Научная статья на тему 'ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНТЕРНЕТ-СЕРВИСА "KAHOOT!" ПРИ СОЗДАНИИ ИГРОФИЦИРОВАННОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЫ НА УРОКЕ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА'

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНТЕРНЕТ-СЕРВИСА "KAHOOT!" ПРИ СОЗДАНИИ ИГРОФИЦИРОВАННОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЫ НА УРОКЕ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
1398
286
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИНТЕРНЕТ-СЕРВИС"KAHOOT!" / МОТИВАЦИЯ / ВОВЛЕЧЕННОСТЬ / ИГРОФИЦИРОВАННАЯ СРЕДА / INTERNET-SERVICE "KAHOOT!" / STUDENTS RESPONSE SYSTEM / MOTIVATION / ESL / GAMIFIED ENVIRONMENT

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Мосина Маргарита Александровна, Грошевик Евгения Валерьевна

В статье анализируется эффективность использования интернет-сервиса «Kahoot!», как средства активизации мотивации и вовлеченности учащихся в процесс изучения английского языка в школе. Предполагается, что изучение английского языка станет эффективнее при создании игрофицированной среды на уроке с использованием интернет-сервиса «Kahoot!». В статье описано пробное обучение с использованием интернет-сервиса «Kahoot!», проанализированы его результаты, которые показали, что использование интернет-сервиса «Kahoot!» при создании игрофицированной среды на уроке английского языка значительно повышает мотивацию учащихся и вовлеченность в процесс обучения.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Мосина Маргарита Александровна, Грошевик Евгения Валерьевна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

"KAHOOT!" AS A WAY TO GAMIFY FOREIGN LEARNING

This article analyzed the effectiveness of using Students Response System namely Kahoot! to activate students’ motivation and engagement in learning English at school. We assumed, that the effectiveness of learning English will be improved while creating a gamified environment with the help of internet- service «Kahoot!». The article describes a trial teaching of a foreign language using the Internet-service "Kahoot!" The findings indicated that the Internet- service "Kahoot!" along with creating a gamified environment was effective to boost students’ motivation and engagement in the English as a Second Language (ESL) classroom.

Текст научной работы на тему «ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНТЕРНЕТ-СЕРВИСА "KAHOOT!" ПРИ СОЗДАНИИ ИГРОФИЦИРОВАННОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЫ НА УРОКЕ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА»

Онлайн-обучение часто называют будущим образования, которое предлагает учащимся альтернативу традиционным занятиям. В то время как противники и сторонники этого утверждения спорят, действительно ли онлайн-формы образования эффективны, нет сомнений, что они открывают возможности для получения образования большему количеству человек, чем раньше. Во многом онлайн-обучение похоже на традиционное: преподаватель также выбирает учебное пособие в зависимости от потребностей учащихся, также планирует уроки и проводит их, исключение составляет активное применение информационных технологий в процессе преподавания и обучения.

Список литературы

1. Васягина Н.Н. Обучение взрослых: опыт и перспективы // Педагогическое образование в России. 2012. №2. C. 9-12.

2. Зимняя И.А. Психология обучения иностранным языкам в школе. -М., 1991. - 222 с.

3. Игнатович Е.В. Хьютагогика как зарубежная концепция самостоятельного обучения. // Непрерывное образование: XXI век. Выпуск 3, 2013. - С. 108-116.

4. Мещеряков Б., Зинченко В. Большой психологический словарь. -СПб.: прайм-ЕВРОЗНАК, 2004. - 672 с.

5. Ноулз М.Ш. Современная практика образования взрослых. Андрагогика против педагогики. - М.,1980. - 248 с.

6. Семенова Е.Ю. Обучение взрослых иностранному языку // Российский внешнеэкономический вестник., 2016. № 2. - С. 96-102.

7. Hockly N., Clandfield L. Teaching Online. Tools and techniques, options and opportunities. Publisher: DELTA Publishing 2010, 112 pp.

8. Online Course: Teaching English Online https://www.futurelearn.com/courses/online-tutoring (дата доступа: 13.03.2019).

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНТЕРНЕТ-СЕРВИСА «KAHOOT!»

ПРИ СОЗДАНИИ ИГРОФИЦИРОВАННОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЫ НА УРОКЕ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА

Мосина Маргарита Александровна

доктор педагогических наук, профессор кафедры методики преподавания иностранных языков Пермский государственный гуманитарно-педагогический университет, г. Пермь

E-mail: margarita_67@inbox.ru

Грошевик Евгения Валерьевна

студентка 742 гр. факультета иностранных языков, Пермский государственный гуманитарно-педагогический университет, г. Пермь

E-mail: evgeniagroshevik@gmail. com

«KAHOOT!» AS A WAY TO GAMIFY FOREIGN LEARNING

Margarita Mosina

Professor, the Department of Foreign Languages and Methods of Teaching Perm State Humanitarian Pedagogical University, Perm

E-mail: margarita_67@inbox.ru

Eugenia Groshevik

Student of the Faculty of Foreign Languages, group 742 Perm State Humanitarian Pedagogical University, Perm E-mail: evgeniagroshevik@gmail. com

Аннотация: В статье анализируется эффективность использования интернет-сервиса «Kahoot!», как средства активизации мотивации и вовлеченности учащихся в процесс изучения английского языка в школе. Предполагается, что изучение английского языка станет эффективнее при создании игрофицированной среды на уроке с использованием интернет-сервиса «Kahoot!». В статье описано пробное обучение с использованием интернет-сервиса «Kahoot!», проанализированы его результаты, которые показали, что использование интернет-сервиса «Kahoot!» при создании игрофицированной среды на уроке английского языка значительно повышает мотивацию учащихся и вовлеченность в процесс обучения.

Ключевые слова: интернет-сервис «Kahoot!», мотивация, вовлеченность, игрофицированная среда.

Abstract: This article analyzed the effectiveness of using Students Response System namely Kahoot! to activate students' motivation and engagement in learning English at school. We assumed, that the effectiveness of learning English will be improved while creating a gamified environment with the help of internet- service «Kahoot! ». The article describes a trial teaching of a foreign language using the Internet-service "Kahoot!" The findings indicated that the Internet- service "Kahoot!" along with creating a gamified environment was effective to boost students' motivation and engagement in the English as a Second Language (ESL) classroom.

Key words: internet-service «Kahoot!», Students Response System, motivation, ESL, gamified environment.

Современная парадигма образовательного процесса на первое место выдвигает технологизацию образовательного процесса на уроках английского языка в современной школе [1]. Основополагающими принципами реализации современного содержания образования являются: информатизация, открытость, индивидуализация. Информатизацией образовательного процесса на уроке английского языка называют интегрирующую отрасль педагогики, которая объединяет социальные, технические, практические исследования с целью реализации методических и дидактических принципов образования с применением новейших коммуникационных и научных технологий. Важными

составляющими информатизации учебного процесса являются комфортные условия обучения без вреда для здоровья ученика [5, с. 31]. Реализовать парадигму информатизации и технологизации возможно в условиях наличия электронной инфраструктуры, программного обеспечения, интернетизации, компьютеризации, компетентности учителей в подаче обучающего материала при помощи современных технологий [6 ].

При объяснении понятия «игрофицированная образовательная среда» прежде всего, следует обратиться к понятию «образовательная среда». В современной педагогике образовательная среда трактуется как часть социокультурного пространства, зона взаимодействия образовательных систем, их элементов, образовательного материала и субъектов образовательного процесса. Так, образовательная среда - это система влияний и условий формирования личности по заданному образцу, а также возможностей для ее развития, содержащихся в социальном и предметно-пространственном окружении [1; 7].

Наиболее популярное определение игрофикации (или геймификации от англ. gamification) выглядит следующим образом: игрофикация - это подход, применяющий методы, технологии и механики, свойственные играм (как видеоиграм, так и играм как виду культурной человеческой деятельности в целом) для решения неигровых задач, применяемых с целью повышения мотивации субъекта деятельности [3; 8; 9].

На наш взгляд, школа - идеальная площадка для внедрения элементов игрофикации и впоследствии создания игрофицированной образовательной среды. Предполагается, что, благодаря процессу игрофикации, образовательный процесс в различных образовательных учреждениях для детей будет успешным и продуктивным за счет специально организованных занятий, способствующих, в том числе, формированию благоприятного социально-психологического климата в образовательном учреждении.

"Ка^Ьоо^" позволяет создавать онлайн тесты и опросы, которые могут быть показаны проектором на большом экране или интерактивной доске. Кроме текста "Ка^Ьоо^" предоставляет возможность встраивать рисунки, графики, таблицы, а также аудио и видео контент [10, с. 738]. Учащиеся отвечают на вопросы теста с любого подключенного к Интернету устройства. Как показывает практика применения на занятиях ресурса "Ка^Ьоо^", особенно увлекательным ученики находят возможность использовать для этих целей собственные смартфоны (см. рисунок 1).

Используя различные информационные интернет-ресурсы в процессе обучения, в нашем случае «Ка^Ьоо^», интегрируя их в учебный процесс, можно решать множество дидактических задач на уроках английского языка, таких как: 1) формирование навыков и умений чтения на основе материалов разной степени сложности; 2)совершенствование умений аудирования, используя аутентичные звуковые тексты сети Интернет; 3)совершенствование умений монологического и диалогического высказывания на основе создания проблемных ситуаций и их обсуждения; 4)совершенствование умений

письменной речи, работая над рефератами и сочинениями; 5)пополнение активного и пассивного словарного запаса лексики английского языка; 6) знакомство с культуроведческими знаниями, которые включают речевой этикет, особенности речевого поведения различных народов в общении, особенности традиций, культуры страны изучаемого языка [4].

Рис.1. Один из вопросов викторины "Spécial questions, Past simple"

Анализируя и сопоставляя результаты анкетирования, устного опроса и рефлексии учащихся 7 класса в феврале 2017 г. и декабре 2018 г., можно сделать следующие выводы:

1. В результате работы с интернет-сервисом «Kahoot!» в течение учебного года школьники узнали или расширили свои знания об использовании интернет-сервиса «Kahoot!» на уроке английского языка. Все 100% опрошенных после работы с интернет-сервисом «Kahoot!» отметили, что данный вид работы повышает мотивацию к изучению английского языка, кроме того все 100% учащихся готовы порекомендовать использование интернет-сервиса «Kahoot!» в учебном процессе (см. диаграмму на рис. 2).

120% 100% 80% 60% 40% 20% 0%

февраль, февраль, декабрь, де кабрь, 2017 г. 2017 г. 2018 г. 2018 г.

Порекомендовал ли бы ты использовать КаИоо^ в обучении?

КаИоо^ мотивирует меня изучать английский язык

Порекомендовал ли бы ты использовать КаИоо^ в обучении?

Рис. 2. Диаграмма «Результаты анкетирования»

2. Работая с интернет-сервисом «Kahoot!» на уроке, дети были мотивированы по разным причинам. Так, 90% опрошенных отметили, что данный интернет-сервис мотивирует ребят к изучению английского языка, так как есть возможность выиграть, набрав большее количество очков в индивидуальной либо в командной викторине (см. диаграмму на рис.3). Данный факт подтверждает, что наличие соревновательной игрофицированной образовательной среды на уроке служит отличной мотивацией для учащихся средней школы. 87% учащихся ответили, что «Kahoot!» мотивирует к изучению языка, так как позволяет быстро запомнить и выучить новый материал (см. диаграмму на рис. 4). Это объясняется тем, что данный интернет-сервис позволяет задействовать всевозможные виды памяти, кроме того созданная игрофицированной образовательная среда воспринимается учащимися, как неформальная обстановка, в которой происходит эффективное обучение. 87% опрошенных отметили, что выполнение викторин и тестов «Kahoot!» индивидуально служит большей мотивацией, так как есть возможность получить отметку. Выполняя задания викторин в паре или в команде, учащиеся помогали друг другу. Командный и парный вид работы также достаточно эффективен, так как во время дискуссии ученики имеют возможность поделиться своими знаниями и эмоциями, но следует отметить, что такой вид работы требует особого контроля со стороны преподавателя для поддержания дисциплины во время урока.

Рис. 3. Диаграмма «Результаты анкетирования»

Мнения учащихся об использовании интернет-сервиса мKahoot!"

■ Я отношусь позитивно к использованию КаИоо^ на уроке английского языка

■ Я отношусь нейтрально к использованию КаИоо^ на уроке английского языка

Рис. 4. Диаграмма «Результаты рефлексии»

На рис. 4 представлены результаты проведенной рефлексии, во время которой учащиеся делились своими впечатлениями об использовании интернет-сервиса «Kahoot!» на уроке английского языка. Видно, что большая часть учащихся (85%) положительно относится к применению интернет-сервиса «Ка^Ьоо^» на уроке, остальные 15% приняли нейтральную позицию по отношению к данному интернет-сервису.

3. В результате работы с интернет-сервисом «Ка^Ьоо^» в течение половины учебного года наблюдалось активное участие школьников в учебном процессе, более успешное выполнение тестов и викторин, самостоятельность и умение работать в группе. Рост готовности и способности учеников применять предметные знания при решении нестандартных викторин и тестов «Ка^Ьоо^» и работать в группе свидетельствует о формировании активной позиции учащихся и развитии коммуникативных умений.

Таким образом, анализ результатов анкетирования, проведенного на начальном и конечном этапе использования интернет-сервиса «Ка^Ьоо^», а также сравнение результатов вступительного опроса и рефлексии позволяет сделать вывод о том, что применение исследуемого интернет-сервиса на уроках английского языка в 7 классе МАОУ «СОШ № 2 с углубленным изучением предметов гуманитарного профиля», г. Перми позволило улучшить процесс обучения английскому языку, сделать его более эффективным, во время выполнения тестов и викторин с использованием интернет-сервиса «Ка^Ьоо^». Стоит отметить, что учащихся больше всего заинтересовала грамматика, которая обычно дается с трудом. Следовательно, результаты опытного обучения показывают, что выдвинутая в исследовании гипотеза нашла свое подтверждение, а поставленная в работе цель была достигнута.

Создание образовательной среды с внедрением современных ИКТ (мобильных приложений, интернет-сервисов, электронного учебника и т.д.) -важный компонент системы современного образования, направленного на реализацию концепций технологизации, повышения коммуникативности, информатизации обучения на уроках английского языка. Создание

благоприятной игрофицированной среды обучения в несколько раз повышает качество усвоения знаний на уроке.

Список литературы

1. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй: игровое мышление на службе бизнеса. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. - 223 с.

2. Зикерманн Г., Линдер Дж. Игрофикация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов.- И: Манн, Иванов и Фербер, 2014. - 272 с.

3. Козина Е.С. Геймификация профессиональной деятельности как эффективный инструмент мотивации персонала современной организации // Современные проблемы науки и образования. 2015. № 2.

4. Лазутова Н.М., Волкова И.И. Этическое и игровое в установках коммуникаторов разных поколений // European Social Science Journal (Европейский журнал социальных наук). 2013. № 11. - С. 285-291.

5. Личаргин Д.В., Кузнецов А.С., Царев Р.Ю. Активные методы обучения в рамках инициативы CDIO по направлению «Программная инженерия» // Современные проблемы науки и образования. 2014. № 3.

6. Bax S. CALL - past, present and future // TESOL Quarterly. - Vol 31. -2003, № 1. - P. 13-28.

7. Davies G., Steel D. First Steps in Computer-Assisted Language Learning at Ealing College of Higher Education - Leeds: University of Leeds, 1982. - P. 30-31.

8. Kukulska-Hulme A. Mobile Usability in Educational Context: What have we learnt? // International Review of Research in Open and Distance Learning. -2007. - Vol. 8. - № 2. - P. 3-15.

9. Kukulska-Hulme A. Smart Devices or People? A Mobile Learning Quandary // International Journal of Learning and Media. 2014. - Vol. 4. - № 3-4. -P. 73-77.

10. Kukulska-Hulme A. Will mobile learning change learning // ReCALL. -2009. - № 21 (2). - P. 157-165.

11. Ozcelik E., Cagiltay N.E., Ozcelik N.S. The effect of uncertainty on learning in game-like environments // Computers and Education. 2013. 67. Pp. 12-20.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.