Библиографический список:
1. Пропп В.Я. Морфология волшебной сказки. Санкт-Петербург: Азбука, Азбука-Атикус, 2022.
2. Свидетели обвинения: Антология зарубежного детектива. Москва: Московский рабочий, 1989; Выпуск 2.
3. Кожевников Н.Н., Данилова В.С. Образ героя, архитектоника и стиль в произведениях русской литературы первой половины XIX века. Вестник СВФУ. 2018; № 2 (64).
4. The Green Goblin Proposal - Rooftop Scene. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=sAfxBXAQCZM
5. Кондакова М.И. Топос угрозы и топос Спасителя как базовые стратегии аргументации в современном дискурсе дипломатии. Вопросы психолингвистики. 2022; № 3 (53): 161-171.
6. Ракова П.В. Индикаторы тона: инструмент человека-примитива или новое слово в интернет-коммуникации? Язык текущего момента: Материалы V Межвузовской студенческой научно-практической конференции. Москва: Общество с ограниченной ответственностью «Книгодел», 2022: 205-207.
7. Золя Э. Собрание сочинений: в 16 т. Москва: Книжный клуб «Книговек», 2011.
8. Warcraft3 PDF. Available at: https://oldgamesdownload.com/wp-content/uploads/Warcraft_III_Reign_of_Chaos_Manual_EN.pdf
9. И Раз Два Три (Бэтмен против Джокера) | Тёмный рыцарь [4k, HDR, IMAX]. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=24cQfQJ79Rs&t=148s
10. All Warcraft 3 scenes and cinematics - Pre-WoW. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=IIz4lgxlLHw&t=14320s
11. Нетерпение сердца: Роман. Перевод с немецкого Н. Бунина. Москва: Гослитиздат, 1961.
12. Поршнева А.С. Лион Фейхтвангер и его Пауль Крамер: к вопросу о психотерапевтических механизмах в эмигрантской литературе. Мировая литература в контексте культуры. 2018; № 7 (13).
13. Бурлаков А.Н. Маршал Петэн и Гитлер: встреча в Монтуаре. Преподаватель XXI век. 2016; № 1. Available at: https://cyberleninka.ru/article/n/marshal-peten-i-gitler-vstrecha-v-montuare
14. Арнольд И.В. Стилистика. Современный английский язык: учебник для вузов. Москва: Флинта: Наука, 2009.
15. 25 Dead Video Game Characters We Wish Were Still Here. Available at: https://www.complex.com/pop-culture/2013/11/dead-video-game-characters-we-wish-were-still-here
16. LOTR The Fellowship of the Ring - Extended Edition - The Departure of Boromir. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=9skYkQfAwus
17. Святое Евангелие. Клин: Христиаская жизнь, 2005.
18. Книга Бытия. Ветхий Завет. Перевод с древнееврейского. Москва: Издательство РГГУ 1999.
19. Библия. Книги Священного Писания Ветхого и Нового Завета в современном русском переводе. Москва: Издательство ББИ, 2021. References
1. Propp V.Ya. Morfologiya volshebnoj skazki. Sankt-Peterburg: Azbuka, Azbuka-Atikus, 2022.
2. Svideteli obvineniya: Antologiya zarubezhnogo detektiva. Moskva: Moskovskij rabochij, 1989; Vypusk 2.
3. Kozhevnikov N.N., Danilova V.S. Obraz geroya, arhitektonika i stil' v proizvedeniyah russkoj literatury pervoj poloviny XIX veka. Vestnik SVFU. 2018; № 2 (64).
4. The Green Goblin Proposal - Rooftop Scene. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=sAfxBXAQCZM
5. Kondakova M.I. Topos ugrozy i topos Spasitelya kak bazovye strategii argumentacii v sovremennom diskurse diplomatii. Voprosy psiholingvistiki. 2022; № 3 (53): 161-171.
6. Rakova P.V. Indikatory tona: instrument cheloveka-primitiva ili novoe slovo v internet-kommunikacii? Yazyk tekuschego momenta: Materialy V Mezhvuzovskoj studencheskoj nauchno-prakticheskoj konferencii. Moskva: Obschestvo s ogranichennoj otvetstvennost'yu "Knigodel", 2022: 205-207.
7. Zolya 'E. Sobranie sochinenij: v 16 t. Moskva: Knizhnyj klub «Knigovek», 2011.
8. Warcraft3 PDF. Available at: https://oldgamesdownload.com/wp-content/uploads/Warcraft_III_Reign_of_Chaos_Manual_EN.pdf
9. I Raz Dva Tri (B'etmen protiv Dzhokera) | Temnyjrycar' [4k, HDR, IMAX]. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=24cQfQJ79Rs&t=148s
10. All Warcraft 3 scenes and cinematics - Pre-WoW. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=IIz4lgxlLHw&t=14320s
11. Neterpenie serdca: Roman. Perevod s nemeckogo N. Bunina. Moskva: Goslitizdat, 1961.
12. Porshneva A.S. Lion Fejhtvanger i ego Paul' Kramer: k voprosu o psihoterapevticheskih mehanizmah v 'emigrantskoj literature. Mirovaya literatura v kontekste kul'tury. 2018; № 7 (13).
13. Burlakov A.N. Marshal Pet'en i Gitler: vstrecha v Montuare. Prepodavatel'XXI vek. 2016; № 1. Available at: https://cyberleninka.ru/article/n/marshal-peten-i-gitler-vstrecha-v-montuare
14. Arnol'd I.V. Stilistika. Sovremennyjanglijskijyazyk: uchebnik dlya vuzov. Moskva: Flinta: Nauka, 2009.
15. 25 Dead Video Game Characters We Wish Were Still Here. Available at: https://www.complex.com/pop-culture/2013/11/dead-video-game-characters-we-wish-were-still-here
16. LOTR The Fellowship of the Ring - Extended Edition - The Departure of Boromir. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=9skYkQfAwus
17. Svyatoe Evangelie. Klin: Hristiaskaya zhizn', 2005.
18. Kniga Bytiya. Vethij Zavet. Perevod s drevneevrejskogo. Moskva: Izdatel'stvo RGGU, 1999.
19. Bibliya. Knigi Svyaschennogo Pisaniya Vethogo i Novogo Zaveta v sovremennom russkom perevode. Moskva: Izdatel'stvo BBI, 2021.
Статья поступила в редакцию 09.03.23
УДК 81'25
Arishchenko S.I., postgraduate, Lomonosov Moscow State University (Moscow, Russia), E-mail: [email protected]
MORPHEMIC ANALYSIS OF RUSSIAN-SPEAKING SLANG VERBS EMERGING UNDER THE INFLUENCE OF GAMER SLANG OF ENGLISH- AND GERMAN- SPEAKING ONLINE GAMES. The study considers a problem of morphemic composition of Russian slang verbs formed from foreign slang and literary verbs. Most of gamers, forming the target audience of modern video games, regardless of their genre or setting, are native English speakers. In this regard, most of the related information on web pages, forums and within the game itself is presented in English. This paper analyzes the views of other researchers on similar issues. In addition, the article also analyzes some German-language services and online games, which have influenced the word composition processes of the Russian language. Based on the study of oral and written speech of players in specific communicative situations, it is found that the main mechanism of word composition of Russian slang verbs is transliteration of foreign-language nouns and verbs, with the subsequent addition of various suffixes to the transliterated basis. At the same time, the influence of German slang vocabulary on word composition processes remains debatable and requires additional research.
Key words: videogame slang, English slang, German slang, morphemic analysis, suffixation, transliteration, online-videogames
С.И. Арищенко, аспирант, МГУ имени М.В. Ломоносова, г. Москва, E-mail: [email protected]
МОРФЕМНЫЙ АНАЛИЗ РУССКОЯЗЫЧНЫХ СЛЕНГОВЫХ ГЛАГОЛОВ ВОЗНИКШИХ ПОД ВЛИЯНИЕМ ГЕЙМЕРСКОГО СЛЕНГА АНГЛОЯЗЫЧНЫХ И НЕМЕЦКОЯЗЫЧНЫХ ОНЛАЙН-ИГР
В данном исследовании рассматривается проблема морфемного состава русскоязычных сленговых глаголов, образованных от иноязычных сленговых и литературных глаголов. Значительная часть целевой аудитории современных видеоигр, независимо от их жанра или сеттинга, является носителями английского языка. В связи с этим большинство сопутствующей информации на веб-ресурсах, форумах и внутри самой игры представлено на английском языке. В работе приведен анализ взглядов других исследователей по схожей проблематике. Кроме того, в статье также анализируются и некоторые немецкоязычные сервисы и онлайн-игры, оказавшие влияние на словообразовательные процессы русского языка. На основе изучения устной и письменной речи игроков в конкретных коммуникативных ситуациях установлено, что основным механизмом словообразования русских сленговых глаголов является транслитерация иноязычных существительных и глаголов, с последующим добавлением к транслитерированной основе различных суффиксов. В то же время остаётся дискуссионным и требующим дополнительного изыскания вопрос о влиянии сленговой лексики немецкого языка на процессы словообразования.
Ключевые слова: игровой сленг, английский сленг, немецкий сленг, морфемный анализ, суффиксация, транслитерация, онлайн-игры
С каждым годом количество пользователей сети Интернет кратно увеличивается. Благодаря эволюции инфраструктуры компьютерных сетей стало возможным существенное ускорение загрузки web-страниц и общее увеличение скорости передачи данных. Чуть менее 30 лет назад, в середине 90-х годов ХХ века, игры для нескольких игроков казались чем-то фантастическим и были прерогативой игровых консолей, в числе которых были Nintendo Entertainment System (NES), Nintendo Famicom и Sega Megadrive. За счёт наличия двух геймпадов, два игрока могли играть в одну и ту же игру с одной консоли. Тем не менее одному из игроков обязательно требовалось прийти к владельцу консоли домой, чтобы вместе поиграть. Так зарождался многопользовательский гейминг оставивший о себе добрые воспоминания у многих людей. Вскоре появились компьютерные клубы, где можно было объединить несколько компьютеров в локальную сеть и вовлечь в игровой процесс уже более двух человек, но снова надо учитывать то, что в компьютерный клуб необходимо было прийти лично, чтобы поучаствовать в игре. Домашний многопользовательский гейминг получил своё развитие уже в эпоху Dial-Up-модемов, связывавшихся с сетью Интернет посредством телефонной линии. Скорость у такого соединения была невысокой, но возможность сыграть с другим человеком в преферанс или в «дурака», не выходя за пределы собственной квартиры, представлялась вполне реальной. Свою массовость многопользовательский гейминг в РФ и СНГ обрёл уже в конце «нулевых» благодаря распространению ADSL-модемов, выдававших скорость передачи данных около 10-50 Мбит/сек. Разработчики видеоигр не хотели оставаться в стороне от такого притягательного рынка, и вскоре стали набирать популярность видеоигры жанра MMORPG (англ. massively multiplayer online role-playing game), количество пользователей в которых могло достигать уже нескольких сотен тысяч. Популярностью такие игры обязаны не только эволюции компьютерных сетей, но и своему сценарию и низким системным требованиям, за счёт которых такие видеоигры можно было запустить даже на компьютерах конца прошлого века. Существенной проблемой первых MMORPG было отсутствие какой-либо русскоязычной локализации. Более того, это была проблема не столько самих видеоигр, сколько всего Интернета тех лет в целом, поскольку вся терминология и документация для браузеров, модемов и операций по подключению компьютера к сети была написана на инженерном или техническом английском языке. В связи с этим у всех, кто имел отношение к компьютерным сетям или был уверенным пользователем ПК и Интернета, образовался некий узус сленговых английских терминов, обозначавших определенные аспекты рабочего быта, если речь идёт о специа-листах-сетевиках, или повседневного обращения с компьютером, если речь заходит об обычном пользователе ПК.
Целью данного исследования является изучение процессов образования новых русскоязычных сленговых глаголов под влиянием иноязычной английской и немецкой сленговой лексики, употребляемой игроками в различных онлайн-и-грах, доступных на рынке РФ и СНГ
Актуальность избранной темы заключается в нарастающей популярности видеоигр жанра MMORPG и отсутствии в них русскоязычных локализаций, что неминуемо ведет к обогащению русского языка элементами иностранной лексики. Изучение подобных процессов позволит выработать алгоритмы создания русскоязычных эквивалентов, а также создать механизмы ограничения русского языка от негативного влияния, возникающего при излишнем использовании в речи заимствованных слов.
Основной задачей, поставленной в рамках данного исследования, стало изучение письменной и устной сленговой речи иностранных и русских игроков в нескольких крупных онлайн-играх, имеющих значительную базу пользователей по всему миру. Изучить сленг игроков возможно с помощью мультимодального подхода, применяемого в настоящий момент во многих лингвистических исследованиях. Письменная речь анализируется с помощью наблюдения за общением игроков во внутриигровом чате (от англ. in-game chat). Устная речь и узуальные нормы анализируются с помощью общения с игроками из разных стран в голосовом чате (от англ. voice chat).
Научная новизна исследования заключается в объединении в одном исследовании языкового материала двух языков германской группы - английского и немецкого. Кроме того, в качестве эмпирического материала для исследования избираются популярные, но ранее неисследованные или малоисследованные игровые продукты. К новаторским особенностям можно также отнести и непосредственную попытку изучить речь игроков, «погружённую в жизнь», т. е. при непосредственном контакте с игроками и игровым продуктом, что обеспечивает наилучшее понимание спектра значений и применений некоторого сленгового глагола [1]. Многими исследователями отвергается или игнорируется необходимость непосредственного участия в игровом и коммуникативном процессах. Тем не менее только в случае самостоятельного погружения в видеоигру и приобретения навыков общения с использованием сленгов могут быть исследованы все случаи словоупотребления и сведено к минимуму явление полисемии.
Основным эмпирическим материалом для данного исследования послужили фрагменты из диалогов во внутриигровых чатах видеоигр War Thunder, Path of Exile (PoE) и Call of Duty: Black Ops Cold War. Данные видеоигры избраны для исследования благодаря относительно большой международной базе игроков, а также их популярности среди определенных социальных групп людей. Так, обе игры имеют высокий порог вхождения для новичка. В большей степени это касается Path of Exile, но и War Thunder представляется невероятно сложной игрой
за счёт громоздкого интерфейса и большого количества настраиваемых параметров управления, вводящих в ступор казуального игрока, который не привык долго настраивать игру под себя.
Видеоигры в целом и их сленг в частности весьма часто становятся объектом исследования лингвистов. Многих из них увлекает проблема словообразования русских неологизмов и жаргонизмов, полученных за счёт доместикации иностранных слов, услышанных и употребляемых иностранцами или другими русскоговорящими игроками, находящимися в некотором видеоигровом социуме длительное время. Большим интересом у исследователей пользуется крайне популярная несколько лет назад видеоигра в жанре MOBA - Defense Of The Ancients 2, или просто DOTA 2. Интересна она в первую очередь своим богатым сленгом, из которого образовался целый язык, включающий в себя практически все части речи и грамматические категории. Подобные «языки» в среде пользователей Интернета принято называть мунспиками. Само по себе слово «мунспик» - жаргонизм, образованный методом транслитерации английской лексемы moonspeak. Русскоязычным эквивалентом данного английского слова является полученная методом дословного перевода синтагма «лунный язык». Впервые выражение moonspeak прозвучало в аниме-сериале Turn A Gundam, выходившем в прокат в 1999 году [2; 3]. Мунспиком ранее называли те языки, письменность которых отличается от латиницы или кириллицы, например, языки с иероглифической письменностью и/или слоговым письмом, такие как японский или китайский. Позднее термин «мунспик» стал распространяться на все незнакомые обывателю языки, в том числе сленги и арго.
В одной из статей, имеющих значительную базу исследованных видеоигр и проанализировавшей более 2 тысяч единиц сленговой лексики, приводятся примеры «мунспиков» из видеоигр разных жанров и сеттингов. Статья за авторством М.А. Хайбулловой и А.Д Козиной носит название "Gaming Slang: The influence of Videogames on the Russian Language" и представляет собой глубокое исследование процессов словообразования русскоязычных сленговых лексем. По мнению авторов статьи и согласно приведенным в их исследовании тезисам иностранных и отечественных ученых, значительную роль в формировании сленга русскоязычных геймеров играет английский язык [4, с. 63-64]. Действительно, английский язык является основным языком разработки видеоигр и основным языком сообщества игроков. Многие форумы, посвященные различным видеоиграм, в основном MMORPG и MOBA, ведутся полностью на английском языке. К слову, именно игровые форумы и интернет-ресурсы, посвященные видеоиграм, стали одной из составляющих эмпирической базы для исследования в упомянутой выше статье [4, с. 64]. Форумы и сайты игровой направленности, работающие на английском языке, побуждают (а иногда и вынуждают) игроков приобретать минимальные навыки общения на английском для успешного выполнения поставленных перед ними задач игрового процесса. Многие игроки, изначально не говорящие на английском даже на самом базовом уровне, учатся языку через иноязычную терминологию игры. Повторенные значительное число раз англоязычные лексемы и синтагмы помогут игроку в будущем в освоении основ словообразования английского языка, если игрок когда-либо задастся подобной целью. Тем не менее не стоит забывать, что и собственный язык игрока видоизменяется под влиянием иностранного, и иногда это может приводить к образованию сленговых неологизмов, которыми может являться абсолютно любая часть речи.
Так, в данном исследовании значительное внимание уделяется словообразованию сленговых русскоязычных глаголов, образованных различными способами под влиянием иностранной лексики. В связи с этим необходимо упомянуть еще одну научно-исследовательскую работу Е.Л. Ачиловой и И.А. Регушевской под названием «Гибридные глагольные образования в сленге русскоязычных геймеров». В статье, основным эмпирическим материалом которой стали сленговые лексемы из речи русскоязычных игроков DOTA 2, рассматриваются основные пути словообразования неологизмов под влиянием английского языка [5, с. 327]. Как и в ранее рассмотренной статье об игровом сленге и влиянии видеоигр на русский язык, авторы работы о гибридных глагольных образованиях отмечают важную роль английского языка в процессе словообразования. Помимо непосредственно английского интерфейса видеоигры DOTA 2, вся коммуникация между игроками в рамках одной команды в голосовом и текстовом чатах происходила на английском языке. Это обусловлено работой матчмейкера (от англ. matchmaking - создание игровых лобби и матчей), собирающего в одну команду игроков из разных стран и носителей разных языков. Таким образом, игрок, помещенный в среду, в которой с большой вероятностью может не оказаться людей, говорящих на родном языке игрока, был вынужден переходить на английский язык для установления коммуникации внутри команды. В случае если игрок находился в интернациональной команде и не имел даже минимальных знаний английского языка, то единственным способом донести информацию о своих намерениях до сокомандников было использование встроенных радиокоманд единых для всех языков локализации DOTA 2.
Рассмотрение предшествующих научных работ показало, что сленги видеоигр являются популярной темой для исследования, а влияние иностранных языков на словообразовательные процессы в русском языке велико. Кроме того, обе упомянутые работы отмечают высокую вовлечённость английского языка в словообразование русскоязычных неологизмов. Однако не только английский язык оказывает значительное влияние на появление новых сленговых лексем. Немалое значение имеют и другие, например, немецкий язык. Примерам немец-
коязычных сленговых лексем и их производным будет посвящен следующий раздел данного исследования.
Игровой сленг Path of Exile и немецкий сегмент игрового сообщества
Видеоигра Path of Exile (PoE) представляет собой продукт жанра классических ролевых игр с изометрической камерой. Она поставляется на бесплатной основе, но включает встроенные покупки. Главной идеей ее разработчиков было формирование характеристик предметов, локаций и персонажей по принципу «честного генератора случайных чисел» (от англ. transparent RNG - random numbers generation). Благодаря такой игровой механике все игроки оказывались в равных условиях при выпадении предметов и игровой валюты с убитых врагов и по завершении прохождения локаций. Тем не менее имел место существенный недостаток - увеличивалось время пребывания игрока в игре и время «выбивания» предмета с необходимыми характеристиками. В то же время благодаря этой механике у игроков появилась необходимость в сотрудничестве для продажи необходимых предметов друг другу за игровую валюту и обмена мнениями по стратегиям продвижения в игре. Для этих целей существует форум, посвященный игре, где игроки, желающие развиться в игре лучше остальных, проводят много времени. Форум имеет свой домен для каждого языка локализации, в том числе и для русского, но форумы значительно различаются по информационному наполнению. Так, англоязычный форум Path of Exile содержит значительно больше тем по настройке персонажа после выхода очередного обновления, чем любой другой форум [6]. Однако до того как Path of Exile появилась в сервисе цифровой дистрибуции Steam, регистрация российских игроков осуществлялась через немецкий сайт. После завершения регистрации игрок переходил на немецкоязычный форум [7]. Такой алгоритм регистрации новых пользователей и породил множество русскоязычных неологизмов, образованных под влиянием немецкого языка. Рассмотрим некоторые из них на примерах из диалогов игроков на форуме и в чатах.
Итак, анализируемые данные примеры будут представлены в виде диалога двух игроков на русском языке с использованием сленговой лексики. Орфография и пунктуация оригинала во всех диалогах остается неизменной.
Ситуация 1: Опытный игрок в Path of Exile спрашивает своего знакомого о том, как прошел процесс его регистрации в игре.
Игрок 1: ну чо ты бевербовался?
Игрок 2: да бевербовался все норм
В данном примере вызывает интерес сленговый глагол «бевербоваться», образованный от немецкого возвратного глагола sich bewerben (нем. подавать заявление, регистрироваться). Данный глагол имеет два варианта управления: sich bewerben um + Akk. и sich bewerben bei + Dat. Встретиться с этим глаголом игроки могут в процессе регистрации новой учетной записи в игре. После заполнения регистрационных данных пользователя игрок нажимает на кнопку внизу страницы, подтверждающую отправку данных на сервер. Учитывая, что регистрация велась через немецкий сегмент сообщества Path of Exile, надпись на кнопке обозначалась глаголом "bewerben". Именно благодаря подобной цепочке действий и появляется русскоязычный глагол «бевербовался», образованный путём транскрипции на русский язык немецкого глагола sich bewerben, от которого русскому глаголу достался корень «беверб», добавились суффиксы -ова- и -л- и постфикс -ся, обозначающий возвратный глагол. Описанная ситуация демонстрирует процесс словообразования русского сленгового глагола, образованного с помощью иноязычного глагола, не являющегося сленговым. Следующая коммуникативная ситуация рассматривается в свете влияния немецких сленговых глаголов на словообразование сленговых же глаголов в русском языке.
Сиутация 2: Игрок просит своего товарища c персонажем более высокого уровня помочь ему зачистить (т. е. уничтожить всех враждебных юнитов) карту.
Игрок 1: так ты же левелил, ну помоги ну плез
Игрок 2: да ладно ладно, пати кинь мне
Описанная выше ситуация показывает порождение одного сленгового глагола за счёт другого. Немецкий глагол leveln или hochleveln на сленге игроков в MMORPG обозначает подъем уровня персонажа за счёт выполнения заданий. В русском языке есть аналогичная сленговая конструкция, звучащая как «прокачивать перса» или «качать перса». Использование этой конструкции в речи игроков за пределами игры, например на форуме, представляется уместным, т. к. в форумных диалогах и полилогах нет ограничения по времени. Игроки же непосредственно в игровом клиенте выполняют задания, требующие высокой концентрации, поэтому их речь полна сокращений и должна иметь максимальную информативность в сжатой форме. Учитывая это, Игрок 1 в рассмотренном примере употребляет глагол «левелил», который образован от немецкого сленгового глагола leveln путём транслитерации. Сленговый глагол «левелить» является переходным, его действие всегда направлено на некоторый предмет или объект, к примеру, «левелить персонажа», «левелить шмот» (повышать уровень предметов в инвентаре), «левелить гилду» (повышать уровень гильдии и наполнять ее новыми магами и учеными). За счёт переходности к иноязычной транслитерированной основе «левел» добавляется суффикс -и- и формообразующий суффикс -л-, в результате подобных трансформаций образуется форма единственного числа мужского рода глагола «левелить», которую Игрок 1 употребил в рассмотренной ситуации.
Приведенные выше коммуникативные ситуации выявляют один из механизмов образования сленговых глаголов в русском языке от немецкоязычных
глаголов. Как следует из разбора коммуникативных ситуаций, сленговые глаголы в русском языке могут образоваться как от сленговых немецких глаголов, так и от литературных общеупотребительных. В анализе ситуации под номером 1 существует вероятность возникновения резонного замечания о том, что глагол «бевербоваться» могут употреблять в своей речи не только игроки, а, например, русскоязычные иммигранты в немецкоязычной стране. Фрагмент словоупотребления этого глагола может выглядеть следующим образом: «Ты уже бевербовал себе запись в ауслэндербюро?» (Записался ли ты на приём в ведомство по делам иностранных граждан?). Подобное замечание, определенно, имеет смысл, однако в узуальных нормах русского языка подобный глагол не встречается. Что же касается речи русскоязычных иммигрантов в странах с государственным немецким языком, то их речь, в свою очередь, представляет собой сленг. Этот сленг имеет не игровую направленность, а бытовую и юридическо-правовую ввиду того, что иностранцу необходимо решать множество правовых вопросов, связанных с его легальным проживанием в другой стране. Следует также отметить, что «конструирование» подобных сленговых единиц в русском языке является прерогативой людей с достаточным уровнем владения иностранным языком. Обусловливается это тем, что человек, хорошо овладевший значениями иностранных слов, способен самостоятельно создавать их синонимы в родном языке путем транслитерации и транскрипции, тем самым облегчая себе понимание того процесса, о котором идет речь в конкретный момент употребления сленгового слова.
3. Англоязычный сленг в видеоиграх War Thunder и Call of Duty: Black Ops Cold War
Про всеобъемлющий характер английского языка в вопросах, касающихся разработки программного обеспечения и видеоигр, известно многим исследователям языка. Любой язык находится в постоянном движении и регулярно претерпевает изменения. Справедлива эта ситуация и для игровых сленгов, особенно для сегмента шутерных игр. Шутеры (от англ. shooter - стрелок), или «стрелялки» очень популярный игровой жанр в европейском регионе и странах бывшего СССР Если обратить внимание на составы сильнейших киберспортив-ных команд по таким играм, то в большинстве своём это игроки из Европы и СНГ реже - из США, крайне редко - из Азии. Популярность шутеров заключается в простоте механик игрового процесса. Фактически вся эффективность игрока в шутере зависит от его мышечной памяти и правильно настроенной чувствительности мыши. В шутерах часто присутствует сюжетная кампания, описывающая какие-либо реальные или вымышленные события, но она является вторичной в сравнении с многопользовательским режимом. У многих современных шутеров, вроде Call of Duty Warzone или Playerunknown's Battlegrounds, какой-либо сюжет отсутствует вообще, а весь игровой процесс сконцентрирован вокруг сетевых сражений между несколькими игроками. Важным элементом шутеров является и кооперативный режим, когда один игрок может позвать своих друзей или товарищей по команде в отряд и сразиться с другими такими же отрядами. Часто в рамках общения во внутриотрядных голосовых чатах используется сленг и просторечие для лучшего выстраивания коммуникации между членами одного отряда и быстрого обмена информацией. Произведем анализ некоторых коммуникативных ситуаций игроков с целью ознакомления с видами сленговых глаголов и процессами словообразования.
Ситуация 3: Игрок в War Thunder жалуется на нестабильность соединения с сервером, из-за которой он не может попасть по противнику.
Игрок 1: да у меня лагануло и самолёт в прицеле тпхнулся
Здесь для рассмотрения предстаёт сразу два сленговых глагола, имеющих под собой англоязычный базис. Глагол to lag образован от английского существительного lag (англ., задержка, отставание, запаздывание). Часто он используется в лексиконе компьютерных специалистов и игроков в видеоигры с целью описания ситуации с задержкой передачи данных от сервера клиенту и наоборот. В виду низкой пропускной способности интернет-соединения пакеты данных не успевают вовремя доходить по каналу до сервера или клиента, и игрок видит дрожание картинки на экране. Из-за задержек в передаче пакетов игрок стреляет туда, где он последний раз видел своего противника, и где сервер зарегистрировал положение в пространстве игрока из другой команды. В реальности же противников в этой точке пространства не было, поэтому пули прошли мимо. Разница между тем, что видит игрок у себя на мониторе, и тем, что действительно происходит на сервере в этот момент, и называется «лагом». Русскоязычное сленговое существительное «лаг» образовано транслитерацией английского существительного lag, по такому же принципу образовался и глагол «лагать» - к транслитерированному корню -лаг- добавились суффиксы -а- и -ть-. В рассматриваемом примере игрок употребляет глагол «лагать» в прошедшем времени, и к корню -лаг- добавляется суффикс -ну- и формообразующий суффикс -л-.
Второй глагол, использованный игроком в речи, представляет особенный интерес. Общеупотребительная форма написания этого глагола в русскоязычных игровых чатах без гласных букв в корне слова - «тпхнуться». Подобное написание основывается на английской аббревиатуре от существительного teleportation (англ. телепортация, быстрое перемещение в пространстве), которая складывается из двух согласных букв ТР. Таким образом, в речи англоязычных игроков teleportation scroll (англ. свиток телепортации) превращается в tp scroll, а, к примеру, teleportation zone (англ. зона телепортации) превращается в tp zone. Помня об ограничении во времени на обмен информацией, аббревиатура tp прочно закрепилась за всеми игровыми механиками и предметами, имеющими отношение
к телепортации и быстрому перемещению. Вошла англоязычная аббревиатура и в лексикон русскоязычных игроков. Разница между написанием и произношением этого глагола заметна в транскрипции - [т э п 'э х н у ц а], т. е. между согласными звуками [т], [п] и [х] в речи появляется гласный звук [э], обретающий во втором слоге ударную позицию [8]. Помимо разницы в написании и произношении существует еще и несколько дериватов, которые можно встретить в речи или письме игроков в чатах: тпшитьсяи более краткая версия тепаться. Все глаголы имеют одно и то же значение и являются возвратными. Если сленговый глагол «тепаться» представляет собой сокращённую с целью экономии форму глагола «тпхнуться», то глагол «тпшиться» интересен тем, что обладает явлением чередования согласных звуков в корне слова - звук [х] меняется на [ш]. Чем вызвано чередование согласных звуков конкретно для этого глагола, остаётся неизвестным, возможно, оно связано с удобством произношения у разных игроков. Итак, английская аббревиатура tp, транслитерированная на русский язык как «тп» и добавленный к ней согласный звук [х], образовали основу тпх-. К этой основе добавляются суффиксы -ну-, -л- и постфикс -ся-. В таком виде глагол был употреблен игроком в рассматриваемой коммуникативной ситуации.
В данной части статьи, полностью посвященной сленговой лексике шуте-ров, необходимо рассмотреть и такую группу глаголов, которая образована от английского существительного shot (англ. выстрел, удар, щелчок затвора фотокамеры). Навестись и выстрелить - это основная механика шутеров. При этом совершенно неважно, из чего производится этот выстрел, будь то пистолет или линейный корабль. Выстрелить, однако, можно разными способами, именно поэтому так вариативен лексикон игроков в шутеры, описывающих свои и чужие действия, связанные со стрельбой. Описываемые далее коммуникативные ситуации раскроют суть словообразования глаголов, образованных от лексемы shot.
Ситуация 4: Игроки в Call of Duty: Black Ops обсуждают откровенный просчёт одного из своих товарищей, приведший к поражению в раунде. Игрок1:как ты сдох? ты прекрасно его видел он на радаре у тебя был Игрок 2: чот ты вообще как нубас сыграл Игрок 3: он дропшотнул меня слепые вы
Ситуация 5: Игрок в War Thunder в очередной раз жалуется на отсутствие синхронизации между клиентом и сервером и оправдывается после потери танка. Игрок 1: он даже башню до меня не довернул и сваншотил в бк Обе ситуации содержат в себе русскоязычные сленговые глаголы, образованные от сленговых же английских глаголов. Как уже утверждалось, лексикон геймеров вариативен, поэтому способен генерировать лексемы, образованные не только с помощью суффиксов. Английские глаголы to dropshot и to oneshot образованы слиянием существительного shot и лексемы, обозначающей некий процесс, сопутствующий выполнению выстрела. Чаще всего такой обозначающей лексемой выступает имя существительное, к примеру, trickshot, где существительное trick (англ., трюк, финт, уловка) играет роль маркера. Помимо существительных встречаются и прилагательные - luckyshot, числительные - oneshot, глаголы - strafeshot. Транслитерацией подобных лексем образованы их русскоязычные аналоги, сходные с теми, что представлены в обозначенном выше примере. Итак, исследуемый в коммуникативной ситуации № 4 глагол «дропшот-нуть» образован слиянием английского глагола to drop (англ. уронить, выбросить, сбросить) и существительного shot (англ. выстрел). Глагол описывает алгоритм действий игрока, совершающего выстрел в падении. При нажатии комбинации клавиш персонаж игрока выполняет резкое падение (drop), уклоняясь от пуль противника, в то же время игрок производит выстрел (shot) - эта комбинация и получила в русском языке название дропшота. От этого существительного образовался и соответствующий глагол, будто повторяя весь словообразовательный процесс для англоязычного варианта. Таким образом, употребленный вариант глагола будет иметь следующее морфемное разделение: -дропшот- корень слова, -ну- и -л- суффиксы.
В коммуникативной ситуации № 5 исследуемый сленговый глагол «ван-шотить» отличается по составу морфем от ранее рассматриваемых в данном исследовании лексем. Отличается он, однако, не только морфемным составом, но и механизмом словообразования - если в предыдущих ситуациях глаголы образовывались транслитерацией, то глагол «ваншотить» образован транскрипцией. Англоязычный вариант получен слиянием существительного shot и числительного one. Глагол to oneshot обозначает ситуацию, в которой на ликвидацию противника игроку требуется единственный выстрел. Таким выстрелом может
Библиографический список
быть попадание из снайперской винтовки в голову или верхнюю часть туловища. В случае шутеров с более сложными механиками взаимодействия игроков, к которым относится War Thunder, единственным выстрелом может стать попадание в боекомплект танка или в снарядный погреб корабля [9]. Хотя для попадания в голову в сленге игроков имеется лексема headshot (англ. выстрел в голову), выстрелы в голову могут описываться и лексемой oneshot. В русском языке, к примеру, выражение попадания в голову может обозначаться несколькими словосочетаниями: поставить в хэд, ваншотнуть в жбан, словить хэдшот и др. Возвращаясь к глаголу «ваншотить», а именно к той его форме, которую употребил игрок в приведенном примере, заметим, что эта форма образована не только суффиксами, но и префиксами, т. е. приставочно-суффиксальным способом, что для других примеров из данного исследования нехарактерно. Окончательная морфемная конструкция глагола «сваншотил» выражается в виде с- приставка, -ваншот- корень слова, -и- и -л- суффиксы.
Рассмотренные коммуникативные ситуации показывают, насколько разнообразными могут быть сленговые глаголы, и какое влияние оказывают иноязычные лексемы на русский язык. Значительную роль в словообразовательном процессе играют два основных фактора: жанр видеоигры и общая ограниченность во времени. Жанр оказывает влияние на то, какой стиль текстов и лексики будет подлежать преобразованию в иностранном языке. Например, в играх в жанре фэнтези-MMORPG будет множество глаголов, имеющих отношение к применению различных заклинаний, накладывающих положительные или отрицательные статус-эффекты. В шутерах же игрок встретится со сленгом, который базируется на шутерных механиках и на умении правильно произвести выстрел и уничтожить противника не только эффективно, но и эффектно. Общая ограниченность по времени в диалоге между игроками влияет на появление в речи сокращений и на различия в устной и письменной речи. Так, как показала одна из коммуникативных ситуаций, из письменной речи могут исчезать гласные звуки, находящиеся в ударной позиции. С целью экономии времени и уменьшения количества «лишних» нажатий на клавиши при наборе текста в игровом чате сленговые лексемы приобретают вид сокращений и аббревиатур, не всегда понятных даже носителю языка. Тем не менее желание преуспеть в игре и выделиться на фоне других игроков побуждает людей изучать игровые механики и связанные с ними сленги.
Общий вывод из данного исследования формируется вокруг утверждения о том, что наиболее значительное влияние на русскоязычные сленговые глаголы оказывает английский язык. В то же время наиболее частым способом образования сленговых лексем в русском языке через иностранный является транслитерация. К этому утверждению в том или ином выражении приходят и другие исследователи, работающие с игровыми сленгами. Немецкий язык участвует в словообразовании русскоязычных глаголов в значительно меньшей степени. Тот факт, что некоторые немецкие литературные глаголы в русском языке стали сленговыми, представляется скорее совпадением, чем закономерностью. Регистрационная форма и сообщество игроков Path of Exile, доступное пользователям из российского сегмента Интернета исключительно на немецком языке, - это показатель недоработки одного из отделов разработчика компании. На момент открытия регистрации в игре русскоязычного сообщества и локализации для Path of Exile еще не существовало, а все иностранные игроки попадали на англоязычную версию сайта с регистрационной формой. Вопрос о том, почему русским игрокам в Path of Exile достался немецкий сайт, остаётся без ответа. Однако благодаря этому стечению обстоятельств исследователи получили практический материал в виде подвергшихся доместикации немецких слов.
Степень выполнения поставленной задачи характеризуется как средняя ввиду того, что коммуникативные ситуации, содержащие немецкоязычный игровой сленг, представлены в исследовании в количестве, существенно меньшем по сравнению с англоязычным сленгом. Обусловливается это крайне малым количеством игр, чей интерфейс и сопутствующие сервисы сообщества изначально формируются вокруг немецкого языка. В связи с этим одной из перспектив продолжения исследований может стать изучение исключительно немецких видеоигр и немецкого сегмента игрового сообщества.
Применить результаты и эмпирический материал, изложенный в данном исследовании, возможно и на практике. Рассмотренные коммуникативные ситуации могут послужить для обучения специализированной лексике и основам ее словообразования иностранных студентов, изучающих русский язык как иностранный. Теоретическая ценность выражается в морфемном разборе сленговых глаголов и анализе их этимологии, что может понадобиться специалистам по лексикографии и корпусной лингвистики для составления многоязычных параллельных корпусов и словарей сленговой лексики.
1. Дискурс. Available at: http://tapemark.narod.ru/les/136g.html
2. Ньютайп, или Как Я Перестал Бояться и Полюбил Gundam- Аниме на DTF. Available at: https://dtf.ru/anime/114070-nyutayp-ili-kak-ya-perestal-boyatsya-i-polyubil-gundam
3. Urban Dictionary: moonspeak. Available at: https://www.urbandictionary.com/define.php?term=moonspeak
4. Khaibullova M., Kozina A. Gaming Slang: The Influence of Video Games on the Russian language. Technology and Language. 2023; № 4 (1): 60-74.
5. Ачилова Е.Л., Регушевская И.А. Гибридные глагольные образования в сленге русскоязычных геймеров. Вестник МГОУ. Серия: Русская филология. 2019; № 5: 325-332.
6. Forum - Path of Exile. Available at: https://www.pathofexile.com/forum
7. Path of Exile Anmeldung. Available at: https://de.pathofexile.com/account/create
8. Разбор слова по составу онлайн (морфемный разбор). Available at: https://sinonim.org/mo
9. War Thunder - бесплатная онлайн-игра про реалистичную военную технику. На PC, Xbox и PlayStation. Об Игре. Available at: https://warthunder.ru/ru/game/about/ References
1. Diskurs. Available at: http://tapemark.narod.ru/les/136g.html
2. N'yutajp, ili Kak Ya Perestal Boyat'sya i Polyubil Gundam - Anime na DTF. Available at: https://dtf.ru/anime/114070-nyutayp-ili-kak-ya-perestal-boyatsya-i-polyubil-gundam
3. Urban Dictionary: moonspeak. Available at: https://www.urbandictionary.com/define.php?term=moonspeak
4. Khaibullova M., Kozina A. Gaming Slang: The Influence of Video Games on the Russian language. Technology and Language. 2023; № 4 (1): 60-74.
5. Achilova E.L., Regushevskaya I.A. Gibridnye glagol'nye obrazovaniya v slenge russkoyazychnyh gejmerov. Vestnik MGOU. Seriya: Russkaya filologiya. 2019; № 5: 325-332.
6. Forum - Path of Exile. Available at: https://www.pathofexile.com/forum
7. Path of Exile Anmeldung. Available at: https://de.pathofexile.com/account/create
8. Razbor slova po sostavu onlajn (morfemnyjrazbor). Available at: https://sinonim.org/mo
9. War Thunder - besplatnaya onlajn-igra pro realistichnuyu voennuyu tehniku. Na PC, Xbox i PlayStation. Ob Igre. Available at: https://warthunder.ru/ru/game/about/
Статья поступила в редакцию 19.05.23
УДК 811.111,25
Bezrukova N.N., Cand. of Sciences (Philology), senior lecturer, Altai State Pedagogical University (Barnaul, Russia), E-mail: [email protected]
Tonkikh S.V., MA student, Altai State Pedagogical University (Barnaul, Russia), E-mail: [email protected]
TRANSLATION IN THE TOURISM DISCOURSE: BILINGUAL ROAD SIGNS IN ALTAI KRAI AND THE REPUBLIC OF ALTAI. The article deals with translation studies in tourism discourse and addresses the interest in deeper research of the road signs translation from Russian into English. The topic under analysis requires a more detailed approach to new aspects of translation for tourism. The authors study the linguistic landscape of Altai Krai and the Republic of Altai on the example of bilingual tourist guide posts from the translation perspective. The article explores pitfalls in translating proper names, culture specific words and collocations from Russian into English based on the vocabulary of the Altai tourist destination. Proceeding from the analysis makes it is possible to continue work on the agreed upon common translation strategies and build up a comprehensive guide book, which will help to provide quality translation for local tourism. The results of the analysis can be also used in translation studies for educating future experts in translation.
Key words: tourism, translation, linguistic landscape, bilingual road signs, Russian-English translation, culture specific words, proper names, tourism discourse
Н.Н. Безрукова, канд. филол. наук, доц. Алтайского государственного педагогического университета, г. Барнаул, E-mail: [email protected]
С.В. Тонких, магистрант Алтайского государственного педагогического университета, г. Барнаул, E-mail: [email protected]
ДВУЯЗЫЧНЫЕ ДОРОЖНО-ТРАНСПОРТНЫЕ УКАЗАТЕЛИ АЛТАЙСКОГО КРАЯ И РЕСПУБЛИКИ АЛТАЙ: ПЕРЕВОДЧЕСКИЙ АСПЕКТ
Статья относится к сфере транслатологии туристического дискурса и посвящена анализу проблем перевода дорожно-транспортных указателей с русского языка на английский. В настоящее время в Алтайском крае и Республике Алтай проводится большая работа по развитию внутреннего и международного туризма. В целях обеспечения доступности объектов туризма и инфраструктуры и создания дружелюбного облика региона для туристов устанавливаются дорожно-транспортные указатели с продублированным содержанием с использованием знаков латинского и кирилловского алфавитов. Работа носит аппликативный характер и отвечает на актуальную потребность региона в качественных переводах туристических текстов и создании языкового ландшафта региона благоприятного для туризма.
Ключевые слова: туризм, языковой ландшафт, дорожный знак, двуязычные знаки дорожной навигации, перевод с русского на английский, туристический дискурс, перевод туристических текстов
В последнее время на Алтае активно развивается туристическая отрасль, и создаются туристические продукты, которые требуют определённого оснащения среды. Одним из аспектов этого развития является информирование туристов и формирование системы навигации и ориентирующей информации через разработку дорожно-транспортных указателей. Их наличие способствует не только тому чтобы на Алтае могли ориентироваться иностранные туристы и туристы из других регионов России, но и для того, чтобы создать облик региона, дружелюбного для туризма и жизни. С этой целью в регионе развивается инфраструктура, и оформляется своеобразное языковое пространство среды, или лингвистический ландшафт Лингвистический (языковой) ландшафт - это язык придорожных плакатов, рекламных щитов, табличек - названий улиц и площадей, вывесок на магазинах и общественных учреждениях, которые выполняют две основных функции: информативную и символическую [1]. Анализ языкового ландшафта региона, в том числе двуязычных знаков дорожной навигации, в аспекте перевода представляется своевременным направлением научно-практического исследования. Актуальность такого исследования определяется, во-первых, потребностью региона в качественных переводах текстов туристического дискурса. Во-вторых, она связана с недостаточной изученностью частных вопросов перевода в сфере туризма, таких как, например, идиоматичность при переводе с русского языка на иностранный, передача прагматического потенциала и прагматическая адаптация в процессе перевода и межкультурной коммуникации, стратегии перевода различных групп лексики (урбанонимов, эргонимов и т. д.). Исследование языка туристической сферы в межъязыковом аспекте имеет несомненную практическую и теоретическую ценность, дальнейшая разработка которой представляется востребованной в современном переводческом дискурсе.
Новизна предпринятого исследования заключается в описании проблем перевода текстов дорожных указателей с русского языка на английский, а также в первом таком исследовании, выполненном на материале Алтайского туристического региона. Таким образом, цель работы мы усматриваем в исследовании
вопросов перевода дорожно-транспортных указателей как составляющих туристического дискурса с русского языка на английский. Для реализации данной цели необходимо обратиться к решению ряда задач: изучение терминологического аппарата исследования (языковой ландшафт, туристический дискурс, дорожные знаки, двуязычный указатель), представление «дорожной навигации» как нового жанра туристического дискурса, анализ практики переводов дорожных указателей, размещенных в Алтайском крае и Республике Алтай, составление рекомендуемых вариантов перевода и пояснений по переводу таких дорожных указателей, систематизация проблем перевода дорожных указателей.
Языковой ландшафт и тексты дорожных указателей, как его составляющая часть, изучаются в данной работе в рамках туристического дискурса. Туристический дискурс стал объектом многочисленных исследований в современной лингвистике, и сегодня, несмотря на продолжающие научные дискуссии, он признается самостоятельным видом дискурса со своими специфическими чертами и типологическими особенностями [2]. Вместе с тем туристический дискурс - это сложное коммуникативное явление, неоднородное по своей структуре, функциям, включающее несколько подтипов дискурса и представленное целым набором специфических туристических жанров [3; 4]. Среди основных жанров туристического дискурса выделяют путеводитель, аудиогид, экскурсию, веб-сайт туристической фирмы, туристическую брошюру и некоторые другие [5]. Исследованию таких центральных туристических жанров посвящается сегодня большое количество диссертаций, научных статей, дипломных работ. В центре внимания данной работы стоят тексты дорожных знаков, указателей дорожной навигации, которая (дорожная навигация), как нам представляется, может быть выделена в отдельный жанр туристического дискурса. «Дорожная навигация» может рассматриваться как периферийный жанр туристического дискурса со специфическими языковыми и лингвокультурными характеристиками, среди которых можно назвать компрессивность, стандартизированность, структурное единообразие, дискурсивность и другие. Правильное языковое оформление является принци-