Научная статья на тему 'ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА КАК ИНСТРУМЕНТ РАЗВИТИЯ МЫШЛЕНИЯ ШКОЛЬНИКОВ'

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА КАК ИНСТРУМЕНТ РАЗВИТИЯ МЫШЛЕНИЯ ШКОЛЬНИКОВ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
1361
183
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС / МЫШЛЕНИЕ / МОТИВАЦИЯ / ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ИГРОВАЯ РОЛЬ / ИГРОВАЯ МЕХАНИКА

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Мерзлякова О. П.

В статье обсуждается проблема развития мышления школьников с точки зрения современной теории поколений. Обосновывается роль учебной мотивации в этом процессе и необходимость модернизации существующих психолого-педагогических методов ее развития. Представлены результаты исследования геймификации как эффективного инструмента развития мотивации и мышления школьников поколений Yи Z. В частности, определены следующие ключевые моменты: сущность геймификации образования - применение приемов, используемых в компьютерных играх, цели и ожидаемые результаты геймификации - повышение мотивации к решению образовательных задач, принципиальное отличие геймификации от игровых технологий - в геймификации реальность остается реальностью, не превращаясь в игру, а игровые механики вводятся в систему взаимодействия школьника с этой реальностью. Рассмотрены игровые роли, которые берут на себя участники при геймификации. В соответствии классификацией типов игроков А. Маржевского все ученики делятся на три группы: бунтари, не принимающие существующую систему образования (задира, разрушитель, вождь, улучша-тель), игроки с преобладающей внешней мотивацией (рвач, потребитель, нетворкер, эксплуататор) и игроки с внутренней мотивацией (филантроп, достигатель, социализатор, свободный духом). Предложены предпочтительные для каждого типа игрока виды деятельности (игровые механики) и рассмотрены соответствующие им виды мышления, которые в ходе этой деятельности активизируются и развиваются (критическое, логическое, теоретическое, алгоритмическое, творческое, аналитическое и пр.). В результате проведенного исследования можно сделать вывод, что геймификация как новое средство организации образовательного процесса имеет огромный потенциал для организации обучения на новом уровне мотивированности школьников, описанные игровые механики позволяют запустить активность ученика в определенной деятельности и активизировать соответствующие этой деятельности виды мышления. Значимость результатов исследования заключается в обосновании применения геймификации образовательного процесса для развития мышления у современных школьников, доказательстве положительного влияния игровых механик на развитие внутренней мотивации к познанию.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION OF THE EDUCATIONAL PROCESS AS A TOOL FOR DEVELOPING STUDENTS ‘ THINKING

The article discusses the problem of developing the thinking of schoolchildren from the point of view of the modern theory ofgenerations. The article substantiates the role of educational motivation in this process and the need to modernize the existing psychological and pedagogical methods of its development. The results of the study of gamification as an effective tool for the development of motivation and thinking of schoolchildren of generations Y and Z are presented. In particular, the following key points are identified: the essence of gamification of education - the use of techniques used in computer games, the goals and expected results of gamification-increasing motivation to solve educational problems, the fundamental difference between gamification and game technologies - in gamification, reality remains reality without turning into a game, and game mechanics are introduced into the system of interaction of a student with this reality. The game roles that participants take on during gamification are considered. According to the classification of player types A. Marzhevsky’s students are divided into three groups: rebels who do not accept the existing education system (bully, destroyer, leader, improver), players with a predominant external motivation (hooch, consumer, networker, exploiter) and players with internal motivation (philanthropist, achiever, socializer, free spirit). The types of activities preferred for each type of player (game mechanics) are proposed and the corresponding types of thinking that are activated and developed during this activity (critical, logical, theoretical, algorithmic, creative, analytical, etc.) are considered.As a result of the conducted research, it can be concluded that gamification as a new means of organizing the educational process has a huge potential for organizing training at a new level of motivation of schoolchildren, the described game mechanics allow you to start the student’s activity in a certain activity and activate the types of thinking corresponding to this activity. The significance of the research results lies in the substantiation of the application of gamification of the educational process for the development of thinking in modern schoolchildren, the proof of the positive influence of game mechanics on the development of internal motivation for cognition.

Текст научной работы на тему «ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА КАК ИНСТРУМЕНТ РАЗВИТИЯ МЫШЛЕНИЯ ШКОЛЬНИКОВ»

13.00.02 - ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ОБУЧЕНИЯ И ВОСПИТАНИЯ (ПО ОБЛАСТЯМ И УРОВНЯМ ОБРАЗОВАНИЯ) (ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ), 13.00.08 - ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ (ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ) 13.00.02 - THEORY AND METHODS OF TRAINING AND EDUCATION (BY AREAS AND LEVELS OF EDUCATION) (PEDAGOGICAL SCIENCES), 13.00.08 - THEORY AND METHODOLOGY OF VOCATIONAL EDUCATION (PEDAGOGICAL SCIENCES)

УДК 373.5:004 МЕРЗЛЯКОВА О.П.

кандидат педагогических наук, доцент кафедры физики, технологии и методики обучения физике и технологии, Уральский государственный педагогический университет

E-mail: [email protected]

UDC 373.5:004

MERZLYAKOVA O.P.

Candidate of Pedagogy, Associate Professor of the Department of Physics, Technology and Methods of Teaching Physics and Technology , Ural State Pedagogical

University

E-mail: [email protected]

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА КАК ИНСТРУМЕНТ РАЗВИТИЯ МЫШЛЕНИЯ ШКОЛЬНИКОВ

GAMIFICATION OF THE EDUCATIONAL PROCESS AS A TOOL FOR DEVELOPING STUDENTS ' THINKING

В статье обсуждается проблема развития мышления школьников с точки зрения современной теории поколений. Обосновывается роль учебной мотивации в этом процессе и необходимость модернизации существующих психолого-педагогических методов ее развития. Представлены результаты исследования геймификации как эффективного инструмента развития мотивации и мышления школьников поколений Yи Z. В частности, определены следующие ключевые моменты: сущность геймификации образования - применение приемов, используемых в компьютерных играх, цели и ожидаемые результаты геймификации - повышение мотивации к решению образовательных задач, принципиальное отличие геймификации от игровых технологий - в геймификации реальность остается реальностью, не превращаясь в игру, а игровые механики вводятся в систему взаимодействия школьника с этой реальностью. Рассмотрены игровые роли, которые берут на себя участники при геймификации. В соответствии классификацией типов игроков А. Маржевского все ученики делятся на три группы: бунтари, не принимающие существующую систему образования (задира, разрушитель, вождь, улучша-тель), игроки с преобладающей внешней мотивацией (рвач, потребитель, нетворкер, эксплуататор) и игроки с внутренней мотивацией (филантроп, достигатель, социализатор, свободный духом). Предложены предпочтительные для каждого типа игрока виды деятельности (игровые механики) и рассмотрены соответствующие им виды мышления, которые в ходе этой деятельности активизируются и развиваются (критическое, логическое, теоретическое, алгоритмическое, творческое, аналитическое и пр.). В результате проведенного исследования можно сделать вывод, что геймификация как новое средство организации образовательного процесса имеет огромный потенциал для организации обучения на новом уровне мотивированности школьников, описанные игровые механики позволяют запустить активность ученика в определенной деятельности и активизировать соответствующие этой деятельности виды мышления. Значимость результатов исследования заключается в обосновании применения геймификации образовательного процесса для развития мышления у современных школьников, доказательстве положительного влияния игровых механик на развитие внутренней мотивации к познанию.

Ключевые слова: образовательный процесс, мышление, мотивация, геймификация, игровая роль, игровая механика.

The article discusses the problem of developing the thinking of schoolchildren from the point of view of the modern theory ofgenerations. The article substantiates the role of educational motivation in this process and the need to modernize the existing psychological and pedagogical methods of its development. The results of the study of gamification as an effective tool for the development of motivation and thinking of schoolchildren of generations Y and Z are presented. In particular, the following key points are identified: the essence of gamification of education - the use of techniques used in computer games, the goals and expected results of gamification-increasing motivation to solve educational problems, the fundamental difference between gamification and game technologies - in gamification, reality remains reality without turning into a game, and game mechanics are introduced into the system of interaction of a student with this reality. The game roles that participants take on during gamification are considered. According to the classification of player types A. Marzhevsky's students are divided into three groups: rebels who do not accept the existing education system (bully, destroyer, leader, improver), players with a predominant external motivation (hooch, consumer, networker, exploiter) and players with internal motivation (philanthropist, achiever, socializer, free spirit). The types of activities preferred for each type of player (game mechanics) are proposed and the corresponding types of thinking that are activated and developed during this activity (critical, logical, theoretical, algorithmic, creative, analytical, etc.) are considered.As a result of the conducted research, it can be concluded that gamification as a new means of organizing the educational process has a huge potential for organizing training at a new level of motivation of schoolchildren, the described game mechanics allow you to start the student's activity in a certain activity and activate the types of thinking corresponding to this activity. The significance of the research results lies in the substantiation of the application of gamification of the educational process for the development of thinking in modern schoolchildren, the proof of the positive influence of game mechanics on the development of internal motivation for cognition.

Keywords: educational process, thinking, motivation, gamification, game role, game mechanics.

© Мерзлякова О.П. © Merzlyakova O.P.

Постановка проблемы и обоснование актуальности её решения в настоящее время. Согласно теории поколений Нейла Хоу и Уильяма Штрауса [11], постулирующей принципиальные различия в мышлении и мировоззрении между поколениями, живущими в один временной промежуток, современные школьники являются представителями поколений Y и 2. Их отличительной особенностью является клиповое мышление, которое возникает благодаря доступности больших потоков информации и характеризуется быстрым и бездумным ее потреблением. Знания об окружающем мире для современных подростков представляют собой калейдоскопическую картинку разрозненных фактов, в которой нет или нарушены причинно-следственные связи. Открытость информации снижает мотивацию школьников самостоятельно размышлять и добывать знания. В этих условиях именно развитие мышления учеников становится приоритетной задачей школы. Перед образованием необходимо ставить цель воспитания человека думающего, мыслящего, способного находить нужные знания и оперировать ими.

Формулировка цели исследования, вытекающей из поставленной проблемы. Методы развития учебной мотивации, предлагаемые в психолого-педагогической литературе, оказываются неэффективными для этих поколений. Необходима модернизация существующих мо-тивационных схем. Внимание современных школьников удержать нелегко, учитель и традиционный процесс обучения теряют авторитет, существуют более интересные вещи, такие как всевозможные гаджеты с играми, приложениями, социальными сетями. Виртуальная среда является приоритетной для подростков благодаря наличию элементов геймификации в своей структуре. Именно геймификация как наиболее эффективный инструмент воздействия на людей поколений Y и 2 может помочь учителю привлечь внимание учеников к продуктивной образовательной деятельности и комплексно развивать их мышление. Целью данного исследования является рассмотрение возможностей геймификации в развитии мышления школьников, а именно описание взаимосвязи игровой мотивации учеников с предпочтительными видами деятельности (игровыми механиками) и, соответственно, их влияния на развитие разных свойств мышления.

Анализ исследований по рассматриваемой проблеме. Сегодня термин «геймификация» звучит во многих областях человеческой деятельности (бизнес, наука, управление персоналом, здравоохранение, спорт и др.) и применяется для обозначения особого способа мотивации людей решать разнообразные задачи разной степени сложности - заниматься спортом, есть полезную пищу, охранять природу и пр. Геймеры подключаются к решению таких глобальных проблем как голод, мировые конфликты, нищета, изменение климата и пр. Использование игровых компьютерных механик для вовлечения аудитории в разнообразную деятельность - геймификация - на сегодняшний день становится трендом. Карты лояльности и бонусы в сфере продаж,

индекс Хирша в науке, таблицы лидеров в сфере управления персоналом и тому подобное - все это проявления элементов геймификации.

Вопросам геймификации посвящены исследования ряда авторов: Вербах К., Маржевский А., Бронникова М., Нефедьев И. и др. [1, 7, 8, 9, 15, 16, 17]. Анализ предложенных ими определений термина «геймификация» (синоним - «игрофикация») позволяет отметить следующие ключевые моменты:

сущность геймификации - применение приемов, используемых в компьютерных играх, к любому другому неигровому виду деятельности. При этом игровые цели всегда должны служить приоритетным задачам определенной сферы деятельности человека - неигровой ситуации.

цели и ожидаемые результаты геймификации - повышение мотивации участников к решению поставленной задачи, вовлечение их в деятельность, увеличение времени приверженности крешаемой задаче, изменение их привычного поведения.

Следует также отметить принципиальное отличие геймификации от игровых технологий. Авторы сходятся во мнении, что в геймификации реальность остается реальностью, не превращаясь в игру, а игровые механики вводятся в систему взаимодействия человека с этой реальностью. Игра переносит действие игрока в игровое пространство, в вымышленную реальность, учащийся на время принимает выбранную роль, в то время как геймификация оставляет нас в реальном мире с насущными неигровыми проблемами и задачами. При геймификации в приоритете не игра, а реальная деятельность, которая геймифицируется для повышения эффективности, получения лучших результатов.

Геймификация применяется во многих областях деятельности человека, не является исключением и сфера образования. Элементы геймификации давно и прочно вошли в учебный процесс и являются его неотъемлемой частью. С появлением оценочной системы появились первые наказания и поощрения, рейтинги, доски почета и пр. Проведение олимпиад разного уровня, научных конкурсов и других мероприятий, основанных на соревновательности - тоже проявления геймификации. Хотя, на самом деле, то, что сегодня в образовании называют геймификацией по большей части является бейджифи-кацией с присущей ей внешней мотивацией (система PBL - Points, Badges, Leaderboards - баллы, бейджи, рейтинги). В частности, элементы бейджификации проявляются в современных геймифицированных образовательных продуктах, таких как ClassCraft, ЕГЭ-игрушка, Kahoot! и др. Как показывают исследования, применяемый при бейджификации бихевиористский подход (система награждений за успешное выполнение заданий, наличие элементов соревновательности, применение рейтингов обучающихся) может в определенный момент резко снизить мотивацию. Необходимо вовремя подключать другие эффективные игровые механики: сюжет, история, миссия и пр., направленные на возникновение и развитие внутренней мотивации.

13.00.02 - ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ОБУЧЕНИЯ И ВОСПИТАНИЯ (ПО ОБЛАСТЯМ И УРОВНЯМ ОБРАЗОВАНИЯ) (ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ), 13.00.08 - ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ (ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ) 13.00.02 - THEORY AND METHODS OF TRAINING AND EDUCATION (BY AREAS AND LEVELS OF EDUCATION) (PEDAGOGICAL SCIENCES), 13.00.08 - THEORY AND METHODOLOGY OF VOCATIONAL EDUCATION (PEDAGOGICAL SCIENCES)

Бэйджификация противоречит развитию системного мышления. Чаще всего, деятельность, осуществляемая только для достижения награды, ради какого-либо внешнего мотива, прекращается после получения желаемого. Геймификация же позволяет создать в образовании условия для развития внутренней мотивации к учению и осуществлению конкретной учебной деятельности, а значит и к разностороннему развитию мышления школьников.

В настоящее время теория геймификации получила новое развитие. Это связано с появлением в начале XXI века компьютерных игр, их широким внедрением в массы, а также быстрым распространением интернет-технологий. Глубокая привязанность подрастающего поколения к компьютеру, компьютерным играм, социальным сетям привела к необходимости переосмысления образовательного процесса.

С целью определения степени осведомленности учителей о таком действенном инструменте повышения вовлеченности учеников в образовательный процесс как геймификация нами был проведен опрос учителей школ города Екатеринбурга и Свердловской области (более ста человек). В частности, перед нами стояла задача выяснить, знают ли учителя что такое геймификация, знакомы ли с наработками разных авторов по этой теме и какие игровые инструменты используют в своей педагогической практике. Опрос показал, что 58% опрошенных учителей геймифицируют свои уроки, при этом те, кто применяет это средство, не имеют четкого понимания, что такое геймификация, и чем она отличается от игр, а используемые ими игровые механики применяются не всегда эффективно. Большинство опрошенных не знают типы игроков, не знакомы с понятием «fun» в геймификации, игровыми механиками и алгоритмами геймификации. [4]. Педагоги затрудняются в ответе на вопрос - как использование геймификации позволяет развивать мышление обучающихся?

Изложение основного материала исследования. Рассмотрим возможности геймификации в развитии мышления школьников. Под мышлением понимают комплексную категорию, представляющую собой совокупность его свойств/видов/характеристик (критическое, логическое, теоретическое, алгоритмическое, творческое, аналитическое и пр.), которые формируются и проявляются в различных сферах умственной и практической деятельности. «Развивая мышление в целом, мы развиваем и все его виды, развивая отдельный вид, мы развиваем мышление в целом», «в разных видах, формах, сферах деятельности важными становятся отдельные характеристики мышления, необходимые для ее успешности. В этом проявляется поражающая «многомерность» мышления» [12, с. 5].

В педагогических исследованиях чаще всего рассматривается не мышление как таковое, а его проявления в деятельности. Геймификация позволяет развивать внутреннюю мотивацию обучающихся к выполнению

определенных видов деятельности и, следовательно, к развитию соответствующих свойств мышления. В связи с этим, важно понять, каким образом геймификация будет влиять на развитие мышления, какие действия требуют наличия или запускают развитие того или иного вида мышления, и как элементы геймификации могут влиять на мотивацию школьников совершать эти действия.

Геймификацию нельзя понимать упрощённо, как применение очевидных игровых приёмов компьютерных игр. Если геймификацию рассматривать в качестве средства, инструмента повышения вовлеченности участников в процесс, развития их внутренней мотивации, то применяемые игровые элементы должны соответствовать их индивидуальным особенностям. Каждый ученик представляет собой тот или иной тип игрока с соответствующими ему мотивами и мотивирующими факторами, которые в ходе образовательного процесса могут меняться. Для определения видов игровой мотивации следует рассмотреть две наиболее распространенные классификации: типы игроков по Р. Бартлу и по А. Маржевскому.

Профессор, исследователь игр Ричард АлланБартл [15] предложил модель сегментации игроков по психотипам. В попытках определить мотивацию участников, выяснить, что интересно людям и почему им нравится играть, Бартл сумел выделить две шкалы: «действие - взаимодействие», «игроки - мир». Место, где эти шкалы пересекаются, было названо им плоскостью интересов. Часть игроков стремится, например, найти в играх возможность взаимодействия с другими, а некоторым нравится совершать самостоятельные действия, чтобы присваивать себе какие-то принадлежащие другим участникам или игровому миру ресурсы. Для части игроков основной интерес представляет сама игровая реальность, объекты и механики, содержащиеся в ней, а другие, например, получают удовольствие от общения в онлайн-чатах.

В настоящее время эта модель широко применяется разработчиками игровых приложений, социальных сетей, образовательных сайтов. Следует отметить, что, несмотря на ориентацию системы Бартла на компьютерные игры и их прибыльность, ее можно применять при геймификации любых процессов, понимая под прибылью какой-либо планируемый результат. В частности, при геймификации образовательного процесса под прибылью можно понимать, например, достижение школьниками личностных, метапредметных и предметных образовательных результатов или развитие у них различных видов мышления.

На основе предложенной модели Бартл классифицирует игроков по ведущему игровому мотиву и описывает соответствующие им игровые элементы, которые следует включать в процесс для повышения вовлеченности участников (табл.1).

Таблица 1.

Классификация типов игроков Ричарда Аллана Бартла

Тип игрока Ведущий игровой мотив Предпочтительные игровые механики

«Накопители» или «карьеристы» Достижения и накопление ресурсов, предоставляемых игровой средой Стимулом для карьеристов является достижение целей и решение большого количества усложняющихся задач, сопровождающееся наградами. Им важен прогресс в игре и собственный рост. Для мотивации данного типа игроков необходимо использовать различные системы накопительных поощрений - баллы, очки, кубки, медали, сертификаты и пр.

«Киллеры» получение превосходства над другими участниками Данной группе игроков нужны соревнования, участия в турнирах и рейтингах, доминирование и власть. Использование рейтинговой системы оценивания, доски почета - вот основные мотивирующие механики для этих игроков

«Исследователи» изучение секретов и возможностей игрового пространства Этим игрокам важно многообразие контента, разнообразие сюжетов, углубление и расширение учебного материала. Рулетки, игральные кости, генераторы случайных чисел, квесты, тайные комнаты, закрытые сундуки, черные ящики - вот то, что привлекает «исследователей»

«Социальщики» или «коммуникаторы» социальное взаимодействие Этой группе игроков необходимо общаться, взаимодействовать с другими учениками, быть популярными. Для вовлеченности данной группы игроков в учебном процессе следует организовывать командную работу, интересные события и акции, конкурсы, викторины, встречи, форумы и пр.

Схожей с классификацией А. Бартла является модель психотипов игроков BrainHex. Согласно этой модели, все игроки, в соответствии с преобладающими у них мотивами игровой деятельности, делятся на следующие группы: Seeker (его привлекает возможность искать секреты, пасхалки, скрытые объекты и т.п.), Survivor (испытывает удовольствие от того, что лишается какого-то страдания. Любят играть в хорроры (было страшно, потом спаслись и страх исчез) и в игры на выживание (был на грани катастрофы, но удалось выжить), Daredevil (сорвиголова, который любит погрузиться в гущу событий, в пучину, ему все равно, что делать, лишь бы со всеми, быстро, круто), Mastermind (испытывает удовольствие, решая сложные задачи (загадки, головоломки или глобальные вызовы), которые ставит перед ним игра), Conqueror (завоеватель, который испытывает удовольствие от победы над другими игроками, от получения прибыли тяжелым путем.Он хочет тратить время, прилагать усилия), Socialiser (любит взаимодействовать с игроками, сопереживать им), Achiever(предпочитает копить ресурсы и набирать богатства).

Классификация А. Бартла, как и модель игроков

ВшпНех, делит всех учеников на группы по типу направленности их внутренней мотивации и предлагает соответствующие игровые механики. Однако, как показывает практика, среди школьников встречаются и такие, у которых учебная мотивация (в том числе и игровая) исключительно внешняя. Поэтому, на наш взгляд, для системы общего образования более подходящей является классификация игроков Анджея Маржевского [16]. В нейвсе игроки поделены на три группы в соответствии с преобладающими у них типами мотивов: внутренние мотивы, внешние мотивы, желание изменять (табл.2).

При геймификации процесса обучения, направленного на развитие мышления школьников, важно определить тип игрока каждого ученика, его преобладающую мотивацию, используя, например, тест на основе системы А. Маржевского [13]. Как сказал С.Л. Рубинштейн «Направляясь на ту или иную цель, на решение определённой задачи, всякий реальный мыслительный акт субъекта исходит из тех или иных мотивов» [10]. Иными словами, преобладающая мотивация задает направление мышления и соответствующий определенному свойству мышления вид деятельности, который в

Таблица 2.

Классификация типов игроков Анджея Маржевского

Тип ^^"^^^--...мотивации Игровая цель Внутренняя мотивация Внешняя мотивация (Игроки) Желание изменять (Бунтари)

Общение с другими игроками Социализатор - играет ради общения Нетвокер - общается с игроками, которые могут быть полезными Вождь - объединяет, направляет других игроков

Воздействие на игровой мир Свободный духом: а) исследователь - ищет новое; б) творец - создает новое Эксплуататор - ищет лазейки, чтобы получить пользу Улучшатель - ищет лазейки системы, чтобы их улучшить

Достижение благ, которые есть в системе Достигатель - стремится овладеть мастерством Потребитель - играет ради наград Разрушитель - пытается взломать систему ради удовольствия

Помощь другим Филантроп - дает советы и подсказки другим безвозмездно Рвач - помогает другим ради наград Задира - досаждает окружающим ради удовольствия (противоположность филантропу)

13.00.02 - ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ОБУЧЕНИЯ И ВОСПИТАНИЯ (ПО ОБЛАСТЯМ И УРОВНЯМ ОБРАЗОВАНИЯ) (ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ), 13.00.08 - ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ (ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ) 13.00.02 - THEORY AND METHODS OF TRAINING AND EDUCATION (BY AREAS AND LEVELS OF EDUCATION) (PEDAGOGICAL SCIENCES), 13.00.08 - THEORY AND METHODOLOGY OF VOCATIONAL EDUCATION (PEDAGOGICAL SCIENCES)

геймифицированной системе выполняет ученик (выбирает сам или ему предлагает учитель/компьютер).

Если ученику предлагать задания на выполнение разных видов деятельности, мотивация ученика может меняться, а значит, изменится и мышление. Выполнение любых видов деятельности невозможно без соответствующих этой деятельности внутренних умственных новообразований. Переходы из одной мотивации в другую А. Маржевский изобразил в виде схемы (рис.1). Например, если для потребителя, играющего ради наград, создать условия, в которых ему будет необходимо общаться для достижения его цели, он перейдет в не-творкера, или же, если система недостаточно продумана и в ней есть возможность легким путем (не предусмотренным разработчиком) получить желаемое, потребитель перейдет в эксплуататора и будет наживаться на системе.

Нас интересует вопрос: каким образом переход из одной преобладающей мотивации в другую будет сказываться на изменении вида мышления?

Можно заметить, что в левой части схемы находятся игроки, мотивированные скорее внешне, чем внутренне, в том числе и «Бунтари», не принимающие существующую образовательную систему. Мышление в этой стадии не так продуктивно, как в правой части схемы, где находятся внутренне мотивированные игроки. У игроков левой части нет мотивации изучить материал глубоко, понять общие закономерности предмета, так как их интересует собственное положение и реакция окружающих «здесь и сейчас», для чего не требуется анализ событий и прогноз их дальнейшего развития. Для этого более эффективным является эмпирическое, «клиповое» мышление, позволяющее быстро выхватывать частности, необходимые для оценки конкретной, быстроменяющейся ситуации.

При «движении» по схеме вправо внешняя мотивация игрока переходит в желание изучить предмет (для

достижения мастерства, для помощи другим или для улучшения системы), для этого требуется прогноз будущего на основе создания и оперирования внутренними ментальными моделями. Эмпирическое мышление оказывается неспособным оперировать абстрактными понятиями, поэтому оно неизбежно трансформируется в сторону, характеризующуюся теоретическим мышлением.

Переход на самый высокий уровень внутренней мотивации в данной схеме связан с развитием творческого мышления двух типов игроков - «Свободного духом» и «Социализатора». Эти обучающиеся готовы применять теорию на практике, поэтому их практическое мышление качественно отличается от практического мышления эмпириков: внешне мотивированные игроки в практической деятельности будут проявлять интуитивное мышление, в то время как внутренне мотивированные - аналитическое.

Предложенная А. Маржевским схема развития мотивационной структуры личности в геймифициро-ванном процессе дополнена нами применительно к образованию, направленному на развитие мышления (рис. 2). Представленный на схеме перечень преобладающих видов мышлений не претендует на полноту и целостность, в схеме отражены лишь наиболее свойственные игрокам на каком-либо этапе обучения виды мышления. Следует отметить, что в ходе образовательного процесса развиваться будут не только преобладающие свойства мышления, но и другие тоже, так как мышление комплексно.

Рассмотрим влияние некоторых элементов гейми-фикации - игровых механик - на развитие различных видов (свойств) мышления ученика (табл. 3). Игровые механики играют роль триггера (пускового механизма) для активизации и развития какого-либо вида мышления.

Рис. 1. Схема движения мотивации игроков по А. Маржевскому.

259

Таблица 3.

Примеры игровых механик и соответствующих им видов мышления

Игровая механика и механизм ее действия Развиваемое свойство/ вид мышления Примеры применения в образовательном процессе

Обратная связь Реагирование на верное или неверное поведение игрока или реакция игрока на действия учителя Критическое мышление Ученик присылает фото решенной задачи, учитель на фото обозначает этапы, в которых была произведена ошибка, задача возвращается ученику на исправление

Сдерживающие факторы Ограниченные ресурсы, которые заставляют задуматься прежде, чем начать что-либо делать, или штрафные санкции, заставляющие менять манеру игры (более сложное задание) Логическое, стратегическое мышление При ограниченных ресурсах может развиваться творческое мышление 1. На лабораторной работе предлагается ограниченное количество материалов и оборудования 2. При верном ответе на вопрос ученик получает баллы, при неверном - баллы вычитаются

Квест Поисковая работа с прохождением различных препятствий для достижения фиксированной цели Стратегическое, интуитивное, логическое и аналитическое мышление На практической работе для получения нужных инструментов необходимо выполнить разные задания. При этом в списке инструментов и заданий могут быть лишние элементы, и ученику необходимо выделить нужные

Эпическое значение Повышение мотивации участников при осознании того, что они причастны к созданию чего-то впечатляющего и значимого Творческое, инновационное мышление Выполнение проекта «Умный дом» Выполнение миссии «Полет на Марс»

Ненаграждение Повышение активности игроков в других видах деятельности. Прежний способ зарабатывать баллы неожиданно перестает приносить прибыль, игрок вынужден искать новые способы Альтернативное мышление За решение простой задачи выдавалось 0,5 балла, после третьей задачи без предупреждения баллы перестают выдаваться за подобные задачи

Модификаторы, бонусы Предметы или артефакты, использование, которых воздействует на результаты любых других действий. Чтобы получить их, нужно выполнить ряд действий, в дальнейшем они могут пригодиться для достижения лучших результатов Стратегическое мышление При выполнении задания может выдаваться бейдж на подсказку от учителя при дальнейшем обучении

Игра в игре Мини-игра, о которой участник не знает, пока не наткнётся на нее случайно Свойство мышления, развиваемое у ученика, зависит от контента, которым наполнена механика Класс разбит на команды, каждая команда проходит новый материал в формате квеста. В случае если команде нужна подсказка, они обращаются к учителю, который проводит блиц-опрос по изученному материалу. Если все ответы верны, выдается подсказка

Рис. 2. Дополненная схема трансформации ведущих мотивов в соответствии с преобладающим видом мышления игрока.

13.00.02 - ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ОБУЧЕНИЯ И ВОСПИТАНИЯ (ПО ОБЛАСТЯМ И УРОВНЯМ ОБРАЗОВАНИЯ) (ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ), 13.00.08 - ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ (ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ) 13.00.02 - THEORY AND METHODS OF TRAINING AND EDUCATION (BY AREAS AND LEVELS OF EDUCATION) (PEDAGOGICAL SCIENCES), 13.00.08 - THEORY AND METHODOLOGY OF VOCATIONAL EDUCATION (PEDAGOGICAL SCIENCES)

В таблице приведены лишь некоторые примеры игровых механик. В исследованиях таких авторов как Вербах К., Маржевский А., Бронникова М., Нефедьев И., Алчебаев М., Гайдуков А. и др. описаны различные другие инструменты геймификации - игровые элементы / игровые механики. Задача учителя заключается в том, чтобы наполнять их конкретным содержанием по предмету с целью развития у обучающихся определенных видов мышления. В геймифицированном образовательном процессе каждый ученик сможет найти что-то интересное для себя и продуктивно выполнять различные виды деятельности, в том числе с использованием различных приложений, социальных сетей и пр. Представленные в таблице виды мышления в совокупности не обладают целостностью и полнотой, а демонстрируют лишь многогранность и многоаспектность мышления и его проявление в разных сферах умственной и практической деятельности.

Выводы исследования и дальнейшие перспективы. Таким образом, мы можем говорить о геймификации как о новом средстве организации образовательного процесса, имеющем огромный потенциал. Свойственные геймификации механики позволяют организовать обучение на новом уровне мотивированности школьников, позволяют запустить активность ученика в определенной деятельности и активизировать соответствующие этой деятельности виды мышления. Направлением дальнейших исследований может стать разработка рекомендаций для педагогов по геймифика-ции образовательного процесса при реализации школьной образовательной программы, создание алгоритма геймификации дидактического процесса, выявление наиболее эффективных игровых элементов, позволяющих формировать и оценивать личностные и метапред-метные образовательные результаты.

Библиографический список

1. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / Кевин Вербах, Дэн Хантер; пер. с англ. А. Кардаш. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 224 с.

2. ЕвпловаЕ.В. Геймификация как средство повышения мотивации к обучению // Одинцовские чтения. М., 2013. URL: http:// evplova.ru/nauchnye-i-metodicheskie-stati/53-gejmifikatsiya-kak-sredstvo-povysheniya-motivatsii-k-obucheniya (дата обращения: 03.12.2020).

3. Игрофикация // Википедия - свободная энциклопедия. URL: https://ru.wikipedia.org (дата обращения: 03.12.2020).

4. Ковтун Е.А., Мерзлякова О.П. Геймификация образовательного процесса в школе. Методика преподавания математических и естественнонаучных дисциплин: современные проблемы и тенденции развития: материалы VII Всероссийской научно-практической конференции. Омск, 2020. С. 29-32.

5. Кокоулина О. Геймификация и игровое обучение: в чем разница? Сайт ispring.ru [Электронный ресурс]. - URL: https:// www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoeobuchenie/ (дата обращения: 03.12.2020).

6. Конанчук Д., Волков А. Эпоха «гринфилда» в образовании. М.: Сколково. 2013. http://www.skolkovo.ru/public/media/ documents/research/education_10_10_13.pdf (дата обращения: 03.12.2020).

7. Мазелиз А.Л. Геймификация в электронном обучении. http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (дата обращения: 03.12.2020).

8. Нефедьев И. Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру! / И. Нефедьев, М. Бронникова. Москва: Издательство «АСТ», 2019. 448 с.

9. Орлова О.В. Геймификация как способ организации обучения. Орлова О.В., Титова В.Н. https://cyberleninka.ru/article/n/ geymifikatsiya-kak-sposob-organizatsii-obucheniya/viewer (дата обращения: 03.12.2020).

10. Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. СПб: Издательство «Питер», 2000. 712 с.

11. Теория поколений X, Y, Z, беби-бумеров, альфа в России - их ключевые особенности и различия. https://prostudio.ru/ journal/generation-x-y-z/ (дата обращения: 03.12.2020)

12. Шамало Т.Н., Усольцев А.П., Антипова Е.П. Развитие мышления как основная задача современного образования. Формирование мышления в процессе обучения естественнонаучным, технологическим и математическим дисциплинам : материалы Всероссийской научно-практической конференции, 2-3 апреля 2018 г., [б.и.], Екатеринбург: 2018. 180 с.

13. Gemified UK User Type Test [Электронныйресурс]. URL: https://gamified.uk/UserTypeTest2016/user-type-test. php?q=l&lang=ru#.XuXRvtrVLIV (дата обращения: 03.12.2020).

14. Herger M. Enterprise Gamification. 2012. URL: http://enterprise-gamification.com/index.php/de/blog/4-blog/79-the-gamification-tipping-point (датаобращения: 03.12.2020).

15. https://4brain.ru/gamification/tipy-igrokov.php (дата обращения 28.02.2020).

16. MarczewskiA. User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design, 2015. (датаобращения: 03.12.2020).

17. Werbach К. Gamification // Coursera. URL: https://classxoursera.org/gamificatюn-002/lecture(датаобращения: 03.12.2020).

References

1. Verbakh K. Involve and rule. Game thinking in the service of business / Kevin Werbach, Dan Hunter; translated from English by A. Kardash. Moscow: Mann, Ivanov and Ferber, 2015. 224 p.

2. Yevplova E.V. Gamification as a means of increasing motivation to learn / / Odintsovo readings. Moscow, 2013. URL: http:// evplova.ru/nauchnye-i-metodicheskie-stati/53-gejmifikatsiya-kak-sredstvo-povysheniya-motivatsii-k-obucheniya (accessed: 03.12.2020).

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

3. Gamification // Wikipedia-free encyclopedia. URL: https://ru.wikipedia.org (accessed: 03.12.2020).

4. Kovtun E.A., Merzlyakova O.P. Gamification of the educational process at school. Methods of teaching mathematical and natural science disciplines: modern problems and development trends: materials of the VII Charter of the All-Russian Scientific and Practical Conference. Omsk, 2020. Pp. 29-32.

5. Kokoulina O. Gamification and game training: what is the difference? Ispring.ru Website [Electronic resource]. - URL: https:// www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoeobuchenie/ (accessed: 03.12.2020).

6. KonanchukD., VolkovA. The era of "greenfield" in education. Moscow: Skolkovo. 2013. http://www.skolkovo.ru/public/media/ documents/research/education_10_10_13.pdf (accessed: 03.12.2020).

7. MazelizA.L. Gamification in e-learning. http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (accessed: 03.12.2020).

8. Nefediev I. Gamification in business and in life: turn routine into a game! / I. Nefedyev, M. Bronnikova. Moscow: AST Publishing House, 2019. 448 p.

9. Orlova O.V. Gamification as a way of organizing training. About Orlova.V., In Titov.N. https://cyberleninka.ru/article/n7 geymifikatsiya-kak-sposob-organizatsii-obucheniya/viewer (accessed: 03.12.2020).

10. Rubinstein S.L. Fundamentals of general psychology. St. Petersburg: Publishing house «Peter», 2000. 712 p.

11. The theory of generations X, Y, Z, baby boomers, alpha in Russia - their key features and differences. https://prostudio.ru/journal/ generation-x-y-z/ (accessed: 03.12.2020)

12. Shamalo T.N., UsoltsevA.P., Antipova E.P. Development of thinking as the main task of modern education. Formation of thinking in the process of teaching natural science, technological and mathematical disciplines: materials of the All-Russian Scientific and Practical Conference, April 2-3, 2018, [B. I.], Yekaterinburg: 2018. 180 p.

13. Gemified UK user Type Test [Electronic Resource]. URL: https://gamified.uk/UserTypeTest2016/user-type-test. php?q=l&lang=ru#.XuXRvtrVLIV (accessed: 03.12.2020).

14. Herger M. Gamification of the enterprise. 2012. URL: http://enterprise-gamification.com/index.php/de/blog/4-blog/79-the-gamification-tipping-point (accessed:03.12.2020).

15. https://4brain.ru/gamification/tipy-igrokov.php (accessed: 28.02.2020).

16. MarchevskyA. Types of users. In «Even Ninja Monkeys Like to Play»: Gamification, Game Thinking and Motivational Design, 2015. (accessed:03.12.2020).

17. Verbach K. Gamification // Coursera. URL: https://class.coursera.org/gamification-002/lecture(accessed:03.12.2020).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.