Научная статья на тему 'Особенности дискурса видеостримов жанра «Летсплей»'

Особенности дискурса видеостримов жанра «Летсплей» Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
872
136
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
видеострим / дискурс / креолизованный текст / жанр / жаргон / термин / профессионализм. / video stream / discourse / creolized text / genre / jargon / term / professionalism.

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Селютин Александр Анатольевич

Статья рассматривает дискурсивные особенности видеостримов жанра «летсплей», тематическую основу которых составляет описание процесса прохождения видеоигры. Автор статьи исследует коммуникативную структуру игровых видеостримов, подчеркивает особое значение визуализации для формирования креолизованного текста, выделяет режимы общения видеостримера. Анализируя дискурс видеостриминга, автор выделяет ряд лексических и стилистических особенностей, подчеркивающих уникальность данного типа дискурса и свидетельствующих о расширении границ использования языка «геймеров».

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

PECULIARITIES OF DISCOURSE IN VIDEO STREAMS OF “LET’S PLAY” GENRE

The article considers the discourse peculiarities in video streams of the genre “let’s play” with thematic background of description of video game progressing. The author of the article studies the communicative structure of game video streams, underlines the special meaning of visualization to form the creolized text, outlines the regimes of videostreamer’s communication. The author stresses that communication in video streaming goes in three directions: “player-to-player”, “player-to-computer” and “player-to-watchers”. Analyzing the discourse of video streaming, the author outlines a number of lexical and stylistic features, including the special language of gamers; the article succeeds pointing at the uniqueness of this discourse type and proving the expansion of margins of “gamers”’ language use.

Текст научной работы на тему «Особенности дискурса видеостримов жанра «Летсплей»»

Вестник Челябинского государственного университета.

2019. № 4 (426). Филологические науки. Вып. 116. С. 170—175.

УДК 81 DOI 10.24411/1994-2796-2019-10423

ББК 81.1

ОСОБЕННОСТИ ДИСКУРСА ВИДЕОСТРИМОВ ЖАНРА «ЛЕТСПЛЕЙ»1

Ал. А. Селютин

Челябинский государственный университет, Челябинск, Россия

Статья рассматривает дискурсивные особенности видеостримов жанра «летсплей», тематическую основу которых составляет описание процесса прохождения видеоигры. Автор статьи исследует коммуникативную структуру игровых видеостримов, подчеркивает особое значение визуализации для формирования креолизованного текста, выделяет режимы общения видеостримера. Анализируя дискурс видеостриминга, автор выделяет ряд лексических и стилистических особенностей, подчеркивающих уникальность данного типа дискурса и свидетельствующих о расширении границ использования языка «геймеров».

Ключевые слова: видеострим, дискурс, креолизованный текст, жанр, жаргон, термин, профессионализм.

Видеострим (от англ. video stream) — относительно новое, но набирающее популярность в России явление. Востребованность видеостри-ма обусловлена возрастающей тенденцией визуализации коммуникативного пространства Интернета с ориентацией на «клиповое» сознание современной молодежи как основного потребителя информационных онлайн-продуктов. Например, известный публицист Лаура Форер указывает на то, что 82 % людей предпочитают посмотреть видео в режиме реального времени, чем читать пост в социальных сетях [9]. При всем многообразии существующих в наши дни видов видеостриминга мы обратили внимание на жанр «летсплей» (от англ. let's play — давайте поиграем), в основе которого лежит интеракция коммуниканта и компьютерной игры.

Следует уточнить, что в данном контексте термин «жанр» имеет сугубо журналистское толкование, а не лингвистическое, то есть существует в рамках теории журналистики, а не продуцируется на основании теории речевых жанров М. М. Бахтина [1]. Как пишет А. В. Колесниченко, «жанры журналистики — это устойчивые формы журналистских произведений» [4. С. 14]. Подобное детальное обоснование термина необходимо во избежание возможной двусмысленности при описании коммуникативных особенностей рассматриваемого явления.

Непосредственно жанр «летсплей» подробно исследуется в трудах В. Е. Ивановой применитель-

1 Автор благодарит Фонд перспективных научных исследований ЧелГУ за финансовую поддержку проведенного исследования.

но к видеоблогам. Не смотря на то, что видеоблог и видеострим имеют определенные отличия (например, асинхронный режим интеракции у ви-деоблога и синхронный — у видеострима, сце-нарность и запланированность — у видеоблога и спонтанность — у видеострима), мы считаем, что тематический признак (темой служит компьютерная игра и процесс ее прохождения) позволяет нам распространить лексему «летсплей» и на видеостримы. Описывая особенности жанра, В. Е. Иванова приводит следующее толкование: «<...> летсплей <.. > — это запись с экрана компьютера или любого другого цифрового устройства (телефона, планшета, телевизора) того, как человек проходит ту или иную видеоигру. Процесс может сопровождаться аудио-, видео- или аудиовизуальными комментариями» [3. С. 229]. Таким образом, опираясь на тематико-компонентный признак, мы считаем оправданным применение термина «летсплей» при описании жанро-видо-вого разнообразия видеостримов.

Структурно видеострим в жанре «летсплей» представляет собой потоковую передачу данных в синхронном режиме с использованием двух диалоговых окон: одно из них является видеовоспроизведением процесса прохождения компьютерной игры с обязательным миниатюрным видеоизображением комментатора-игрока; другое — так называемый чат-бокс (от англ. chat box), используемый зрителями в качестве обратной связи с возможностью оставления комментариев и сообщений. Особое внимание создателем видеострима уделяется качественному воспроизведению графики и звука, поскольку тематическим центром видео-

стрима является видеоигра, процесс ее прохождения и особенности графики, звука и геймплея. Как правило, видеострим ограничен определенными временными рамками (в случае использования аккредитованного сайта в качестве трансляционной базы); теоретически видеострим может иметь любую продолжительность, установленную ме-диасоздателем (в случае самостоятельной трансляции с использованием бесплатных публичных онлайн-платформ).

Несмотря на сложную структуру видеострима (наличие двух диалоговых окон, необходимость одновременно следить за визуальным контентом и аудиальным сопроводительным комментарием, устно-письменный формат общения с использованием чат-бокса), весь демонстрируемый комплекс воспринимается как единое целое, элементы которого неразрывно связаны друг с другом, дополняют друг друга, выполняют взаимозависимые функции. Фактически коммуникант воспринимает транслируемое видео как часть коммуникативного процесса, являющегося одновременно поводом, площадкой и целью общения, что приводит нас к обновленному пониманию креолизованного текста, следующего за тенденциями визуализации.

Расширение границ иконического компонента креолизованного текста в интернет-среде закономерно, поскольку текст, попадая в виртуальное пространство, визуализируется, обрастает образами благодаря техническим возможностям онлайн-пространства и современным требованиям, предъявляемым аудиторией. Статические изображения, будучи традиционными для креолизованного текста, заменяются изображениями динамическими, как обладающими большим потенциалом для сохранения внимания потребителя контента. Таким образом, видео может и должно восприниматься как составляющая иконического компонента креолизованного текста, что и придает стройность, цельность и связность всему структурному комплексу видеострима, воспринимаемому как единый текст. Н. С. Валгина отмечает, что «основная задача автора заключается в том, чтобы обеспечить реципиенту <...> наиболее благоприятные условия для понимания текста. Поэтому, учитывая характер и назначение текста, автор может варьировать свое обращение к тем или иным средствам выражения» [2. С. 127], что мы и наблюдаем при создании видеостримов. Видеопотоковая передача информации, динамичная, синхронно разворачиваемая, приковывающая внимание зрителя определенной степенью интриги, является мак-

симально эффективным средством воздействия в условиях интернет-коммуникации. Как отмечает М. В. Поварницына, «многомерный взгляд на текст как поликодовое образование является следствием и отражением поликодового характера человеческой коммуникации на современном этапе. В качестве ее очевидной тенденции следует назвать эстетизаци коммуникации, проявляющуюся в усиленной визуализации коммуникативного сообщения... Восприятие графической информации происходит быстрее и легче, чем текстовой.» [7] Описывая режимы общения в компьютерной игре, П. Е. Кондрашов указывает на интересный формат коммуникации — «человек-машина» [5]. Действительно, сценарий видеоигры может подразумевать развернутый характер диалогов, когда игроку приходится делать выбор между несколькими возможными вариантами ответа, определяя тем самым дальнейшее развитие игрового процесса. Таким образом, при помощи построения диалога должным образом, пользователь может сам «создавать» необходимую ему сюжетную линию. Благодаря подобному «псевдо»-общению возникает ощущение инклюссии, вовлеченности в игровой процесс, чувство сопричастности происходящему. Западная научная литература называет данное явление людонарративным (от англ. ludic — игровой, narrative — повествовательный). Так, например, D. Murphy со ссылкой на R. Chipman, J. Dawn, C. Hawking и др. упоминает людонарративный диссонанс (ludonarrative dissonance), подразумевая несоответствие игрового и повествовательного (сюжетного) компонентов видеоигры, что препятствует вхождению игрока в состояние «виртуальной реальности», приобщению к игровому сценарию, включая диалоговое общение между человеком и компьютером (игрой) [10. С. 3]. Интересны в этой связи размышления П. В. Часовского, который описывает игровое повествование следующим образом: «Наличие текстовой составляющей — диалогов героев, графических записей разного рода (инструкций, имен, названий), деления компьютерной игры на главы, с непременным присутствием пролога и эпилога, с одной стороны, и аудиовизуального ряда (анимация игрового пространства, компьютерная графика) — с другой, позволяет сопоставить компьютерные игры с такими видами художестенной коммуникации, как книги и кино» [8. С. 64]. Данное описание хоть и не использует термин «людонарративный», но очень хорошо отражает те мысли и эмоции, которые закладывают в это слово западные ученые.

Возможности многопользовательской онлайн-видеоигры позволили апробацию другого формата общения — «человек-человек». Современные компьютерные игры подразумевают коллективное прохождение сюжетного сценария, совместную организацию игрового процесса, что приводит к необходимости общения между игроками, реализованного как в виде чат-бокса в игровом окне, так и при помощи голосовых программ (например, «RaidCall» и «TeamSpeak»).

В видеостриме оба режима общения используются комментатором, поскольку ему необходимо реагировать на изменения игрового процесса, т. е. общаться с другими игроками при совместном прохождении игры и выполнять системные команды запуска определенных сценариев посредством выбора диалоговых запрограммированных фраз в рамках интеракции с видеоигрой. Однако помимо вышеописанного создатель видеоконтента прибегает к третьему формату общения — «человек-зритель», реагируя на комментарии и запросы аудитории, отображаемые в чат-боксе. Реакции комментатора могут быть двух типов: динамичные и вербальные. Динамичными можно назвать те, которые выполняются при помощи игровых действий (например, как ответ на просьбу подойти куда-нибудь или сделать что-либо), а вербальные, в свою очередь — это устно сопровождение игрового процесса, своеобразный диалог с аудиторией, ответы на вопросы или комментарии чат-бокса. Комплексная реализация трех режимов общения формирует дискурсивность видеострима в жанре «летсплей».

Итак, мы видим, что дискурс видеостримера (создателя видеострима) является сложным формообразованием, включающим тройственность режимов интеракции. Следовательно, дискурсивные практики подвержены влиянию как языка игры (сценарное повествование), так и языка других игроков и зрителей, что и создает некую уникальность видеострима как платформы общения.

Особое место в дискурсе видеостриминга в жанре «летсплей» занимает использование лексем, свойственных речи геймера, что вполне объяснимо: так как данный видеоконтент существует для игроков, при помощи игроков и благодаря игроку. Необходимость поиска неких общих коммуникативных основ приводит к обобществлению языка, понятного, с одной стороны, для целевой аудитории видеострима и позволяющего, с другой стороны, более точно выразить определенные игровые реалии посредством вербальных средств.

Лингвистический статус подобных лексических единиц остается спорным и в наши дни. Они могут быть рассмотрены как термины, поскольку онлайн-игры в целом (киберспорт) и видеостриминг в частности можно считать профессиональным видом деятельности, а использование подобных лексем необходимо для обозначения предметов и явлений виртуальной действительности. Однако полисемия большинства лексических единиц из языка «геймеров» и нарушение тождества «один предмет — одно слово» не позволяют однозначно толковать их в качестве терминов.

Жаргонизмы как обозначение данной группы слов также не кажутся нам удовлетворительными, поскольку характерны скорее для определенной социальной или возрастной группы людей, в то время как используемые в видеостримах игровые лексемы возникают по принципу общности интереса.

На наш взгляд, для описания данного лексического пласта лучше всего подходит слово «профессионализм». В качестве доказательной базы следует упомянуть метафоричность данных лексем, использование в профессиональной сфере (поскольку и видеоигры, и видеостриминг можно считать профессиональным родом деятельности), упрощение общения как конечная цель и эмоциональная окрашенность.

Интересно отметить, что изначально зародившиеся в рамках игрового контента слова проникают в другие сферы человеческой деятельности, так или иначе соприкасающиеся с игровой индустрией. Видеостриминг как род деятельности относится к журналистике и медиакоммуникации, при этом тематический признак жанра «летсплей» обусловливает пополнение вокабуляра презенте-ра средствами языка анализируемого явления. Именно к таким лексическим единицам относятся слова нуб (новичок), фраг (побежденный компьютерный персонаж), раш (бежать, торопиться), стелс (красться) и т. д. Условно их можно разделить на общие (характерные для дискурса видеостриминга вообще) и частные (употребляемые применительно к описанию конкретной игры в силу существования в ней уникальных реалий). Так, например, слово «абилка» (от англ. ability) будет относиться к общей группе слов, а слово «стан» (от англ. stun) — к частной группе, поскольку описывает особое свойство персонажа, характерное лишь для видеоигры «Lineage II».

Как мы видим, большинство слов имеют англоязычное происхождение, что является еще одной характерной особенностью дискурса видеостри-

минга. В целом использование англоязычных лексем является, с одной стороны, результатом того, что многие игры не локализованы и не обладают русскоязычным переводом, а с другой стороны, необходимостью использовать англоязычные материалы для прохождения (инструкции, руководства и т. д.), в том числе и видеоматериалы. Определенное влияние оказывают и имена собственные (топографические объекты, фамилии и имена персонажей), используемые в игре, поскольку они, как правило, являются частью программного кода или графического дизайна и не могут быть русифицированы даже в процессе локализации компьютерной игры. Довольно часто они создают определенную сложность в процессе речевого общения, поскольку коммуникант может затрудняться в подборе правильного произношения. Так, например, имя игрового персонажа Mister Speargen произносилось видеостримерами и игроками как « мистер Сперджен», « мистер Спирджен», «мистер Сперген» и так далее.

Для дискурса видеостриминга, как и для любого вида журналистской практики, характерны обращения к аудитории, поскольку одной из ключевых задач видеостримера является максимальное удержание внимания зрителей на демонстрируемом контенте. Обращаясь к аудитории и используя апеллятивную функцию дискурса, игрок как будто вовлекает ее в процесс, предлагает ей почувствовать себя не пассивными зрителями-потребителями информации, но участниками процесса, от которых может зависеть дальнейшее развитие сюжета видеострима. Для игрового видеостриминга характерны фамильярные формы обращения (ты, народ, пипл, друзья). Периодически автор видеострима может обращаться к самому себе («А давай-ка положим эту вещь в инвентарь», « Нет, мы сюда не пойдем...»), что является очередным признаком спонтанности сюжета и синхронного размышления создателя видеострима о своих дальнейших действиях.

В целом, неподготовленность и незапланирован-ность сюжетной составляющей видеострима оказывают влияние на дискурс комментатора, значительно приближая его к разговорной речи. Так, в частности, видеостример может делать продолжительные паузы, оговариваться, запинаться, повторять слово или словосочетание, задавать риторические вопросы, интонировать, использовать просторечия, междометия и слова-»паразиты». Таким образом, стилистика видеострима соответствует разговорному стилю, неформальному общению.

Следует обратить внимание и на особенности дискурса зрителей, реализованного посредством чат-бокса. Устно-письменная форма общения, объединяющая в себе черты устной и письменной речи, характерна для интернет-коммуникации вообще, при этом видеострим не является исключением. Как справедливо подмечает О. В. Лутовинова, «... особенности речи пользователей Интернета свидетельствуют о том, что мы не можем рассматривать ее как письменную речь в традиционном понимании» [6. С. 64]. Действительно, анализ сообщений чат-бокса демонстрирует склонность зрителей приблизить письменную форму общения к устной. Динамичность видеострима не позволяет зрителям писать развернутые сообщения, поскольку они могут не успеть выразить свое мнение или просьбу в силу скорости прохождения игрового процесса. Следовательно, сообщения зрителей являются краткими в виде простых предложений, часто встречающихся эллипсов, подразумевающих общность понимания происходящего комментатором и другими зрителями, с обильным использованием эмотиконов, сокращений и аббревиатур.

Итак, жанр видеостримов «летсплей» является популярным для современного интернет-сообщества явлением, требующим всеобъемлющего анализа. С точки зрения коммуникации и дискурсивных практик структура видеострима представляет собой сложный, многокомпонентный феномен, но при этом воспринимается как единое целое коммуникативно-дискурсивное пространство. Видео как основа любого видеострима (в том числе и жанра «летсплей») может рассматриваться как икониче-ский компонент, обладающий динамикой, сюжетностью, смысловой нагрузкой и воздействием на аудиторию. В силу тематической специфики жанра «летсплей» можно выделить три режима общения, в которые вовлечен комментатор: человек-игрок, человек-машина и человек-зритель, что отображается на особенностях построения дискурса. Язык видеострима обладает специфическими особенностями: использование лексем из профессионального языка «геймеров», влияние игровых реалий на появление новых лексем, фамильярная апелляция к зрителям и игрокам, близость к разговорной речи. В целом, язык и стиль видеострима функционируют в рамках устно-письменной формы общения, характерной для интернет-коммуникации. При этом дискурс жанра «летсплей» является одной из наиболее ярких демонстраций проникновения языка «геймеров» в иные сферы общественной жизни (например, медиакоммуникации).

Список литературы

1. Бахтин, М. М. Проблема речевых жанров / М. М. Бахтин // Эстетика словесного творчества. — М.: Искусство, 1986. — С. 250—296.

2. Валгина, Н. С. Теория текста / Н. С. Валгина. — М.: Логос, 2003. — 173 с.

3. Иванова, В. Е. «Летсплей» как жанр видеоблога: видео- и аудиосоставляющие / В. Е. Иванова // Филологические этюды: сборник научных статей молодых ученых: в 3 частях. — Саратов, 2017. — С. 229—231.

4. Колесниченко, А. В. Прикладная журналистика / А. В. Колесниченко. — М.: Изд-во Моск. Ун-та, 2008. — 192 с.

5. Кондрашов, П. Е. Компьютерный дискурс: социолингвистический аспект: дис. ... канд. филол. наук. / П. Е. Кондрашов. — Краснодар, 2004. — 189 с.

6. Лутовинова, О. В. Интернет как новая «устно-письменная» система коммуникации / О. В. Лутови-нова // Известия РГПУ им. А. И. Герцена. — 2008. — № 71. — С. 58—65.

7. Поварницына, М. В. Специфика креолизованных текстов в массовой интернет-коммуникации / М. В. Поварницына // Universum: Филология и искусствоведение: электрон. научн. журн. — 2015. — № 6 (19).

8. Часовский, П. В. Семиотика «Easter eggs», или игровое начало в компьютерных играх / П. В. Ча-совский // Вестник Челяб. гос. ун-та. Филология. Искусствоведение. — 2012. — Вып. 72, № 36 (290). — С. 63—66.

9. Forer, L. The Rise of Lifestreaming: Why People Watch, and How Brands Can Benefit [Infographie] / L. Forer. — URL: https://www.marketingprofs.com/chirp/2017/32869/the-rise-of-live-streaming-why-do-people-watch-and-how-can-brands-benefit-infographic

10. Murphy, D. Using Ludonarrative Dissonance for Political Critique / D. Murphy // Loading. The Journal of the Canadian Gane Studies Association. — 2016. — Vol. 10 (15). — P. 1—12.

Сведения об авторе

Селютин Александр Анатольевич — кандидат филологических наук, заведующий учебно-научной лабораторией «Цифровые гуманитарные исследования» историко-филологического факультета, доцент кафедры теоретического и прикладного языкознания, Челябинский государственный университет, магистрант 1 курса факультета журналистики Челябинского государственного университета, Челябинск, Россия. alexsell@mail.ru

Bulletin of Chelyabinsk State University.

2019. No. 4 (426). Philology Sciences. Iss. 116. Рp. 170—175.

PECULIARITIES OF DISCOURSE IN VIDEO STREAMS OF "LET'S PLAY" GENRE

Al.A. Selyutin

Chelyabinsk State University, Chelyabinsk, Russia, alexsell@mail.ru

The article considers the discourse peculiarities in video streams of the genre "let's play" with thematic background of description of video game progressing. The author of the article studies the communicative structure of game video streams, underlines the special meaning of visualization to form the creolized text, outlines the regimes of videostreamer's communication. The author stresses that communication in video streaming goes in three directions: "player-to-player", "player-to-computer" and "player-to-watchers". Analyzing the discourse of video streaming, the author outlines a number of lexical and stylistic features, including the special language of gamers; the article succeeds pointing at the uniqueness of this discourse type and proving the expansion of margins of "gamers"' language use.

Keywords: video stream, discourse, creolized text, genre, jargon, term, professionalism.

References

1. Bakhtin, M.M. Problema rechevykh zhanrov [Problem of Speech Genres]. Estetika slovesnogo tvorchest-va [Aesthetic of word art]. Moscow, 1986. pp. 250-296. (in Russ.).

Valgina, N.S. Teoria teksta [Theory of Text]. Moscow, 2003. 173 p. (in Russ.).

2. Ivanova, V.E. "Letsplay" kak zhanr videobloga: video-1 audiosostavlyaushie ["Let's play" as a Genre of Videoblog: Video and Audio Components]. Philologicheskie etudy [Philological Essays]. Saratov, 2017. pp. 229231. (in Russ.).

3. Kolesnichenko, A.V. Prikladnaya zhurnalistika [Applied Journalism]. Moscow, 2008. 192 p. (in Russ.).

4. Kondrashov, P.E. Komputerny diskurs: sotsiolingvistichesky aspect : dis. ... kand. filol. nauk [Computer Discourse: Sociolinguistic Aspect]. Krasnodar, 2004. 189 p. (in Russ.).

5. Lutovinova, O.V. Internet kak novaya "ustno-pismennaya" sistema kommunikatsii [Internet as a New "Oral-Written" System of Communication]. Izvestia RGPU im. A.I. Gertsena [Bulletin of RSPU in honor of A.I. Gersten], 2008, no.71, pp. 58-65. (in Russ.).

6. Povarnitsina, M.V. Spetsifica creolizovannykh tekstov v massovoy internet-kommunikatsii [Specific of Creolized Texts in Mass Internet-Communication]. Universum: Filologia I iskusstvovedenie [Universum: Philology and Art Studies], 2015, no. 6 (19). (in Russ.).

7. Chasovsky, P.V. Semiotika "Easter eggs", ili igrovoe nachalo v komputernykh igrakh [Semiotic of "Easter eggs" or Play Origin in Computer Games]. Vestnik Chelyab. gos. un-ta. Filologia. Iskusstvovedenie [Herald of CSU. Philology. Art Studies], 2012, no.36 (290), pp. 63-66. (in Russ.).

8. Forer L. The Rise of Lifestreaming: Why People Watch, and How Brands Can Benefit [Infographic]. Available at: https://www.marketingprofs.com/chirp/2017/32869/the-rise-of-live-streaming-why-do-people-watch-and-how-can-brands-benefit-infographic, accessed 03.02.2019

9. Murphy D. Using Ludonarrative Dissonance for Political Critique. Loading... The Journal of the Canadian Gane Studies Association,2016, Vol. 10 (15), p. 1-12.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.