УДК/uDC 378.147
Т. В. Мальцева, Е. Н. Сепиашвили, Ю. Б. Макаренко
T. Maltseva, E. Sepiashvili, J. Makarenko
К ВОПРОСУ О МЕТОДИЧЕСКОМ ОБЕСПЕЧЕНИИ РОЛЕВЫХ И ДЕЛОВЫХ ИГР
TO the issue of methodological supply
OF ROLE AND BuSINESS GAMES
Введение. Образовательный процесс требует чередования технологий, применяемых на занятиях, активные методы обучения в виде деловой и ролевой игры являются практико-ориентирован-ными и способными создать ситуацию, приближенную к условиям профессиональной деятельности. Одна из задач преподавателя — создать методическое обеспечение с дальнейшим применением его на практике. Возможность применять в образовательном процессе современные технологии, с одной стороны, дает простор в педагогической деятельности, а с другой — предъявляет повышенные требования к уровню самого педагога, его знаниям и умениям эффективно использовать данную возможность. Использование деловых игр способствует развитию навыков критического мышления, коммуникативных навыков, навыков решения проблем; обработке различных вариантов поведения в проблемных ситуациях. В учебном процессе применяют различные модификации деловых игр. В ролевых играх отрабатываются тактика поведения, выполнение функций и обязанностей конкретного лица.
Методология. В целях оценки эффективности использования игровых технологий было организовано исследование динамики развития общекультурных компетенций посредством педагогического эксперимента с входным и выходным контрольным тестированием.
Результаты. На основе результатов экспериментальной проверки эффективности ролевых и деловых игр можно сделать вывод, что ключевую роль в усилении динамики развития общекультурных компетенций играет использование преподавателем активных педагогических технологий.
Заключение. В статье показано, что освоение и применение активных методов обучения в виде деловой и ролевой игры способствуют формированию и развитию практико-ориентированных компетенций обучающихся. Для преподавателя обосновывается построение учебного процесса с обеспечением методического содержания вокруг данных методов, которое в итоге приводит к изменению образовательного процесса как с творческой, так и профессиональной точки зрения.
Introduction. The educational process requires the interchange of technologies using during the lessons, active methods of learning in the form of business and role game are practice-oriented and are able to create the situation which is close to professional activity. One of the teacher's goals is providing the methodological supply and applying it in practice. On the one hand, the opportunity of applying modern technologies in the educational process gives room for pedagogical activity. On the other hand, it makes increased demands on teacher's level, his or her knowledge and skills of using these opportunities. The using of business games contributes to the development of critical thinking and communication skills, skills of solving problems, analyzing different variants of behavior in problematic situations. Different modifications of business games are used in the educational process. The tactics of behavior, actions, implementation of particular person's functions and responsibilities are developed in role games.
Materials and Methods. The study of cross-cultural competences' development dynamics with the help of pedagogical experiment with input and output control testing was organized in order to evaluate the effectiveness of gaming technologies' using.
Results. Based on the results of experimental verification of role and business games' effectiveness it is possible to conclude that the key role in strengthening of cross-cultural competences' development dynamics is the using of active pedagogical technologies by a teacher.
Conclusion. The article shows that the acquisition and application of active learning methods in the form of a role and business game conducts to the development and formation of students' practice-oriented competences. For the teacher the learning process construction with the methodological
context supply around these methods is justified, as the result it leads to educational process' changes from the creative and vocational point of view.
Ключевые слова: образовательный процесс, портфолио, деловые и ролевые игры, профессиональная деятельность, методическое обеспечение.
Keywords: educational process, portfolio, business and role games, professional activity, methodological supply.
Введение
Педагогическое взаимодействие как система взаимоотношений между преподавателем и обучающимися является как важным фактором в процессе преподавания, так и результатом обучения при профессиональной подготовке. При планировании педагогической деятельности необходимо обозначить дидактические цели, учебное содержание и результаты обучения в виде готовности обучающихся к выполнению ожидаемых действий на практике. В связи с этим каждый преподаватель разрабатывает учебно-методический комплекс, в котором отражаются вышеозначенные цели. Возможность применять в образовательном процессе современные технологии, с одной стороны, дают простор педагогической деятельности, а с другой — предъявляют повышенные требования к уровню самого педагога, его знаниям и умениям эффективно использовать данные возможности.
Самый интересный вопрос и один из важных, с которым сталкивается преподаватель, — с помощью каких технологий будет происходить процесс обучения? Активные методы обучения предполагают большую самостоятельность обучающихся и практикоориентированность. Нам хочется уделить внимание в статье данным методам обучения, а именно деловой и ролевой игре.
В связи с изменением окружающей образовательной среды и тем, что современному студенту интереснее получать знания в новом формате, преподавателям необходимо учитывать изменения при подготовке своих занятий и внедрять новые методы в свою педагогическую практику. Как мы отмечали выше, одними из таких методов являются деловые и ролевые игры, которые совмещают в себе не только теоретическую направленность, но и практикоориентированность, сближают обучение с условиями, в которых приходится работать будущему специалисту, что и способствует закреплению его навыков.
Применение игры в образовательной практике находит свое отражение в трудах таких ученых, как С. Л. Рубинштейн, А. Н. Леонтьев, Б. Г Ананьев, Роже Калуа, А. А. Вербицкий, Н. И. Гез, Д. Б. Эльконин,Г А. Китайгородская.
Организация учебной деятельности требует построения проблемного содержания обучения и воссоздания в обучении типичных практических ситуаций, поэтому ролевые и деловые игры как образовательные технологии являются наиболее адекватными формами реализации этих требований. Данные технологии органически сочетают все составляющие учебно-образовательного процесса: цель, содержание, средства, методы, совместную образовательную деятельность преподавателя и обучающихся.
Целесообразность использования ролевых и деловых игр на занятиях в образовательных организациях обусловлена также тем, что в игре развивается не просто профессиональная, но социальная и психологическая компетентности учащихся, формирование которых является необходимым условием становления специалиста.
Для преподавателя данные образовательные технологии несут высокую диагностическую функцию, поскольку показывают, насколько хорошо тот или иной обучаемый усвоил учебный материал и включил его в систему своего опыта, а не просто заучил его. Как правило, обучаемые, испытывающие трудности в вербализации своих мыслей и с неохотой участвующие в таких формах контроля знаний, как опрос, беседа или доклад, часто раскрывают свои познавательные способности именно в игровых методах. К. Ливингстоун подчеркивает, что в ролевых и деловых играх стимулируется речевая деятельность, тренируются всевозможные аспекты ролевого поведения [6]. Следует учитывать отличия между деловой и ролевой игрой, какие функции они выполняют, и что определяет приоритет использования того или иного вида игры в образовательном процессе.
Условно все виды активных и интерактивных методов обучения разделяют на две большие группы: имитационные и неимитационные [3]. Имитационные методы направлены на воспроизведение контекста профессиональной деятельности, обязательно предусматривают имитацию индивидуальной и коллективной деятельности в выбранной сфере, имитационную модель объ-
екта, процесса, деятельности. Имитационные методы делятся на групповые и индивидуальные. Групповые методы, в свою очередь, подразделяются на дискуссионные, игровые, неигровые и тренинг-методы.
Игровые методы — это достаточно распространенная и многовариативная форма современного вузовского и поствузовского образования. Результат игры — принятие решений по поставленной цели (целям). Условия проведения игры характеризуются невозможностью полной формализации всей задачи, наличием неопределенностей, конфликтов, рисков.
Существуют различные типы игр: имитационные, позиционные; организационно-обучающие; обучающие; организационно-мыслительные; организационно-деятельностные и др. В имитационных играх часто имеется только одна тиражируемая роль, не моделируется деятельность руководства, выбирается лишь модель среды, характеризующая какое-то ее конкретное состояние. Организационно-деятельностные игры применяют для решения сложных социально-производственных задач, требующих объединения усилий различных специалистов.
Примером игровой ситуации можно считать дискуссионные занятия, проводимые в развернутом виде, с незапланированными выступлениями и оппонированием, когда заранее неизвестно, кто и в каком качестве (докладчика, критика, провокатора) будет участвовать в обсуждении, а также ситуации, используемые для ролевых и театрализованных игр, упрощенных управленческих тренингов и т. п. Если игровая ситуация используется в качестве основы, но деятельность участников формализована, то есть имеются правила, жесткая система оценивания, предусмотрен порядок действий, регламент; то можно считать, что это дидактическая игра.
По мнению А. А. Вербицкого, предметное и социальное содержание будущей профессиональной деятельности моделируется в учебном процессе всеми дидактическими средствами, формами, методами, среди которых одно из основных мест занимает деловая игра. В концепции А. А. Вербицкого и его последователей деловая игра является обучающей. Это форма знаково-кон-текстного обучения, в которой участники осуществляют «квазипрофессиональную деятельность, которая несет в себе черты как учебной, так и будущей профессиональной деятельности» [2].
Деловая игра — это метод группового обучения совместной деятельности в процессе решения общих задач в условиях максимально возможного приближения к реальным проблемным ситуациям. Деловые игры в профессиональном обучении воспроизводят действия участников, стремящихся найти оптимальные пути решения производственных, социально-экономических, педагогических, управленческих и других проблем. Началу деловой игры предшествует изложение проблемной ситуации, формирование целей и задач игры, организация команд и определение их заданий, уточнение роли каждого из участников. Взаимодействие участников игры определяется правилами, отражающими фактическое положение дел в соответствующей области деятельности. Подведение итогов и анализ оптимальных решений завершают деловую игру. С помощью деловой игры можно определить наличие тактического и (или) стратегического мышления, способности анализировать собственные возможности и мотивы других людей, влиять на их поведение.
Использование деловых игр содействует развитию навыков критического мышления, коммуникативных навыков, навыков решения проблем, обработке различных вариантов поведения в проблемных ситуациях. В учебном процессе применяют различные модификации деловых игр.
Ролевые игры — это метод группового обучения, в основе которого лежит распределение участников обучающейся группы по ролям, разыгрывание определенной ситуации. В этих играх отрабатывается тактика поведения, действий, выполнение функций и обязанностей конкретного лица. Для проведения игр с исполнением роли разрабатывается модель-пьеса ситуации, между обучающимися распределяются роли с обязательным содержанием, характеризующиеся различными интересами; в процессе их взаимодействия должно быть найдено компромиссное решение. В основе разыгрывания ролей всегда лежит конфликтная ситуация. Обучающиеся, не получившие роли, наблюдают за ходом игры и участвуют в ее заключительном анализе.
Емкое определение ролевой игре дала Н. И. Гез: «Это модель взаимодействия партнеров по общению в обстановке имитационных условий будущей профессиональной деятельности, в ходе реализации которой участники игры развивают и совершенствуют профессионально ориентированные умения» [1 ].
В зарубежной педагогике термин «ролевая игра» обозначает:
— вид упражнений, имитирующих ролевое общение;
— форму разыгрывания коротких сценок;
— устное учебное задание, обозначающее инсценировку ситуаций для решения определенной учебной проблемы;
— прием свободной импровизации ученика в рамках заданной ситуации.
Методология
В целях оценки эффективности использования игровых технологий было организовано исследование динамики развития общекультурных компетенций: способность к логическому мышлению, анализу, систематизации, обобщению, критическому осмыслению информации, постановке исследовательских задач и выбору путей их решения (1); способность креативно мыслить и творчески решать профессиональные задачи, проявлять инициативу, в том числе в ситуациях риска, принимать оптимальные организационно-управленческие решения в повседневной деятельности и нестандартных ситуациях, нести за них ответственность (2); способность работать с различными источниками информации, информационными ресурсами и технологиями, применять основные методы, способы и средства получения, хранения, поиска, систематизации, обработки и передачи информации (3) в рамках курсов «Психология в деятельности сотрудников органов внутренних дел» и «Педагогические основы воспитательной работы в органах внутренних дел». В исследовании приняли участие четыре учебных группы по 25 курсантов каждая (две экспериментальных и две контрольных). В экспериментальных группах в качестве педагогических технологий использовались ролевые и деловые игры [5]. Для проведения исследования был сформирован банк данных, включающий в себя задания:
а) репродуктивного уровня, позволяющие оценивать и диагностировать знание фактического материала (базовые понятия, алгоритмы, факты) и умение правильно использовать специальные термины и понятия, узнавание объектов изучения в рамках определенного раздела дисциплины;
б) реконструктивного уровня, позволяющие оценивать и диагностировать умения синтезировать, анализировать, обобщать фактический и теоретический материал с формулированием конкретных выводов, установлением причинно-следственных связей;
в) творческого уровня, позволяющие оценивать и диагностировать умения, интегрировать знания различных областей, аргументировать собственную точку зрения.
В учебных группах с помощью разработанных заданий оценивался уровень сформированно-сти общекультурных компетенций перед изучением курса (исходный уровень), в середине (промежуточный уровень) и по окончании курса (итоговый уровень). При оценивании каждого уровня испытуемый должен был решить девять заданий различной сложности.
Результаты
Данное исследование показало, что по окончании курса результаты обучающихся экспериментальных групп, выполняющих репродуктивные задания, на 13,3 % лучше, чем у обучающихся контрольной группы; реконструктивные задания — на 25,3 %, а творческие — на 19,6 %. Кроме того, уже в середине обучения в экспериментальных группах сформированность общекультурных компетенций выше, чем в контрольных. В среднем экспериментальные группы успешнее решают репродуктивные задания на 36,3 %, реконструктивные — на 62,6 %, а творческие — на 28,9 %; в контрольных группах эти показатели ниже: 21,6; 38,8 и 9,3 % соответственно (табл. 1).
Таблица 1
Динамика развития сформированности общекультурных компетенций курсантов ( %)
Этапы оценки сформированности ОК* Уровни заданий
репродуктивный реконструктивный творческий
КГ ЭГ КГ ЭГ КГ ЭГ
Исходный уровень 58,2 56,8 22,4 23,9 0 0
Промежуточный уровень 66,5 73,2 46,6 59,9 3,9 13,2
Итоговый уровень 79,8 93,1 61,2 86,5 9,3 28,9
* ОК — общекультурные компетенции, КГ—контрольная группа, ЭГ—экспериментальная группа.
Таким образом, реализация игровых технологий в образовательном процессе ведомственных вузов МВД России позволяет повысить средний уровень сформированности общекультурных компетенций. На основе результатов экспериментальной проверки эффективности представленных технологий можно сделать вывод о том, что ключевую роль в усилении динамики (рис. 1) развития общекультурных компетенций играет использование преподавателем активных педагогических технологий.
i исходный уровень промежуточный уровень итоговый уровень
100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0
реконструктивным Уровни заданий
Рис. 1. Динамика развития сформированности общекультурных компетенций курсантов (%)
Заключение
Применение деловых и ролевых игр способно кардинально изменить проведение занятий, но нужно учитывать, что к ним следует тщательно готовиться и предусмотреть различные варианты изменений хода занятия.
Необходимо помнить о некоторых моментах, свойственных различным методам и технологиям обучения. Преподаватель не всегда может предвидеть, как будет обучаться группа и сможет ли она достичь планируемых целей. Динамика выполненных заданий является тем критерием, который необходимо поставить во временные рамки (от и до), что позволит выполнять задания в спокойной обстановке и с полным осмыслением своей деятельности [4].
Можно отметить, что освоение и применение активных методов обучения в виде деловой и ролевой игры способствует формированию практико-ориентированных компетенций обучающихся. Для преподавателя обосновывается построение учебного процесса с обеспечением методического содержания вокруг данных методов, которое в итоге приводит к изменению образовательного процесса как с творческой, так и профессиональной точки зрения.
Литература
1. Артемьева О. А., Макеева М. Н. Система учебно-ролевых игр профессиональной направленности. Тамбов, 2007. С. 5.
2. Вербицкий А. А. Активное обучение в высшей школе: контекстный подход. М. : Высш. шк., 1991. С. 129.
3. Михайлова В. К., Мальцева Т. В. Использование активных методов обучения в профессионально-психологической подготовке личного состава подразделений полиции. Руза : МОФ МосУ МВД России, 2015. С. 26-28.
4. Мальцева Т. В., Сепиашвили Е. Н. Портфолио-процесс и метод проектов в образовательной среде ведомственного вуза МВД России // Психопедагогика в правоохранительных органах. 2015. № 3. С. 83-87.
5. Мальцева Т. В., Авдеева Е. В. Игровые технологии в образовательном процессе вуза МВД России // Прикладная психология и педагогика. 2017. Т. 2, № 4. С. 22-33.
6. Livingstone C. Role play in language learning. London : Longman Group Limited, 1983.
References
1. Artemyeva O. A., Makeyev M. N. The system of educational and role games of a professional orientation [Sistema uchebno-rolevyh igr professional'noj napravlennosti]. Tambov, 2007. P. 5. (In Russian).
2. Verbitsky A. A. Active learning in higher education: a contextual approach [Aktivnoe obuchenie v vysshej shkole: kontekstnyj podhod]. Moscow: High school, 1991. P. 129. (In Russian).
3. Mikhailova V. K, Maltseva T. V. The use of active methods of training in the professional-psychological training of personnel of police units [Ispol>zovanie aktivnyh metodov obuchenija v professional>no-psihologicheskoj podgotovke lichnogo sostava podrazdelenij policii]. Ruza : Moscow Department of the Interior Ministry of Russia, 2015. P. 26-28. (In Russian).
4. Maltseva T. V., Sepiashvili E. N. Portfolio-process and method of projects in the educational environment of the departmental higher educational institution of the Ministry of Internal Affairs of Russia [Portfolio-process i metod proektov v obrazovatel'noj srede vedomstvennogo vuza MVD Rossii]. Psychopedagogy in law enforcement [Psihopedagogika vpravoohranitel'nyh organah]. 2015. № 3. P. 83-87. In Russian).
5. Maltseva T. V., Avdeeva E. V. Game technologies in the educational process of the high school of the Ministry of Internal Affairs of Russia [Igrovye tekhnologii v obrazovatel'nom processe vuza MVD Rossii]. Applied psychology and pedagogy [Prikladnaya psihologiya i pedagogika]. 2007. Vol. 2, № 4. P. 22-33. In Russian).
6. Livingstone C. Role play in language learning. London: Longman Group Limited, 1983. (In English).
СЕТЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО КОЛЛЕДЖА ПО ПРОДВИЖЕНИЮ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО АНСКУЛИНГА: ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ, ПРАВОВАЯ БАЗА, РЕЗУЛЬТАТЫ
NETWORKING OF TEACHERS COLLEGE TO PROMOTE EDUCATIONAL UNSCHOOLING: CONCEPTUAL FRAMEWORK, LEGAL FRAMEWORK, RESULTS
Введение. В статье представлены промежуточные результаты междисциплинарного научного исследования, выполненного по госзаданию Минобрнауки РФ для Института стратегии развития образования РАО по проекту «Методологические основы преемственности и непрерывности образования в условиях его структурных изменений», № 27.8472.2018/БЧ. Материалы статьи уточняют, конкретизируют понятийный аппарат, субъектность, функции колледжей — образовательных комплексов (ОК), выдвинутые в ходе предыдущих публикаций в журналах (2016-2017 гг.).
Цель статьи — разработка механизмов сетевых коммуникаций разноуровневых субъектов сетевых образовательных сообществ на примере педагогического колледжа — образовательного комплекса (ОК) с сетевыми сообществами родителей-анскулеров по обеспечению качества образовательной, воспитательной и развивающей деятельности. Практика включения педагогических колледжей — ОК в сетевые коммуникации с родителями-анскулерами находится в стадии становления.
Методология. Исследование проводится в русле научной школы академиков РАО С. Я. Ба-тышева, А. М. Новикова, Д. А. Новикова, профессора Т. Ю. Ломакиной по становлению и развитию на локальном уровне сетевых форм взаимодействия, сетевых образовательных программ и технологий сетевого обучения и воспитания разновозрастных субъектов сетевых коммуникаций.
Результаты междисциплинарного исследования заключаются в продвижении ресурсов педагогического колледжа — ОК для обеспечения качества сетевого взаимодействия с родителями-анску-лерами как с активными субъектами регионального рынка образовательных услуг. Осуществлен анализ правовой базы, предложена полисубъектная схема сетевых коммуникаций.
Заключение. Практика сетевого взаимодействия педагогического колледжа с сетевыми сообществами родителей-анскулеров находится в стадии становления. Научно-методическое, организационное, кадровое и технологическое обеспечение этого взаимодействия является предметом исследований представителей разных специальностей. Эффективность такого сетевого взаимодействия будет оценена посредством анализа пилотных практик в субъектах Российской Федерации.
Introduction. The article shows the intermediate results of cross-disciplinaty research conducted within the governmental task of the Ministry of Education and Science for "Institute for Strategy of Education Development of the Russian Academy of Education" upon the project "Methodological Framework of Education Succession and Continuity in the Conditions of its Structural Changes",
УДК/UDC 377.1
М. В. Никитин
M. Nikitin