УДК: 372.881.111.1
Бахметьева И.А.
к.ф.н., доцент, доцент кафедры английского языка Воронежский государственный педагогический университет
Яйлаева Р.Н.
Учитель, МБОУ СОШ№ 4 г. Лиски DOI: 10.24411/2520-6990-2019-10683 ИГРОФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ
Bakhmetieva I.A.
Voronezh State Pedagogical University Yailaeva R.N.
School № 4, Liski
GAMIFICATION IN EDUCATION
Аннотация
В статье рассматривается понятие игрофикации в рамках образовательной сферы, как качественно новая парадигма образования. Игрофикация в данном случае выступает средством повышения мотивации к обучению, средством раскрытия творческих способностей учащихся и способом организации образовательного процесса. Отмечается необходимость использования электронных образовательных ресурсов для создания игровой обучающей среды в педагогическом процессе. Рассматриваются составляющие игрофикации, компоненты игры, которые используются разработчиками с целью привлечения и удержания аудитории.
Abstract
The article considers the concept of gamification in the sphere of education, as a qualitatively new paradigm of education. Gamification in this case acts as a means of increasing motivation for learning, a way of revealing students' creative abilities and of organizing the educational process. The necessity of using electronic educational tools to create a gaming learning environment in the pedagogical process is paid attention to. The components of gamification and those of the game used by developers to attract and retain the audience are considered.
Ключевые слова: геймификация, игрофикация, компоненты игры, образование, компоненты игрофи-кации, динамика, механика, эстетика.
Key words: gamification, game components, education, gamification components, dynamics, mechanics, aesthetics.
В современном образовательном процессе использование игры стало носить массовый характер. Развитие информационно-коммуникационных технологий и распространение индивидуальных электронных устройств способствует расширению спектра доступных игр для обучающихся. На фоне повышения интереса к использованию игр в различных областях, термин игрофикация (англ. gami-йсайоп) стал частью методической терминологии в образовании. Под игрофикацией, как правило, понимается использование игровых элементов в неигровых контекстах. В педагогическом дискурсе термин игрофикация пока не получил широкого распространения, несмотря на его активное использование в педагогической практике.
Как отмечают А.В. Цветцих, А.В. Редькина и А.М. Бессмертный, игрофикация является эффективным приемом повышения мотивации пользователей. Однако в образовательном процессе данные приемы используются достаточно редко, так как не существует на данный момент систем, которые объединяют соревновательный, игровой и визуализированный подходы, которые активизируют учебно-познавательную деятельность учащихся [1, с. 17]. Л.П. Варенина предлагает обратить внимание на возможность развития и раскрытия творче-
ских способностей учащихся посредством применения игровых технологий. Как отмечает автор, игра может выступать средством и формой самоконтроля в образовательном процессе. [2, с. 315]. Элементами игрофикации в педагогическом процессе выступают игровые стратегии, повышающие интерес обучающихся к процессу обучения.
В зарубежной и отечественной науке большое количество трудов посвящено изучению игр в рамках образовательного процесса. Среди современных отечественных исследователей, описывающих использование игровых элементов, особую позицию занимает А.Л. Мазелис. По мнению ученого, основным принципом геймификации выступает обеспечение обратной связи от пользователя и быстрое освоение всех функциональных возможностей. К методам геймификации А.Л. Мазелис относит создание легенды, что обеспечивает эффект причастности пользователей к достижению общей цели. Автор выделяет такие существенные черты, как механика (использование элементов, присущих для игрового процесса, например, виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары), эстетика (общее вовлечение в игру, вызывающее эмоциональный отклик), социальное взаимодействие (различные техники межпользовательского взаимо-
<<ШУШетиМ~^©и©Ма1>#Ж1)),2(0]9 / PEDAGOGICAL SCIENCES
действия), динамика (использование сценариев, которые требуют реакции и внимания пользователя в реальном времени) [5, с. 142].
А.М. Бессмертный дает определение игровой обучающей коммуникационной среды, под которой понимает единую высокотехнологичную социализированную и информационную образовательную платформу, создающую условия для мотивирования и саморазвития обучающихся и педагогов, которые взаимодействуют творчески в образовательном процессе.
Игровая образовательная среда, по мнению исследователя, привлекает учащихся рядом факторов:
• непрерывно обновляемыми техническими средствами, с помощью которых происходит процесс обучения; игровыми продуктами, в которых необходимо произвести практическое решение задач; возможностью взаимодействовать с другими пользователями платформы;
• персональной средой, создаваемой учащимися - личным кабинетом, личными сервисами, сетевым портфолио, выходом в сетевое сообщество;
• возможностью индивидуализированного обучения и развития, самостоятельным планированием режима и поиском необходимого и достаточного;
• новым типом отношений в образовательном процессе, формально-неформальным, где происходит познание через коммуникацию и социализацию, самообучение и возможность обучения в отрыве от классической классно-урочной системы [1, с. 18].
В игровой образовательной среде инструментами вовлечения внимания студентов выступают чувства, эмоции, ценности, самореализация, интеракция с образовательным сообществом, а также возможность воздействовать на события в игровом пространстве. Формирование внутренней мотивации к обучению начинается с вовлечения в игру. В игровой ситуации мотивация обучающихся направлена на решение практических задач высокого уровня сложности, при самостоятельном выборе инструментария. Поисковая активность благоприятствует развитию внутренних мотиваторов, таких как самооценка, нравственные принципы, интересы и убеждения [4, с. 316].
Основным отличием использования игровых платформ (коммуникационной образовательной среды) от традиционных форм образования является активное участие пользователей; знания здесь не транслируются, а добываются учащимися самостоятельно. На начальном этапе работы учебный материал прорабатывается учащимися самостоятельно (аналогично обучению в традиционной образовательной среде), затем им предлагается решить практические задачи в виртуальной игре. Подобные задачи максимально соответствуют реальным условиям в профессиональной деятельности [8, с. 118].
Одна из важный черт геймификации - игровой дизайн. Под игровым дизайном понимают визуализацию содержания в игровом стиле. Любой дизайн
всегда имеет цель и направлен на обучающихся. Процесс геймификации предполагает внедрение в образовательный процесс элементов компьютерных игр и социальных сетей, что позволит создать более удобную для учащихся среду и повысить мотивацию. Главная особенность игры состоит в способности увлечь игрока на долгое время, удерживать его внимание. Данное качество привлекает разработчиков компьютерных игр и является психологической базой для традиционных педагогических игр и для игрофикации.
Как предполагает С.И. Никитин, игрофикация в скором времени займет лидирующие позиции среди дополнительных образовательных технологий. Автор предлагает ряд способов геймификации обучения, перечислим их:
1. Создание игровых моментов, поддерживающих цели обучения. Это позволяет развивать мышление и ловкость.
2. Использование наград в образовательном процессе. Получение поощрения за выполнение задания способствует максимальному проявлению способностей школьников.
3. Материализация идей. Делая идеи ощутимыми и понятными, педагог упрощает усвоение материала учащимися.
4. Разделение курса по уровням сложности. Каждый уровень предполагает преодоление препятствий и противостояние при постоянном нарастании сложности содержания.
5. Преимущество практики над теорией. В геймифицированном обучении учащиеся должны оперировать знаниями, применять их, а не только владеть теоретической стороной.
6. Поощрение самостоятельности. Использование игрофикации в обучении позволяет учащимся проявлять больше самостоятельности и учиться на собственном опыте.
7. Включение ролевых игр в процесс обучения. В ролевой игре ученик действует от лица своего персонажа, используя знания и навыки для решения задач в необычной ситуации.
8. Создание ситуации соперничества. Игро-фикация обучения предполагает соперничество и противостояние учащихся в процессе достижения целей. Результаты деятельности могут отражаться в турнирной таблице.
9. Создание ситуативности в образовательном процессе. Ситуативное обучение используется в учебных симуляциях, где обучающиеся изучают систему, играя с ее моделью [6, с. 1161].
Зарубежные университеты используют преимущественно активные формы работы, в том числе и игрофицированные виды деятельности. Одной из форм игрофикации в обучении являются виртуальные обучающие игры. Виртуальные игры могут быть использованы с разными группами обучающихся - школьниками, студентами, сотрудниками организаций и руководителями. Игровые методики могут выступать средством развития навыков письма, изучения иностранного языка, программирования, истории [9, с. 212].
Опыт применения виртуальных игр показывает, что желание учиться у учащихся значительно возрастает. При отсутствии мотивации обучение не будет эффективным, для повышения мотивации необходимо ориентироваться на решение практических задач и получение видимых результатов. Известно, что наиболее прочно усваивается тот материал, который был воспринят непринужденно, без усилий, когда учащиеся занимаются интересной деятельностью [7, с. 44]. Однако использование виртуальных игр является продуктивным и полезным только в случае правильной интеграции их в образовательный процесс. В случае преувеличения их значимости учебный процесс может быть сведен к игровым заданиям, лишенным цели [1, с. 20].
На сегодняшний день педагоги совместно с дизайнерами компьютерных игр разрабатывают визуализированные модели обучения и модульные учебные программы на базе виртуальных игр. Игровые модули играют роль систематизированного способа освоения учебного материала, который позволяет получить практические знания учащимся в различных предметных областях [3, с. 102]. Ситуационные модели применяются в играх, в которых обучение основано на примере подхода case-study с использованием возможностей компьютерных игр (создание диалогов, визуализация героев, среды обитания).
В рамках компетентностного подхода положительные результаты могут быть достигнуты у педагогов и обучающихся. Педагог получает преимущества при использовании игрофикации в образовательном процессе. Так, создание условий для самореализации учащихся позволяет повысить интенсивность учебной деятельности, что особенно необходимо в группе слабых учеников. Четкая структура и наличие целей на каждом этапе способствует активизации процесса обучения. Также, использование современных технологий способствует более продуктивному общению педагога и учащихся. Применение данной технологии дает
возможность профессионального и личностного роста преподавателя. Что касается результатов образовательного процесса, применение игрофика-ции позволяет обеспечить максимальную их объективность.
На основе вышесказанного можно сделать вывод, что использование игрофикации в образовательном дискурсе имеет несомненные преимущества, например, повышение мотивации и вовлечение в образовательный процесс, изменение модели отношений между педагогом и учащимися в сторону наставничества и помощи взамен традиционной модели трансляции информации.
Список литературы
1. Бессмертный А.М., Гаенкова И.В. Игрофи-кация как образовательная парадигма обучения // Известия ВГПУ, 2016. - №6 (110).- С. 15-22.
2. Варенина Л. П. Геймификация в образовании// ИСОМ, 2014. - № 6-2. - С. 314-316.
3. Ермолаева М.Г. Игра в образовательном процессе: методическое пособие. - 2-е изд. - СПб: СПб АППО, 2005. - 122 с.
4. Крук Ч. Школы будущего // Гуманитарные исследования в Интернете / под ред. А. Е. Войскун-ского. М.: Можайск-Терра, 2000. - С. 314-332.
5. Мазелис А.Л. Геймификация в электронном обучении// Территория новых возможностей, 2013. - №3 (21). - С.139 - 142.
6. Никитин С. И. Геймификация, игрофика-ция, играизация в образовательном процессе // Молодой ученый, 2016. - №9. - С. 1159-1162.
7. Пивнев Д.И. Роль игрофикации в образовании: опыт создания игрового модуля// Гуманитарная информатика, 2017. - №12.- С.43-46.
8. Селевко Г. К. Энциклопедия образовательных технологий: в 2 т. Т. 1. М.: Народное образование, 2005. - 556 с.
9. Van Staalduinen J. P., de Freitas S. A Game-Based Learning Framework: Linking Game Design and Learning //Learning to play: exploring the future of education with video games, 2011. - p. 53.