Научная статья на тему 'Исследовательско-эвристические игры как модель творческой деятельности в процессе подготовки специалистов в сфере физической культуры и спорта'

Исследовательско-эвристические игры как модель творческой деятельности в процессе подготовки специалистов в сфере физической культуры и спорта Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
411
66
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКО-ЭВРИСТИЧЕСКАЯ ИГРА / ФИЗИЧЕСКАЯ КУЛЬТУРА И СПОРТ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Воробьева Е. В.

В статье рассмотрена модель исследовательско-эвристической игры как активный метод обучения, направленный на формирование творчества и воображения специалиста в сфере физической культуры и спорта. Дан сравнительный анализ предложенной модели и традиционных методов обучения.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Researching and heuristic games as model for creative activity in training process for edication of sports and physical recreation specialists

The model of research fantastic game was examined in this article as active method of education forming creative work and imagination in sphere of physical education and sport. It was given comparative analysis of this model and traditional methods of education.

Текст научной работы на тему «Исследовательско-эвристические игры как модель творческой деятельности в процессе подготовки специалистов в сфере физической культуры и спорта»

ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКО-ЭВРИСТИЧЕСКИЕ ИГРЫ КАК МОДЕЛЬ ТВОРЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В ПРОЦЕССЕ ПОДГОТОВКИ СПЕЦИАЛИСТОВ В СФЕРЕ ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЫ И СПОРТА

Е.В. ВОРОБЬЕВА, филиал Российского государственного университета физической культуры, спорта и туризма, г. Иркутск

Аннотация

В статье рассмотрена модель исследовательско-эвристической игры как активный метод обучения, направленный на формирование творчества и воображения специалиста в сфере физической культуры и спорта. Дан сравнительный анализ предложенной модели и традиционных методов

обучения.

Abstract

The model of research fantastic game was examined in this article as active method of education forming creative work and imagination in sphere of physical education and sport. It was given comparative analysis of this model and traditional methods of education.

Ключевые слова: исследовательско-эвристическая игра, физическая культура и спорт.

Система высшего образования, как и другие области человеческой деятельности, подвержена влиянию перемен, происходящих в социальной и экономической среде. В связи с переходом на многоуровневую систему подготовки специалистов необходим поиск наиболее эффективных путей формирования высококвалифицированных кадров. Современная система образования должна быть направлена на освоение эмоционально-ценностного опыта, обеспечение относительной адаптированности к социальной, профессиональной сфере и формирование творческого потенциала личности.

Реализация данного подхода предполагает необходимость изучения проблемы творческого мышления и воображения и их формирование через профессиональное образование в области физической культуры и спорта. Данный фактор объясняется возникшим противоречием между социальным заказом общества на творческую личность в данной сфере и недостаточной разработанностью теоретико-методологических основ формирования творческого мышления и воображения в процессе подготовки специалистов в высших учебных заведениях физической культуры.

Создание условий для погружения обучаемого в профессиональную деятельность творчески-преобразующе-го и исследовательского характера обеспечивает имитационное моделирование реальной действительности на основе игрового обучения. В частности, разработан и спроектирован новый продуктивный тип исследовательско-эвристических игр (рис. 1).

Рассматривая модель исследовательско-эвристической игры как активный метод обучения, направленный на формирование творчества и воображения специалиста (см. рис. 1), следует отметить, что данная игра адекватно соответствует представлению о новом, знаково-контекстном типе обучения, поскольку в ней находят свое отражение наиболее характерные его черты. Игра может быть определена как знаковая модель профессиональной дея-

тельности, контекст которой задается знаковыми же средствами - с помощью языка моделирования, имитации и связи, включая естественный язык.

Данная модель исследовательско-эвристических игр включает этапы организации и проведения игры, ее содержательную структуру, а также психолого-педагоги-ческие особенности.

Педагогический процесс игровой деятельности осуществлялся с учетом основных принципов:

- целостность имитации профессиональной деятельности, ее условий и ситуаций;

- предметность содержания профессиональной деятельности, которая определяет ее специфику, потребности, мотивы, задачи, действия и операции;

- проблемность игрового обучения;

- рефлексия на различные учебно-игровые воздействия;

- направленность игрового обучения на развитие сознания и личности профессиональных кадров, а также формирование у них новых способов профессиональной деятельности.

Игровое обучение позволяет формировать у студентов умение творчески мыслить в различных проблемных ситуациях, планировать свою деятельность, а также организовать взаимодействие между участниками определенной деятельности.

Коллективное взаимодействие, взаимопонимание, коммуникации, критика и оценка как взаимные формы организации исследовательско-эвристических игр полностью исключают со стороны их участников персонификацию отношений в ее эмоционально-эффективном и социально-статусном проявлении, что, соответственно, исключает их внесодержательные конфликты и противоречия.

Игра включает в себя шесть этапов:

1. Установка на игру. Задание норм процессов, образцов планов и программ.

(шШ>

Рис. 1. Модель исследовательско-эвристической игры как активный метод обучения, направленный на формирование творчества и воображения

2. Работа команд. Планирование и программирование.

3. Формулировка основных проблем.

4. Координация планов и согласование кооперации ролей.

5. Реализация планов.

6. Общая оценка. Подведение итогов и заключение.

Рабочие процессы игры предполагают, что деятельность участников осуществляется в трех режимах:

а) самостоятельный творческий поиск;

б) общая дискуссия и анализ ситуации по отчетам команд;

в) самооценка результатов работы в группах.

Содержание и структура исследовательско-эвристических игр разделены на девять взаимосвязанных и взаимо-обу словленных подэтапов: самоустановка (вхождение в игру), коммуникация (игровое коллективное взаимодействие), схематизация (отображение, содержание на основе символо-знаковой схематизации), представление результатов (доклад группового проекта, результатов работы, дискуссия, обсуждение и т.д.), объективизация (рефлексивный анализ оснований собственной деятельности и деятельности других), распредмечивание (разрушение стереотипов деятельности), проблематизация (переформулирование содержания задачи исследования), эвристический компонент (процесс активизации эвристических проявлений), синтез (результирующий процесс коллективной работы), которые не имеют четко очерченных временных

ш

и пространственных границ в ходе игровой коммуникативной деятельности.

К психолого-педагогическим особенностям исследовательско-эвристических игр относятся: направленность на самоорганизацию новых способов профессиональной деятельности и мышления; целевая направленность на активизацию эвристических процессов, продуктивного воображения, профессиональной фантазии; обеспечение смены ведущего типа деятельности от академического обучения к формированию личности специалиста в процессе профессиональной деятельности; поисково-исследовательская направленность на объект игрового моделирования; развитие элементов и навыков коллективного мышления, взаимодействия и профессиональной коммуникации; осуществление мыслительного эксперимента с целью полноценной ориентации в профессиональной сфере, разрушение монопредметных стереотипов и подходов в осмыслении и решении проблем; схематизация посредством символо-знакового отображения вербальной коммуникации и другой игровой информации; направленная ротация игровой позиции, активизация знаний и получения новой информации; целенаправленное развитие когнитивного диссонанса и формирование умений его преодоления; формирование потребности и мотивации к познанию и изучению профессиональной действительности.

С целью определения проявления эмпирических признаков воображения и творческого мышления участ-

ников игры в процессе развертывания ее содержания и игрового взаимодействия нами были разработаны специальные протоколы структурного наблюдения, заполняемые в ходе игры.

Изучение и корректировка полученных результатов смыслового содержания записи фонограммы игры осуществлялись на основе контент-анализа.

Методика определения эмпирических признаков проявления творческих способностей (воображения, творческого мышления) состояла в следующем.

Протоколы структурного наблюдения за процессом игровых взаимодействий включали девять блоков, каждый из которых соответствовал определенному этапу игры. Отдельный блок состоял из пяти эмпирических признаков проявления элементов воображения и творческого мышления, которые необходимы участникам игры для успешного развертывания игрового взаимодействия. При проявлении определенного признака в каждом блоке участнику игры давался балл.

По количеству баллов, полученных за игру, можно объективно судить о проявлении признаков творческих способностей в ходе игровой имитации профессиональной деятельности.

С целью оптимизации и совершенствования педагогического процесса циклов общепрофессиональных и специальных дисциплин проведено педагогическое исследование по внедрению в учебно-воспитательный процесс исследовательско-эвристических игр.

По результатам анализа процессов игровой деятельности эксперты отмечали, что большинство студентов экспериментальной группы понимает цели, задачи и условия игры, они способны представить себя в роли специалистов в сфере физической культуры и спорта, проявляют интерес, прослеживается возникновение индивидуальной точки зрения на собственное отношение к процессу организации исследования поставленной задачи.

Игроки стремятся к общению, достаточно четко высказывают свои мысли, ведут дискуссию, умеют логически переработать полученную информацию, являются непосредственными ее участниками.

В период подготовки к представлению проекта студенты отображали смысловое содержание профессиональной деятельности при помощи рисунков, схем, символов, в некоторых случаях заменяли вербальное обсуждение идеями, что способствовало более ясному представлению о том, что и как необходимо делать и одновременно быстро обнаруживать, исправлять возникающие ошибки.

Необходимо также отметить положительное влияние графической и символо-знаковой информации в период представления разработанного проекта как средства дополнительной наглядности. Студенты самостоятельно формулировали вопросы, искали противоречия в обсуждаемой проблеме, уточняли проблему.

В процессе представления результатов студенты четко отражали смысловое содержание профессиональной деятельности, могли предвидеть конечный результат рабо-

ты, дать разъяснение, снять противоречия, возникающие в процессе защиты, четко формулировать ответы на вопросы и делать индивидуальные дополнения к групповому докладу.

При возникновении проблемных ситуаций игроки своевременно запрашивали необходимую информацию для уточнения смыслового текста, схем, они могли посмотреть на свои решения со стороны другого, что помогало увидеть ошибки, в ситуации «тупика» быстро самоорга-низовать поисково-мыслительную деятельность, что способствовало творческому решению сформулированной проблемы.

В определенный период игры у участников появлялось мнение о невозможности решить поставленную задачу традиционным способом. Игроки начинали быстро переосмысливать условия и содержание поставленных в игре задач, у них возникала идея нового подхода к разработке содержания профессиональной деятельности, стремление к исследованию, осуществлялся поиск новых средств, методов, способов разрешения проблемных ситуаций.

У участников игры наблюдался положительный эмоциональный настрой на поиск путей решения встречающихся проблем, они предлагали большое количество путей их решения, многие из которых - спонтанные. Игроки осуществляли поиск прямо пропорциональных и обратно пропорциональных связей между предлагаемыми вариантами идей. При их рассмотрении учитывались по-лидисциплинарные и междисциплинарные связи, что помогало решать проблемы организации профессиональной деятельности с позиции нестандартного подхода.

В ходе игры коллективная деятельность игроков направлена на анализ, обобщение, отбор наиболее ценных оригинальных решений проблемных ситуаций. Они высказывали разные точки зрения, идеи, определяли стратегию своих действий, используя коллективное взаимодействие в решении профессиональной проблемы.

Студенты проектировали, конструировали профессиональную деятельность, используя инновационные направления в области физической культуры и спорта.

Подводя итоги игровой деятельности студентов, необходимо отметить, что уровень проявления эмпирических признаков творческих способностей в экспериментальной группе достоверно выше в отличие от аналогичных показателей контрольной группы при уровне значимости Р < 0,001 (см. таблицу).

Параллельно нами проводилось психодиагностическое обследование студентов с целью оценки самоактуализации по методике САМОАЛ (адаптирована Н.Ф. Калининым).

Результаты оценки самоактулизации студентов отражены на рис. 2. Как видно, студенты экспериментальной группы проявляют наиболее высокий уровень в стремлении к познанию, творчеству, они автономны, более естественны, уверенны в своих силах, имеют навыки эффективного общения, способны к саморазвитию по сравнению со студентами контрольной группы.

(шШ>

Результаты наблюдений проявления эмпирических признаков творческих способностей в процессе исследовательско-эвристических игр

Признаки Показатели

Контрольная группа Экспериментальная группа V Р

Х % Х %

Самоустановка 2,32 44,6 4,17 83,4 69 <0,001

Коммуникация 2,08 41,6 4,21 84,2 48,5 <0,001

Схематизация 1,48 29,6 4,13 82,6 12,5 <0,001

Представление результатов 1,92 38,4 3,7 6 75,2 154 < 0,01

Объективизация 2,28 45,6 4,3 86 30 <0,01

Распредмечивание 1,56 31,2 3,86 77,2 13,5 <0,001

Проблематизация 1,36 27,2 3,34 66,8 106 <0,01

Эвристический компонент 1,28 25,6 3,43 68,6 62,5 < 0,01

Синтез 1,16 23,2 3,56 71,2 8 <0,001

100

90

80

70

60

50 А 1 д

40 7» у I Ч / 1 / Л / к ♦ с V 19- \ \ А ✓ 4ч. -Г \

30 1 /, \ \ 1 ♦ А 4 п 4 / \ \ Г ) п \ А ч

20 ' 1 1 / \ \ \ / \ / \ / \ у ' \ 4 \ V

10 7 1 1. 4 > / \ \ 4 \ ♦ \ 1 У 1Г' 1 V \ У V V

0 и * V V

в с н в С н в С н в с н в С н в С н в с н в С н в с н в С н в С н

Ориентация Ценность Взгляд Потребность Креативность Автономность Спонтанность Самопонимание Аутосимпатия Контактность Г ибкость

Контрольная группа • • Экспериментальная группа

Рис. 2. Результаты диагностики самоактулизации личности

100

деятельности □ Исслед.-эвристич. игры. Эксп

11 12 13 14 15

Умения умственной аналитической деятельности

□ Традиционное обуч. Контр.

16 17 18 19 20

Умения и навыки творческой

деятельности

Рис. 3. Качественный уровень освоения знании, умении и навыгков при обучении с использованием исследовательско-эвристических игр

Анализируя результаты формирования знаний, умений и навыков различного уровня по методике, предложенной В.П. Беспалько (см. рис. 3), можно говорить о высокой эффективности использования исследовательско-эвристических игр в педагогическом процессе, которые позволили вывести студентов на четвертый уровень, т.е. на более высокие показатели.

В заключение следует отметить, что результаты внедрения исследовательско-эвристических игр в учебную деятельность подготовки специалистов в сфере физической культуры и спорта свидетельствуют о следующем:

- при проведении исследовательско-эвристических игр в учебно-познавательный процесс активно включаются 90-95% участников игры;

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

- коллективное взаимодействие, взаимопонимание, коммуникации, критика, экспериментирование, пробле-матизирование и оценка, являясь важнейшими формами организации исследовательско-эвристических игр, исклю-

1. Беспалько В.П. Слагаемое педагогической технологии / В.П. Беспалько. - М.: Педагогика, 1989. - 189 с.

2. Неверкович С.Д. Игровые методы подготовки кадров / С.Д. Неверкович. - М.: Высшая школа, 1995. - 205 с.

чают со стороны участников несодержательные конфликты и противоречия;

- важнейшее место в игре занимает диалог между студентами и преподавателем (организаторами);

- активное включение участников игры в процессы многопланового содержательного анализа профессиональных проблем на основе рефлексии дает ощутимые результаты при индивидуальном овладении ими средствами мыслительного анализа, а также создает условия для становления у них способности к самоизменению, саморазвитию и самосовершенствованию.

Организационное единство теоретико-методологических оснований со специфическими психолого-педагоги-ческими особенностями исследовательско-эвристических игр создает условия для целенаправленной активизации и оптимизации эвристических процессов, воображения и фантазии при формировании новых способов профессиональной деятельности.

3. Петрушин В.И. Психология и педагогика художественного творчества: Учеб. пособие для вузов / В.И. Петрушин. - М.: Академический проект; Гаудеамус, 2006. -490 с.

сд

1

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.