаву и способные привести читателя в смущение или повергнуть в шок. Наличие признаков диверсии и перверсии позволяет усматривать в переводе следы играизации, что обостряет алеаторику и экстатику перевода Шекспира, игры Шекспира per se.
Возвращаясь к двойному онтологическому статусу игры художественного перевода как одному из основных положений выдвинутой теории, целесообразно подчеркнуть следующее. Художественный перевод - это игра, ключевым игроком в которой выступает переводчик, репрезентируемая как деятельность, осуществляемая в Мире Действия во времени и пространстве на границе двух языков, двух культур, требующая от переводчика свободного воления и ответствия, определяемая иллюзорностью цели, повторяемостью движения, наличием когнитивного зазора. Указанные сущностные свойства игры перевода-деятельности обеспечивают переводу-результату этой деятельности множественность и вариативность, служащие условием продления жизни подлинника и обретения текстом перевода как духовным продуктом творчества места в Мире Ценности, тем самым сообщая игре художественного перевода актуальную бесконечность.
Примечание
1 Это притом, что игровой эвристикой отмечены многие труды по переводу (см. в [14]).
2 Трагедия «Гамлет» насчитывает на сегодняшний день 22 перевода.
Литература
1. Барт Р. S/Z [Текст]. М.: УРСС, 2001. 231 с.
2. Бахтин М.М. Проблемы творчества Достоевского. Киев: NEXT, 1994. 508 с.
3. Бахтин М.М. Эстетика словесного творчества. М.: Искусство, 1986. 445 с.
4. Большой англо-русский словарь: в 2-х т. / под общ. ред. И.Р. Гальперина и Э.М. Медниковой. М.: Русский язык, 1987.
5. Большой энциклопедический словарь. - М.: Большая Российская энциклопедия, 1997. 1456 с.
6. Воробьев Н.Н. Развитие теории игр. Теория игр и экономическое поведение. М.: Наука, 1970. С. 631-694.
7. Воскобойник Г.Д. Тождество и когнитивный диссонанс в переводческой теории и практике // Вестник МГЛУ. Вып. 499. Сер.: Лингвистика. М., 2004. 181 с.
8. Гадамер Г.-Г. Игра искусства // Вопросы философии. № 8. 2006. С. 164-168.
9. Гадамер Х.-Г. Истина и метод. М.: Прогресс, 1988. 704 с.
10. Кайуа Р. Игры и люди: Эссе по социологии культуры. М.: ОГИ, 2007. 304 с.
11. Калашникова Е. По-русски с любовью: Беседы с переводчиками. М.: Новое литературное обозрение, 2008. 608 с.
12. Комиссаров В.Н. Современное переводоведение. М.: ЭТС, 1999. 192 с.
13. Кравченко С.А. Играизация российского общества (К обоснованию новой социологической парадигмы) // Общественные науки и современность. № 6. 2002. С. 143155.
14. Куницына Е.Ю. Шекспир - Игра - Перевод. Иркутск: ИГЛУ, 2009. 348 с.
15. Лотман Ю.М. Семиосфера. Внутри мыслящих миров. СПб.: Искусство-СПБ, 2000. 704 с.
16. Нейман фон Дж., Моргенштерн О. Теория игр и экономическое поведение. М.: Наука, 1970. 707 с.
17. Орлов А.И. Теория принятия решений. М.: Экзамен, 2005. 656 с.
18. Плотин. Шестая эннеада. Трактаты I - V. СПБ.: Изд-во Олега Абышко, 2005. 480 с.
19. Рикер П. Герменевтика. Этика. Политика. М.: АО «KAMI», Изд. центр «ACADEMIA», 1995. 160 с.
20. Уайтхед А. Избранные труды по философии. М.: Прогресс, 1990. 719 с.
21. Хайдеггер М. Бытие и время. СПб.: Наука, 2002. 451 с.
22. Хёйзинга Й. Homo Ludens / Человек играющий. Статьи по истории культуры. М.: Айрис-пресс, 2003. 496 с.
23. Чужакин А., Палажченко П. Мир перевода - 2000. Introduction to Interpreting. М.: Р. Валент, 2000. 184 с.
24. Чужакин А.П. Последовательный перевод: практика + теория. Синхрон. Учебная серия «Мир перевода». М.: Р. Валент, 2005. 272 с.
25. Швейцер А.Д. Теория перевода: Статус, проблемы, аспекты. М.: Наука, 1988. 215 с.
26. Шекспир В. Трагическая история Гамлета, датского
принца / пер. В. Поплавского. 2001. URL:
http://lib.ru/SHAKESPEARE/shks hamlet7.txt.
27. Caillois R. Jeux et les Hommes. Paris: Gallimard, 1976. 373 p.
28. Cronin, M. Game Theory and Translation // Routledge Encyclopedia of Translation Studies / ed. M. Baker. Shanghai, 2001. P. 91-93.
29. Hintikka, J. The Principles of Mathematics Revisited.
1998. URL:
http://books.google.ru/books?id=k5vDVr8sRSwc&pg=PA44&l pg=PA44&dq=truth-establishing+games=Hintikka
30. Levy, J. Translation as a Decision Making Process // To Honor Roman Jakobson. Vol. 2. The Hague: Mouton, 1967. P. 1171-1182.
31. Robinson, D. The Translator’s Turn. Baltimore and London: The Johns Hopkins Univ. Press, 1991. 318 p.
32. Vikhagen, A. K. Gadamer’s Concept of Play [Electronic
resource]. 2009. URL: http://sensuousknowledge.org/wp-
content/uploads/2009/04/sk1 ak vikhagen spiel.pdf.
33. Webster’s New Collegiate Dictionary. Springfield, Mass.: G. & C. Merriam-Webster, 1981. - 1532 p.
Куницына Евгения Юрьевна - кандидат филологических наук, доцент кафедры перевода, переводоведе-ния и межкультурной коммуникации Иркутского государственного лингвистического университета.
Рабочий адрес: Иркутский государственный лингвистический университет, 664025 г. Иркутск, ул. Ленина, 8. Тел. (3952) 38 30 35, 8 908 661 2 661, e-mail: [email protected]
Kunitsyna Evgenya Yurievna - candidate of philological science, associate professor of department of translation, methods of translation and cross-cultural communication, Irkutsk State Linguistic University.
Address: Irkutsk State Linguistic University, Lenin str., 8, Irkutsk, 664025; tel. (3952) 38 30 35, 8 908 661 2 661, email: [email protected]