Вдовиченко С. С. Речевой портрет языковой личности игрока в DotA2 / С. С. Вдовиченко // Научный диалог. — 2016. — № 2 (50). — С. 9—20.
ERIHJMP
Журнал включен в Перечень ВАК
и I к I С H ' s PfJHOCXCALS t) IRK" TORY-
УДК 81'276.2
Речевой портрет языковой личности игрока в DotA2
© Вдовиченко Софья Сергеевна (2016), аспирант кафедры лингвистики и межкультурной коммуникации, Дальневосточный федеральный университет (Владивосток, Россия), [email protected].
Рассматривается речевой портрет языковой личности игрока в Dota 2 — «до-тера». Особое внимание уделяется коммуникативным особенностям речевого поведения дотера, в частности, стремлению сделать речь лаконичной, эмоциональной и успешной. Отмечается влияние американских норм коммуникативного поведения, таких как агрессивная самопрезентация, эгоцентризм, демонстрация чувства превосходства над другими, что находит своё отражение в употреблении лексических единиц с негативной оценочной коннотацией, а также в использовании нецензурной лексики. С позиций словообразования отмечается преобладание сложных слов и сокращений как следствие общей тенденции к экономии речевых усилий, а также ориентированности всего общения преимущественно на письменный формат. Автор подчеркивает высокую сленгизированность речи игроков в Dota 2, относительную закрытость и криптографичность сленга, который трудно освоить постороннему человеку, поскольку лексические единицы чаще всего вербализуют непосредственно внутриигровые явления. Кроме того, сама субкультура отражает процессы глобализации в современном обществе, выстраивая всё общение на основе английского языка как Lingua Franca. Актуальность данного исследования объясняется малой изученностью языка геймеров в целом, хотя их субкультура является непосредственной частью современного общества.
Ключевые слова: языковая личность; речевой портрет; сленг; сленг геймеров; видеоигры; Dota 2.
1. Введение
Антропоцентричность современной парадигмы научного знания обусловливает повышенный интерес исследователей-лингвистов к роли человеческого фактора в языке, к проблемам связи языка и мышления, языковой личности, коммуникации. Вербализуя человеческое общение в рамках совместной деятельности, язык отражает человеческое восприятие окружаю-
щей действительности. Таким образом, порождённые в рамках этого общения тексты являются непосредственным текстовым проявлением языковой личности человека, что выражено в сформулированном Ю. Н. Карауловым положении «за каждым текстом стоит языковая личность» в противовес предложенной ещё Ф. де Соссюром общей формуле «за каждым текстом стоит система языка» [Караулов, 1989, с. 3—8].
2. Языковая личность и речевой портрет: содержание понятий
Языковая личность, по определению Ю. Н Караулова, — это «совокупность способностей и характеристик человека, обусловливающих создание им речевых произведений (текстов), которые различаются: а) степенью структурно-языковой сложности; б) глубиной и точностью отражения действительности; в) определённой целевой направленностью» [Караулов, 1989, с. 3].
Ю. Н. Караулов предлагает рассматривать языковую личность как «вид полноценного представления личности, вмещающий в себя и психологические, и социальные, и другие компоненты, но преломляемые через её язык, её дискурс» [Караулов, 1989, с. 7]. Он также предложил «модель языковой личности» и методику анализа текстов [Караулов, 1987, с. 56]. Эти идеи впоследствии были развиты в исследованиях ряда учёных. Г. А. Китайгородская и Н. Н. Розанова предположили, что «функциональная модель языковой личности (то есть ее речевой портрет)» содержит следующие три уровня:
— вербально-семантический уровень, отражающий владение лексико-грамматическим фондом языка (лексикон);
— лингво-когнитивный уровень, отражающий картину мира (тезаурус);
— систему коммуникативных ролей, мотивов, целей, которые руководят личностью в процессе коммуникации (прагматикон) [Китайгородская и др., 1995, с. 4].
Речевой портрет, по словам С. В. Леорды, является воплощением языковой личности в речи, при этом может рассматриваться как языковая личность индивидуума, так и языковая личность определённой социальной общности [Леорда, 2006, с. 6—7]. Речь представителей любой общности характеризуется определённым набором специфических факторов (лексических единиц, грамматических конструкций и так далее), анализ этой совокупности «языковых и речевых характеристик коммуникативной личности или определённого социума в отдельно взятый период существования» [Караулов, 1987, с. 8] позволяет составить речевой портрет этой общности.
Т. П. Тарасенко указывает, что возрастные, тендерные, психологические, социальные, этнокультурные и лингвистические характеристики личности отражаются в речевом портрете [Тарасенко, 2007, с. 8].
Специфика современной онлайн коммуникации, в частности, ситуация билингвизма, вызванная процессами глобализации, находит непосредственное отражение в межличностной коммуникации: порождаемые тексты в основной своей массе являются продуктом деятельности двух из трёх типов языковых личностей, выделяемых В. И. Карасиком [Карасик, 2002, с. 9—10]: авторами текстов могут одновременно являться как люди, для которых общение на родном языке является естественным в их коммуникативной среде, так и те, для кого естественным является общение на чужом, иностранном языке в их коммуникативной среде. Кроме того, авторство порождённых в ходе коммуникации текстов часто обезличено, поскольку в процессе создания текстов редко присутствует единый автор или авторы. Таким образом, представляется логичным исследование языковой личности всей общности участников интернет-коммуникации. Поскольку мы определяем дискурс видеоигр как разновидность интернет-дискурса, всё вышесказанное может быть применено к исследованию языковой личности геймеров как некой социальной общности, то есть коммуникативной языковой личности геймеров. Под геймером мы понимаем человека играющего, Homo Ludens (см. [Хёйзинга, 2011]) в контексте видеоигр.
В сравнении с описанием речевого портрета онлайн-личности описание речевого портрета геймера, в особенности в рамках определённой игры, представляется более интересной задачей. Проблема многогранности онлайн-личности (пользователь может выступать в разных ролях в зависимости от жанра онлайн-коммуникации [Селютин, 2010, с. 117—118]), когда речевой портрет языковой личности меняется в зависимости от жанра, в котором протекает коммуникация, исчезает при ограничении речевого портрета одним жанром коммуникации, то есть при рассмотрении речевой личности лишь в одной среде общения. В нашем исследовании такой средой является видеоигра Dota 2.
3. Предмет исследования
Dota 2 является многопользовательской компьютерной игрой жанра ARTS (Action Real Time Strategy) / MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). В играх данного жанра две команды игроков сражаются друг с другом на карте особого вида. Каждый игрок управляет одним персонажем из определенного списка доступных героев, отличающихся своими способностями. В течение матча персонажи могут становиться сильнее, получать
новые способности и снаряжение. Конечной целью является уничтожение главного здания вражеской команды с помощью как героев, управляемых игроками, так и существ, управляемых компьютером. Выбор этой игры обусловлен следующими факторами:
— популярностью игры: согласно статистике, размещённой на официальном сайте игры (www.dota2.com), в Dota 2 каждый месяц играют более 12 миллионов уникальных (то есть не повторяющихся) пользователей из десятков стран;
—использованием английского языка как языка-посредника для общения: специфика языка, используемого игроками в Dota 2 (дотерами), отражает мультикультурность аудитории игры;
— растущей популярностью e-sports (киберспорта): в последние годы видеоигры становятся более доступными для широкой аудитории, являясь в настоящее время полноценной частью спортивной сцены.
В качестве материала данного исследования использовались тексты, порождённые в рамках дискурса видеоигры Dota 2, в которых преобладающим языком общения являлся английский язык. Анализ полученного речевого материала позволяет составить речевой портрет дотеров с учётом психологических и социальных факторов, которые обусловливают их речь и речевое поведение, то есть их социопсихолингвистический портрет.
4. Языковая личность игрока в Dota 2
Для построения целостного речевого портрета дотера на основе анализа порожденных в рамках дискурса видеоигры текстов необходимо было учитывать совокупность языковых, речевых, возрастных, социальных, психологических аспектов языковой личности:
— возрастные и гендерные характеристики;
— общий уровень образования;
— уровень владения языком, на котором происходит общение;
— наличие специальной лексики (сленгизмов, жаргонизмов, сниженной лексики), используемой игроками в рамках игрового коммуникативного пространства.
Анализ социальных, психофизиологических особенностей дотеров на основании социальных опросов и инфографик [/r/DotA2 Survey, 2015; DotA2 Survey, 2014] позволяет составить достоверный социокультурный портрет типичного игрока.
Согласно данным соцопросов, подавляющее большинство игроков в DotA2 являются мужчинами, хотя недавние соцопросы показали, что
среди всех геймеров примерно одинаковое количество мужчин и женщин [2015 Video Game Statistics, 2015]. Этот факт находит отражение в скептическом отношении людей к девушкам-игрокам, вплоть до утверждения, что девушки не играют в видеоигры («Girls don't play videogames») [Grill gamers, 2015].
Среднестатистический игрок в Dota 2 намного моложе среднестатистического геймера: в Dota 2 играют преимущественно люди от 15 до 25 лет, в то время как средний возраст геймеров превышает 30 лет. Некоторые источники указывают, что средний возраст игроков составляет 12—15 лет, но эти данные являются устаревшими, поскольку были выявлены в начале 2000-х годов.
С точки зрения оценки занятости, можно сказать, что более 60 % игроков в Dota 2 всё ещё являются учащимися.
Игроки в Dota 2 — люди разных национальностей и культур [Кирю-кин, 2015], что является отражением процессов глобализации в современном обществе. Особо важным, на наш взгляд, является тот факт, что основное количество игроков происходит из стран, где достаточно широко распространён английский (англоговорящие страны, страны СНГ).
Таким образом, с социокультурной точки зрения, средний игрок в Dota 2 — это мужчина около 20 лет, учащийся, владеющий английским языком в степени, достаточной как минимум для базовой коммуникации (Beginner / Elementary).
Во внутриигровом общении дотеров прослеживается общая тенденция к упрощению. Стремление коммуникантов к экономии коммуникативных усилий и увеличению количества информации, передаваемой за единицу времени в условиях высоко динамичных ситуаций (один раунд игры длится в среднем 40—60 минут), отражается в обилии грамматических и лексических ошибок, редукции грамматических конструкций. Еще одной характерной чертой языка геймеров является использование лит-спика (leet speak) — особого стиля употребления языка, основное отличие которого состоит в замене букв на похожие по начертанию цифры или символы, в имитации (или пародировании) ошибок, характерных для быстрого набора текста, что накладывается непосредственно на ошибки, вызванные недостаточным знанием языка коммуникации (неправильное написание слов, неправильно построенные конструкции, неточности в употреблении значения слов, тавтология и плеоназм). Это является результатом использования английского как языка-посредника в ситуациях, когда во время общения сталкиваются люди с разным уровнем владения языком. Таким образом, в целом речь игрока в Dota 2 характеризуется существенными нарушениями языковых норм.
Анализ дискурса Dota 2 и составление речевого портрета дотера выявили такую характерную черту языковой личности игрока в Dota 2, как подражание нормам коммуникативного поведения в американской культуре. В общении игроков ярко представлены агрессивная саморепрезентация, прямолинейность / прямота в общении, эгоцентризм, чувство превосходства над другими [Стернин и др., 2001, с. 42—55]. Языковая личность игрока в Dota 2 доминантна, агрессивна, имеет преобладающее над другими иллокутивное намерение — желание повлиять на собеседника, убедить его в своей правоте, аргументируя это своим превосходством в той или иной области, что может расцениваться как игровой параметр (KDA — kill / deaths / assists, соотношение «убийств» / «смертей» / «участия в убийствах других игроков», C S — creep score — количество «убитых существ», MMR — Match Making Rating, цифровой показатель умения игрока) или как характеристика игрока в реальном мире (возраст, образование, размер зарплаты, наличие девушки): Игрок 1 — пишу Игрок 1 — раз вам нету 20 лет Игрок 1 — вы РАКИ
// Игрок 1 объясняет плохую игру своих товарищей по команде их возрастом.
Соревновательный характер Dota 2 (как, впрочем, и всего жанра ARTS / MOBA) вместе с внедрением норм американского коммуникативного поведения находит своё отражение также и в отношениях между игроками, в частности, в пренебрежительном отношении к неудачникам и восхвалении победителей. Характерно использование лексических единиц с негативной коннотацией для описания умений игрока (noob, рак, дно — плохой игрок) или самой игры (ez [When did saying ..., 2015], ez katka, rekt — легко); частотно использование нецензурной лексики, что подчеркивает экспрессивно-эмоциональный, фамильярный характер речи дотеров:
Игрок 1 — oleysa u can't go mid Игрок 1 — u r 3.1 shit player
// Игрок 1 пытается убедить другого игрока (oleysa), что тот не может занимать определённую позицию в команде (mid), поскольку его MMR недостаточно высок (3.1 shit player).
Следует отметить, что черты американизации проявляются в коммуникации вне зависимости от национальности игроков, а используемые лексические единицы универсальны и понятны всем игрокам.
5. Речевой портрет языковой личности игрока в Dota 2
Анализ материала позволил создать коллективный речевой портрет игроков в Dota 2, характеризующий особенности речи на всех системно-языковых уровнях, за исключением фонетического, поскольку материалом исследования являлись письменные тексты.
1. На словообразовательном уровне особенности речи проявляются в преобладании сложных слов и сокращений различного вида (как следствие общей тенденции к повышению «емкости» каждого знака по сравнению с соответствующими исходными лексическими единицами). Кроме того, имеет место обилие сокращений, в частности, образованных с использованием лит-спика, которое свидетельствует об ориентированности данного лексического пласта на письменное общение, что объясняется форматом внутриигровой коммуникации.
Результаты анализа материала позволили прийти к выводу, что около 50 % всех лексических единиц сленга дотеров являются продуктами различных процессов сокращения и словосложения.
2. Анализ лексического уровня показал, что для речи дотеров характерно наличие большого количества сленгизмов, языковые средства сленга занимают значительное место в лексическом составе речи игроков в Dota 2. На синтагматическом уровне для речи дотеров характерна свободная сочетаемость слов, проявляющаяся в потоке речи, использование устойчивых сочетаний не является преобладающим.
3. Морфологический уровень характеризуется частотностью употребления глагольных форм и имён существительных, при этом количество имён прилагательных является незначительным. Это можно объяснить тем, что речь дотеров не описательна, в ней присутствует большое количество грамматико-синтаксических конструкций, основой которых являются глаголы динамического, акционального характера (push, gank, kill).
4. На синтаксическом уровне наиболее употребительными являются простые предложения, наблюдается общая тенденция к упрощению грамматических конструкций, в частности, опущению подлежащего либо сказуемого в предложении:
Игрок 1 — clinkz orchid
// dinkz (имя персонажа) got Orchid of Malevolence (название игрового предмета).
Игрок 1 — shadowblade
Игрок 1 — on dp
// Death Prophet (имя персонажа) has Shadow Blade (название предмета).
Кроме того, отмечается использование большого количества императивных предложений:
Игрок 1 — go rosh fast
II Go kill Roshan (игровой персонаж) fast.
Использование таких конструкций связано как с особенностью преобладающего иллокутивного намерения, так и с динамичностью игры, которая зачастую не даёт достаточного времени для написания длинного сообщения. При этом сообщение зачастую сопровождается экстралингвистическими явлениями — например, звуковыми и графическими сигналами, «пингами» (pings).
Сама по себе речь во время матчей не отличается особой связностью, фокус может быстро перескакивать с одного предмета на другой, при этом могут вестись несколько параллельных разговоров между разными людьми.
Лексикон игрока в Dota 2 разнороден. Кроме общеупотребительных слов, игроки используют сленгизмы, сниженную лексику, достаточно частотно употребление слов из русского, китайского и других языков (в зависимости от региона, в котором происходит игра): katka (рус. game), ka le (кит. lags), nice la (изначально lah, слово из сингапурского английского).
Особое место занимают сленгизмы как специфическая форма речевой реализации коммуникативной личности, при этом сленг геймеров вообще и сленг игроков в Dota 2 является достаточно замкнутым в социальном плане.
Тематика сленгизмов является достаточно узкой. Новые, сленговые наименования получают в основном игровые реалии: supp — support, mid — middle lane, Rosh — Roshan, CC — crowd control, hat — cosmetic item.
Иногда сленговые обозначения приобретают и тесно связанные с игрой предметы и явления реального мира, при этом зачастую происходит перенос наименований с игровых реалий:
gg — good game, wp — Well played!, We lost (the game) (используется для передачи сарказма в случае неудачи);
to rage — to be angry;
to juke — to outplay, to outsmart.
Особое место в языке дотеров занимают так называемые «мемы» — единицы культурной информации (любая идея, символ, манера или образ действия, осознанно или неосознанно передаваемые от человека к человеку посредством речи, письма, видео, ритуалов, жестов и т. д.). Они могут возникать непосредственно в Dota 2:
322 — зачастую намеренно плохая игра, которая приводит к проигрышу (322 долларов выиграл игрок Solo, поставив против своей команды);
4 — безрассудные, рискованные действия, приводящие к гибели персонажа (4 — прозвище игрока Xboct, для которого характерен агрессивный стиль игры);
(based) OSfrog — насмешка над игровым балансом (искаженное Ice Frog — имя главного разработчика DotA2).
Также мемы могут заимствоваться из других источников, например, чатов сайта Twitch.com (Twitch.com — сайт для трансляций игр). В изначальном состоянии эти мемы представляли собой изображения, но из-за ограничений внутриигрового чата были заменены на слова:
kappa — способ передачи иронии, сарказма или троллинга (издёвки);
BibleThump — грусть, печаль;
4Head — смех, насмешка.
Анализ речевой субкультуры дотеров позволяет определить их специфические групповые речевые особенности, которые обусловлены принадлежностью игроков в Dota 2 к определенной социальной группе и, как следствие, связаны с использованием в речевой практике сленга, характерного для данной группы.
6. Выводы
Исходя из вышеизложенного, мы можем сделать следующие выводы:
1. Главная черта речевого поведения дотера — стремление сделать свою речь лаконичной, эмоциональной и успешной. Для этого используются самые разнообразные языковые приемы.
2. Речь дотеров высоко сленгизированна, в ней прослеживается стремление к экономии речевых усилий. Кроме того, она отражает мультикуль-турность всей субкультуры.
3. Сленг дотеров имеет закрытый характер, он криптографичен, хотя доступ к нему людей, не принадлежавших к данной субкультуре, возможен.
4. Тенденция к возрастанию агрессивности речи, её фамильяризация являются следствием влияния американских норм коммуникативного поведения, а также социокультурных характеристик игроков в Dota 2.
Литература
1. Карасик В. И. Языковой круг : личность, концепт, дискурс / В. И. Кара-сик. — Волгоград : Перемена, 2002. — 477 с.
2. Караулов Ю. Н. Русская языковая личность и задачи её изучения : вступительная статья / Ю. Н. Караулов // Язык и личность : сборник / ред. Д. Н. Шмелев. — Москва : Наука, 1989. — С 3—8.
3. Караулов Ю. Н. Русский язык и языковая личность / Ю. Н. Караулов. — Москва : Наука, 1987. — 257 с.
4. Кирюкин Андрей. География игр : россияне любят Dota 2, а американцы — CS:GO [Электронный ресурс] / Андрей Кирюкин. — Режим доступа : http://virtus. pro/news/geografiya-igr-rossiyane-lyubyat-dota-2-a-amerikantsy-cs-go.
5. Китайгородская М. В. Русский речевой портрет: Фонохрестоматия / М. В. Китайгородская, Н. Н. Розанова. — Москва : Наука, 1995. — 114 с.
6. Леорда С. В. Речевой портрет современного студента : автореферат диссертации ... кандидата филологических наук / С. В. Леорда. — Саратов, 2006. — 19 с.
7. Селютин Ал. А. Проблемы описания речевого портрета онлайновой личности / Ал. А. Селютин // Вестник Челябинского государственного университета. — 2010. — № 34 (215). — С. 117—120.
8. Стернин И. А. Американское коммуникативное поведение / И. А. Стернин, М. А. Стернина. — Воронеж : ВГУ—МИОН, 2001. — 224 с.
9. Тарасенко Т. П. Языковая личность старшеклассника в аспекте ее речевых реализаций (на материале данных ассоциативного эксперимента и социолекта школьников Краснодара) : автореферат диссертации ... кандидата филологических наук / Т. П. Тарасенко. — Краснодар, 2007. — 26 с.
10. Хёйзинга Йохан. Homo ludens. Человек играющий / Йохан Хейзинга. — Санкт-Петербург : Издательствово Ивана Лимбаха, 2011. — 416 с.
11. /r/DotA2 Survey Infographic [Electronic resource]. — Access mode : https:// www.reddit.com/r/DotA2/comments/33myew/rdota2_survey_infographic/.
12. DotA2 Survey Infographic [Electronic resource]. — Access mode : http://www. razerzone.com/team/news/dota-2-survey-infographic.
13. Grill gamer [Electronic resource]. — Access mode : https://www.reddit.com/r/ DotA2/comments/39qm1t/grill_gamer/.
14. Lofgren Krista. Video Game Statistics & Trends. Who's Playing What & Why? [Electronic resource] / Krista Lofgren. — 2015 — Access mode : http://www.bigfish-games.com/blog/2015-global-video-game-stats-whos-playing-what-and-why/.
15. When did saying "ez" after winning became a thing? [Electronic resource]. — Access mode : https://www.reddit.com/r/DotA2/comments/2wivrw/when_did_saying_ ez_after_winning_became_a_thing/.
Speech Portrait of DotA2 Player's Linguistic Identity
© Vdovichenko Sofya Sergeyevna (2016), post-graduate student, Department of Linguistics and Cross-Cultural Communication, Far Eastern Federal University (Vladivostok, Russia), [email protected].
The speech portrait of the linguistic identity of the Dota 2 player ("doter") is considered. Special attention is paid to the communicative features of the player's verbal behaviour, in particular, to the desire to make the speech concise, emotional and successful.
The influence of American norms of communicative behaviour is noted, such as aggressive self-presentation, self-centeredness, demonstration of the feelings of superiority over others, which is reflected in the use of lexical units with negative evaluative connotation, and the use of obscene lexis. From the standpoint of word formation the prevalence of compound words and contractions is marked as a consequence of the general trend of speech efforts economy, as well as orientation of all communication mainly to a written format. The author emphasizes that Dota 2 players' speech contains slang, which is relatively close and cryptographic, so it is hard to other people to master it, because the lexical units most often verbalize directly in-game phenomena. Besides, the subculture reflects the processes of globalization in modern society, making all communication based on English as Lingua Franca. The relevance of this study is explained by the small familiarization of gamers language in general, although their subculture is a direct part of the modern society.
Key words: linguistic identity, speech portrait; slang; gamers' slang; video games; Dota 2.
References
DotA2 Survey Infographic. Available at: http://www.razerzone.com/team/news/dota-2-survey-infographic.
Grill gamer. Available at: https://www.reddit.eom/r/DotA2/comments/39qm1t/grill_ gamer/.
Karasik, V. I. 2002. Yazykovoy krug: lichnost', kontsept, diskurs. Volgograd: Peremena. 477. (In Russ.).
Karaulov, Yu. N. 1987. Russkiy yazyk i yazykovaya lichnost'. Moskva: Nauka. 257. (In Russ.).
Karaulov, Yu. N. 1989. Russkaya yazykovaya lichnost' i zadachi ee izucheniya: vstup-itelnaya statya. In: Shmelev, D. N. (ed.). Yazyk i lichnost': sbornik. Moskva: Nauka, 216. (In Russ.).
Kiryukin, Andrey. Geografiya igr: rossiyane lyubyat Dota 2, a amerikantsy — CS:GO.
Available at: http://virtus.pro/news/geografiya-igr-rossiyane-lyubyat-dota-2-a-amerikantsy-cs-go. (In Russ.).
Kitaygorodskaya, M. V., Rozanova, N. N. 1995. Russkiy rechevoy portret: Fonokhres-tomatiya. Moskva: Nauka. 114. (In Russ.).
Lofgren, Krista 2015. Video Game Statistics & Trends. Who's Playing What & Why?
Available at: http://www.bigfishgames.com/blog/2015-global-video-game-stats-whos-playing-what-and-why/.
Leorda, S. V. 2006. Rechevoy portret sovremennogo studenta: avtoreferat dissertatsii ... kandidata filologicheskikh nauk. Saratov. 19. (In Russ.).
/r/DotA2 Survey Infographic. Available at: https://www.reddit.com/r/DotA2/ comments/33myew/rdota2_survey_infographic/.
Selyutin, Al. A. 2010. Problemy opisaniya rechevogo portreta onlaynovoy lichnosti.
Vestnik Chelyabinskogo gosudarstvennogo universiteta, 34 (215): 117— 120. (In Russ.).
Sternin, I. A., Sternina, M. A. 2001. Amerikanskoye kommunikativnoyepovedeniye. 224. (In Russ.).
Tarasenko, T. P. 2007. Yazykovaya lichnost' starsheklassnika v aspekte ee rechevykh realizatsiy (na materiale dannykh assotsiativnogo eksperimenta i sotsi-olekta shkolnikov Krasnodara): avtoreferat dissertatsii ... kandidata filo-logicheskikh nauk. Krasnodar. 26. (In Russ.).
When did saying "ez" after winning became a thing? Available at: https://www.reddit. com/r/DotA2/.