Научная статья на тему 'ИННОВАЦИОННЫЕ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИИ В ОРГАНИЗАЦИИ МУЗЕЙНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ'

ИННОВАЦИОННЫЕ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИИ В ОРГАНИЗАЦИИ МУЗЕЙНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
280
58
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Вестник РМАТ
ВАК
Область наук
Ключевые слова
КВЕСТ / МУЗЕЙНОЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ / МЕТОДОЛОГИЯ КВЕСТА / МЕТОДИКА КВЕСТА / ИННОВАЦИИ / ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ЭФФЕКТ / АТТРАКТИВНОСТЬ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Анохин А.Ю.

Рассматриваются современные тенденции развития музейного дела, трансформация технологий музейного обслуживания. На основе проведенных исследований и апробации их результатов раскрывается использование квест-технологий и других инноваций для повышения эффективности музейной деятельности. Сопоставляются различные взгляды на методологическую сущность квеста и методики его использования в образовательном пространстве.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

INNOVATIVE QUEST TECHNOLOGIES IN THE ORGANIZATION OF MUSEUM ACTIVITIES

The article deals with modern trends in the development of museum business, the transformation of museum service technologies. The use of quest technologies and other innovations to improve the efficiency of museum activities is revealed on the bases of the research and testing of their results. The paper compares different views on the methodological essence of the quest and the methods of its use in the educational space.

Текст научной работы на тему «ИННОВАЦИОННЫЕ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИИ В ОРГАНИЗАЦИИ МУЗЕЙНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ»

УДК 379.82

А.Ю. АНОХИН

ИННОВАЦИОННЫЕ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИИ В ОРГАНИЗАЦИИ МУЗЕЙНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Рассматриваются современные тенденции развития музейного дела, трансформация технологий музейного обслуживания. На основе проведенных исследований и апробации их результатов раскрывается использование квест-технологий и других инноваций для повышения эффективности музейной деятельности. Сопоставляются различные взгляды на методологическую сущность квеста и методики его использования в образовательном пространстве.

Ключевые слова: квест, музейное обслуживание, методология квеста, методика квеста, инновации, образовательный эффект, аттрактивность.

The article deals with modern trends in the development of museum business, the transformation of museum service technologies. The use of quest technologies and other innovations to improve the efficiency of museum activities is revealed on the bases of the research and testing of their results. The paper compares different views on the methodological essence of the quest and the methods of its use in the educational .space.

Keywords: quest, museum service, quest methodology, quest methods, innovations, educational effect, attractiveness.

Музеи представляют собой институциональную форму реализации следующих функций: документирования исторического процесса, хранения музейных предметов, их исследования, а также образовательно-воспитательной функции - транслирования культурных ценностей. Именно образовательно-воспитательная функция на современном этапе имеет наиболее интенсивную динамику. В контексте современных социально-культурных тенденций ее можно раскрыть как образовательную, развивающую, преобразовательно-созидающую и развлекательно-познавательную функцию музея. На протяжении последнего столетия технологии музейного обслуживания начинали включать в себя различные междисциплинарные направления: музейная педагогика (конец

© Анохин А.Ю., 2022

XIX - начало XX века), музейная социология (вторая четверть XX века), музейная информатика (конец XX века). Сегодня наиболее комплексное направление - музейный менеджмент. Главным объектом трансформации являются сами технологии музейного обслуживания, под которыми понимают совокупность знаний, методов, стратегий и профессиональных ресурсов, позволяющих музею выполнять все свои функции и соответствовать поставленным целям. Главной технологией музейной деятельности является музейная выставка. Наряду с классической выставкой в последнее время приобретает актуальность выставка виртуальная. Кроме традиционного посещения, музеи используют нестандартные формы. К ним можно отнести научные конференции и чтения, разнообразные форматы клубной работы, музейные праздники, конкурсы и концерты.

Менеджеры в сфере культуры и искусства обеспокоены меняющимися тенденциями в содержании и формах управления в современных организациях просветительского типа. Развитие цифрового медиапространства снижает привлекательность музеев, ограничивает их влияние на формирование культурного пространства. В особенности эти тенденции заметны на детской и молодежной аудитории. Руководителям музеев приходится размывать границу между высокой и массовой культурой, превращать музеи в многофункциональные культурные центры, дополняя классические функции музея досуговы-ми и развлекательными компонентами. В основе этой тенденции лежит смена поколений. Так называемое поколение Z обладает клиповым мышлением, менее склонно к длительному восприятию однообразной информации [1], предпочитает готовые образы и характеризуется склонностью к интерактивности и субъектности. Вышеописанные тенденции обнаруживают противоречие между целями деятельности музеев в части образования, воспитания, формирования ценностных ориентиров, с одной стороны, и устаревающими формами транслирования информации - с другой.

Современные исследования трансформации музейных технологий показывают, что актуальной является диалоговая составляющая, а потому универсальной формой знакомства с музейной коллекцией становится игра, которая соединяет в себе возможности диалога, интерактивности и собственно игровых приемов [6, 7].

Таким образом, можно констатировать, что для сохранения эффективности деятельности музеев и разрешения обнаруженного методологического противоречия необходимо использовать

инновационные решения. Главным критерием инновационности в музейной сфере является новизна или уникальность технологии передачи культурно-познавательного контента. Одним из таких решений является квест-технология (англ. quest - вопрос, поиск, поиск приключений). Инновационные формы организации досуга представляют собой содержательный концепт, направленный на модификацию досуговой деятельности, ее адаптацию к актуальным тенденциям. Сочетание инновационных и традиционных компонентов позволяет в полной мере реализовать информационные, познавательные, рекреационные, коммуникативные, культуротворческие и адаптационные функции. Первоначально квест представлял собой командную игру, подразумевавшую решение неординарных задач и загадок с целью получения итогового результата. Сегодня квесты представляют собой востребованный досуговый формат. Квесты могут проводиться как в помещении, так и за его пределами [7].

В ходе данного исследования было проведено изучение методической возможности, эффективности и особенностей применения квест-технологии на базе музея «Фридландские ворота» (г. Калининград). Проектирование квеста включало определение цели, игровой модели квеста, локаций квеста (в привязке к содержанию музейной экспозиции), содержания заданий и интегративных компонентов квеста. Проведение квестов обнаружило значимое увеличение потока молодежи в музей, а также позволило сформулировать научную новизну исследования - возможность выхода квестов за музейное пространство. Крупные музеи Калининграда (Музея янтаря, Музей Мирового океана) имеют значительные площади для реализации разнообразных

квестов на своей территории. Наряду с ними есть музеи, крайне ограниченные по площади. Музей «Фридландские ворота» располагается в здании одноименных ворот Второго вального укрепления 1862 года постройки. Экспозиция размещена в замурованных проездах и вспомогательных помещениях ворот. Структурно ворота встроены в частично сохранившиеся элементы вального укрепления, а в шаговой доступности располагаются другие объекты этого сооружения, представляющие собой единую систему - Хабер-бергский фронт: редюит бастиона Пре-гель, равелины Фридланд и Хабергберг. Ландшафт окружающей местности (в настоящее время - парк «Южный») обладает сохранившимися водными рвами и валами крепости. Созданный нами квест позволил содержательно и методически включить указанные объекты в перечень локаций, а также сформулировать общие принципы создания квест-маршрута. Разработка маршрутного листа (карты квеста) - важный этап в его проектировании.

Исходя из того, что подбор локаций будет включать в себя выход за пределы музейной территории, следует учитывать следующие особенности: территории должны быть прямо или косвенно связаны со спецификой музея для получения эффекта целостности и взаимосвязанности; локации должны находиться в непосредственной близости друг к другу; следует урегулировать все вопросы с администрацией территорий для беспрепятственной организации квеста; объекты должны отвечать требованиям безопасности. Таким образом, практическая значимость исследования заключается в том, что содержательный анализ окружающего пространства позволит небольшим по площади музеям повысить информативность, привлекатель-

ность и эффективность работы с молодежной категорией посетителей, благодаря использованию квест-технологий создать новый музейный продукт.

Рассмотрим методические и методологические особенности квеста как образовательной и музейной технологии. Педагогическая технология - это строгое научное проектирование и точное воспроизведение гарантирующих успех педагогических действий [4]. Педагогическая технология разделена на этапы, каждый из которых включает в себя последовательный набор профессиональных действий, позволяя педагогу еще в процессе проектирования предвидеть ее промежуточные и итоговые результаты [6]. На основании этого позволим себе утверждать, что содержательный квест представляет собой педагогическую технологию. Квест как технология характеризуется интерактивностью, поскольку предполагает живое общение, кооперацию, сотрудничество участников и их взаимодействие с объектами квеста, аниматорами и организатором [4]. Квесты сегодня рассматриваются как взаимодействие содержания, игровых технологий, мозгового штурма, связанных с комплексной целью. Целям образования и социокультурного развития наиболее отвечают квесты, целью которых является решение дидактической задачи или проблемы. Такие кве-сты реализуют образовательные цели, имеют сюжет, связанный с поиском локаций, артефактов или информации [8]. Внедрение игровых компонентов в образовательные технологии может способствовать повышению аттрактив-ности знания как формы существования культуры общества, привлечению молодежи в культурные проекты, созданию новых возможностей духовного, культурного и образовательного раз-

вития. Сочетание образовательных и игровых компонентов формирует технологию интеллектуального квеста. В отличие от развлекательных квестов, он направлен на образовательные цели. Интерактивный формат способствует высокому уровню включенности участников в познавательный процесс, а его содержание и тематика побуждают к саморазвитию. Интеллектуальный квест в формате организационно-деятель-ностной игры создает условия для самореализации участников, раскрывает их личностный и творческий потенциал, формирует компетенции в области социально-культурного развития [3]. Внедрение игровых элементов в квест позволяет повысить его аттрактивность и интерактивность. Сегодня игрофика-ция рассматривается как важная и универсальная технология, используемая в том числе и в образовательном процессе. Сформулированные Д. Брунером законы обучения положили начало практике проведения деловых игр, доказали, что наилучшим способом развития компетенций являются игры, а не лекции

или подобные им дидактические формы. Педагогическая суть игровых технологий - активизировать мышление, повысить самостоятельность будущего специалиста, внести дух творчества в обучение. Социальная значимость игровых технологий состоит в том, что в процессе решения определенных задач активизируются эрудиция, интуиция и навыки межличностной социальной коммуникации [2]. Таким образом, мы можем определить игрофикацию как сложный механизм психологического моделирования деятельности. Его использование в форме музейных образовательных квестов позволяет искренне увлечь посетителей.

Таким образом, современные тенденции социально-психологического развития личности у поколения Z требуют использования новых технологических решений для сохранения эффективности социально-культурных процессов. Применительно к музейному обслуживанию такую роль могут играть механизмы игрофикации, используемые в формате интеллектуальных квестов.

^Ш ЛИТЕРАТУРА и ЭЛЕКТРОННЫЕ РЕСУРСЫ

1. Докука С.В. Клиповое мышление как феномен информационного общества// Общественные науки и современность. 2013. № 2. С. 169-176.

2. Кальней В.А., Милешкина Е.Н. Тенденции развития игровых технологий в профессиональной подготовке специалистов СПО//Вестник Московского государственного агроинженерно-го университета им. В.П. Горячкина. 2014. № 1 (61). С. 124-126.

3. Климкович Е.В. Квест как современная форма популяризации гуманитарного знания // Вестник Университета правительства Москвы. 2017. № 4. С. 42-46.

4. Нечаев М.П., Кальней В.А. Интерактивные педагогические технологии в современной образовательной среде // Вестник РМАТ. 2016. № 2. С. 45-49.

5. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: учеб. пособие. М.: Народное образование, 1998. 256 с.

6. Селиверстенко А.С., Мельцов А.В. Квест-туризм как перспективное направление в молодежном туризме // Индустрия туризма: возможности, приоритеты, проблемы и перспективы. 2019. Т. 14, № 1. С. 127-133.

7. Сидоров А.А., Алексеева М.В. Научный квест - современная интерактивная технология //Международный академический вестник. 2018. № 3 (23). С. 51-53.

8. Юхневич М.Ю. Я поведу тебя в музей: учеб. пособие по музейной педагогике М, 2001.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.