Научная статья на тему 'Геймификация как метод повышения мотивации студентов высших учебных заведений в преподавании иностранного языка на примере английского языка'

Геймификация как метод повышения мотивации студентов высших учебных заведений в преподавании иностранного языка на примере английского языка Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
1487
241
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Образование и право
ВАК
Область наук
Ключевые слова
геймификация / изучение второго языка / мотивация / вовлечение студентов / Кахут. / and phrases: Gamification / second language learning / motivation / student engagement / Kahoot.

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Шокарев Константин Васильевич

Геймификация – это довольно новая концепция, которая предполагает использование игровых элементов в неигровой среде. Были проведены исследования, доказывающие, что геймификация может повысить мотивацию в изучении иностранных языков, но не всё так однозначно и есть множество противоречивых результатов исследований, сообщающих об отрицательных сторонах этого метода. Вследствие большого количества положительных результатов исследований многие преподаватели решают использовать геймификацию в учебных заведениях. Настоящая статья представляет собой анализ геймификации, целью которого является определение того, как грамотно использовать этот метод в образовательных условиях, в первую очередь, на занятиях по иностранному языку в высших учебных заведениях.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Шокарев Константин Васильевич

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION AS A METHOD OF INCREASING MOTIVATION OF HIGHER EDUCATION STUDENTS IN TEACHING A FOREIGN LANGUAGE ON THE EXAMPLE OF ENGLISH LANGUAGE

Gamification is a fairly new concept, which involves the use of game elements in a non-gaming environment. Studies have been conducted proving that gamification can increase motivation in learning foreign languages, but it’s not cut and dried and there are many conflicting results of studies reporting negative aspects of this practice. As a result of a large number of positive research outcomes, many teachers decide to use gamification in educational institutions. This article is an analysis of gamification, the purpose of which is to determine how to use this method correctly in educational settings, primarily in foreign language classes in higher educational institutions.

Текст научной работы на тему «Геймификация как метод повышения мотивации студентов высших учебных заведений в преподавании иностранного языка на примере английского языка»

DOI 10.24411/2076-1503-2020-10537 ШОКАРЕВ Константин Васильевич,

ассистент Департамента языковой подготовки,

Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации e-mail: [email protected]

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК МЕТОД ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ СТУДЕНТОВ ВЫСШИХ УЧЕБНЫХ ЗАВЕДЕНИЙ В ПРЕПОДАВАНИИ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА НА ПРИМЕРЕ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА

Аннотация. Геймификация - это довольно новая концепция, которая предполагает использование игровых элементов в неигровой среде. Были проведены исследования, доказывающие, что геймификация может повысить мотивацию в изучении иностранных языков, но не всё так однозначно и есть множество противоречивых результатов исследований, сообщающих об отрицательных сторонах этого метода. Вследствие большого количества положительных результатов исследований многие преподаватели решают использовать геймификацию в учебных заведениях. Настоящая статья представляет собой анализ геймификации, целью которого является определение того, как грамотно использовать этот метод в образовательных условиях, в первую очередь, на занятиях по иностранному языку в высших учебных заведениях.

Ключевые слова: геймификация, изучение второго языка, мотивация, вовлечение студентов, Кахут.

SHOKAREV Konstantin,

assistant, the Department of language training, Financial University under the Government of the Russian Federation

GAMIFICATION AS A METHOD OF INCREASING MOTIVATION OF HIGHER EDUCATION STUDENTS IN TEACHING A FOREIGN LANGUAGE ON THE EXAMPLE OF ENGLISH LANGUAGE

Annotation. Gamification is a fairly new concept, which involves the use of game elements in a non-gaming environment. Studies have been conducted proving that gamification can increase motivation in learning foreign languages, but it's not cut and dried and there are many conflicting results of studies reporting negative aspects of this practice. As a result of a large number of positive research outcomes, many teachers decide to use gamification in educational institutions. This article is an analysis of gamification, the purpose of which is to determine how to use this method correctly in educational settings, primarily in foreign language classes in higher educational institutions.

Key words: and phrases: Gamification, second language learning, motivation, student engagement, Kahoot.

В наше время общество претерпевает серьезные изменения и, несомненно, эти изменения имеют прямое воздействие на современное образование. Современная и усовершенствованная система образования является абсолютной необходимостью для ХХ! в. Мир, в котором мы живем, постоянно меняется, и это влечет за собой появление некоторых совершенно новых потребностей. Обязанность учителя XXI в. состоит в том, чтобы быть в состоянии приспособиться к этой новой ситуации, в которой мировоззрение студентов все больше расширяется и усиливается благодаря использованию новых технологий.

Изучение английского в качестве иностранного языка имеет решающее значение для международного, политического и культурного общения, а также необходимо для успешной групповой работы в учебных классах со студентами из разных стран мира. С развитием новых цифровых технологий наблюдается стремительная эскалация необходимости изучения второго иностранного языка для общения с учащимися из разных стран. Такой быстрый спрос на иностранный язык требует перехода от традиционных методов обучения к более современным и продвинутым. Этот сдвиг особенно важен, поскольку учащиеся часто жалуются на то, что изучение второго языка это

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 5 • 2020

сложный процесс, который вызывает стресс, особенно когда речь идет о применении его различных навыков (например, говорения, письма, чтения, аудирования) в реальных жизненных ситуациях.

Учащиеся, как правило, отмечают, что изучение и запоминание новых слов английского языка и правильной формы глаголов являются утомительной учебной деятельностью, поскольку студенты должны быть физически, умственно и эмоционально вовлечены в обучение, чтобы иметь возможность успешно освоить новый язык. Существует несколько других факторов, таких как, мотивация, отношение к предмету и способности к обучению, которые могут повлиять на процессы и результаты освоения нового языка. Например, когда студенты не могут запомнить новый вокабу-ляр или испытывают трудности, связанные с совершением большого количества ошибок, их уверенность в себе падает, в результате они могут потерять мотивацию и интерес и, таким образом, отказаться продолжать обучение. Различные научные статьи и исследования делают вывод, что игровая среда может повысить мотивацию, заинтересованность учащихся и предоставить им возможность безбоязненно делать ошибки в процессе обучения. Таким образом, важно рассмотреть отношение учащихся к геймификации во время изучения иностранного языка. Методы и стратегии обучения должны разрабатываться так, чтобы учитывался опыт учащихся и должны повышать их мотивацию и интерес для удовлетворения потребностей постоянно растущего числа учащихся.

Какова цель геймификации? В первую очередь, мы будем вести речь о поднятии мотивации у студентов, в частности студентов, чья специализация не связана непосредственно с изучением иностранных языков и лингвистикой. Мотивация бывает внешняя и внутренняя, внутренняя хромает, поэтому с помощью различных современных технологических средств, возможно, достичь значительного повышения внешней мотивации учащихся. Исследования показывают, что использование игр в учебной аудитории имеет множество преимуществ. Во-первых, игры - это огромная часть жизни современной молодежи. Многие преподаватели заявляют, что используют цифровые медиа для обучения. Говоря про обучение в вузе, мы можем отметить, что, погружаясь в повседневную жизнь студента и привнося игры в аудиторию, преподаватели резонно надеются стимулировать студентов работать более активно, разбудить их интерес. И похоже, им это удается: применение игр на занятиях, действительно, повышает мотивацию к обучению, что оказывает положительное влияние на отношение обучаю-

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 5 • 2020

щихся к вузу и преподавателю. Более того, это приводит к улучшению навыков самостоятельной работы. Студенты становятся более креативными, учатся работать в команде, а также развивают более сложные навыки, такие как умение решать проблемы с помощью использования иностранного языка для поиска необходимой информации. Таким образом, электронные игры становятся методическим материалом, развивающим компетенции XXI в., которые являются совершенно необходимыми для существования в современном обществе. Хотя преподаватели университетов России разделяют позитивное отношение к информационно-коммуникационным технологиям и верят в их положительное влияние, фактическое использование игр в российских вузах довольно редко, из-за плотного учебного плана и ограниченного количества часов. Очень часто преподаватели просто не знают электронных игр, и поэтому им трудно выбрать, какие из них, действительно, развивающие. Им просто не хватает цифровой грамотности, чтобы интегрировать игры в свои повседневные занятия. Как гласит известная на западе педагогическая модель TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge Framework): для эффективного внедрения игр в учебную деятельность преподавателям нужны не только знания предмета, но и высокая цифровая грамотность; аудитория, оборудованная необходимыми техническими средствами и, конечно же, наличие мобильных устройств у студентов.

Игровой элемент всегда был неотъемлемой частью преподавания и изучения языка. На смену традиционным играм, в которых использовались бумага и ручки, пришли слайды Power Point, которые годами эффективно используются в аудиторной работе вузов. Применение компьютеров на семинарах и лекциях стало абсолютно обычным делом. Несмотря на широкую доступность технологий для процесса обучения, традиционные лекции по-прежнему являются основой преподавания в вузе, и даже когда используется компьютер, чаще всего презентация PowerPoint заменяет классную доску в методах подготовки и предоставления новой информации, но не в сущности формы или содержания.

Геймификация (от англ. game) - концепция уже довольно широко известная. Она определяется как использование игровых элементов и методов игрового дизайна в неигровом контексте. Она используется в различных форматах, для различных целей и практически на всех уровнях образования. В высших учебных заведениях было установлено, что применение электронных игр повышает интерактивность, динамику и, в целом успеваемость студентов. Существуют убедитель-

ные доказательства, показывающие связь между игрой и повышенной мотивацией. Появляется все больше и больше обучающих электронных игр, которые помогают в изучении языка. Существуют определенные игровые элементы, которые можно использовать в неигровых контекстах, чтобы вызвать эффективное взаимодействие на участников, а также настойчиво мотивировать к изучению предмета. Идея состоит в том, что при обучении в играх студенты настолько увлечены, что учатся, даже не осознавая этого. Таким образом, игры могут стать неотъемлемой частью лекций и семинаров как новые методы обучения, мотивации и вовлеченности.

Обучающие электронные игры получают всё большее признание в аудиториях вузов и школ, т.к. преимущества цифрового обучения и немедленная обратная связь всё больше ценятся в современном образовании.

Преимущества и недостатки геймификации в образовании.

ПРЕИМУЩЕСТВА

Первоочередные преимущества геймифика-ции в образовании связаны с тем, что они поощряют свободу в процессе образования. Скот Осте-руейл, креативный директор Массачусетского Института Технологий Образования называет это "четырьмя игровыми свободами" ("four freedoms of play"): свобода ошибаться, свобода экспериментировать, свобода играть роль, свобода концентрации. Разберем каждый из этих аспектов подробнее.

Одна из основополагающих особенностей видеоигр заключается в том, что игроку даются несколько "жизней", т.е. некоторое количество попыток, а также по завершении решения головоломки появляются списки рекордов. Все это связано с тем, что игра предполагает многократное совершение ошибок, необходимых для обучения игровому процессу. Иными словами, игра открыто предоставляет свободу ошибаться. В жизни же, тем не менее, люди крайне сильно боятся ошибок и поражений, существует даже фобия - атихиофо-бия - патологический страх перед неудачами. Естественное свойство, присущее большинству людей - попытка избежать сценария, в котором возможно поражение. Ситуация усугубляется реальными негативными последствиями для студентов, не справившимися с тестированием. Поскольку сама механика игры показывает, что ошибки могут и скорее всего будут совершаться, волнение уходит на второй план, а работоспособность и активность студентов не ограничивается напряжением и волнением.

Когда студенты оказываются в среде, где совершение ошибок не возбраняется, также возрастает их свобода экспериментировать. Экспе-

рименты в образовании позволяют расширить объем усваиваемого материала, особенно когда речь идет об изучении иностранных языков. При изучении такой эфемерной живой субстанции как язык, просто необходимо экспериментировать и импровизировать. Вместо того, чтобы оперировать ограниченным количеством лексики и структур, эксперименты ведут студентов по новым путям, а для достижения успеха приходится постигать новую информацию. Кроме того, игровая среда ставит перед студентами цель, но зачастую оставляет за ними право выбора, подразумевая некоторое количество альтернативных путей ее достижения. Это заставляет студентов искать новые стратегии, проявлять свои личностные качества и развивать креативное мышление.

Одной из ключевых ролей развлечений является эскапизм. Эскапизм - это попытка уйти от обыденной, скучной реальности путем чтения, размышлений о чем-либо более интересном, это своего рода бегство от действительности. Цель его заключается в попытке временно оказаться в другом мире, попробовать себя в другой социальной роли, пожить другой жизнью. Это важнейший механизм многих детских игр, а также может представлять крайне полезный педагогический инструмент. Играя роль другого человека в ролевой игре, студенты получают ценную возможность посмотреть на мир под другим углом, погрузиться в сферу знаний, позволяющую осознать эту новую точку зрения. В ролевых играх студенты зачастую должны общаться так, как это сделала бы изображаемая ими личность. Это одновременно повышает мотивацию, вовлекая студентов в игру, помогает раскрепоститься, ведь это лишь временная роль, своего рода маска, которая помогает более скованным студентам раскрыться; это полезно для языковых навыков, в частности, при изучении стилистических аспектов иностранного языка, а также воодушевляет к развитию эмпатии.

Большинство игр обладают своим особенным внутренним ритмом, будь то групповая или же одиночная игра. Групповым играм свойственна поочередная передача хода; учащийся концентрирует внимание в свой ход и может отдохнуть в оставшееся время. В одиночных же играх подобная смена периодов внимания и отдыха достигается гейм-дизайнерами с помощью добавления моментов относительной неактивности. Эта смена степени вовлеченности в процесс снижает утомляемость игроков. Кроме того, если говорить о полностью геймифицированном курсе, возможно достичь автоматизированности преподавания. Иными словами, такие процессы, как оценка преподавателем написанных студентами тестов вручную, в геймифицированном курсе могут осуществляться без участия учителя, и программа может

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 5 • 2020

самостоятельно оценивать ответы учащихся. В контексте изучения иностранных языков одним из лучших примеров воплощения этой идеи является программа 'ЮиоНпдо", которая предоставляет учащимся мгновенную обратную связь, показывая правильный ответ. Не все вопросы обладают единственно верным ответом, который может проверить автоматизированная система, однако подобное программное обеспечение позволяет проводить больше времени в классе с настоящим учителем на обсуждение более сложных тем.

НЕДОСТАТКИ

Геймификация, тем не менее, не является панацеей в сфере образования, и при неподобающем использовании данного метода, может привести к снижению благоприятности образовательной среды. Среди потенциально возможных пагубных воздействий геймификации можно выделить отвлечение внимания, социальную напряженность, внешние вознаграждения.

Геймификация включает в себя создание систем, в которых игровая цель, такая как получение очков или призов, достигается посредством изучения или же отработки необходимого материала. Эта техника позволяет объединить цель учащихся (очки) и цель преподавателя (освоение материала). Однако в случае, если в разработке курса были допущены недочеты, учащиеся могут найти упрощенный путь к их цели, который исключает обучение. Таким образом, внимание учеников может быть отвлечено на поиск бреши в системе, которая позволит добиться успеха, не прилагая усилий.

Групповые видео игры обычно включают в себя режим обучения для каждого отдельного игрока, что позволяет изучить правила и особенности игрового процесса в среде, где ошибки не испортят результат команды. Это дает игрокам столь важную, описанную нами ранее, свободу ошибаться. В то время как видео игры предусмотрели особенности социальной динамики и сформировали свою структуру с учетом этих особенностей, организация игровых упражнений в классе зачастую игнорирует их. Групповые упражнения могут быть эффективным педагогическим инструментом, поощряющим обучение и командную работу. В то же время они создают трудности, как в случае, когда вся команда получает одну оценку, независимо от того, какой вклад внес каждый из ее участников, в частности. В подобных ситуациях геймификация может создать напряженную атмосферу и препятствовать обучению.

И вероятно, наибольший риск геймификации заключается в том, что она уделяет первостепенное внимание внешним наградам, таким как получение очков, медалей, призов, и, в то же время, преуменьшает ценность внутренней награды,

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 5 • 2020

которой в нашем случае является овладение новым навыком. Такая опасность противоречит основополагающей цели образования - создание продолжающейся всю жизнь любви к самому процессу обучения, которое приводит к последующему самообучению студентами. В попытке увеличить время, которое студенты тратят на изучение материала в краткосрочной перспективе, мы рискуем уменьшить их стремление к самообразованию в долгосрочной перспективе.

Рассмотрим использование геймификации в обучении иностранному языку на примере самых популярных программ и приложений.

Несмотря на то что использование технологии геймификации не является обязательной методикой для изучения английского языка, в последние годы было создано множество онлайн-ресурсов и приложений, построенных на этой методике. Ниже представлен список с кратким описанием некоторых из этих инструментов. Хотя существует огромное множество приложений, которые можно использовать в процессе гей-мификации, именно представленные ниже сервисы мы можем использовать конкретно для преподавания и изучения иностранного языка.

Kahoot

Выбирая из множества новых и неизвестных большинству преподавателей сервисов для игрового обучения, стоит отметить программу Kahoot! Это популярный инструмент электронного обучения, который можно легко использовать для разнообразия заданий, повышения вовлеченности студентов и метакогнитивной поддержки в аудитории, при этом, требующий минимум участия самого преподавателя.

Эффект от использования новых технологий будет зависеть от степени и частоты их применения в учебном процессе. Использование Kahoot помогает поддерживать метапознание студентов, обеспечивая немедленную обратную связь. Kahoot также предлагает возможность не только оценить концептуальные понимания студентов, но также и поддержать формирование новых знаний и понимания путем дальнейшего объяснения во время или после игры. В целом, отмечается, что использование Kahoot является положительным опытом, который наполняет занятия в вузе активностью и направленностью и предоставляет возможность всем учащимся, а не только экстра-вертным ученикам, принять участие и внести свой вклад в среду обучения.

Как правило, преподавателям стоит использовать Kahoot в качестве дополнительного упражнения в группах с не более 30 студентами, примерно раз в неделю и в течение 15 минут. В Kahoot может играть до 4000 игроков одновременно. Kahoot бывает трёх видов: тесты с несколькими

вариантами ответов, вопросы для обсуждения или опросы. Студенты также могут создать свой собственный Kahoot-тест в качестве задания или для подготовки к тесту.

Такие игры, как Kahoot являются отличным выбором для обучения студентов университетов, учитывая доступ к мобильным устройствам, наличие Wi-Fi и привязанность студентов к компьютерным играм. Такие инструменты электронного обучения добавляют позитивную энергию, поддерживают исследование новых концепций, дружескую и веселую атмосферу занятий, что, видимо и приводит к повышению понимания и мотивации. Возможно, наиболее важно то, что «геймификация» обучения повышает вовлеченность учащихся, поскольку она привлекает всех учащихся, даже самых застенчивых, сочетая в себе как динамичную среду обучения, основанную на сотрудничестве, так и дружескую конкуренцию.

Kahoot рекомендован для больших групп, в которых трудно наладить общение студентов друг с другом и с преподавателем. Kahoot активно используется для изучения различных предметов, начиная от естественных наук, заканчивая любительским тестом на знание звезд кинематографа. И конечно, же Kahoot также оказывает положительное влияние на преподавание и изучение языка. Можно отметить несколько несомненных плюсов использования данной программы, например таких как обеспечение немедленной обратной связи, растущий уровень вовлеченности в процесс обучения в группе и улучшение запоминания основного материала. Слабой стороной, ограничивающей применение данной методики, является нехватка времени, недостаточный опыт и знания преподавателей в данной области, отсюда и естественные сомнения относительно научных достоинств такой деятельности. Но есть надежда, что в ближайшем будущем достоинства этой методики возобладают, и все большее количество преподавателей будут практиковать электронные игры.

Duolingo

Платформа для изучения языка, построенная на повышении прогресса обучения путем достижения новых уровней. Программа работает на устройства под управление iOS, Android и также имеет WEB-версию. Она охватывает области говорения, аудирования, грамматики и развивает словарный запас, необходимый для обучения иностранному языку, а содержание заданий всегда представлено в виде целых предложений. Пользователь может выбрать один из множества языков, включая английский, испанский, португальский, итальянский, немецкий и французский. Обратная связь происходит моментально, и ученик может легко отслеживать свой прогресс. Педа-

гоги могут использовать приложение как часть ежедневной домашней работы. Это мотивирует студенческую работу наряду с общением и сотрудничеством.

Class Dojo

Основная цель Class Dojo - предоставить преподавателю платформу для контроля за поведением студентов. Программа также помогает мотивировать учащихся начальной школы с помощью аватаров, очков и списков лидеров. Родители тоже могут быть вовлечены в процесс и имеют возможность при необходимости связаться с педагогом. Приложение отслеживает и оценивает вовлеченность студентов, а также дает немедленную обратную связь. Это позволяет изучающим иностранный язык адаптироваться к новому языку, упрощая обучение. Доступ к нему можно получить через веб-интерфейс или скачав приложение для Android или iOS.

Edmodo

Это социальная сетевая платформа для образования с элементами геймификации, разработанная специально для начальных и средних школ. Программа может быть использована как дополнение к классной работе для всех уровней образования. Интерфейс приложения очень схож с социальной сетью Facebook. Студенты могут оставлять комментарии на страницах друзей, отправлять задания друг другу и отслеживать свои успехи. Педагоги могут публиковать опросы, открывать дискуссионные форумы, проектировать тесты и размещать задания на всеобщее обозрение. Это отличный инструмент мотивации для обучения иностранному языку, потому что он способствует совместному обучению, командной работе, и у родителей есть учетная запись, где они всегда могут связаться с преподавателем. Кроме того, учащийся может практиковать орфографию и грамматику в процессе общения. Edmodo работает с любым веб-браузером, iPad, iPhone, iPod Touch, Android, Windows Phone.

Zondle

Это игровая обучающая платформа, основанная на геймификации. С ее помощью педагог может создавать тесты и значительно увеличить количество учебного материала. Студент будет заниматься языком, играя в игры. Большинство педагогов используют эту программу в качестве поощрения студентов. Zondle отлично подходит для домашней работы и практики. В данной программе тоже есть система отслеживания прогресса и другие элементы, такие как аватары, списки лидеров и игровая валюта Zollars, количество которых увеличиваются или уменьшаются в зависимости от ответов на викторины и задания. Студенты могут использовать Zondle через веб-браузеры, смартфоны и планшеты.

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 5 • 2020

Socrative

Socrative представляет из себя инструмент для создания, поиска и распространения тестов, а также для проведения тестирований. Из преимуществ стоит отметить простоту освоения и приятный внешний вид. Особенностями сервиса являются использование приложений для мобильных устройств и отсутствие необходимости регистрации для учеников. Это динамичная интеллектуальная система для осуществления обратной связи между студентами и преподавателем, работающая с помощью смартфонов, планшетов и ноутбуков. Это отличный инструмент для обучения иностранным языкам, потому что ученики могут отвечать на вопросы, не беспокоясь о совершенных ошибках.

Brainscape

Программа Brainscape, разработанная компанией Bold Learning Solutions, предназначена для обучения любым предметам с помощью флеш-карточек. Brainscape это бесплатная (для личного пользования) программа с закрытым исходным кодом, работающая на многих платформах, в числе которых iPhone и Web. Преподаватели и студенты могут создавать свои флеш-кар-точки или использовать уже созданные другими пользователями онлайн уроки.

Memrise

Это онлайн-сервис и мобильное приложение для заучивания иностранных слов. Контент в приложении создается пользователями. С его помощью можно учить не только слова, но, например, формулы, термины, столицы стран, но в основном Memrise используют для изучения иностранных языков.

ClassDojo

Используется для создания позитивной атмосферы в классе, путем начисления учащимся положительных и отрицательных баллов в зависимости от их поведения, обеспечивая обратную связь в режиме реального времени. Кроме того, приложение позволяет легко и быстро связываться с родителями. Приложение очень популярно в Американских образовательных учреждениях.

Play Brighter

Это платформа, на которой вы можете создать свою собственную онлайн-среду обучения, адаптированную к вашим вкусам и потребностям. Преподаватель может настраивать учебную обстановку, в которой будут участвовать учащиеся, а также создавать миссии и задавать им стоимость в очках.

Plickers

У приложения те же опции, что и у Kahoot, но ученикам не нужен компьютер или мобильное устройство. Plickers использует планшет или телеОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 5 • 2020

фон учителя для того, чтобы считывать QR-коды с карточек учеников. Карточка у каждого ученика своя, её можно поворачивать, что даёт четыре разных варианта ответа. В приложении создается список класса, и с его помощью можно узнать, как именно каждый ученик отвечал на вопросы.

Makebadges

Это онлайн-инструмент для создания значков, аватаров и баннеров.

Minecraft: Education Edition

Это образовательная версия видеоигры "Minecraft". Программа используется для изучения топиков и тем совершенно разных типов.

The World Peace Game

Данная программа тоже использует концепцию игры. Она вводит игроков в политическую симуляцию, давая им возможность исследовать и устанавливать новые контакты в сообществе, которое страдает от большого социального, экономического и экологического кризиса, а также находится под угрозой вступления в неизбежную войну. Главная цель игрока - преодолеть все эти проблемы с помощью «живой ролевой игры».

Примеры использования геймификации вне обучающей среды

Концепция геймификации не нова. В настоящее время благодаря широкому распространению социальных сетей и повсеместному доступу к Интернету эта концепция применяется для достижения множества различных целей. Некоторые из них включают в себя: мотивацию сотрудников, концептуализацию понятия энергосбережения, борьбу с болезнями и их понимание, создание здоровой конкуренции, помощь благотворительным организациям, поддержка лояльности клиентов, образование, изучение языка и др. Есть несколько проектов геймификации, которые в настоящее время используются и которые отходят от типичного представления об игре, с зарабатыванием очков и значков. Ниже приведены два примера, которые показывают, как геймификация может быть применена в различных областях.

Samsung Nation

Все идентифицируют южнокорейскую компанию Samsung с современными телефонами, телевизорами и планшетами. Но в этой отрасли существует сильный рыночный спрос и конкуренция. Компания создала игровую программу социальной лояльности и взаимодействия с клиентами под названием Samsung Nation, в которой используются такие элементы, как значки, и достижение новых уровней для поддержания интереса своих пользователей. Samsung запустил этот социальный проект для того, чтобы создать фирменный контент для компании. Пользователи Samsung Nation участвуют в жизни сообщества, делают обзоры на продукты компании, просма-

тривают всевозможные промоматериалы и участвуют в других различных мероприятиях.

Рутинные войны

Один из аспектов геймификации заключается в том, что, помогая повысить мотивацию, она также повышает уровень конкуренции между участниками того или иного игрового события. Но это не соревнование, которое закончится раздором, это здоровое соревнование, целью которого является привлечение людей к достижению определенной цели. Этот тип соревнования представлен через игру "ChoreWars", которая часто используется для мотивации сотрудников, или детей помогающих убираться дома.

Подводя итог, можно констатировать, что использование геймификации в обучении иностранному языку положительно влияет на опыт обучения. Геймификация помогает обучающихся иностранному языку во множестве случаев. Обучающийся переходит от интровертной манеры поведения к более мотивированной, основанной на положительной обратной связи и используемых игровых элементах. Геймификация способствует обучению письму, чтению и разговорной речи, а также даёт студентам стимул начать общаться и взаимодействовать с окружающими.

Список литературы:

[1] Элементы дизайна геймификации. Enterprise-Gamification.com. Исправлено 2014-1007.

[2] Хамари Дж., Койвисто Дж., 2015. Почему люди пользуются услугами геймификации? // Международный журнал по управлению информацией. 35 (4): 419-431.

[3] Джейн Макгонигал. (2011). Реальность сломана: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. - Нью-Йорк: Penguin Books.

[4] Профессор Дебора Хили. Геймификация. - Изд-во "Macmillan".

[5] Мельничук Ю.А. Геймификация в системе мотивации и стимулирования в организации // В сб.: Научная социологическая школа РГСУ: 25 лет. Социология. Социальность. Современность:

материалы XXI Социологических чтений РГСУ / гл. ред. Д.К. Танатова. - 2016. - С. 85 93.

Интернет-источники:

[1] "Время перестать использовать Kahoot как инструмент опроса всего класса". The Medium. Январь 18, 2019. Ссылка: https://medium.com/ human-restoration-project/its-time-to-stop-using-kahoot-as-a-whole-class-review-tool-a894fdf0507b

[2] "Какой самый интересный путь к беглости? 5 Захватывающих Сайтов для изучения языков Геймификации". Fluentu.com. Ссылка: https:// www.fluentu.com/blog/language-learning-gamification/

Spisok literatury:

[1] Elementy dizajna gejmifikacii. Enterprise-Gamification.com. Ispravleno 2014-10-07.

[2] Hamari Dzh., Kojvisto Dzh., 2015. Pochemu lyudi pol'zuyutsya uslugami gejmifikacii? // Mezhdun-arodnyj zhurnal po upravleniyu informaciej. 35 (4): 419-431.

[3] Dzhejn Makgonigal. (2011). Real'nost' slo-mana: pochemu igry delayut nas luchshe i kak oni mogut izmenit' mir. - N'yu-Jork: Penguin Books.

[4] Professor Debora Hili. Gejmifikaciya. -Izd-vo "Macmillan".

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

[5] Mel'nichuk YU.A. Gejmifikaciya v sisteme motivacii i stimulirovaniya v organizacii // V sb.: Nauchnaya sociologicheskaya shkola RGSU: 25 let. Sociologiya. Social'nost'. Sovremennost': materialy XXI Sociologicheskih chtenij RGSU / gl. red. D.K. Tanatova. - 2016. - S. 85 93.

Internet-istochniki:

[1] "Vremya perestat' ispol'zovat' Kahoot kak instrument oprosa vsego klassa". The Medium. YAn-var' 18, 2019. Ssylka: https://medium.com/ human-restoration-project/its-time-to-stop-using-ka-hoot-as-a-whole-class-review-tool-a894fdf0507b

[2] "Kakoj samyj interesnyj put' k beglosti? 5 Zahvatyvayushchih Sajtov dlya izucheniya yazykov Gejmifikacii". Fluentu.com. Ssylka: https://www.flu-entu.com/blog/language-learning-gamification/

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 5 • 2020

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.