Научная статья на тему 'Математический квест как современная форма игровой технологии'

Математический квест как современная форма игровой технологии Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
3323
378
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КВЕСТ / ИНТЕРЕС / МЕТОДИКА ОБУЧЕНИЯ МАТЕМАТИКЕ / ИГРОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Литвинова И.Н.

Статья посвящена использованию игровых технологий при обучении математике. В качестве одной из современных форм этой деятельности предлагается использование математического квеста. В статье рассматриваются особенности использования квеста при обучении математики, приводятся примеры заданий из математического квеста «В литературных загадках Британии». Предложены рекомендации по организации математического квеста в урочной и внеурочной деятельности. Отдельное внимание уделено вопросам переноса теоретических знаний по математике в практическую область применения знаний, полученных на уроках.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Литвинова И.Н.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Математический квест как современная форма игровой технологии»

могут люди с непрофильным средним профессиональным или высшем образованием при условии наличия у них диплома о профильной профессиональной переподготовке. Многие государственные вузы на данный момент серьезно занимаются разработкой различных инновационных моделей реализации ДПП, преимущество которых заключается в существенной экономии материальных и трудовых ресурсов как заказчиков, так и исполнителей образовательных услуг [4]. Но большинство организаций решают этот вопрос по старинке - снижая свои переменные затраты путем элементарной экономии на приобретении и совершенствовании материально-технической базы, а также при привлечении низкоквалифицированного персонала к реализации программ ДПО. Независимо от того, кто оплачивает это обучение - сам сотрудник или его работодатель - вопрос стоимости обучения по программам ДПО в современных экономических условиях встает крайне остро. При выборе места обучения все вышеперечисленное перевешивает чашу весов не в сторону крупных вузов, которые не позволяют себе реализовывать «сомнительные» ДПП, заботясь о своем имидже.

Список литературы

1. Федеральный закон от 29 декабря 2012 г. N 273-Ф3 «Об образовании в Российской Федерации» // Российская газета, № 303, 31.12.2012.

2. Приказ Минобрнауки России от 01.07.2013 N 499 «Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным профессиональным программам» // Российская газета, № 190, 28.08.2013.

3. Яковлева Е.И., Логутов В.И. Опыт Дзержинского филиала ННГУ им. Н.И. Лобачевского по реализации прогограмм повышения квалификации в области хроматографии // Научное обозрение. Педагогические науки. - 2017. - № 6-1. - С. 183-185

4. Яковлева Е.И., Шобонов Н.А. Индивидуализация образовательного процесса в рамках модульной модели программы повышения квалификации при применении дистанционных образовательных технологий // Современные проблемы науки и образования. - 2016. - № 6.

УДК 37.022:55

МАТЕМАТИЧЕСКИЙ КВЕСТ КАК СОВРЕМЕННАЯ ФОРМА ИГРОВОЙ ТЕХНОЛОГИИ

Литвинова И.Н., 2017

Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение гимназия №157 г.Санкт-Петербурга имени принцессы Е.М.Ольденбургской, Санкт-Петербург

Аннотация: статья посвящена использованию игровых технологий при обучении математике. В качестве одной из современных форм этой деятельности предлагается использование математического квеста. В статье рассматриваются особенности использования квеста при обучении математики, приводятся примеры заданий из математического квеста «В литературных загадках Британии». Предложены рекомендации по организации математического квеста в урочной и внеурочной деятельности. Отдельное внимание уделено вопросам переноса теоретических знаний по математике в практическую область применения знаний, полученных на уроках.

Ключевые слова: квест, интерес, методика обучения математике, игровая технология

MATH QUEST AS A MODERN FORM OF GAMING TECHNOLOGY TRAINING

Litvinova I.N., 2018

State Government-Funded Comprehensive Educational Institution educational institution gymnasium No.157 St.-Petersburg Princess E. M. Oldenburg, Saint Petersburg

Аннотация: the article is devoted to the use of game technologies in teaching mathematics. As one of modern forms of this activity use of a mathematical quest is offered. The article considers peculiarities of the application of the quest when teaching mathematics. The article gives examples of tasks from the mathematical quest " literary mysteries of Britain». The recommendations on the organization of mathematical

quest in the vicious and extracurricular activities are proposed. Special attention is paid to the transfer of theoretical knowledge in mathematics in the practical application of knowledge gained in the classroom.

Ключевые слова: quest, interest, methods of teaching mathematics, game technology.

«Только та игра целесообразна, в которой ребенок активно действует, самостоятельно мыслит, строит, комбинирует, преодолевает

трудности» А.С.Макаренко

Реализация Федерального государственного общеобразовательного стандарта требует расширения методического потенциала через использование активных форм обучения, к которым относят игровые технологии. Выдающийся педагог В.А.Крутецкий [3] отмечал, что лучшим способом завладеть вниманием ученика является организация такой учебной деятельности, чтобы не было желания и возможности отвлечься, а игровая технология позволяет это реализовать. В отечественной педагогике методикой игровых технологий занимались Л.С.Выготский[1], П.П.Блонский, С.Л.Рубинштейн, Д.Б.Эльконин[4], к зарубежным исследователям теории игры относят К.Гросса, Ф.Шиллера, Г.Спенсера, Ж.Пиаже. В их трудах обоснована роль игры в развитии личности, в развитии регулятивных учебных действий. В педагогике под игровыми технологиями понимают широкую группу методов и приемов организации педагогического процесса в формах педагогических игр, выступающих как средство активации учебной деятельности, при этом реализуется укрепление мотивации на изучение предмета, вызывается положительный эмоциональный настрой, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала. В результате анализа методической литературы, собственного педагогического опыта в процессе изучения математики целесообразно выделять две главные модели использования игровых технологий: в рамках урока и внеурочной деятельности.

• Одной из форм интерактивной игры в образовательном процессе является квест технология. «Квест »- в переводе с английского языка означает «целенаправленный поиск». История появления квестов связана с одним из жанров компьютерных игр, представляющих управление главным героем, которые выполняет проблемное задание в виде головоломок, задач, требующих умственных усилий. При этом игра может включать старинные математические, занимательные, геометрические, практические задачи, которые необходимо решить. Условия игры могут быть различными: могут соревноваться как команды, так и отдельные ученики. Сам термин «квест» как образовательная технология был применен профессором университета Сан-Диего Берни Доджем в значении поисковой системы, которая призвана находить решение поставленной главной задачи прохождением промежуточных станций, где необходимо выполнить задание, чтобы добыть ключ, или перейти на следующую станцию. Возможно есть некоторая схожесть со всем известными играми «по станциям». Поэтому выделим основные виды квестов:

• по месту проведения: веб-квесты, квесты в формате урока, квесты во внеурочной деятельности;

• по форме организации: линейные, штурмовые, кольцевые.

Линейные квесты предполагают процесс решения задач одну за другой - последовательно, так что один этап открывает возможность переходить к следующему этапу. Штурмовой квест включает наличие определенного перечня подсказок, позволяющий сделать выбор. Наконец, кольцевые квесты предполагают участие команд или отдельных участников из разных точек маршрута, и завершение - в решении конечной проблемы.

Структура построения квеста может быть представлены в виде схемы, представленной на риунке 1.

Осенью 2017 года в ГБОУ гимназии №157 Г.Санкт-Петербурга состоялась математическая игра-квест «В литературных загадках Британии». Участие принимали школьники восьми школ Центрального района г.Санкт-Петербурга. Игровая технология квест предполагает выполнение заданий в соревновательной форме, при этом сюжет игры был связан с литературным произведением писателя и математика Льюиса Кэрола «Приключение Алисы в стране чудес». Начался квест с погружения в сюжет произведения: перед зрителями была представлена инсценировка о том, как математик Людвидж Додсон (настоящее имя Льюиса Кэрола) придумывает продолжение знаменитой сказки вместе с девочкой Алисой, рассказывая о науке математике, как «большой выдумке без обмана». И в результате приглашает участников увидеть математику в указанном литературном произведении. Учащимся были выданы маршрутные листы и информация, включающая правила игры, при этот квест относится к кольцевой форме: ребята начинали путешествие из разных точек. В игре было несколько станций: «Шахматный турнир», «В гостях у Шляпника», «Загадки Чеширского кота», «Лабиринтум», «Королевский суд», «Правила жизни в Зазеркалье». На станции «Правила в жизни в Зазеркалье» ребята познакомились с понятием симметрии, её видами, в том числе и зеркальной. Выполняя задания, учащиеся увидели разницу между осевой и центральной симметрией, выделили буквы русского и английского алфавита, обладающие горизонтальной и вертикальной осью симметрии. На станции «Лабиринтум» учащиеся познакомились с лабиринтами, придуманными Льюисом Кэролом еще в детстве, методами их решения. «Какой изобретательный день!» - говорил Льюис Кэрролл, когда ему удавалось посмотреть на мир с другой стороны, по-иному. На станции «Загадки Чеширского кота» были предложены нестандартные, занимательные задачи, требующие оригинального, связанного технологиями ТРИЗ подхода к их решению.

Организацию реализации математического квеста как игровой технологии на уроке можно представить в виде следующих этапов:

• дидактические цели ставятся перед учащимися в виде игровой задачи, решение которой позволяет открыть «ключ», «шифр», найти клад, возможность перейти к следующему заданию;

• учебная деятельность подчинена правилам квеста: это может быть «зарабатывание» условных денег, баллов, фишек. Вводится соревновательная деятельность, способствующая переходу дидактических задач к игровым;

• учебный материал является средством, а его успешное усвоение связывается с игровым результатом.

Рассмотрим фрагмент методики проведения игры на уроке геометрии в 8 классе по теме «Применение подобия треугольников при решении практических задач». Класс разбивается на команды, которые отправляются в путешествие в 1865год по страницам романа Жюль Верна «Таинственный остров». Команда погружается в сюжет произведения: команда потерпела крушение на воздушном шаре и оказалась на необитаемом острове. Для того, чтобы определить координаты острова, была выбрана удобная площадка- плато, с которой производились бы измерения. Однако необходимо было измерить высоту скалы, используя предложенные в задании предметы: колышек, шест. Далее командам на следующих станциях предлагается представить другие места их приземления, и набор предметов для выполнения задачи меняется: зеркало, высотомер, спичка, книга. Квест можно организовать как в линейной форме, так и кольцевой. При этом для слабой команды могут быть предусмотрены определенные подсказки для того, чтобы результат был достигнут всеми учащимися.

Таким образом, использование игровой технологии в форме квеста способствует подготовке учащихся к реальной жизни, применению знаний и умений в познавательной и практической деятельности, формированию способности решать личностно значимые проблемы. Необходимо отметить, что развитие коммуникативных УУД осуществляется через установление эмоциональных контактов между учащимися; процесс выполнения заданий способствует развитию развитие познавательных УУД общеучебных умений и навыков (анализ, синтез, постановка целей, поиск информации, структурирование знаний и пр.); наконец, в процессе игры обеспечивается формирование умений самостоятельно оценивать и принимать решения, определяющие стратегию поведения; плодотворно общаться и взаимодействовать с коллегами по совместной деятельности, учитывать позиции другого (совместное целеполагание и планирование общих способов работы на основе прогнозирования, контроль и коррекция хода и результатов совместной деятельности), результативно разрешать конфликты.

Как видим, любая квест-технология призвана не только улучшить восприятие, скажем, учебного материала или способствовать моральному становлению ребенка как личности, но еще и может стимулировать умственное и нравственное развитие детей. Кроме того, в основе своей такая методика несет двоякий смысл, как ни странно, из двух взаимоисключающих правил: поиск правильного логического мышления и использование нестандартных методов для решения поставленной задачи.

Список литературы

1. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка // Вопросы психологии, 1966. № 6.

2. Егорченко И.В., Цацкина Е.П. Разрешение противоречий школьного учебного процесса посредством использования явлений реальности в обучении матема тике. Гуманитаризация математического образования в школе и вузе: Меж вуз. сб. науч. тр. Саранск, 2002. С. 100-105.

3. В.А.Крутецкий Психология. М.,Просвещение . 1980г. - 352с.

4.Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1999.- 360с.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.