Научная статья на тему 'ИГРОФИКАЦИЯ КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ И ЛОЯЛЬНОСТИ ПЕРСОНАЛА НА ПРОИЗВОДСТВЕ'

ИГРОФИКАЦИЯ КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ И ЛОЯЛЬНОСТИ ПЕРСОНАЛА НА ПРОИЗВОДСТВЕ Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
177
17
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРОФИКАЦИЯ / МОТИВАЦИЯ / ЛОЯЛЬНОСТЬ / ПРОИЗВОДСТВО / ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ТЕКУЧЕСТЬ КАДРОВ / КОНКУРЕНТОСПОСОБНОСТЬ

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Пономарева Светлана Васильевна, Корюшов Николай Владимирович

В статье рассматривается понятие игрофикации как средство повышения мотивации и лояльности персонала на производстве. Научная проблема данной статьи - повышение мотивации, лояльности рабочего состава и снижение уровня текучести кадров путем игрофикации в целях увеличения эффективности работы предприятия. В результате исследования авторами был разработан алгоритм для успешного применения игрофикации.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION AS A MEANS OF IMPROVEMENT MOTIVATION AND LOYALTY OF THE STAFF IN PRODUCTION

The article discusses the concept of gamification as a means of increasing the motivation and loyalty of personnel in production. The scientific problem of this article is to increase the motivation, loyalty of the workforce and reduce the level of staff turnover through gamification in order to increase the efficiency of the enterprise. As a result of the study, the authors developed an algorithm for the successful application of gamification.

Текст научной работы на тему «ИГРОФИКАЦИЯ КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ И ЛОЯЛЬНОСТИ ПЕРСОНАЛА НА ПРОИЗВОДСТВЕ»

DOI 10.47576/2712-7516_2022_12_101 УДК 331

ИГРОФИКАЦИЯ КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ И ЛОЯЛЬНОСТИ ПЕРСОНАЛА НА ПРОИЗВОДСТВЕ

Пономарева Светлана Васильевна,

кандидат экономических наук, доцент, доцент кафедры экономики и управления промышленным производством, Пермский национальный исследовательский политехнический университет, г. Пермь, Россия, e-mail: psvpon@mail.ru

Корюшов Николай Владимирович,

соискатель кафедры производства и проектирования автоматических машин, Пермский национальный исследовательский политехнический университет, г. Пермь, Россия, e-mail: nikolai.koriushov@gmail.com

В статье рассматривается понятие игрофикации как средство повышения мотивации и лояльности персонала на производстве. Научная проблема данной статьи - повышение мотивации, лояльности рабочего состава и снижение уровня текучести кадров путем игрофикации в целях увеличения эффективности работы предприятия. В результате исследования авторами был разработан алгоритм для успешного применения игрофикации.

Ключевые слова: игрофикация; мотивация; лояльность; производство; геймификация; текучесть кадров; конкурентоспособность.

UDC 331

GAMIFICATION AS A MEANS OF IMPROVEMENT MOTIVATION AND LOYALTY OF THE STAFF IN PRODUCTION

Ponomareva Svetlana Vasilievna,

Candidate of Economic Sciences, Associate Professor, Associate Professor of the Department of Economics and Industrial Production Management, Perm National Research Polytechnic University, Perm, Russia, e-mail: psvpon@mail.ru

Koryushov Nikolai Vladimirovich,

Competitor of the Department of Production and Design of Automatic Machines, Perm National Research Polytechnic University, Perm, Russia, e-mail: nikolai. koriushov@gmail.com

The article discusses the concept of gamification as a means of increasing the motivation and loyalty of personnel in production. The scientific problem of this article is to increase the motivation, loyalty of the workforce and reduce the level of staff turnover through gamification in order to increase the efficiency of the enterprise. As a result of the study, the authors developed an algorithm for the successful application of gamification.

Keywords: gamification; motivation; loyalty; production; gamification; staff turnover; competitiveness.

На сегодняшний день компании сталкиваются с постоянно развивающейся бизнес-средой. Одним из ключевых факторов конкурентоспособности организации является ее рабочий состав [2, с. 38-43]. Вовлеченность,

уровень мотивации, качество работы персонала и текучесть кадров оказывают важнейшее влияние на достижение компанией запланированных целей [4, с. 342-345]. Все это требует внедрения новых технологий, мето-

дов, инструментов, которые могут повысить уровень конкурентоспособности в условиях быстро меняющегося рынка.

Одним из таких методов является <Юат1Асайоп», что в переводе на русский язык является «игрофикация», или «гейми-фикация». Игрофикация стала неотъемлемой частью современного бизнес-мира, и многие организации используют данный инновационный подход к обучению на рабочем месте из-за тех преимуществ, которые дает этот метод [9]. Он стал хорошо зарекомендовавшим себя инструментом повышения производительности, лояльности, раскрытия творческого потенциала работников и пр. Стоит отметить, что сотрудники, использующие геймификацию для обучения новым навыкам, находят этот метод более увлекательным [20].

Цель данного исследования заключается в изучении сущности игрофикации как механизма повышения мотивации и лояльности работников.

Задачами исследования являются: рассмотрение основных элементов игрофи-кации и ее принципов, выявление того, как геймификация влияет на вовлеченность работников и их производительность, создание способа внедрения и применения игрофика-ции в производственной деятельности.

Научная проблема, поднимающаяся в данной статье - повышение мотивации, лояльности рабочего состава и снижение уровня текучести кадров путем игрофикации для повышения эффективности работы предприятия. Высокий уровень флуктуации текучести кадров наравне с низким уровнем мотивации и лояльности рабочего персонала является одной из главных причин низкой экономической эффективности деятельности предприятий [1, с. 3-8]. Флуктуация ослабляет рабочую продуктивность и деструктурирует ситуацию внутри компаний. Тема научной статьи недостаточно изучена в отечественных и зарубежных источниках.

Кадровое агентство «Рекадро» провело исследование текучести кадров на предприятиях в России в 2020 году [5]. В ходе исследования были получены следующие результаты:

- среднее значение уровня текучести кадров в 2020 г. составляет 23,8 %, что на 10 % больше по сравнению с прошлогодним результатом;

- медианное значение коэффициента текучести в 2020 г. равно 43,8 %, что на 19,5 % больше, чем в 2019 году.

Основными причинами текучести кадров являются:

- несоответствие заработной платы -44 %;

- мало возможностей для карьерного роста - 38%;

- недовольство отношением руководства к рабочему - 28 %;

- высокая интенсивность труда - 26 %;

- уход сотрудников на пенсию - 20 %;

- условия труда - 18 %.

Также в 2021 г., по данным исследования аналитического центра «НАФИ» и НИУ ВШЭ, было выявлено, что 33 % российских компаний отмечают средний или высокий уровень текучести кадров [3].

На данный показатель оказала свое влияние и пандемия COVID-19. Во время эпидемии наибольшую популярность обрели такие меры регулирования, как программы повышения лояльности, вовлеченности, тренинги и т.д. Сами респонденты отмечают, что отсутствие данных мероприятий и отсутствие возможностей к личному развитию - это существенная причина покинуть предприятие. Игрофикация может послужить хорошим методом для урегулирования данных проблем.

Существует большое количество формулировок термина игрофикация, и они несколько различаются по смыслу [14]. Наиболее общепринятое определение игро-фикации звучит таким образом: игрофика-ция - это применение игровых элементов в неигровой среде [8, с. 6-9]. То есть геймифи-кацию можно определить как набор действий и процессов для решения проблем с использованием или применением характеристик игровых элементов [19]. В 2014 году Брайан Бюрк описал концепцию игрофикации как использование игровой механики и пользовательского опыта для цифрового вовлечения и мотивации игроков для достижения их целей [18]. Именно это определение в данной статье берется за основное, а под игроками подразумевается рабочий персонал. Главная идея Бюрка заключается в том, что использование именно цифрового взаимодействия может значительно помочь организациям преодолеть барьеры расстояния, времени, стоимости, взаимосвязанности и т.п.

Для того чтобы лучше понять игрофика-цию, сначала нужно разобраться с ее составляющими. Маркетолог Трент Кеннелли отметил, что игрофикация, как и практически любая игра включает в себя три основных элемента: вызов, выбор и изменения. Под вызовом следует понимать задачу, для достижения конкретной цели. Выбор - это то, что заставляет людей пробовать разные направления решения каких-либо задач, предоставляя им возможность выбрать тот путь, по которому они хотят идти, принимать

решения. Наконец, изменения, игроки должны иметь возможность расти вместе с игрой (компанией). Все три элемента имеют одну общую черту, которая их объединяет, - вовлеченность. Если хотя бы один элемент отсутствует, то, скорее всего, это приведет к провалу, например, без вызова игрок быстро теряет интерес к достижению цели, что приводит рабочий процесс к рутине, и т.д.

Таким образом, можно составить схему ключевых элементов игрофикации (рис. 1).

Рисунок 1 - Схема ключевых элементов метода игрофикация (по материалам Трена Кеннелли)

Для постановки вызова нужно понимать, что каждая задача должна сохранять хрупкий баланс, когда речь идет об уровне сложности. Слишком простая задача быстро надоедает, а слишком сложная приводит к разочарованию. Исходя из этого, только идеальный баланс будет восприниматься работниками как полезный и увлекательный [13, с.

335-349]. Свобода выбора включает в себя возможность выбирать методы решения поставленных задач [7, с. 1-11]. Изменения включают в себя тренинги, предоставление возможности карьерного роста [16].

Авторами была составлена таблица способов управления ключевыми элементами игрофикации (см. табл. 1).

Таблица 1 - Способы управления ключевыми элементами игрофикации (составлено по материалам Y. Kevin, C. Dahlstrom, C. Rae)

Элемент игрофикации Способ управления

Вызов Сложность нужно добавлять поэтапно путем использования теории когнитивной нагрузки (обеспечение адекватной нагрузки исходя из способностей рабочего). Каждый новый вызов должен быть в пределах досягаемости на основе уже освоенных навыков

Выбор Предоставление возможности выбирать собственные методы для решения поставленных задач, возможность экспериментировать с решениями и т.д.

Изменения Предоставление тренингов, быстрой обратной связи, возможность обучения новым технологиям и т.д.

К наиболее известным элементам игрофи -кации можно отнести: баллы, значки, уровни, вознаграждения, таблицу лидерства, обратную связь, социальное взаимодействие [10, с. 1-10].

1. Баллы. Единица оценки выполнения задач. Баллы могут начисляться за выполне-

ние каких-либо действий, вклад в деятельность компании и т.д. Работодатель может определять, за какие действия и какое количество баллов будет начисляться за выполнение задания в зависимости от его типа.

2. Значки. Индикатор достижения или овладения навыком. Как только игрок набрал

достаточное количество баллов, он получает значок. Значки стимулируют мотивацию путем признания достижений со стороны компании. Данный элемент позволяет получить большую отдачу от работников.

3. Уровни. Уровни имеют схожий принцип работы со значками. По достижении определенного количества баллов или значков у рабочего повышается уровень, что создает общее представление о том, где находится участник в рамках линии прогресса. Уровни указывают, какого прогресса человек достиг, какие задачи выполнил. Участник может увидеть, куда стремиться дальше и где он уже был. Уровни повышают устойчивость отношений и повышают инициативу участников.

4. Вознаграждение. Награда за проделанную работу, вклад, эффективность и т.д. Данный элемент побуждает пользователей продолжать делать работу, выполнять задания и т.д.

5. Таблица лидерства. Отображение прогресса участников, их оценка по определенным критериям по сравнению с другими «конкурентами», то есть другими участника-

(КдгЧСвй «1 ЦШинвиш [ггрофиклиии

Рлтмннм * Непролуктнвнос Друга

Участники неигрофицированного обучения имеют низкий уровень мотивации (28 %) и считают, что процесс обучения больше напоминает рутину (49 %) и малопродуктивен (12 %) (рис. 2а).

При добавлении игровых элементов уровень мотивации повысился до 83 %, значительно снизился уровень рутины - до 10 %, и только 3 % респондентов оценили данный метод как непродуктивный (рис. 2б).

ми. Можно использовать для выявления лучших работников.

6. Обратная связь. Уведомление о целях, достижениях и т.д. Данная обратная связь позволяет участникам почувствовать прогресс, который побуждает достигать дальнейшие цели;

7. Социальное взаимодействие. Возможность поделиться достижениями с другими участниками создает данное социальное взаимодействие. У других участников, когда они узнают о достижениях, наградах, значках и т.д., может возникнуть желание их тоже получить. Данный принцип позволяет создавать возможность для формирования новых отношений.

В 2019 году компания TalentLMS провела исследование геймификации, чтобы изучить, как ее элементы оказывают влияние на обучение, производительность, мотивацию для вовлечения сотрудников [17].

Взаимосвязь между игрофикацией в обучении и вовлеченностью сотрудников показала, что при добавлении игровых элементов мотивация возрастает, а рутина снижается (рис. 2).

Обукяяе с ЬспвдконпСн

■ Мотнредоишк Ш Рутиннм НофЩЕгап« ДДОК

Был выявлен список наиболее распространенных игровых элементов, с которыми сталкиваются сотрудники (см. рис. 3).

Самым популярным элементом считаются значки (71 %), затем идут вознаграждения и баллы, набравшие 56 % и 59 % соответственно. Таблица лидерства (51 %) и уровни (47 %) расположились на 4 и 5 месте.

Данные результаты отображают факт того, что компании предпочитают придерживаться

Рисунок 2 - Игрофицированное и неигрофицированное обучение, проценты [17]

НЧ

Рисунок 3 - Наиболее популярные элементы игрофикации, проценты [17]

классических элементов игрофикации, несмотря на то, что сам метод становится все более сложным.

Другие результаты, подтверждающие эффективность внедрения игровых элементов:

- 89 % респондентов заявили, что гейми-фикация делает их более продуктивными;

- 88 % сотрудников чувствуют себя счастливее на работе;

- 78 % опрошенных работников предприятия считают, что геймификация в процессе найма делает предприятие более привлекательным;

- 33 % участников опроса сказали, что хотели бы больше видеть игровых элементов в программах обучения.

Один из главных вопросов, который может возникнуть на пути при применении метода игрофикация, - это как поддерживать мотивацию рабочего состава на протяжении всего процесса? Например, у рабочих появляется тенденция к нетерпеливости, они становятся менее внимательными, склонными к незавершению заданий и т.д.

Для ответа на такие вопросы и избежания большого количества проблем и затруднений авторами был создан алгоритм для успешной работы игрофикации.

Следует подчеркнуть, что простое добавление элементов геймификации в работу предприятия не решит многие проблемы и не приведет к желаемым результатам [11]. Хотя бы потому, что каждый человек обладает разными мотивационными характеристиками, и если не учитывать данную особенность, то данный метод со стороны большой части работников может быть оценен как

непродуктивный и маломотивирующий. Для того чтобы разобраться, как создать «здоровую» геймифицированную среду, обратимся к исследованиям Ричарда Бартла, а именно тесту Бартла по психологии геймеров [15]. Профессор Бартл предложил классифицировать игроков на 4 типа: killers (киллеры); аchievers (накопители); ехр1огега (исследователи); socializers (социализаторы).

1. Киллеры. Киллерами движет чувство соревнования, «сражения» с другими игроками и рейтинги. У киллеров существует только одна цель, и это победа любой ценой. Наилучший способ для мотивирования данного типа будут рейтинги, таблица лидерства.

2. Накопители. Игроки, которые предпочитают набор баллов, повышение уровня и т.д. Данный тип нацелен на соревнование с самим собой, нежели с участниками, большой акцент на быстрое достижение целей. Могут быть мотивированы с помощью различного рода достижений, наград, значков, баллов и т.д.

3. Исследователи. Исследователи стремятся к открытию новых областей, сосредотачиваются на исследовании. Их раздражают ограничения заданий по времени из-за лимита собственного темпа продвижения. Относятся к ошибкам как к новому открытию и стараются помечать их, чтобы избежать в будущем. Для мотивации данного типа можно использовать уровни.

4. Социализаторы. Игроки, которые получают наибольшее удовольствие путем взаимодействия, им нравится предлагать помощь и помогать другим участникам. Фокусируются на построении связей и популяр-

ности. Лучший способ для вовлечения их в игру - социальное взаимодействие.

Таким образом, использование исследований Бартла в качестве предпосылки для применения игрофикации помогает лучше понять своих сотрудников, разобраться в том, что ими движет и с какой стороны к ним подойти, чтобы получить максимальный уровень отдачи.

Следующим шагом будет установление четких и понятных каждому целей. Некоторые компании, например, lActionable отмечают цели, как «сердце» механизма игрофи-кации и используют метод постановки целей «SMART» [6, с. 802-807]. Данный метод позволяет поставить конкретную, измеримую, достижимую, значимую и ограниченную по времени цель (рис. 4).

Рисунок 4 - SMART-цели (составлено на основе [6])

Когда цели уже поставлены, нужно устано -вить критерии, чтобы игроки понимали, когда они выигрывают, а также целесообразно уточнять правила самой игры. При применении геймификации на рабочем месте правила должны быть максимально понятны для всех сотрудников с самого начала, особенно те, за нарушение которых можно получить наказание в каком-либо виде. Также нужно убедиться, что рабочие видят не только выгоду для компании в достижении поставленных целей, но и самих себя.

При введении элементов игрофикации нужно понимать, что не всех мотивирует одно и то же вознаграждение. Награды за достижения должны быть желанными для сотрудников. Для некоторых игроков денеж-

ное вознаграждение или повышение зарплаты является хорошим стимулом, но это не единственная награда, которую следует учитывать [12]. Каждый сотрудник хочет видеть признание его усилий. Большинство находят мотивацию в поддержке со стороны компании, возможности повышения квалификации и т.д. Важно отмечать не только достижения, но и участие. Например, какие награды могут быть вручены за прохождение различных курсов обучения, решение рабочих задач, часто публичное признание может стать хорошим способом поощрения участия. Это даст дополнительную мотивацию тем, кто не смог попасть в призовые места. Позитивные эмоции, связанные с наградами, напрямую относятся к успешности работы игрофикации.

Чтобы совершенствовать этот механизм игрофикации, нужно отслеживать все неудачи и удовлетворительные результаты. Создание системы отслеживания поможет анализировать данные, на основе которых можно корректировать данный метод. Например, можно отслеживать такие факторы, как количество сотрудников, вовлеченных в программу; количество сотрудников, которые достигли поставленных целей; насколько эффективность предприятия стала лучше с применением геймификации по сравнению с тем, когда ее не было, и т.д. В случае низкой эффективность всегда можно пересмотреть способы поощрения и т.п.

Последний этап - это подведение итогов. На данном этапе выделяются главные успехи, неудачи, а также то, каких ошибок можно было бы избежать, что можно было бы сделать лучше.

Таким образом, для успешной реализации игрофикации необходимо:

- хорошее понимание мотивации сотрудников и знание способов их мотивации для получения большей отдачи (исследования Бартла);

- установление понятных каждому целей (можно использовать метод «SMART»);

- введение правил игры и выбор элементов игрофикации (разобраться с тем, какие вознаграждения ценят сотрудники и так далее);

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

- создание системы отслеживания;

- подведение итогов.

Безусловно, существует множество способов применения игрофикации, но начав с основ - значки, баллы и т.д., можно укрепить мотивацию, лояльность рабочего персонала и снизить уровень текучести кадров предприятия.

Список литературы_

1. Бакунов А. А., Кинчевская К. Р. Обоснование конкурентных стратегий предприятия на основе разработки системы сбалансированных показателей предприятия // Стратегия предприятия в контексте повышения его конкурентоспособности. 2019. № 8. С. 3-8.

2. Жданова А. О. Геймификация как инструмент повышения эффективности деятельности организации // Hypothesis. 2022. № 1(18). С. 38-43.

3. Исследование НАФИ и ВШЭ: треть российских компаний страдают от текучести кадров. URL: https://nafi. ru/analytics/issledovanie-nafi-i-vshe-tret-rossiyskikh-kompaniy-stradayut-ot-tekuchesti-kadrov-/ (дата обращения: 22.09.2022).

4. Корякин А. В., Ларцев К. А. Внедрение и использование игрофикации как механизма повышения эффективности маркетинговой деятельности организации // Неделя науки СПбПУ : материалы науч. конф. с между-нар. участием / Институт промышленного менеджмента, экономики и торговли, Санкт-Петербург, 19-24 ноября 2018 года. СПб. : Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого, 2018. С. 342-345.

5. Текучесть кадров на предприятиях в России / Рекадро. 09.11.2020. URL: https://marketing.rbc.ru/research/ issue/67186/full_free_download/?ysclid=l9wdyvcpbb919743 3 85 (дата обращения: 01.08.2022).

6. Caporusso N. An Experiential Learning Approach to Research Methods in Computer Science based on SMART Goals 43rd International Convention on In-formation, Communication and Electronic Technology (MIPRO). 2020, pp. 802-807.

7. Dahlstrom C. Impacts of gamification on intrinsic motivation. 2012. P. 1-11.

8. Deterding, Sebastian & Khaled, Rilla&Nacke, Lennart & Dixon, Dan. Gamification: Toward a definition. Proceedings of CHI 2011 Workshop Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Contexts. 2011. P. 6-9.

9. Gamification & workplace training: a match made in heaven. URL: https://learnsure.ai/gamification-and-workplace-training-a-match-made-in-heaven/ (дата обращения: 22.09.2022).

10. Hishamuddin, Mohd& Rahman, Abdul & Ismail, Ismail & PANESSAI, ISMAIL &Anida, Noor &Mohd Noor, Noor Anida Zaria &Syazwani, Nor &Salleh. Mat gamification elements and their impacts on teaching and learning - a review // The International journal of Multimedia & Its Applications. 2018. Vol. 10. P. 1-10.

11. How to Boost Productivity at the Workplace With Gamification. URL: https://www.gamify.com/gamification-blog/ how-points-and-badges-will-change-your-business (дата обращения: 22.09.2022).

12. How to use gamification in the workplace: Tips and examples. URL: https://www.talentlms.com/blog/tips-gamification-workplace/#:~:text=What%20is%20gamification%20in%20business,and%20prizes%2C%20as%20 extra%20motivation (дата обращения: 22.09.2022).

13. Kevin Y. Pedagogical gamification. Improve Acad. 2013. № 32(1). P. 335-349.

14. Simoes, Jorge & Diaz Redondo, Rebeca & Vilas, Ana &Aguiar, Ademar. Using gamification to improve participation in a social learning environment, 2015.

15. The Bartle Test of Gamer Psychology - Gamer Types. URL: https://www.gamify.com/gamification-blog/the-make-up-of-gamers-the-bartle-test-of-gamer-psychology?hsLang=en-au (дата обращения: 22.09.2022).

16. The benefits of gamification in workplace training. URL: https://elearningindustry.com/the-benefits-of-gamification-in-workplace-training (дата обращения: 22.09.2022).

17. The 2019 Gamification at Work Survey. URL: https://www.talentlms.com/blog/gamification-survey-results/ (дата обращения: 22.09.2022).

18. Using gamification in learning with Brian Burke. URL: https://mindtoolsbusiness.com/resources/blog/using-gamification-in-learning-with-brian-burke-ld-insights-podcast (дата обращения: 22.09.2022).

19. What is Gamification? URL: https://www.gamify.com/what-is-gamification (дата обращения: 22.09.2022).

20. Why top industry leaders are using gamification in training. URL: https://axonify.com/en-uk/blog/using-gamification-in-training/ (дата обращения: 22.09.2022).

References_

1. Bakunov A. A., Kinchevskaya K. R. Substantiation of competitive strategies of the enterprise based on the development of a system of balanced indicators of the enterprise. The strategy of the enterprise in the context of increasing its competitiveness. 2019. No. 8. Pp. 3-8.

2. Zhdanova A. O. Gamification as a tool to increase the effectiveness of the organization's activities. Hypothesis. 2022. No. 1(18). Pp. 38-43.

3. NAFI and HSE research: a third of Russian companies suffer from staff turnover. URL: https://nafi.ru/analytics/ issledovanie-nafi-i-vshe-tret-rossiyskikh-kompaniy-stradayut-ot-tekuchesti-kadrov- (accessed: 22.09.2022).

4. Koryakin A.V., Lartsev K. A. Introduction and use of gambling as a mechanism to increase the effectiveness of marketing activities of the organization. SPbPU Science Week: materials of the scientific conference with the International Participation /Institute of Industrial Management, Economics and Trade, St. Petersburg, November 19-24, 2018. St. Petersburg : Peter the Great St. Petersburg Polytechnic University, 2018. pp. 342-345.

5. Staff turnover at enterprises in Russia / Recadro. 09.11.2020. URL: https://marketing.rbc.ru/research/issue/67186/ full_free_download/?ysclid=l9wdyvcpbb919743385 (accessed 01.08.2022).

6. Caporusso N. An Experiential Learning Approach to Research Methods in Computer Science based on SMART Goals 43rd International Convention on In-formation, Communication and Electronic Technology (MIPRO). 2020. Pp. 802-807.

7. Dahlstrom C. Impacts of gamification on intrinsic motivation. 2012. Pp. 1-11.

8. Deterding, Sebastian & Khaled, Rilla&Nacke, Lennart & Dixon, Dan. Gamification: Toward a definition. Proceedings of CHI 2011 Workshop Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Contexts. 2011. Pp. 6-9.

9. Gamification & workplace training: a match made in heaven. URL: https://learnsure.ai/gamification-and-workplace-training-a-match-made-in-heaven/ (дата обращения: 22.09.2022).

10. Hishamuddin, Mohd& Rahman, Abdul & Ismail, Ismail & PANESSAI, ISMAIL &Anida, Noor &Mohd Noor, Noor Anida Zaria &Syazwani, Nor &Salleh. Mat gamification elements and their impacts on teaching and learning - a review. The International journal of Multimedia & Its Applications. Vol. 10, 2018. Pp. 1-10.

11. How to Boost Productivity at the Workplace With Gamification. URL: https://www.gamify.com/gamification-blog/ how-points-and-badges-will-change-your-business (дата обращения: 22.09.2022).

12. How to use gamification in the workplace: Tips and examples. URL: https://www.talentlms.com/blog/tips-gamification-workplace/#:~:text=What%20is%20gamification%20in%20business,and%20prizes%2C%20as%20 extra%20motivation (дата обращения: 22.09.2022).

13.Kevin Y. Pedagogical gamification. Improve Acad. 2013. № 32(1). Pp. 335-349.

14. Simoes, Jorge & Diaz Redondo, Rebeca & Vilas, Ana &Aguiar, Ademar. Using gamification to improve participation in a social learning environment, 2015.

15. The Bartle Test of Gamer Psychology - Gamer Types. URL: https://www.gamify.com/gamification-blog/the-make-up-of-gamers-the-bartle-test-of-gamer-psychology?hsLang=en-au (дата обращения: 22.09.2022).

16. The benefits of gamification in workplace training. URL: https://elearningindustry.com/the-benefits-of-gamification-in-workplace-training (дата обращения: 22.09.2022).

17. The 2019 Gamification at Work Survey. URL: https://www.talentlms.com/blog/gamification-survey-results/ (дата обращения: 22.09.2022).

18. Using gamification in learning with Brian Burke. URL: https://mindtoolsbusiness.com/resources/blog/using-gamification-in-learning-with-brian-burke-ld-insights-podcast (дата обращения: 22.09.2022).

19. What is Gamification? URL: https://www.gamify.com/what-is-gamification (дата обращения: 22.09.2022).

20. Why top industry leaders are using gamification in training. URL: https://axonify.com/en-uk/blog/using-gamification-in-training/ (дата обращения: 22.09.2022).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.