Научная статья на тему 'Молодежная субкультура как игра'

Молодежная субкультура как игра Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
1285
191
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
МОЛОДЕЖНАЯ СУБКУЛЬТУРА / КУЛЬТУРА / ИГРА / СУБКУЛЬТУРНЫЙ ГАБИТУС / СОЦИАЛЬНО-КУЛЬТУРНЫЕ ПРАКТИКИ / СУБКУЛЬТУРНЫЙ РИТУАЛ / КАРТИНА МИРА / ОБРАЗ ЖИЗНИ / СТИЛЬ ЖИЗНИ / YOUTH SUBCULTURE / CULTURE / GAME / SUBCULTURAL HABITUS / SOCIAL-CULTURAL PRACTICES / SUBCULTURAL RITUAL / PICTURE OF THE WORLD / WAY OF LIFE / LIFESTYLE

Аннотация научной статьи по прочим социальным наукам, автор научной работы — Парийчук Анастасия Владимировна

В статье молодежная субкультура анализируется в рамках игровой концепции культуры. Подчеркивается, что основной деятельностью молодежной субкультуры является игра, которая обнаруживает себя в рамках субкультурного габитуса. Выделяются параметры субкультурного габитуса и основания, которые задают его границы. Обосновывается положение, что габитус позволяет отличать одну молодежную субкультуру от другой.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The article deals with youth subcultures within the frames of the culture game concept. The game is stressed to be the main activity of the youth culture which reveals itself in subcultural habitus. The aspects of subcultural habitus and foundations of its limits are distinguished. Habitus is demonstrated to give the possibility to differ subcultures.

Текст научной работы на тему «Молодежная субкультура как игра»

Вестник Челябинского государственного университета. 2012. № 35 (289).

Философия. Социология. Культурология. Вып. 28. С. 113-118.

А. В. Парийчук

МОЛОДЕЖНАЯ СУБКУЛЬТУРА КАК ИГРА

В статье молодежная субкультура анализируется в рамках игровой концепции культуры. Подчеркивается, что основной деятельностью молодежной субкультуры является игра, которая обнаруживает себя в рамках субкультурного габитуса. Выделяются параметры субкультурного габитуса и основания, которые задают его границы. Обосновывается положение, что габитус позволяет отличать одну молодежную субкультуру от другой.

Ключевые слова: молодежная субкультура, культура, игра, субкультурный габитус, социально-культурные практики, субкультурный ритуал, картина мира, образ жизни, стиль жизни.

Понятие «молодежной субкультуры» сформировалось в результате осознания неоднородности культурного пространства. Культура сложным образом складывается из большей или меньшей совокупности субкультур. Субкультуры указывают на внутреннюю дифференцированность культуры, в которой находит отражение потребность в культурном разграничении и самоопределении людей. Субкультура - мир «для себя», она содержит набор качеств, своеобразные черты сознания и поведения, отличающие данную культуру от доминирующей культуры. В то же время субкультура подчеркивает внутреннее единство группы и социокультурную идентичность включенных в нее членов. Прежде всего, приставка «суб-» в современном контексте подразумевает, что речь идет

о подсистеме культуры. Анализ субкультуры как системы предполагает изучение её как автономного культурного образования, т. е. как системы артефактов, норм, ценностей, символов, а также видов и способов их репрезентации. «Ее культурный код формируется в рамках более общей системы, определяющей основу данной цивилизации и целостность данного социума (ее мы и обозначаем словом «культура»). Субкультуры, как ее подсистемы, опираются на ее семиотический код (общий для большинства их и обеспечивающей их взаимопонимание), будучи при этом ориентированы на постоянный диалог с нею»1. Этот диалог может принимать формы «обновления культуры», ее «развития», «восстановления традиций» - или «противостояния», «разрушения» и проч., но он необходимый элемент самосознания и самоопределения субкультур. Каждая из них определяется, прежде всего, по отношению к Культуре (господствующей, общепринятой, материнской

и т. п.), противопоставляя ей свои нормы и ценности, либо черпая в ней обоснования этих норм. Изменения в социально-культурной, экономической и политической жизни общества - всё то, что приводит к динамике субкультуры.

В настоящее время существует множество подходов к культуре, к субкультуре. Одной из самых распространенных культурологических концепций нашего времени является игровая концепция культуры, среди основных теоретиков которой можно назвать Й. Хейзингу, Э. Финка, X. Ортегу-и-Гассета, Г. Гадамера и других философов и культурологов XX века. Наиболее ярким представителем является Й. Хейзинга. Игра в концепции Хейзинги - это культурно-историческая универсалия. В своей работе «Ното Ме^» он поднимает самые глубокие пласты истории и развития культуры - игровые. «Культура, - пишет он, - не происходит из игры, как живой плод, который отделяется от материнского тела, - она развивается в игре и как игра. Все культурное творчество есть игра: и поэзия, и музыка, и человеческая мысль, и мораль, и все возможные формы культу-ры»2. Согласно концепции Хейзинги, целые эпохи «играют» в воплощение идеала, как, например, культура Ренессанса, стремившаяся к возрождению идеалов античности, а не к созданию принципиально новых, «своих» ориентиров. «Кажется очевидным, что взаимосвязь игры и культуры нужно искать в первую очередь в высших формах социальной игры, там, где она проходит в упорядоченных действиях группы или сообщества, или двух групп, противостоящих друг другу. Игра в одиночку плодотворна для культуры лишь в весьма ограниченной степени»3. Э. Финк определяет игру как основной способ дей-

ствия с возможным, недействительным как с действительным, как царство рафинированной свободы, расширяющей способности и возможности человека и преодолевающей, как он писал, «необходимость объективных условий бытия»4.

Всякая субкультура - это игра в воплощение идеала, в котором имеет место дистанци-рованность от наличной действительности в область идеального и желаемого. Идеал -операциональная сторона идеи. Именно идеи (картины мира), превратившиеся в идеалы, порождают и особенности поведения (стиль жизни) и особую символику субкультурных сообществ. Немаловажную функцию в реализации игрового начала выполняют идеалы социальной жизни. Общественные и субкультурные идеалы содержат игровой аспект, так как они связаны с областью мечты, фантазии, утопических представлений и могут быть выражены лишь в игровом пространстве культуры.

В субкультурной игре человек принимает участие в создании своего особенного мира, разделяемого с другими членами субкультурного сообщества. Все они участвуют в социальной игре. То, в какую именно игру, как, по каким правилам играет субкультура, определено её габитусом. Термин «габитус» впервые начали употреблять в ботанике, где под габитусом понимался внешний облик организма, совокупность признаков, характеризующих общий тип телосложения. Габитус растений определяет их биоморфу, или жизненную форму, отражая присущий им образ жизни и приспособленность к условиям среды обитания. Позднее термин получил распространение и в философии. В философской традиции термин «габитус» обозначает сумму телесных навыков - походка, жестикуляция, манеры, - цельное осаждение опыта конкретного человека в «глубине» телесного сознания. Габитусы - «системы прочных приобретенных предрасположенностей (dispositions), структурированных структур, предназначенных для функционирования в качестве структурирующих структур, т. е. в качестве принципов, которые порождают и организуют практики и представления, которые объективно приспособлены для достижения определенных результатов, но не предполагают сознательной нацеленности на эти результаты и не требуют особого мастерства. Объективно «регулируемые» и «ре-

гулярные», не являющиеся при этом никоим образом результатом подчинения правилам, они могут исполняться коллективно, не будучи продуктом организующего действия дирижера... Практический - мир, построенный во взаимосвязи с habitus’ом, действующим как система когнитивных и мотивационных структур, - это мир уже реализованных целей, процедур, которых надо придерживаться, образцов, которым надо следовать, и объектов, наделенных «перманентным телеологическим характером», по выражению Гуссерля, инструментов или институтов»5. Габитус может успешно применяться не только к индивиду, но и к социокультурной группе, в частности к молодежным субкультурам. «Взгляд на человеческое общество как на саморазви-вающуюся систему габитусов более соответствует современному сознанию, чем прежние ролевые категории, когда статус людей определялся исходя из их принадлежности к определенной социальной, национальной, религиозной, профессиональной группе. Герметичность данного состояния, исполнение навязанной роли («вся жизнь - театр») входит в противоречие с потребностями современной жизни. На смену ролевому поведению приходит «режиссерское», при котором личность сама выстраивает сценарии своих действий»6. Активное, деятельностно-игровое начало получает преобладание над пассивным, «встроенным» статусом. Говоря о групповом (в нашем случае - субкультурном) габитусе мы имеем в вид не только телесный опыт и практики, которые оседают в глубине сознания, но и те основания, которые лежат в основе психосоматических практик. Субкультурный габитус - это структура молодежной субкультуры, «скелет», внутренний порядок. Он имеет два уровня: нижний - практический и верхний - мировоззренческий.

Нижний уровень представлен совокупностью субкультурных практик. Основанием нижнего уровня является ритуал, который выступает в качестве социального регулятора, средства регулирования коллективной деятельности, отношений внутри субкультуры. В рамках габитуса ритуал позволяет члену субкультурной общности находить правильный ход в игре - действовать согласно правилу, а также задает границы игры. «Нарушение правил ведет к исключению из данной игры. Система правил создает специфическое игровое пространство, моделирующее реаль-

ность, дополняющее ее или противостоящее ей. В процессе игры возникают «иные миры», лишающие ореола сакральности наличное положение дел, парадоксально сочетающие воспроизведение актуальных стереотипов культуры (и их усвоение в процессе игры) с их ироническим, «игровым» переосмыслением»7. Главное отличие ритуала от игры состоит в том, что ритуал по сравнению с игрой - это жесткая система правил поведения, а игра более свободна, поскольку может сочетать в себе импровизацию в рамках правил. «Не случайно наиболее насыщена цитатами из ритуала сфера игрового поведения, где элементы ритуала не ощущаются инородными»8.

Ритуал являет собой важное средство постоянного поддержания общих норм и ценностей субкультуры, «поскольку сложная система ритуала связана с символом, подражанием и восприятием, т. е. опирается на доминантные стороны человеческой психи-ки»9. Если под ритуализацией мы понимаем «не принадлежность к области сакрального, а такие характеристики поведения, как стереотипичность, наличие стандартов осуществления, регламентированность, обязательность (с соответствующей градацией «неблагополучия» в случае их невыполнения), то высшей степенью ритуализации будут отмечены обряды, от выполнения которых зависит жизнь и благополучие коллектива, а низшей -обычаи, регламентировавшие повседневную жизнь (отступления от них могут сказаться на нарушителе, но, как правило, не затрагивают благополучия всего коллектива). Между ритуалом и обычаем располагались переходные формы поведения, различавшиеся степенью ритуализации (Левинтон)»8. Ритуал возможен только при существовании определенного рода ценностей и одновременно есть утверждение и подкрепление этих ценностей.

Ритуал являет собой «символическую форму поведения»8. Символ выступает как «мельчайшая единица ритуала, сохраняющая специфические особенности ритуального поведения»10. Символы в субкультурном ритуале следует рассматривать в их культурной контексте, культурном значении. Игра - пространство символическое. Каждый символ имеет свою материальную сторону. «Любая игра предполагает редукцию, отстранение и продуктивные акты созидания символов, носителем которых являются предметы игры -игрушки»11, которые используются в качестве

символов, передающих определенное значение. Можно сказать, символ, выраженный в артефактах молодежной субкультуры, становится её знаком, который в данном случае выступает в качестве «игрушки». Так, например, мы видим воплощение символа смерти в знаках-артефактах (украшения, одежда, макияж - черный цвет, контраст черного и белого, красный цвет и его «кровавые» оттенки), ритуалах готической субкультуры (ночные прогулки по кладбищам, творческие практики - танец, музыка, литературное творчество, фотографии и т. д.), который выражает мировоззрение данной субкультурной общности. Э. Финк пишет, что игрушка возникает тогда, когда мы «начинаем смотреть на нее глазами игрока, в рамках единого смыслового контекста игрового мира»4.

Символ выступает как носитель идеального смысла, «чувственное воплощение идеального». Представляя собой особые социальнопсихологические явления - особые картины мира, субкультуры стремятся и к внешнему обособлению от другого мира, используя для этого разнообразные способы: особый язык, манеру говорить, особую одежду, или какие-либо знаки и символы, по которым отличают «своих» от «чужих». Поведение членов субкультурной общности обнаруживает себя через семиотичность. Информация, упакованная в символическую оболочку, воспринимается членами субкультурного сообщества как «своя». Сообщество выбирает именно такие символы, которые позволяет ему отличаться от других сообществ, демонстрируя ясное отличие своей символики от других сообществ. В отличие от мифа, который существует до тех пор, пока в него верят, символ существуют до тех пор, пока существует то, что он обозначает. Отсюда мы видим, как многие символы субкультур, уже утративших свою актуальность и популярность, проявляют себя в других субкультурах, имеющих в своей основе иные характеристики габитуса. Символ всегда предполагает многозначность и наслоение смыслов.

В габитусе заложены и субкультурные коды: невербальные (пространственно-временной, предметный, телесный) и вербальные. «Основным кодом молодежной культуры можно считать, пожалуй, пространственный. Слово тусовка, определяя ее стиль жизни, одновременно обозначает и место встреч. Место в значительной мере опреде-

ляет и идентичность, становясь символом групповой принадлежности: есть клубы, где собираются рэйверы, битломаны, поклонники рокабилли, есть пивные, облюбованные скинхэдами - по тому, в какой клуб (кафе, пивную, сквер) ходит человек, судят о том, к какому течению он принадлежит»12. Среди пространственных кодов Т. Б. Щепанская выделяет следующие: дорога, природа, подземелье, виртуальное пространство, лечебница: пространство изоляции.

Телесность субкультурного габитуса определяется теми установками, которые в неё вписаны и проявляются в манере, стиле, привычке говорить, держаться, двигаться, подчиняясь определенным инкорпорированным требованиям субкультруного сообщества. Образ и стиль жизни, будучи восприняты во взаимосвязях в соответствии со схемами габитуса (миф, ритуал, символ), становятся системами социально квалифицированных знаков (например, «утонченный», «вульгарный» и т. п.). «К стилю и образу жизни, который будет характеризовать и отличать субкультуру как таковую, мы отнесем именно тот стиль и образ жизни (стиль жизни, условия жизни, роли и статусы), который присущ определенной социальной группе в целом и конкретному индивиду (члену субкультуры) в частности13. Стиль жизни - это механизм, через который мы выражаем себя. Это способ сказать миру, какой именно субкультуре мы принадлежим. Стили жизни - модели поведения утверждаются мифом. Миф «обосновывает устройство общества, его законы, его моральные ценности. Он выражает и кодифицирует верования, придает престиж традиции, руководит в практической деятельности, учит правилам поведения»14. Образ и стиль жизни формируются на основе идеалов и ценностей, картины мира и мировоззрения в рамках субкультуры, которые также являются систематическими элементами габитусов.

Перейдем к рассмотрению верхнего уровня габитуса молодежной субкультуры. Мировоззренческий уровень включает в себя идеи, концептуально соединенные в картину мира, ценности, идеалы. Понятие идеа-лообразования как сложного и длительного процесса подразумевает драматический конфликт культуры и антикультуры (субкультуры / контркультуры), противоречие между идеалообразующими тенденциями. Так на первоначальном этапе исследования поня-

тия «субкультура» и «контркультура» отождествлялись в трудах западных ученых. К контркультуре относили любые культурные формы, отличающиеся от общепринятых. В сущности, субкультуру следует называть контркультурой, лишь тогда, когда она радикально противоречит идеалам, ценностям материнской культуры. Что же касается современных молодежных субкультур, то они, за исключением лишь некоторых (например, скинхедов) не столько отвергают ценности доминирующей культуры, сколько не принимают их. В рамках игры обеспечивается слияние реальной жизни и идеала. Именно такое счастливое переживание слияния реальной жизни и идеала, по мнению А. Ф. Лосева, и заключено в мифе. В мифологическом мировоззрении мир понимается по аналогии с родовой общиной, которая сплачивает, организует совместное поведение сородичей посредством коллективных представлений, как образца поведения. Связь между мифом и ритуалом обнаруживает себя через символ. Миф - это системы символов культуры, обеспечивающая выполнение людьми программы, направленной на воспроизводство структуры общественных отношений и обеспечение материальной (энергетической) базы существования общества. Миф онтологически связывает субкультуру с господствующей культурой, с идеалами материнской культуры и определяет особенности субкультуры. Таким образом, миф и идеал представляют собой определённые культурные формы, посредством которых происходит моделирование символической реальности, оформление её в ту или иную картину мира. Миф способствует тому, чтобы созданные им идеалы и габитусы, а следовательно и сами молодежные субкультуры, существовали в этом качестве впредь.

В процессе игры происходит генерация идей, а среди них - выделение ценностей. Ценности субкультуры возникают в рамках общего культурного поля. Габитус всегда связан с определенными историческими условиями (типом культуры, характером экономики и т. д.), а также, возможно, с внесоци-альными факторами, влияющими на человеческое поведение (например, с природными условиями). Если же говорить о молодежной субкультуре, то ее габитус обусловлен тенденциями, которые находятся на периферии доминирующей культуры. Связь культуры

и субкультуры также задается через миф. Здесь имеет место особы тип мифологизации культурного сознания, при котором сознание индивида мыслит себя как часть целого, где индивидуальное заключается в оболочку коллективного. Если при разрушении или недостаточной значимости общекультурного мифологического пласта возникает миф, знак и ритуал узкого сообщества, то оно (сообщество) становится субкультурой. Отсюда вырастают мифы, ритуалы и знаки молодежных субкультур. Система символов хранит в себе информацию о самой субкультуре, её ритуалах, ценностях, идеалах и т. д., т. е. о всех параметрах субкультурного габитуса. Когда индивид начинает ощущать себя как личность, он выходит из субкультуры.

На верхнем уровне формируются и укрепляются ценностно-смысловые границы молодежной субкультуры. Миф - центр верхнего уровня. Область мифического представляет собой мировоззренческий центр коллектива, картину мира. Под картиной мира мы понимаем определенным образом организованную и внутренне связанную «карту нашего природного и социального мира и нашего места в нем»15. Картина мира позволяет человеку упорядочивать все обрушивающиеся на каждого индивида впечатления», ориентироваться и «найти отправную точку», она являет собой «культурную матрицу», в рамках которой человек живет и действует в этом мире.

Субкультуры (субсистемы) - «своеобразные сгустки сознания: картин мира и связанных с ними специфических норм, ценностей, символов, стереотипов, языка, этикета, восприятия. Носители субкультурного сознания - члены субкультуры - это люди, наилучшим образом «вписывающиеся» и «ощущающие себя» в данной клетке социальной структу-ры»16. Каждая молодежная субкультура соединяет в себе прошлое, настоящее и будущее - всё это «запечатывается» в габитусе молодежной субкультуры. «Первый, нижний слой и, естественно, основу системной матрицы молодежной субкультуры составляют своеобразные «осколки» прошлых схем. Они в своем первозданном виде уже давно потеряли ценность для новой генерации молодежной субкультуры, но, тем не менее, продолжают воспроизводить определенные виды общения и поведения молодых людей. Это тот самый слой традиций, или тот самый фундамент, на котором выстраивается все

здание молодежной субкультуры того или иного исторического временного интервала. К этому слою относятся многие обычаи, суеверия и приметы, имеющие хождение в субкультуре по сей день, но возникшие еще на начальном этапе молодежной субкультуры, т. е. в начале второй половины ХХ столетия. Следующий (промежуточный) уровень, или слой матрицы - «настоящее» - обеспечивает воспроизводство форм и видов деятельности, жизненно важных для данного типа молодежной субкультуры иного исторического временного интервала, и определяет его специфику. Третий (верхний) уровень, или слой, матрицы - «будущее» - прорастает из слоев «настоящего» и «прошлого». В нем вырабатываются матрицы будущих форм, видов поведения и деятельности субкультурной молодежи, соответствующих предполагаемым будущим ступеням социокультурного развития. К элементам подобных матриц относятся идеалы будущего социального устройства, нравственные принципы, разрабатываемые в рамках субкультуры и часто опережающие свое время, эстетические нормы и т. д.»17.

Таким образом, можно сказать, что игровое пространство субкультуры обусловлено идеалами и ценностями, мировоззрением и картиной мира, стилем и образом жизни, ритуалами, культурными кодами и символами. Все вышеназванные параметры в их соединении и образуют единый габитус субкультуры. Молодежная субкультура как игра представляет собой некую модель мира, созданного посредством габитуса. Габитус - структура молодежной субкультуры, игра - процесс, в ходе которого происходит становление и развитее элементов этой структуры, процесс перехода от мировоззренческого уровня к практическому и, напротив, от практического к мировоззренческому. Игра, как деятельность, направлена на создание иной «идеальной» знаково-символической реальности. «Этот игровой мир не заключен внутри самих людей и не является полностью независимым от их душевной жизни, подобно реальному миру плотно примыкающих друг к другу в пространстве вещей. Игровой мир - не снаружи и не внутри, он столь же вовне, в качестве ограниченного воображаемого пространства, границы которого знают и соблюдают объединившиеся игроки, сколь и внутри: в представлениях, помыслах и фантазиях самих играющих»4.

Центром субкультурного габитуса является миф. Миф обнаруживает свое значение через формирование устойчивых характеристик, которые так же дадут возможность в будущем молодежной субкультуре выйти за пределы себя, то есть влиться в доминирующую культуру посредством принятия последней и дальнейшим распространением норм и практик субкультуры. Миф определяет ценностные и мировоззренческие границы габитуса, «отвечает» за формирование картины мира, стиля и образа жизни. Он связан с ритуалом и включает в себя образы прошлого, порождает коды и символы. Мифическая сторона разыгрывается через ритуал и практики. Миф и ритуал тесно связаны с игрой, с практиками разыгрывания. Ритуал как система правил задает границы игрового мира субкультуры. Все это находит своё вещественно-предметное выражение в символах и кодах молодежной субкультуры. Габитусы являются «знаками различия», которые позволяют отделить одну субкультуру от другой. Многообразие молодежных субкультур, многообразие субкультурных игр обусловлено различными субкультурными габитусами. Молодежная субкультура - это сложный интегративный комплекс. В габитусе молодежной субкультуры обнаруживают себя композиционные элементы игры, а именно: сюжет игры, основа которой задается мировоззрением и картиной мира, правила игры - субкультурные ритуалы, игровой, игрушки - знаки-артефакты, хронотоп - пространственно-временные коды молодежной субкультуры и, наконец, сама игра - стиль жизни молодежной субкультуры. Итог игры или результат молодежной субкультуры как игры выражается в новых разнообразных социально-культурных практиках, через создание и обновление которых раскрывается эвристический потенциал молодежной субкультуры.

Примечания

1 Щепанская, Т. Б. Традиции городских субкультур // Современный городской фольклор. М. : РГГУ, 2003. С. 28-29.

2 Хейзинга, Й. Ното Ludens : статьи по истории культуры / пер., сост. и вступ. ст. Д. В. Силь-

вестрова; коммент. Д. Э. Харитоновича. М. : Прогресс - Традиция, 1997. С. 167.

3 Там же. С. 60.

4 Финк, Э. Основные феномены человеческого бытия [Электронный ресурс]. URL : http:// lib.ru/FILOSOF/FINK/fenomeny.txt.

5 Бурдье, П. Структуры, habitus, практики. URL : http://www.politizdat.ru/article/23/.

6 Дедюлина, М. А. Современные западноевропейские культурологические концепции : учеб. пособие / М. А Дедюлина, Е. В. Пап-ченко [Электронный ресурс]. URL : http:// mmedia0.cc.rsu.ru/www/umr.umr_download?p_ umr_id=20645.

7 Новейший философский словарь [Электронный ресурс]. URL : http://www.gumer.info/ bogoslov_Buks/Philos/fil_dict/270.php

8 Байбурин, А. К. Ритуал в традиционной культуре : структурно-семантический анализ восточнославянских обрядов [Электронный ресурс]. URL : http://www.cultinfo.ru/arts/folk/ demo/books/baybur/baybyr.htm.

9 Тэрнер, В. Символ и ритуал / сост. В. А. Бейлис и автор предисл. М. : Наука, 1983. С. 15.

10 Тернер, В. Указ. соч. С. 16.

11 Тукмачёва, Е. А. Эйген Финк : игра как феномен культуры // Вестн. Удмурт. ун-та. 2003 [Электронный ресурс]. URL : http://vestnik. udsu.ru/2003/sf/f10.pdf.

12 Щепанская, Т. Б. Указ. соч. С. 42.

13 См.: Слюсаревский, Н. Н. Субкультура как объект исследования // Социология : теория, методы, маркетинг. 2002. № 3. С. 120.

14 Стеблин - Каменский, М. И. Миф. Теории мифа [Электронный ресурс]. URL : http://svr-lit.niv.ru/svr-lit/steblin-kamenskij-mif/teorii-mifa.htm.

15 Фромм, Э. Величие и ограниченность теории Фрейда [Электронный ресурс]. URL : http://osp.kgsu.ru/library/history/psyhistory/28.

16 Цветущая сложность : разнообразие картин мира и художественных предпочтений субкультур и этносов / науч. ред. К. Б. Соколов; ред.-сост. П. Ю. Черносвистов. Спб. : Але-тейя, 2004. С. 11.

17 Левикова, С. И. Динамическая модель молодежной субкультуры [Электронный ресурс]. URL : http://www.bg-znanie.ru/article. php?nid=21219.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.