Научная статья на тему 'Комп’ютерні ігри як форма інтерактивної інформаційної системи'

Комп’ютерні ігри як форма інтерактивної інформаційної системи Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
648
38
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
інтерактивна гра / інтерактивна інформаційна система / інформаційні технології. / interactive game / interactive information system / information technologies

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — О Б. Вовк, Р Т. Гасько, Р О. Голощук

У статті обґрунтовано доцільність використання комп’ютерних ігор як форми інтерактивної інформаційної системи відповідно до потреб користувачів тієї чи іншої цільової аудиторії. Сформовані основні принципи при підборі інтерактивних ігор для користувачів певної категорії.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The reasonability of using computer games as a form of an interactive information system, in accordance with the needs of users of a particular target audience was proved in the paper. The basic principles under selecting interactive games for users of a certain category were formulated.

Текст научной работы на тему «Комп’ютерні ігри як форма інтерактивної інформаційної системи»

УДК 004.5

О.Б. ВОВК,* Р.Т. ГАСЬКО,* Р.О. ГОЛОЩУК*

КОМП'ЮТЕРН1 1ГРИ ЯК ФОРМА ШТЕРАКТИВНО1 ШФОРМАЦШНО1 СИСТЕМИ

Нацюнальний унiверситет «Львiвська полтгехшка», м. Львiв, Украша

Анотаця. У cmammi обгрунтовано доцшьтсть використання комп 'ютерних iгор як форми inme-рактивног тформацтног системи вiдповiдно до потреб корисmувачiв miei чи тшог цыьовог аудитора. Сформован основт принципи при пiдборi ттерактивних iгор для корисmувачiв певног кате-горИ

Ключовi слова: ттерактивна гра, ттерактивна тформацтна система, тформацтт технологи.

Аннотация. В статье обоснована целесообразность использования компьютерных игр как формы интерактивной информационной системы в соответствии с потребностями пользователей той или иной целевой аудитории. Сформированы основные принципы при подборе интерактивных игр для пользователей определенной категории.

Ключевые слова: интерактивная игра, интерактивная информационная система, информационные технологии.

Abstract. The reasonability of using computer games as a form of an interactive information system, in accordance with the needs of users of a particular target audience was proved in the paper. The basic principles under selecting interactive games for users of a certain category were formulated. Keywords: interactive game, interactive information system, information technologies.

1. Вступ

1нтерактивш ¡гри стали важливою частиною сучасно'1 соцюкультури, а сама галузь вироб-ництва таких 1гор переживае справжнш бум. За статистикою в них грають практично вс хлопщ (99 %) та переважна бшьшють д1вчат (94 %).

Враховуючи тисяч1 шших штерактивних 1грових систем, доступних гравцям, навряд чи дивно, що широкий спектр 1грових технологий створив геймерську культуру з в1р-туальними та нев1ртуальними 1гровими спшьнотами по всьому св1ту та вщмшносп м1ж випадковими, «основними», «важкими» штерактивними 1грами, як1 юнують вщ одиничних вар1ант1в до серйозних змагань.

Деяю дослщники невтомно попереджають про потенцшну небезпеку впливу ште-рактивних 1гор, включаючи потенцшну залежшсть вщ них, депреаю чи насильницьку по-ведшку (зокрема, тсля штерактивних 1гор насильницького характеру, так званих «шутер-них» 1гор). Проте, незважаючи на тривал1 (декшька десятир1ч) дослщження, присвячеш негативному ефекту вщео1гор, результати залишаються суперечливими.

Також у дослщженнях, що проводились протягом останшх роюв, задокументовано перел1к переваг, як вщзначають користувач1, що грають в штерактивш комп'ютерш 1гри. При цьому користувачами можуть бути д1ти, пщл1тки, люди середнього або похилого вшу.

Метою даного дослщження е обгрунтування доцшьносп використання штерактивних 1гор вщповщно до потреб користувач1в iiei чи шшо'1 цшьово'1 аудитора, формування основних засад при тдбор1 штерактивних 1гор для користувач1в певно'1 категорп.

2. 1нтерактивш irpn як форма штерактивноТ шформацшно!' системи

Що таке «штерактивш 1гри» та як вони вщр1зняються вщ шших засоб1в масово'1 шформа-цп, наприклад, книги, телебачення, фшьми?

© Вовк О.Б., Гасько Р.Т., Голощук Р.О., 2017

ISSN 1028-9763. Математичш машини i системи, 2017, № 4

Комп 'ютерт iгри - це, по cyTi, штерактивна iнформацiйна система, opiernmaHa на ту чи шшу цiльoвy ayдитopiю.

1нтерактивна тформацтна система - шформацшно-обчислювальна система, в якш передача та o6MiH iнфopмaцieю вщбуваються в pежимi дiaлoгy.

G два типи штерактивних irop з piзнoмaнiтними темами i цiлями. Один тип таких irop призначений для гравщв, якi активно взaeмoдiють з провою системою, i ця система, у свою чергу, реагуе на поведшку гpaвцiв.

1нший вид iнтеpaктивних irop - це iгpи, де гравщ можуть пасивно спoстеpiгaти за сюжетною лiнieю гри.

Нaйбiльш характерною особливютю вiдеoiгop e бaгaтoгpaннiсть ix pеaлiзaщi, зок-

рема:

• он-лайн або оф-лайн режим;

• вщтворення на piзниx пристроях: вiд консолей (наприклад, Nintendo, Playstation) до кoмп'ютеpiв та стшьникових телефoнiв або плaншетiв;

• шдивщуальш чи гpyпoвi;

• кооперативы чи кoнкypентнi.

Через величезне розмшття жaнpiв та пapaметpiв, якими вiдpiзняються сyчaснi ште-paктивнi iгpи, важко визначити загальш правила дoцiльнoстi ix використання.

Виникае питання: чи, спpaвдi, iнтеpaктивнa гра обов'язково e шкщливим елементом для сoцiyмy? Сyчaснi дослщження, oпyблiкoвaнi в [1], стверджують, що варто розглядати i пoзитивнi аспекти штерактивних irop.

У дослщженнях I. Грашч та ii колег [2] описаний феномен штерактивних irop, який значною мipoю iгнopyeться. В цих дoслiдженняx говориться про те, що за останш роки iнтеpaктивнi ^и стали бiльш складними, pеaлiстичними та сoцiaльнo-opieнтoвaними.

Цi ж дoслiдники також зазначають, що пpикpiплення мiтoк типу «хороший» чи «по-ганий», «насильницький» чи «ненасильницький», «сощальний» чи «асощальний» у знач-нiй мipi залежить вщ багатьох чинникiв, зокрема, навколишнього середовища, шдивщуа-льного сприйняття, тривалосп сеансу гри тощо. Кpiм того, вибip гри користувачами пов'язаний з тим, що лежить в oснoвi 1'хньо'1' мотиваци пограти саме в ту чи шшу штерак-тивну гру.

Гoллaндськi дoслiдники вважають, що штерактивш iгpи дають користувачам соща-льний, пiзнaвaльний та емoцiйний досвщ, а також мoжливiсть пoтенцiйнo тдвищувати iнтелектyaльний piвень будь-якого користувача. Також щ дoслiдження пiдкpеслили пози-тивш переваги гри, особливо в тому випадку, коли користувач прагне рости i розвиватися.

1нтерактивш iгpи також дозволяють гравцям взaeмoдiяти з шшими iнтеpaктивними iнфopмaцiйними системами таким чином, що ix можна використовувати iндивiдyaльнo або конкурувати з iншими гравцями (на вiдмiнy вiд бiльшoстi пасивних форм розваг, таких як фшьми чи телебачення).

Всупереч тpaдицiйним уявленням, що iнтеpaктивнi iгpи е нештелектуальними, бездiя-льними та флегматичними, виявляеться, що використання iнтеpaктивниx iгop сприяе розши-ренню кола пiзнaвaльниx навичок. Це стосуеться вах iнтеpaктивниx irop, навт типу «шутер» (багато з яких мають агресивний характер гри). Таю ^и часто називають «одевими» iгpaми дoслiдникiв. Це пiдтвеpджyeться i експериментами.

Зокрема, набирались двi контрольш групи. Перша група - «ншвш» геймери (тобто тaкi, що дуже рщко або нiкoли не грали в «шутерш» iгpи). 1м пропонувалось з^рати в один iз сценарпв «шутерно'1» гри за визначений перюд часу. Результати експерименту показали, що у пopiвняннi з контрольною групою yчaсникiв, якi грали чaстiше, дослщна група де-монструвала менш точний i менш швидкий poзпoдiл уваги, вузьке просторове сприйняття вiзyaльниx об'екпв та пoвiльнiше опрацювання iнфopмaцii в обласп вiзyaльнoгo спосте-реження за об'ектами [3].

Проведений метааналiз [4] довiв, що полшшення просторових навичок, отриманих вiд використання штерактивних ^ор типу «шутер», можна порiвняти з результатами, отриманими при вивченш окремих частин курсiв, спрямованих на пщвищення цих самих навичок (наприклад, у вуз^.

Крiм того, метааналiз показав, що просторовi навички можна отримати за вщносно короткий перюд, якщо цi тренування вщбуваються протягом регулярного перюду часу, а головне, якщо щ навички переносяться на iншi просторовi завдання поза контекстом штерактивних ^ор.

Варто зазначити, що хоча багато ^ор мають контент насильницького змiсту, вони все ж таки надають гравцям можливiсть вивчати соцiальнi навички, зосереджуючи увагу на спiвпрацi з членами команди. Дослщження показують, що у групах, якi грають у наси-льницькi iгри, знижуеться вiдчуття ворожосп. Певна рiч, потрiбнi додатковi дослщження в цьому напрямку, але накопичена шформащя мае велику цшшсть для аналiзу та узагаль-нення поведшки користувачiв в умовах формування сощально'х' поведiнки та припинення антисоцiальних думок та дш.

Хоча iнтерактивнi ^и в основному розглядаються як чист розваги, практичне засто-сування таких дослщжень е досить актуальним. Зокрема, популяршсть iнтерактивних iгор е фундаментом для нов^шх розробок у галузi медицини, а саме - медичних втручань для мо-тивацп пащенпв та iнформування ïx про варiанти лiкування. Наведемо декiлька прикладiв.

Особливо'1 уваги заслуговуе iсторiя успiху iнтерактивноï iгри «Re-Mission», призна-ченоï для хворих на рак. Задумана i розроблена як «шутер»-гра [4], вона дозволяе «стршя-ти» по ракових кл^инах i контролювати здоров'я пащента за допомогою введеного в орга-нiзм людини нанобота (nanobot). Користувач^ зокрема, маленькi пацiенти, якi грають у цю гру, дiзнаються про власну хворобу, побiчнi ефекти лшування раку та важливiсть дотри-мання режиму лшування. Дослiдження продемонстрували, що пащенти, якi грали в «ReMission», краще освiченi про рак i пщтримують ефективнiсть самолiкування. Вибiрка дос-лiджень становила понад 200 000 пащентив, що дозволило визнати «Re-Mission» як цшний iнструмент для лшування раку.

Iншi результати представлеш в дослiдженнi фахiвцiв з Австрали. Вони стверджу-ють, що комп'ютернi iгри та тести покращують настрш i дозволяють iстотно сповiльнити втрату розумових здiбностей у людей похилого вшу з ризиком розвитку слабоумства.

У ходi дослщження вивчались результати за останш 20 роюв, яю проводилися за участю лiтнiх людей. Основною метою подiбних експериментiв було уповшьнення зни-ження гостроти розуму в похилому вщ i зупинка розвитку старечого недоумства. В результат дослщжень було встановлено, що для цього завдання краще за все пщходять прост комп'ютерш iгри, наприклад, «Тетрiс», i найпростiшi тести на увагу i пам'ять. Л^ш люди, якi грали в «Тетрю», втрачали пам'ять набагато повшьшше, нiж учасники контрольно'!' групи, яю не цiкавилися комп'ютерними ^ами. Разом з тим, вченi пщкреслюють, що у розробленого способу е i певш обмеження, оскiльки при вже розвиненому слабоумсга позитивний ефект вiд комп'ютерних iгор вiдсутнiй.

Пщсумовуючи викладене вище, можна стверджувати, що розумне використання ш-терактивних ^ор в реальному житп може розвивати навички в таких сферах, як:

• когштивний розвиток: дослщження ^ових пiдходiв в iнтерактивних iграх показуе розширеш можливостi розумово'! дiяльностi, швидший i точнiший розподiл уваги мiж важ-ливим та несуттевим, бшьш високу просторову роздiльну здатнiсть при вiзуальнiй обробцi.

Когнiтивнi переваги вщ iнтерактивних iгор також сприяють бшьш ч^кому нейронному опрацюванню навколишньо!' шформацп, пiдвищують роботу функцп уваги та допо-магають розпiзнавати образ, пщвищують ефективнiсть прийняття рiшень. Найкращими результатами, зазвичай, можуть похвалитись користувач^ що грають у так зваш «шутери». На вiдмiну вiд них, користувач^ що грають у «рольовi iгри» чи розв'язують головоломки,

мoжyть лeгкo тa швидкo poбити виcнoвки й пpиймaти piшeння щoдo iiei' чи iншoï crnya^ï. Цe шший вид кoгнiтивнoгo poзвиткy, який виpoбляeтьcя пpи зacтocoвyвaннi iнтepaктивниx iгop. 3o^eMa, вiдeoiгpи тa iншi iнтepaктивнi зacoби мacoвoï iнфopмaцiï дoзвoляють тaким кopиcтyвaчaм вдocкoнaлювaти нaвички виpiшeння пpoблeм, тавчивштоь виpiшyвaти гoлo-вoлoмки мeтoдoм «пpoб тa пoмилoк»;

• кpeaтивнicть - i^epa^^m iгpи тaкoж cпpияють фopмyвaнню твopчoгo пiдxoдy дo виpiшeння тих чи шших зaдaч cyчacнoгo cвiтy.

Heзвaжaючи нa тe, щo дo цих пip нeзpoзyмiлo, нacкiльки eфeктивнo нaвички, oтpи-мaнi вiд iнтepaктивниx iгop, викopиcтoвyютьcя в peaльниx cитyaцiяx, пoпepeднi peзyльтaти дocлiджeнь e пepcпeктивними i дaють пiдcтaви ввaжaти, щo нaвички нecтaндapтнoгo в^ь шeння зaдaч в iнтepaктивниx iгpax дoзвoлять rope^cra тoй дocвiд нa peaлiï життя;

• мoтивaцiя - вcтaнoвлюючи кoнкpeтнi зaвдaння тa дoзвoляючи кopиcтyвaчaм ^a-цювaти нaд пoдoлaнням пepeшкoд для дocягнeння пeвниx зaвдaнь, iнтepaктивнi ^и mo-жуть дoпoмoгти пiдвищити piвeнь caмooцiнки тa дoпoмoгти ïm нaвчaтиcя нaпoлeгливocтi.

Виpiшyючи пpoблeми тa дocягaючи бiльшoï кoмпeтeнтнocтi, гpaвцi iнтepaктивниx irop мoжyть нaвчитиcя бaчити cитyaцiю тд piзними кyтaми 3opy. Iнтepaктивнi ^и cпpия-ють poзyмiнню тoгo, щo iнтeлeкт нe e чимcь cтaлим, a мoжe з чacoм змeншyвaтиcь aбo збь льшyвaтиcя - в зaлeжнocтi вiд crnya^ï тa пpиклaдeниx зycиль.

Oкpeмoю гpyпoю e кopиcтyвaчi тaк звaнoï «зoни пpoкcимaльнoгo poзвиткy». Цeй тepмiн включae в ceбe тi зaдaчi, якi кopиcтyвaч да мoжe виpiшити caмocтiйнo, aлe здaтний виpiшити 3a дoпoмoгoю cтopoннix ocí6. Цe oзнaчae, щo знaння тa кoмпeтeнцiï кopиcтyвaчa poзвивaютьcя чepeз a^™^ взaeмoдiю з cyб'eктaми, якi пocлiдoвнo нaпpaвляють йoгo дo виpiшeння вте бiльш cклaдниx зaдaч. З чacoм виpiшeння цих зaдaч cтae дocвiдoм, який бу-дe ocнoвoю для caмocтiйнoгo виpiшeння aнaлoгiчниx aбo пoдiбниx дo них зaдaч пpи нaпo-лeгливiй poбoтi нaд дocягнeнням давних цiлeй. Ocкiльки piвeнь cклaднocтi пocтaвлeниx зaдaч зpocтae, як нacлiдoк - кopиcтyвaч poзвивae cвoï нaвички, щo oтpимyютьcя y пpoцeci гpи, a oтжe, зpocтae i якicть табутих з чacoм знaнь. KpiM того, пocтyпoвe виpiшeння зaдaч в iнтepaктивниx iгpax cпoнyкae гpaвцiв дo poзв'язaння вce бiльш cклaдниx зaвдaнь.

Ha жaль, щe нeдocтaтньo дoкaзiв того, щo вплив iнтepaктивниx iгop та зpocтaння mo-тивaцiï oбoв'язкoвo пepeнocитьcя в peaльний cвiт. Пpoтe бaгaтo нaвичoк виpiшeння пpoблeм, oтpимaниx y тaкиx irpax, мoжyть бути зacтocoвaнi дo виpiшeння peaльниx пpoблeм.

Moтивaцiйнi пepeвaги вiд iнтepaктивниx iгop мoжyть вapiювaтиcя в зaлeжнocтi вiд ocoбиcтocтi тa iндивiдyaльниx ocoбливocтeй кopиcтyвaчa;

• eмoцiя - для бiльшocтi кopиcтyвaчiв-гeймepiв iнтepaктивнi irpи впливaють нa eMo-цiйнy cклaдoвy y фopмi зaдoвoлeння i дoпoмaгaють пoкpaщити ^^шй тае^й.

Пopяд з вiдвoлiкaнням ïx вщ peaльниx пpoблeм (збyджeння, cтypбoвaнicть, знepвo-вaнicть кopиcтyвaчiв, якi пpaгнyть уникнути piзниx нeгaтивниx життeвиx cитyaцiй) пoзи-тивнoю cклaдoвoю iнтepaктивниx iгop мoжe бути вiдчyття ycпixy пpи виpiшeннi пeвнoï iгpoвoï зaдaчi. Taкoж да мoжyть бути iнтeнcивнi eMo^ï гopдocтi тa вiдчyття пepeмoги пpи дocягнeннi виcoкoï кoнтpoльoвaнocтi нaд тим, щo «вивoдить ïx iз ceбe»;

• пoняття пoтoкy (зa M. Цicкзeнтмixaлi) вiднocитьcя дo пcиxiчнoгo cтaнy, ^o який чacтo пoвiдoмляють кopиcтyвaчi тa який пoв'язaний з пoзитивними нacлiдкaми imepaRra-вних iгop, тaкими як вищa caмooцiнкa тa пoчyття дocягнeння, щo мoжe пpизвecти дo бшь-шoï кopиcтi для пcиxiчнoгo здopoв'я, кopиcтyвaчa, xoчa бeзпocepeдньoгo дoкaзy тaкoгo впливу нe icнye.

Пoзитивнi eMo^ï, якi мoжyть виникaти чepeз peгyляpнy гpy в iнтepaктивнi irpи, Mo-жуть тaкoж пiдвищити piвeнь пoiнфopмoвaнocтi тa зaoxoчeння дo пiзнaвaння чoгocь нoвo-гo aбo фopмyвaння нoвиx пoглядiв нa життя. Ha думку пcиxoлoгa Б. Фpeдepiкcoнa [5], яга впepшe зaпpoпoнyвaлa тeopiю пoзитивниx eMo^^ вiдчyття пoзитивниx eмoцiй мoжe дo-пoмorти poзшиpити кiлькicть мoдeлeй пoвeдiнки, якi ввaжaютьcя бaжaними, i бyдyвaти

сощальш вщносини, якi забезпечують досягнення щлей та подолання невдач. Фредерiксон також зазначае, що позитивнi емоцп можуть протидiяти наслiдкам негативних емоцiй, що зменшують мотивацiю.

Наразi незрозумiло, чи штерактивш iгри створюють такi позитивш емоцп, якi можуть призвести до такого роду розширення та побудови, про яю говорить Б. Фредершсон у сво'1'х дослiдженнях. Проте, багато користувачiв-геймерiв повiдомляють про певш емоцiйнi прояви, якi вони сприймають як важливi для них;

• сощальшсть - напевно, бiльше шж будь-коли ранiше, iнтерактивнi iгри стали ш-тенсивною складовою сощально'1 активность На змшу стандартному користувачу-геймеру, який використовуе комп'ютерш iгри для уникнення сощального контакту з оточуючим середовищем, понад 80 % геймерiв грають в iнтерактивнi iгри з друзями як шдивщуально, так i у складi команд; як один проти одного, так i у змаганнях.

1ншим напрямом використання iнтерактивних ^ор у позитивному аспектi е широке запровадження 1'х для вивчення рiзних навчальних предметiв, включаючи iноземнi мови, ютор^, географiю, прикладнi науки, зокрема, фiзику та математику. Цiннiсть дослщжень таких iгор свiдчить про те, що осв^ш iнтерактивнi iгри можуть представляти новий споаб навчання, який може допомогти вирiшити проблеми, з якими стикаються педагоги чи учш. Проте, порiвняно небагато з цих навчальних штерактивних iгор коли-небудь були офщш-но вивченi дослiдниками, тому питання ефективносп навчання завдяки таким тдходам залишаеться вiдкритим.

Для того, щоб продемонструвати рiзноманiття iнтерактивних ^ор, на рис. 1 зобра-жено приклади штерактивних ^ор за двома аспектами:

• рiвень складностi;

• ступшь сощально'1 взаемодп.

Ця демонстращя е надзвичайно спрощена, оскiльки штерактивш ^ри вiдрiзняються однi вiд шших багатьма аспектами, хоча бiльшiсть iз них можуть вiдтворюватися як сощальш, так i соцiокомунiкативнi, спiльнi чи розрахованi на конкурентну боротьбу мiж учас-никами, а також вони вiдрiзняються складнiстю або залежать вщ того, яким чином гравець бере участь у цих рiзних iгрових контекстах.

Складнi iнтерактивнi ^и

Halo 4 * (solo)

Sims

Асощальш ^ iнтерактивнi iгри

Super Mario

I Puzzle

World of Warcraft

FIFA

Сощальш штерактивш ^и

Need for Speed

Mario Party

Прост! штерактивш ¡гри

Рис. 1. Представления штерактивних ¡гор у контекст складносп та ступеня

сощально!' взаемодп

Найпопуляршшими штерактивними iграми, в якi грають сьогодш, е:

• World of Warcraft, що дозволяе бшьш шж 12 мiльйонам гравцiв налаштувати свш власний iгровий досвiд, боротися з комп'ютерними супротивниками та вивчати складш вiртуальнi свiти;

• Minecraft мае мшьйони гравцiв, якi використовують прост елементи для побудови складних структур i механiзмiв для спiльного використання в 1нтернет та створення вели-чезних вiртуальних пейзажiв;

• The Sims 3: гравщ можуть створювати вiртуальнi реали, де iмiтованi персонажi можуть взаемодiяти з iншими персонажами он-лайн, щоб вивчати новi навички, працювати i грати у спещальних середовищах i формувати складнi вщносини;

• у FIFA гравцi встановлюють контроль за грою сво'1'х улюблених футбольних команд, конкуруючи в рамках реалютичних симуляцiй проти комп'ютерних або людських команд;

• в штерактивних ^рах типу Tetris та Crazy machine гравщ використовують елементи, подiбнi до Lego, для побудови сво'1'х власних ушкальних структур та механiзмiв i якi дозволяють у вiртуальному свiтi вiдтворювати процеси i явища реального свiту.

3. Висновки

Незважаючи на те, що поточна система ощнювання iнтерактивних iгор, розроблена шдус-трiею iгор, мiстить попереджувальш етикетки, що описують певнi штерактивш ^ри як не-прийнятнi для тих, хто тдходить пiд певш вiковi чи психологiчнi категори, не мае досль джень, якi б реально засвщчували це. Все, що можна сказати напевно на цьому еташ, це те, що на сьогодш штерактивш ^и юнують, i ïx вплив на суспiльство е незалежним вiд того, вважають ïx «хорошими» чи «поганими».

I хоча потенцiйна небезпека, пов'язана з залежшстю вiд iнтерактивниx iгор чи на-сильництвом в них, е достатньо великою, слщ вiдзначити i щншсть iнтерактивниx iгор, а також потенцшне значення використання таких iгор для навчальних i медичних програм. Це також включае в себе розумшня того, як ^и можуть впливати на користувачiв на рiз-них стадiяx ïx життя та розвитку.

Майбутш дослiдження повиннi бути зосереджеш на вивченнi позитивних аспектiв штерактивних ^ор. Це сприятиме кращому зрозумшню впливу iнтерактивниx iгор на сощ-альну, пiзнавальну та мотивацiйну поведшку користувачiв.

СПИСОК Л1ТЕРАТУРИ

1. Review Confirms Link Between Playing Violent Video Games and Aggression // APA American Psychologist Agency [Електронний ресурс]. - 2015. - 13 August. - Режим доступу: http://www.apa.org/news/press/releases/2015/08/violent-video-games.aspx.

2. Granic I. The Benefits of Playing Video Games / I. Granic, A. Lobel, R. Engels // American Psychologist Association. - 2014. - Vol. 69, N 1. - Р. 66 - 78.

3. Action-Video-Game Experience Alters the Spatial Resolution of Vision / C.S. Green & Bavelier [Електронний ресурс]. - 2012. - Режим доступу: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2896830.

4. Re-Mission research [Електронний ресурс]. - Режим доступу: http://www.re-mission2.org/about.

5. Fredrickson B. Positivity / Fredrickson B. - New York: Three Rivers Press. 2009. - 402 р.

Стаття над1йшла до редакцп 08.10.2017

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.