Научная статья на тему 'Игровой сленг в современном русском языке'

Игровой сленг в современном русском языке Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
7606
698
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КОМПЬЮТЕРНЫЙ СЛЕНГ / НЕОЛОГИЗМЫ / КАЛЬКА / ПОЛУКАЛЬКА / УСЕЧЕНИЕ / АББРЕВИАТУРА / COMPUTER SLANG / NEOLOGISMS / LOAN-TRANSLATION / HALF-LOANTRANSLATION / TRUNCATION / ABBREVIATIO

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Комаров Владислав Андреевич, Шушарина Ирина Анатольевна

Данная статья посвящена рассмотрению игрового сленга и его места в современном русском языке, так как сегодня он занимает значительное место в языковом поле русского языка, ввиду того, что термины, которыми он оперирует, являются универсальными для всего игрового сообщества в целом, или отдельных его направлений, что позволяет людям, оперирующим им, общаться с людьми из других стран, испытывая минимальные неудобства в общении.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMING SLANG IN THE MODERN RUSSIAN LANGUAGE

This article is devoted to the consideration of gaming slang and its place in modern Russian, since today it occupies a significant place in the language field of the Russian language, in view of the fact that the terms with which it operates are universal for the entire gaming community as a whole, or its individual directions, which allows people operating them to communicate with people from other countries, experiencing minimal discomfort in communication.

Текст научной работы на тему «Игровой сленг в современном русском языке»

диться с помощью аналога и свободного словосочетания, и, самое главное, перевод фразеологизмов должен помочь студентам легко и свободно усвоить русские фразеологизмы на занятиях по русскому языку [3].

Из всего вышеизложенного ясно видна большая и ответственная задача преподавателей русского языка в узбекских средних и высших учебных заведениях - постоянно учить молодежь умело пользоваться огромными запасами русско-интернациональных слов, вошедшими в узбекский язык, включать их в активный словарь, вырабатывать навыки правильного их произношения и написания. Для этого необходимо постоянно работать над произношением русско-интернациональных слов, непосредственно или опосредованно вошедших в узбекский язык, и дословно переводимых фразеологизмов с русского языка, так как произношение отдельных слов представляет определенную трудность для студентов и учащихся с узбекским языком обучения.

Список литературы

1. Азизов О., Сафаев А., Жамолхонов Узбек ва рус тилларининг циёсий грамматикаси. Ташкент: Уцитувчи, 1986.

2. Азизов А.А. Сопоставительная грамматика русского и узбекского языков. Ташкент: Уцитувчи, 1983.

3. Киссен И.А. Курс сопоставительной грамматики русского и узбекского языков. Ташкент: Уцитувчи, 1977.

4. Федоров А. В. Введение в теорию перевода. Москва: Издательство литературы на иностранных языках, 1958. References

1. Azizov O., Safayev A., Jamolxonov H. O'zbek va rus tillarining qiyosiy grammatikasi. Tashkent: O'qituvchi, 1986.

2. Azizov A. A. Sopostavitelnaya grammatika russkogo i uzbekskogo yazikov. Tashkent: O'qituvchi, 1983.

3. Kissen I. A. Kurs sopostavitelnoy grammatiki russkogo i uzbekskogo yazikov. Tashkent: O'qituvchi, 1977.

4. Fedorov A.V. Vvedeniye v teoriyu perevoda. Moskva: Izdatelstvo literaturi na inostrannix yazikax, 1958.

УДК 81'373.43

В. А. Комаров, И. А. Шушарина

Курганский государственный университет,

Курган

ИГРОВОЙ СЛЕНГ В СОВРЕМЕННОМ РУССКОМ ЯЗЫКЕ

Аннотация: Данная статья посвящена рассмотрению игрового сленга и его места в современном русском языке, так как сегодня он занимает значительное место в языковом поле русского языка, ввиду того, что термины, которыми он оперирует, являются универсальными для всего игрового сообщества в целом, или отдельных его направлений, что позволяет людям, оперирующим им, общаться с людьми из других стран, испытывая минимальные неудобства в общении.

Ключевые слова: компьютерный сленг, неологизмы, калька, полукалька, усечение, аббревиатура.

V. A. Komarov, i. A. Shusharina Kurgan State University, Kurgan

GAMING SLANG IN THE MODERN RUSSIAN LANGUAGE

Annotation: This article is devoted to the consideration of gaming slang and its place in modern Russian, since today it occupies a significant place in the language field of the Russian language, in view of the fact that the terms with which it operates are universal for the entire gaming community as a whole, or its individual directions, which allows people operating them to communicate with people from other countries, experiencing minimal discomfort in communication.

Keywords: computer slang, neologisms, loantranslation, half-loantranslation, truncation, abbreviatio.

Жизнь в современном мире движется на огромных скоростях, а новейшие изобретения меняют её настолько быстро, что человек не всегда успевает угнаться за ними, но тем не менее ему хочется большего: хочется приключений в выдуманных мирах, адреналина в симулируемых условиях, виртуального общения с людьми, с которыми в реальной жизни он никогда не встретится или, наоборот, встретится, но в других коммуникативных ситуациях, представляющих для геймера меньший интерес. Игра для части населения нашей планеты стала второй реальностью, дополняющей, а иногда и значительно теснящей обычную жизнь, не связанную с геймерской деятельностью. Недаром многих исследователей XXI века интересует так называемый компьютерно-игровой дискурс, причем его изучают не только филологи, но и психологи, социологи, маркетологи, педагоги, врачи, специалисты других областей знаний, так или иначе связанных с областью производства, потребления, функционирования компьютерных игр в нашем мире, а также изучающих воздействие игр на человека, в частности на его речь.

Если понятие дискурс можно рассматривать как «речь; коммуникативный акт; способ общения» [1, с. 110], то компьютерно-игровой дискурс реализуется в «процессе электронной коммуникации в ситуации общения посредством компьютеров, связанных сетью Интернет», это «особый вид деятельности и существования в интернет-среде» [Там же]. Компьютерный дискурс имеет свои особенности, обусловленные спецификой виртуального общения, что находит отражение и в этикетных формулах, и в способах представления информации, и в принципах ведения диалогов и полилогов.

Для нас наибольший интерес представляет лексико-фразеологическия составляющая компьютерно-игрового дискурса, а именно та его часть, которая оказывается понятной только геймерам, то есть компьютерно-игровой сленг.

Термин «сленг» в филологии неразрывно связывают с такой формой существования русского языка, как жаргон. Т. В. Жеребило дает следующее определение этого понятия: «Жаргон. Социальный диалект, групповой язык, характеризующийся экспрессивной направленностью. Наиболее распространены следующие формулировки: 1. То же, что групповой жаргон. 2. То же, что молодежный жаргон. 3. Совокупность жаргонизмов, употребляемых в условиях непринужденного общения, составляющих слой разговорной лексики» [2, с. 332].

Начало формирования компьютерно-игрового сленга в России приходится на конец ХХ - начало XXI века, и связано оно с постепенным распростра-

нением персональных компьютеров, с разработкой игр, которые со временем вышли в сеть Интернет, а в настоящее время многие из них стали многопользовательскими. Распространению компьютерно-игрового сленга способствует то, что онлайн-игры проходят в реальном времени, причем игроки взаимодействуют друг с другом не только посредством игровых персонажей, но и ведя беседу в голосовом или текстовом чате. Надо сказать, что Интернет расширил пространство настолько, что в игре имеют возможность участвовать геймеры из разных стран, поэтому беседа может проходить сразу на нескольких языках, и присоединяться ко всему разговору или к его отдельной ветви может любой зарегистрированный пользователь. Помимо текущих игр, которые проходят ежедневно в течение 24 часов в сутки, в России и за рубежом развитие получил так называемый кибер-спорт. Многомиллионная аудитория болельщиков имеет возможность следить за стримами1 кибер-соревнований и слушать комментарии на выбранном языке. Речь стримеров, безусловно, содержит огромное количество слов и устойчивых сочетаний, характерных для компьютерно-игрового сленга.

Игровой сленг можно разделить на две основные категории - глобальную и локальную. Глобальный сленг характеризуется лексикой, которая используется во всех играх, независимо от стран. Например, неопытного игрока, который не разбирается в механике игры везде зовут одинаково -«нуб» (англ. - Noob - профан, новичок), игроков, которые предпочитает вкладывать реальные деньги для достижения больших успехов в игре, тоже везде зовут одинаково - «донатер».

Локальный игровой сленг - сленг, который характерен для конкретного игрового сообщества. Например, в игре «StarCraft» встречается характерное исключительно для нее слово «GOSU», которое расшифровывается как «God Of StarCraft Universe» -«Бог Вселенной StarCraft» и характеризует наиболее сильных и опытных игроков данной игры.

Л. В. Жабина выделила шесть способов образования слов в игровом сленге: калька, полукалька, перевод, конверсия, усечение, аббревиатура [3], однако под понятием «калька» она понимает транслитерацию и транскрипцию, а под понятием «полукалька» - «прибавление к английской основе словообразовательных моделей русского языка» [3, с. 173], что, на наш взгляд, не вполне корректно. Д. Е. Северин пишет о транскрипции, транслитерации, модуляции, калькировании и контекстуальных заменах [1, с. 111-112].

Наиболее простыми способами пополнения компьютерно-игрового сленга новыми словами, на наш взгляд, являются транскрипция и транслитерация.

Транскрипция - «1) написание, употребляемое в научных целях и ставящее своей задачей дать по возможности точную запись всех тонкостей произношения какого-либо языка независимо от его графических и орфографических норм <...>; 2) передача иноязычных собственных имен, географических названий и научных терминов буквами данного

1 Стрим - аудио-визуальный ряд, передаваемый методом потоковой передачи данных.

языка» [2, с. 418]. Применительно к сленговым словам можно сказать, что транскрипция - это такое слово, которое передает его произношение в языке-источнике, но с учетом русского артикулирования звуков. Как правило, это слова глобального игрового сленга, а также слова, характерные для сети Интернет вообще. Например: аккаунт (англ. account [a'kaunt] 'счёт') - запись в базе данных, которая соотносит реального человека с принадлежащим ему виртуальным имуществом, ачивмент (англ. achievement [8'tji:vmant] 'достижение успех') -награда за выполнение задания, прохождение уровня и т.д., хедшот (англ. headshot [hed Ja:t] 'выстрел в голову') - точный выстрел в голову персонажа-антагониста в компьютерной игре; чит (англ. cheat [tji:t] 'обман, мошенничество') - способ получения преимущества или механизм, дающий это преимущество, например, код или программа для компьютерной игры.

Транслитерация - «передача букв одной письменности посредством букв другой письменности» [2, с. 418]. Транслитерация передает не произношение, а написание слова в языке-источнике, игнорируя при этом комбинаторные и позиционные правила чтения букв и буквосочетаний. Транслитерации используют игроки, которые не очень хорошо знают язык, из которого происходит заимствование слова, или намеренно искажают его произношение для создания комического, устрашающего, принижающего или иного эффекта. Например, дамаг <= англ. damage [dœmid3] 'урон, вред, повреждение' -повреждения или урон, который один персонаж наносит другому в процессе игры; танк <= англ. tank 'резервуар, накопитель, цистерна' - персонаж, имеющий сильную броню и отвлекающий на себя внимание противника.

Иногда транскрипция и транслитерация совпадают. Например, слово сет 'полный набор каких-либо вещей из одного комплекта' одновременно передает и английское звучание [set], и соответствует графической передаче букв латиницы буквами кириллицы - set => сет.

От слов-транскрипций и слов-транслитераций в компьютерно-игровом сленге по действующим в русском языке словообразовательным моделям легко образуются новые слова. Очень часто это глагольные новообразования (апать <= англ. up 'вверх' - повышать уровень персонажа или предмета; крафтить <= англ. craft 'изготовлять' - изготовлять какой-нибудь предмет; заовнить <= англ. own 'владеть' - завладеть каким-нибудь игровым предметом, гамать <= англ. game 'игра' - играть в любую компьютерную игру, танковать <= танк <= англ. tank - отвлекать монстров, удерживая их внимание на себе) или эмоционально-оценочные образования (ачивка <= англ. achievement 'достижение, успех' - награда за выполнение задания, прохождение уровня).

Калька - «слово или выражение, построенное по образцу соответствующих слов и выражений чужого языка путём точного перевода их составных частей соответствующими словами или морфемами родного языка» [2, с. 140]. Например, выпиливание <= англ. сиНтд 'вырезание, выпиливание' -выбивание игрока из какой-либо игровой зоны; дополнительная реальность <= англ. augmented

reality 'дополнительная реальность'; игровой мир <= англ. game world 'игровой мир', движок <= англ. engine 'мотор, двигатель'; молчанка <= англ. silence 'тишина' - разновидность урона, наносимого противнику, в результате которого он не может произносить заклинания.

Полукалька - слово, созданное из двух элементов, один из которых переведен на русский язык, а второй является транскрипцией или транслитерацией исходного слова. Например, в слове бета-тестирование, образованном от английского beta testing, первая часть (beta- / бета-) является транскрипцией / транслитерацией английского слова, а вторая часть (testing) переводится на русский язык как существительное, обозначающее процесс, - тестирование.

Усечение - слово, образованное путем отсечения его части. Например, грена <= англ. grenade 'граната' - название гранаты в шутерах; имб, имба <= англ. imbalance 'дисбаланс' - о том, что не вписывается в игровой баланс и при этом имеет очень высокий статус, очень высокие характеристики; рес <= 1) англ. resource - ресурс, 2) англ. resurrection -восстановление игрока после виртуальной гибели при помощи другого игрока. От усечения на основе фонетического сближения с известным русским словом образуется его омоним. Например, grenade => грена => гренка; сало <= англ. silence 'тишина'.

Аббревиатура - сокращение. В компьютерно-игровом сленге используются аббревиатуры, написанные латиницей и кириллицей, причем многие из них употребляются параллельно. Например, РПГ / RPG <= Role-Playing Game 'ролевая игра' - разновидность компьютерных игр, основанных на классических настольных играх, НП / NP <= англ. no problem 'без проблем'. Иногда аббревиатура представляет собой кальку. Так, в английском языке используется аббревиатура CBT <= Close Beta Testing, в русскоязычном игровом пространстве, помимо этой аббревиатуры, можно встретить ее кальку ЗБТ <= закрытое бета-тестирование.

Кроме слов, созданных на основе заимствованной лексики, в компьютерно-игровом сленге используются и слова русского языка. Очень часто они носят оценочный характер (как одобрительный, так и неодобрительный). Например, словом дед называют опытного игрока, старожила данной игры, словом ниндзя называют игрока, который в бою собирает много квестовых вещей, словом точилка называют предмет, который меняет свойства других предметов, улучшая их, трактористом называют пользователя, который для управления игровым процессом использует только клавиатуру.

Компьютерно-игровой сленг обладает всеми признаками жаргона: во-первых, это язык, использование которого ограничено кругом геймеров, то есть людей, увлекающихся компьютерными играми, а люди, которые не играют в онлайн-игры, скорее всего, не поймут данных выражений, во-вторых, компьютерно-игровой сленг реализуется только на лексико-фразеологическом уровне, не затрагивая фонетического и грамматического, в-третьих, он подвержен довольно быстрым изменениям, связанным с меняющимися условиями игровой сферы, которая, в свою очередь, призвана удерживать внимание игроков, в-четвертых, компьютерно-

игровой сленг насыщен своеобразными опознавательными знаками, позволяющими причислить человека к «своим», посвященным в тонкости игры, или к людям случайным.

В компьютерно-игровом дискурсе этот сленг уместен и обеспечивает наиболее продуктивную коммуникацию в процессе игры, позволяет геймерам быстро реагировать на изменяющиеся ситуации в пределах игрового поля, что помогает одержать победу в игре командной и успешно развивать собственную виртуальную локацию, собственного персонажа. Однако, выходя за пределы компьютерно-игрового дискурса, некоторые люди не могут быстро переключиться и используют сленговые слова и выражения в повседневном общении. Это явление носит весьма неоднозначный характер, так как нарушение типа дискурса приводит к неудачам в коммуникативной сфере, к непониманию геймеров и их субкультуры со стороны других людей.

Список литературы

1. Северин Д. Е. Способы передачи английской безэквивалентной лексики в процессе перевода компьютерно-игрового дискурса // Молодой ученый. 2017. №28. С. 109113. URL https://moluch.ru/archive/162/45139/ (дата обращения: 25.11.2018).

2. Жеребило Т. В. Словарь лингвистических терминов. Изд. 5-е, испр. и доп. Назрань : ООО «Пилигрим», 2010. 486 с.

3. Жабина Л.В. К вопросу об игровом сленге // Университетские чтения 2014. Материалы научно-методических чтений ПГЛУ. Часть V. Пятигорск. ПГЛУ, 2014. С. 170-174. References

1. Severin D. Ye. Sposoby peredachi angliyskoy bezekvivalentnoy leksiki v protsesse perevoda komp'yuterno-igrovogo diskursa // Molodoy uchenyy. 2017. №28. S. 109-113. URL https://moluch.ru/archive/162/45139/ (data obrashcheniya: 25.11.2018).

2. Zherebilo T. V. Slovar' lingvisticheskikh terminov. Izd. 5-ye, ispr. i dop. Nazran': OOO «Piligrim», 2010. 486 s.

3. Zhabina L. V. K voprosu ob igrovom slenge // Universitetskiye chteniya 2014. Materialy nauchno-metodicheskikh chteniy PGLU. Chast' V. Pyatigorsk. PGLU, 2014. S. 170-174.

УДК 811.111 Ю. А. Книга

Могилевский государственный университет им. А. А. Кулешова, Могилев

ЯЗЫКОВАЯ ИГРА КАК СРЕДСТВО САМОПРЕЗЕНТАЦИИ В ИНТЕРНЕТ-ДИСКУРСЕ (НА МАТЕРИАЛЕ ПОСТОВ СОЦИАЛЬНОЙ СЕТИ TWITTER)

Аннотация: Статья посвящена изучению языковой игры как людического средства самопрезентации личности в интернет дискурсе на примере англоязычных постов социальной сети Twitter. Рассмотрены понятия «дискурс», «Интернет-дискурс», «самопрезентация» и «языковая игра». Представляется классификация жанров и гипержанров Интернет-дискурса. Определяются приемы языковой игры как средства самопрезентации на различных уровнях языка. Представляются случаи использования языковой игры в постах пользователей социальной сети Twitter.

Ключевые слова: Интернет-дискурс, самопрезентация, языковая игра.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.