Научная статья на тему 'ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ'

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
354
47
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
игровые технологии / геймификация / обучение / иностранный язык / компьютер / game technology / gamification / learning / foreign language / computer

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Мишланова Светлана Леонидовна, Гамалей Елизавета Владимировна

в статье исследовано место игровых технологий в процессе обучения иностранному языку. При реализации обучения использование компьютерных игр в обучении в настоящее время является очень перспективным подходом для повышения эффективности и результативности обучения в образовательном учреждении.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAME TECHNOLOGY IN THE PROCESS OF TEACHING ENGLISH TO JUNIOR

the article examines the place of game technologies in the process of teaching a foreign language. The use of computer games in teaching is a very promising approach to increasing the effectiveness and efficiency of learning in the school.

Текст научной работы на тему «ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ»

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОМУ

ЯЗЫКУ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ

Мишланова Светлана Леонидовна

доктор филол. наук, профессор, заведующая кафедрой лингводидактики Пермский государственный национальный исследовательский университет, г. Пермь

E-mail: [email protected]

Гамалей Елизавета Владимировна

бакалавр факультета современных иностранных языков и литератур, специальности

«Педагогическое образование (с двумя профилями подготовки) Пермский государственный национальный исследовательский университет, г. Пермь

E-mail: [email protected]

GAME TECHNOLOGY IN THE PROCESS OF TEACHING ENGLISH

TO JUNIOR

Svetlana Mishlanova, Ph.D.

Professor, Head of the Department of Linguistic Deduction

Perm State University, Perm E-mail: [email protected]

Elizaveta Gamaley

Bachelor's Degree in Modern Foreign Languages and Literatures, specialty "Pedagogical

Education (with two majors) Perm State University, Perm E-mail: [email protected]

Аннотация: в статье исследовано место игровых технологий в процессе обучения иностранному языку. При реализации обучения использование компьютерных игр в обучении в настоящее время является очень перспективным подходом для повышения эффективности и результативности обучения в образовательном учреждении.

Ключевые слова: игровые технологии, геймификация, обучение, иностранный язык, компьютер.

Abstract: the article examines the place of game technologies in the process of teaching a foreign language. The use of computer games in teaching is a very promising approach to increasing the effectiveness and efficiency of learning in the school.

Key words: game technology, gamification, learning, foreign language, computer.

Актуальность и практический аспект игровых технологий в процессе обучения английскому языку связаны с тем, что модернизация учебного процесса меняется с каждым годом в связи с технологическим прогрессом и развитием технологий и средств обучения. Современный педагог должен владеть современными педагогическими и информационными технологиями,

чтобы уметь соответствовать и подстраивать учебный процесс под интересы учащихся.

Появление компьютеров в 1950-х гг. изменило мир, расширило возможности человека. Это особенно заметно в сфере образования, бизнеса и других отраслей промышленности. По словам Роблиера, многие из преподавателей предсказывали, что компьютерные технологии изменят образование и станут наиболее важным компонентом образовательных технологий. Компьютер - это то, что обычно называют технологией, и мультимедиа является ее частью [5].

С момента изобретения компьютера школы в настоящее время используют его в качестве части преподавания и школьной программы, а также внедряются компьютерные навыки как часть обучения. Навыкам интеграции технологий нельзя научиться, сидя в классе и слушая инструктора или наблюдая за демонстрацией. Учащиеся должны иметь возможность ориентироваться в программе и выполнять шаги по созданию нового продукта. Основное внимание должно быть уделено тому, как использовать технологические ресурсы в классе, а не просто техническим навыкам. С другой стороны, учителям также необходимо совершенствовать свои знания в области таких технологий, как компьютер. Их необходимо обучать не только разово без отрыва от производства, скорее, проводить непрерывное обучение, а также иметь доступ к технологиям.

Также компьютер может помочь учащимся выполнять действия, которые без него будут трудными и даже невозможными. Благодаря компьютерным технологиям в обучении учащиеся могут иметь свои собственные рекомендации по самооценке, чтобы оценить прогресс и то, что нуждается в улучшении. Они также могут диагностировать проблему и найти помощь для ее решения онлайн через Интернет. Учащиеся также могут использовать Интернет для просмотра необычайного множества современных информационных ресурсов.

При реализации обучения использование компьютерных игр в обучении в настоящее время является очень перспективным подходом для повышения эффективности и результативности обучения в образовательном учреждении. При этом игры в учебном процессе используются не только для закрепления изученного материала, но и как полноценный учебный инструмент даже для сложных учебных дисциплин.

Термин «геймификация» - новое понятие в научных кругах, поэтому в настоящее время нет единого определения этого понятия. Этот процесс должен обеспечивать баланс между возможностями исследования и четкой структурой [6].

В основном игры в учебном процессе используются как средство для самостоятельного развития навыков. Кроме того, большинство существующих компьютерных игр разрабатываются только в университетах и не получают дальнейшего распространения. Если разработкой игр занимаются коммерческие организации, такие игры часто не учитывают специфики

и требований системы образования, поэтому их можно использовать только в качестве самостоятельной работы.

К. Вербах в своих научных трудах указывал, что геймификация - это использование игровых элементов и технологий для формирования игр в неигровом контексте. Ученый выделил 3 блока:

- неигровой контекст (например, деятельность, которая для самой игры не является игрой);

- технология создания игр (т. е. то, что структурирует и организует элементы игры);

- игровые элементы (например, набор инструментов, которые формируют соответствующее ощущение игры) [2].

Геймификация относится к системам и процессам, важной частью которых является мотивация и вовлеченность. Как и в играх, эти процессы должны увлечь человека, привлечь внимание и интерес.

Образование устарело, потому что не отвечает потребностям современных учащихся. И требование XXI в. к образованию очевидно -это геймификация обучения для вовлечения учащихся в учебный процесс. Работа в группах, ролевые и ситуативные игры, создание учебных материалов на основе уровней, которых могут достичь учащиеся, с постоянной обратной связью о достижениях учащихся. Возможности игр практически безграничны.

По словам Гейба Зихерманна, использование игровой технологии улучшает способности к освоению новых навыков на 40 %. Игровые подходы приводят к более высокому уровню приверженности и мотивации пользователей к деятельности и процессам, в которых они участвуют. Игровая техника знакома потребителям, так как большинство из них играли или продолжают играть в разные игры. Хотя этот вывод применим к компаниям и их сотрудникам, он безоговорочно верен для образования [8].

Основные проблемы современного образования связаны с недостаточной вовлеченностью и мотивацией обучающихся к активному участию в учебном процессе. Из-за этого преподаватели стараются использовать новые методы и подходы, чтобы стимулировать активность учеников и мотивировать их участвовать в обучении. Одним из возможных решений является вознаграждение за усилия и достигнутые результаты наградами, что приводит к повышению мотивации к участию и активности. Это решение основано на использовании игровых элементов в процессе обучения.

Геймификация в образовании - это использование игровых механик и элементов в образовательной среде. Электронное обучение, основанное на современных ИКТ, создает благоприятные условия для внедрения геймификации - процессы обработки данных учащихся и отслеживания их успеваемости автоматизированы, а программные средства позволяют генерировать подробные отчеты.

Разработка эффективной стратегии внедрения геймификации в электронное обучение подразумевает глубокий анализ существующих

условий и доступных программных средств. Основные этапы стратегии включают:

1) определение характеристик учащихся: когда учителя внедряют новые подходы в учебный процесс, важно определить характеристики учащихся, чтобы понять, будут ли новые инструменты и методы подходящими. Ключевыми и решающими факторами являются предрасположенность учеников к взаимодействию с учебным контентом и участию в учебных мероприятиях соревновательного характера;

2) определение целей обучения: цели обучения должны быть конкретными и четко определенными. Цель образования состоит в достижении целей обучения, потому что в противном случае все виды деятельности будут казаться бессмысленными. Цели определяют, какой образовательный контент и виды деятельности должны быть включены в процесс обучения, а также выбор соответствующей игровой техники и методов для их достижения;

3) создание образовательного контента и мероприятий для геймификации: образовательный контент должен быть интерактивным, увлекательным и богатым мультимедийными элементами. Учебные мероприятия должны быть разработаны с учетом целей обучения и позволять: многократное выполнение задания, осуществимость, возрастающий уровень сложности, несколько путей;

4) добавление игровых элементов и техник: ключевым элементом геймификации является включение задач, которые должны выполнять учащиеся. Выполнение заданий приводит к накоплению очков, переходу на более высокие уровни и получению наград. Все эти действия направлены на достижение заранее определенных целей обучения.

Понятие «игровые технологии» включает в себя достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. В отличие от игр в целом, педагогическая игра обладает существенной особенностью - отчетливо определенной учебной целью и соответствующим педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, конкретно определены и характеризоваться учебно-познавательной направленностью.

Педагогическая ценность игры, заключается в том, что она является сильнейшим мотивационным фактором, поскольку ребенок руководствуется личными установками и мотивами. Игровые технологии способствуют актуализации различных мотивов учебной деятельности и прежде всего таких, как мотивы общения, моральные мотивы и познавательные мотивы.

Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольным характером, возможностью выбора и элементами соревнования, удовлетворением потребностей, самоутверждением, самореализацией. Одной из актуальных проблем современных методов обучения иностранным языкам является организация обучения детей разного возраста с помощью игровых технологий.

Мы предлагаем классифицировать игры, используемые на уроках иностранного языка, на две основные группы:

1. Дидактические игры, которые должны включать грамматические, лексические, фонетические и орфографические игры, способствующие формированию речевых навыков учащихся. В отличие от игр в целом, дидактическая игра обладает существенной особенностью - четко определенной учебной целью и соответствующим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены явно и характеризоваться учебно-познавательной направленностью.

2. Творческие, ролевые игры - один из способов изучения иностранных языков. Такие понятия, как ролевая игра, симуляция, драма и игра, часто используются взаимозаменяемо, но на самом деле они имеют разные значения. Разница между ролевыми играми и симуляциями заключается в подлинности ролей, выполняемых учащимися.

3. Компьютерные ролевые игры. В наше время трудно представить себе человека, незнакомого с компьютерными ролевыми играми. Более того, в XXI в. ребенок большую часть своего свободного времени проводит за компьютером. Именно компьютерные игры могут послужить мотивацией для учащегося, изучающего иностранный язык, и сыграть огромную роль в его саморазвитии.

Для тех учителей, чьи ученики имеют бесплатный доступ к Интернету, компьютерные ролевые игры могут быть хорошим выбором. Эти игры дают заинтересованным учащимся возможность установить прямые контакты с людьми со всего мира, у которых есть общие интересы, но которые должны использовать английский для общения, тем самым подчеркивая ценность изучения языка за пределами школьных классов.

Большинство компьютерных ролевых игр имеют возможность тренировать как навыки аудирования, так и навыки чтения. В играх много историй, диалогов, заставок, представленных на иностранном языке. Конечно, использовать компьютерную ролевую игру для изучения грамматики сложно, но создать алгоритм тренировочных упражнений вполне по силам опытному преподавателю.

Кларк Экт был первым автором, который использовал термин «обучающие игры» в 1970 г. Для него учебные игры являются эффективными обучающими устройствами для учащихся всех возрастов во многих ситуациях, потому что они очень мотивируют и потому, что они очень эффективно передают концепции и факты по многим предметам. Учебные игры - это симуляторы реальных событий или процессов, разработанные с целью решения проблемы. Хотя учебные игры могут быть развлекательными, их основной целью является обучение или просвещение пользователей. Игра - это физическое или умственное соревнование, проводимое в соответствии с определенными правилами с целью развлечь или вознаградить участника. Видеоигра - это интеллектуальное соревнование, в которое играют с компьютером в соответствии с определенными правилами для развлечения,

отдыха или выигрыша ставки, а учебная игра - это интеллектуальное соревнование, в которое играют с компьютером в соответствии с определенными правилами.

Как правило, игры разработаны для того, чтобы сбалансировать тематику с игровым процессом и способностью игрока сохранять и применять указанную тематику в реальном мире. Видеоигры - это лучшая возможность вовлечь детей в реальный процесс обучения.

В научной литературе существует несколько классификаций компьютерных игр. Традиционно все игры делятся на обучающие, развивающие и развлекательные. Дж. Скандура предлагает выделить закрепляющие, наставнические, имитационные с педагогическим моделированием [7]. В.В. Грамолин, основываясь на мотивационном участии в игре, классифицирует игры на имитирующие и выигрышные [3].

Также М.Б. Патрушева предлагает разделить игры по степени обучающего воздействия: обучающие, закрепляющие, контролирующие [4].

А.И. Азевич отмечает, что в настоящее время недооценены сетевые игры. Обучающие игры на английском языке для младших школьников классифицируются на интерактивные, сетевые и мотивирующие. Все эти игры выполняют главную функцию - овладение английским языком в игровой и увлекательной форме, а также повышение мотивации детей к изучению языка [1].

Существует еще одна классификация компьютерных обучающих игр:

- Подготовительные компьютерные игры, способствующие формированию языковых навыков у младших школьников.

- Креативные компьютерные игры, стимулирующие познавательные и коммуникативные навыки ученика, необходимые при общении с носителями иностранного языка.

Однако стоит уделить внимание и одному из самых спорных вопросов: геймификация или игровые технологии? Как уже было сказано ранее, геймификация - это использование игровых элементов и технологий для формирования игр в неигровом контексте. А игровые технологии - группа методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр, которые имеют отчетливо определенную учебную цель. То есть геймификация содержит в себе использование игровых механик для достижения определенной цели любыми средствами, в то время как игровое обучение - учит и совершенствует необходимый навык благодаря определенной игре. И именно последнее представляет собой наибольший интерес как обучающихся, так и самих педагогов, которые наблюдают не простое развитие хитрости для прохождения конкретной игры ради хорошей оценки, а развитие умений, с помощью которых можно пройти любую игру.

Актуальность проблемы мотивации учащихся к обучению обусловлена рядом факторов. Во-первых, интенсификация учебного процесса ставит задачу поиска средств поддержания интереса учащихся к изучаемому материалу и активизации их деятельности на протяжении всего урока. Обучающие игры

являются эффективным средством решения этой проблемы. Во-вторых, одной из важнейших проблем преподавания иностранного языка является обучение устной речи, которое создает условия для раскрытия коммуникативной функции языка и позволяет приблизить процесс обучения к условиям реального обучения, что повышает мотивации, к изучению иностранного языка. Вовлечение учащихся в устное общение может быть успешно осуществлено в процессе игровой деятельности.

Потенциал учебных игр также очевиден в том факте, что их можно легко адаптировать к любому технологическому формату и использовать на настольном оборудовании или на мобильных устройствах. Однако прежде чем они будут реализованы, необходимо учитывать некоторые моменты: необходимо определить, какова целевая аудитория, сколько времени доступно для игр и какие навыки и компетенции необходимо продвигать. В зависимости от этих моментов необходимо решить, какие платформы лучше всего подходят для их реализации.

Таким образом, электронное обучение подходит для простой и эффективной интеграции геймификации. Игровые методы и механизмы могут быть внедрены в учебный процесс в качестве видов деятельности, целью которых является достижение определенных целей обучения, повышение мотивации учащихся к их выполнению и вовлечение учащихся в дружественную конкурентную среду с другими учащимися.

Список литературы

1. Азевич А.И. Дидактические и информационные аспекты обучающих компьютерных игр // Развивающие информационные технологии в образовании: использование учебных материалов нового поколения в образовательном процессе: Всерос. науч.-практ. конф. - Томск: ИТО, 2010. -407 с.

2. Вербах К. Курс «Геймификация» [Электронный ресурс]. - URL: https://www.coursera.org/ (дата обращения: 02.05.22).

3. Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры // Информатика и образование. - 2004. - № 4.

4. Патрушева М.В. Компьютерная игра: учим или играем? // Информатика и образование. - 1997. - № 4. - С. 65-67.

5. Роблиер М.Д. Компьютеры в образовании // Macmillian Publishing Company. - N.Y., 1992.

6. Merriam-Webster Dictionary [Электронный ресурс]. - URL: http://www.merriam-webster.com/

7. Scandura Joseph M. A Lesson Design Based on Instructional Prescriptions From the Structural Learning Theory [Электронный ресурс]. - URL: https://www.researchgate.net/ (дата обращения: 02.05.22).

8. Zichermann G. Gamification in business [Электронный ресурс]. - URL: https://program-ace.com/ (дата обращения: 02.05.22).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.