Научная статья на тему 'Использование компьютерных игр на уроках в начальной школе'

Использование компьютерных игр на уроках в начальной школе Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
10519
354
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / НАЧАЛЬНАЯ ШКОЛА / МЛАДШИЙ ШКОЛЬНИК / УЧЕБНЫЙ ПРОЦЕСС

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Жигалина Екатерина Владимировна

В данной статье рассматриваются особенностииспользования компьютерных игр на уроках в начальной школе.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Жигалина Екатерина Владимировна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Использование компьютерных игр на уроках в начальной школе»

ПРЕДСТАВЛЕНИЕ НАУЧНОЙ РАБОТЫ

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА УРОКАХ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

ВЕСТНИК НАУКИ Жигалина Екатерина Владимировна, Саратовский национальный исследовательский государственный университет, г. Саратов E-mail: szhigalina.katya@mail.ru

И ТВОРЧЕСТВА

Аннотация. В данной статье рассматриваются особенности использования компьютерных игр на уроках в начальной школе.

Ключевые слова: компьютерные игры, начальная школа, младший школьник, учебный процесс.

Современная система образования в России требует внедрения информационных технологий в учебно-воспитательный процесс общеобразовательных учреждений. Это дает возможность педагогам использовать в учебном процессе компьютерные игры и программы. Компьютерные игры являются неотъемлемой частью жизни современных детей, в том числе и детей младшего школьного возраста.

В настоящее время ученые ставят вопрос о возможности применения компьютера в младшем школьном возрасте. Л.Ф Гарипов, В.В, Утёмов отмечают, что основная цель применения компьютера в начальной школе заключается в использовании его в процессе изучения таких школьных дисциплин, как математика, русский язык, естествознание, музыка, изобразительное искусство, а также формирование интереса положительного отношения к компьютеру [3]. Существует две точки зрения о влиянии компьютерных игр на детей. Одни авторы утверждают, что компьютерные игры обеспечивают качество учебно-воспитательного процесса и образования в целом: способствуют развитию творческого мышления, овладению ими новыми знаниями, логическими операциями, дают представления о способах манипулирования предметами и символами. Другие же авторы утверждают, что чрезмерное увлечение компьютерными играми негативно сказывается на поведенческой, когнитивной и

ВЕСТНИК НАУКИ И ТВОРЧЕСТВА

эмоциональной сферах ребенка [2, с. 332].

По характеру и педагогической целесообразности компьютерные игры можно разделить на две группы: развивающие и развлекательные. У каждой из этих групп свои задачи. Нас больше интересуют развивающие игры, которые можно использовать в учебном процессе. Главное отличие развивающих компьютерных игр состоит в том, что в их создании принимают участие не только программисты и разработчики, но и педагоги, психологи. Е.О. Смирнова и Р.Е. Радева пишут, что развивающие компьютерные игры - это игры, созданные для целей обучения, т.е. это особые программы, преподносящие конкретный учебный материал в игровой форме [5, с. 331].

По мнению Н.А. Максимовой, Т.И. Гавриловой развивающие компьютерные игры не только эмоционально привлекательны для школьников, но и содержательны, а значит, их можно подчинить педагогическим целям и учебным задачам [4, с. 2].

Развивающие компьютерные игры подразделяют на несколько типов:

- игры, развивающие логическое мышление и память ребенка;

- игры, улучшающие координацию движений (мелкую моторику рук); •

- игры, развивающие навыки счета и чтения;

- игры, развивающие фантазию и объемное восприятие;

- игры, развивающие художественный вкус и музыкальный слух ребенка [2, с. 332].

Л.Е. Смирнова выделяет следующие отличия компьютерной игры от ранее известных игр:

- компьютер представляет собой интерактивное средство, ребенок может активно управлять игрой;

- компьютер может воспроизводить текстовую, графическую, цветовую, звуковую информацию, управлять приборами, принимать информацию;

- компьютер рассматривается как дополнительное педагогическое средство в системе средств развития ребенка;

- в процессе компьютерной игры учитывается индивидуальный темп и уровень развития ребенка [6, с. 255]

По словам А.А. Бушуевой, наиболее востребованными в школьной практике являются серии игр - «Несерьезные уроки», «Котенок Знайка», «Игры разума», «Дракоша», «Суперинтеллект», «Супервнимание» [2, с. 332].

Опыт школ, в которых на уроках в начальных классах применяются электронные учебные материалы, демонстрирует целый ряд положительных тенденций. В первую очередь это уменьшение количества дидактических затруднений у учащихся, повышение активности и инициативности школьников, положительная динамика мотивации учения, формирование навыков

ВЕСТНИК НАУКИ И ТВОРЧЕСТВА

использования новых информационных технологий для самообразования [1, с. 21].

Особенность методики применения компьютеров в начальной школе состоит в том, что компьютерные средства обучения являются интерактивными, они обладают способностью «откликаться» на действия ученика и учителя, «вступать с ними в диалог». Компьютер может использоваться на всех этапах процесса обучения: при объяснении (введении) нового материала, закреплении, повторении, контроле знаний, умений и навыков (ЗУН). При этом для ребенка он выполняет различные функции: учителя, рабочего инструмента, объекта обучения, игровой обучающей среды [1, с. 22].

Для младшего школьного возраста характерны яркость и непосредственность восприятия, легкость вхождения в образы. Дети легко вовлекаются в любую деятельность, особенно игровую. В игровой модели учебного процесса проблемная ситуация проживается участниками в ее игровом воплощении, основу деятельности составляет игровое моделирование, часть деятельности учащихся происходит в условно-игровом плане. Ученики действуют по игровым правилам. Итоги игры выступают в двойном плане - как • игровой и как учебно-познавательный результат. Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенное общим содержанием, сюжетом или персонажем [1, с. 29].

Компьютерные учебные игры - новый вид учебной деятельности, в процессе которой у школьников развиваются когнитивные способности, отмечаются более высокие показатели мотивации достижения и саморазвития. Игра развивает воображение, обслуживает эмоциональную сферу, через нее создаются условия познания окружающей действительности. Компьютерная игровая деятельность требует от обучающихся не только сенсомоторных навыков, но и умения наблюдать и анализировать результат своего действия. Анализ включения обучающих игр в учебный процесс выявил ряд педагогических преимуществ такой методики перед традиционными формами обучения: активизацию мыслительной деятельности; глубинное запоминание материала; формирование организованности действий и коммуникативных качеств; развитие положительной мотивации учения [1, с. 29].

Применение компьютерных игр оправданно только в том случае, если оно ориентировано на достижение определенного педагогического результата, то есть при наличии положительного влияния на мышление, эмоции, память ребенка, его познавательную, мотивационную и психомоторную активность. Учителю очень важно иметь ясное представление о дидактической цели используемых игровых программ [1, с. 30].

ВЕСТНИК НАУКИ И ТВОРЧЕСТВА

Рассмотрим некоторые учебные компьютерные игры, которые можно использовать на уроках в начальной школе.

Морской бой. На квадратах игрового поля располагаются корабли двух игроков: ученика и компьютера. Составляются 25 задач или примеров, при этом задачи - это условные «снаряды». Если ответ задачи совпал с номером квадрата, в котором находится малый корабль "противника", значит, корабль потоплен. Чтобы потопить большой корабль, необходимо "попасть" в него дважды. Выигрывает тот, кто раньше «потопит» корабли противника.

Уроки Кота Леопольда. Использован сюжет известного мультфильма. На игровом поле мышата Толстяк и Гений устроили для Леопольда пять засад (их название «западни»). Нажав на номер засады, в текстовом поле увидим четыре задания. Ответы вводятся с помощью клавиатуры, предварительно поставив в окно курсор. Нажимают на кнопку «Проверить». Появляются мышата и текст их обращения к Леопольду. Программа включается автономно, из презентации гиперссылка переводит к общей папке игры.

Сокровища подземелья. Правила игры. «Нажать на кнопку "Начинаем". На экране появляются сундуки. В них деньги, сокровища или загадки. Наводите • курсор на каждый из сундуков и отвечайте на вопросы. При верном ответе сундук открывается. Сундуки надо открывать по порядку: деревянный, оловянный, медный, серебряный, золотой». Игра выполнена по программам математики (1-й класс) и русскому языку. В первой в ответы надо вводить полученные числа, во второй - сначала подобрать к правилам слова, а затем записать подряд номера этих слов и полученное число ввести в ответ.

Электронный букварь. На экране рисунки предметов и буквы русского алфавита. Нажав на один из рисунков, надо выбрать соответствующую букву и нажать на неё. При правильном выборе рисунок исчезает с экрана. Технология поможет малышам освоить русский алфавит [1, с. 31-35].

Необходимо помнить, что на игры должно отводиться не более 15 - 20 минут урока в зависимости от поставленных учителем учебных задач.

Обобщая все выше сказанное, можем сделать вывод, что обучающие компьютерные игры обогащают учебный процесс, делают его более интересным и увлекательным, помогают развиваться каждому ученику.

Литература:

1. Архипова А.И. Компьютерная поддержка обучения младших школьников // Школьные годы. - 2011. - № 35. - С. 19-38.

2. Бушуева А.А. Социально-педагогические механизмы преодоления страхов, вызванных компьютерными играми у младших школьников // Вестник КГУ им. Н.А. Некрасова. - 2009. - № 4. - С. 331-335.

ВЕСТНИК НАУКИ И ТВОРЧЕСТВА

3. Гарипов Л.Ф. Мотивация к познавательным компьютерным играм у младших школьников // Современные проблемы науки и образования. - 2013. - № 3 [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.science-education.ru

4. Максимова Н.А. Методические особенности применения развивающих компьютерных игр в учебном процессе // Концепт. - 2015. - № 8. - С. 1-6.

5. Смирнова Е.О. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры // Образование и информационная культура. Социологические аспекты. Труды по социологии образования. - Т. V. Вып. - VII. - М.: Центр социологии образования РАО, 2000. - 462 с.

6. Смирнова Л.Е. Компьютерная игра как одно из средств формирования познавательных интересов у школьников // Сибирский педагогический журнал. -2007. - № 7. - С. 254-257

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.