Научная статья на тему 'Игра в коммуникациях виртуального пространства'

Игра в коммуникациях виртуального пространства Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
261
72
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРА / КОММУНИКАЦИЯ / ОН-ЛАЙН / СОЦИАЛЬНОЕ ПРОСТРАНСТВО / МАСС-МЕДИА / ПРОДУКТ-ПЛЕЙСМЕНТ / ИНТЕРНЕТ-КОММУНИКАЦИИ / БРЕНД / GAME / COMMUNICATIONS / ONLINE / SOCIAL SPACE / MEDIA / PRODUCT PLACEMENT / INTERNET COMMUNICATIONS / BRAND

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Долина Светлана Владиславовна, Клепацкий Владислав Владимирович

Рассматривается проблема игры, ее коммуникативность, развитие интерактивных и он-лайн игр в эпоху постмодерна. Поднимается вопрос воздействия интернет-игр на психо-физику пользователя.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAME IN THE VIRTUAL SPACE COMMUNICATIONS

We consider the theme of the game, its communication, the development of interactive and online gaming in the era of postmodernism. The issue of the impact of online games on the psycho-physics of the user is considered.

Текст научной работы на тему «Игра в коммуникациях виртуального пространства»

УДК 607.3

ИГРА В КОММУНИКАЦИЯХ ВИРТУАЛЬНОГО ПРОСТРАНСТВА

С.В. ДОЛИНА, В.В. КЛЕПАЦКИЙ

Статья представлена доктором философских наук, профессором Некрасовым С.И.

Рассматривается проблема игры, ее коммуникативность, развитие интерактивных и он-лайн игр в эпоху постмодерна. Поднимается вопрос воздействия интернет-игр на психо-физику пользователя.

Ключевые слова: игра, коммуникация, он-лайн, социальное пространство, масс-медиа, продукт-плейсмент, интернет-коммуникации, бренд.

В настоящее время необычайно активизированы процессы взаимодействия во всех сферах жизнедеятельности человечества. В современном мире общество является примером самовоспроизводящейся системы. Причем основной конфигурацией жизнедеятельности и социальной структуры в нынешнем обществе является коммуникация, привлекающая внимание многих западных и отечественных ученых. Актуальной проблемой в когнитивном пространстве исследования коммуникации выступает феномен игры как способа и формы социального взаимодействия.

Жан-Франсуа Лиотар рассматривал общество как систему дискурсивных практик. Современные развитые общества он определял как «постмодерн». По его мнению социальность приобретает характер дискурсивной разнородности, в основании которой лежат языковые игры - «минимальные отношения для существования общества» [1, с.25].

Анализируя феномен игры, можно понять, что она занимает одно из существенных мест в неоднородном ареале культуры. Являясь инструментом организации общественных отношений, методом познания и конструирования социальной реальности, игра удерживает первые позиции в коммуникативной составляющей современного общества. Проблема игры и ее социальной сущности, а также вопросы, связанные с поиском путей освоения с ее помощью социального пространства до настоящего времени остаются открытыми.

Рассмотрим место игры в функционировании современной рекламы. Нынешнее состояние рынка рекламы как в кризисный, так и в посткризисный период приводит к компиляторной модификации способов воздействия информации на потребителя, начиная от государственной политики до обычной коммерческой рекламы. Если еще в конце XX века РЯ-технологии применяли рациональноинформационные решения подачи информации, то сейчас все больше технологии рекламы и РЯ воздействуют на эмоциональное состояние потребителя и всего общества. Особо эффективным направлением в развитии эмоциональной составляющей адвертологии является продукт-плейсмент. В современных масс-медиа все чаще и довольно эффективно используется скрытая реклама, вирусное видео или так называемый заказной репортаж. Для воплощения идей такой рекламы, привлечены силы, отвечающие не только критерию изначальной роли рекламы как инструмента экономического стимулирования, но и задействованы несколько новых тенденций, которые воздействуют на современную культуру, изобразительное искусство, в том числе и театр. Продукт-плейсмент сейчас все чаще используется в пьесах, написанных для театра. Этот вид рекламы также проник в он-лайн коммуникации, плотно интегрируясь с социальными сетями, и, как следствие, с социальными играми. Игра как таковая, становясь частью интернет-коммуникации, часто используется как рекламная площадка. На данный момент существует более сотни социальных игр, основной доход которых -реклама какого-либо брэнда.

Игра может являться серьезным фактором в достижении коммуникативной эффективности бренда. Однако на практике данный метод стал осуществляться сравнительно недавно, что оставляет большое пространство для теоретического исследования. Последователи Г. Спенсера и М. Лацаруса установили, что люди и животные способны играть и в состоянии усталости, и при этом не только тратить, но и восстанавливать силы. Их точка зрения сводится к тому, что игра не только компенсаторна, но и обладает уравновешивающей активностью, что позволяет ей вовлечь в активную работу ранее бездействующие органы и тем самым восстановить жизненное равновесие. А значит игра есть отдых, то

есть деятельность, обеспечивающая психофизиологическое состояние, достигаемое в процессе переключения с одного вида деятельности на другой, и заключающаяся в восстановлении физических, эмоциональных и интеллектуальных сил [2, с. 154].

Чтобы приблизиться к пониманию феномена рекламы в коммуникативном пространстве, нужно раскрыть основные качества коммуникаций, присутствующих во всех видах масс-медиа и культуре. Для начала потребуется определить объединяющие качества функционирования всех видов рекламы и после проведения сравнительного анализа исследовать эффективность воздействия игровых направлений в скрытой рекламе для подтверждения или опровержения тех или иных теоретических предположений. Значительными свойствами коммуникативности рекламы в WEB-пространстве являются концентрация на конкретном пользователе, его заинтересованность воспользоваться рекламируемым продуктом, без нажима на основные свойства предлагаемого продукта, используя его вторичную выгодность. Примером может служить он-лайн игра, где игрок может воспользоваться дополнительной опцией, если введет номер штрих-кода с товара рекламируемой продукции [3, с.48]. При этом существует тотальная символизация брэнда, сводится к минимуму искажение понимания брэнда, для чего используются как вербальные так и невербальные языки и приемы общения.

Сейчас на первый план выходит единение структур коммуникативной деятельности, которые имеют информационно-развлекательный характер. Не только мировая глобализация, маскирующаяся под единое экономическое пространство, но и корпоративные финансовые структуры в современном мире масс-медиа являются информационно-коммуникативными формированиями и семиотическими структурами материальных ценностей, что увеличивает возможность развития экономических коммуникаций в условиях мирового рынка. Он-лайн пространство - одна из самых развивающихся в этом направлении интегрированных коммуникаций. Выстраиваясь в некую систему координат, на примере двухмерного пространства, в которой ось Х это интернет-адрес страницы с определенным контентом, а ось Y отвечает за время последнего изменения информации, начинает размываться география восприятия информации. При таком подходе стирается понятие пространства, ведь объект воспринимающий информацию, не привязан к географии сообщения и может коммуницировать в любой точке, где есть доступ в Интернет. Любая информация складывается в единую составляющую, которая как бы находится в компьютере пользователя. Почти тот же, но менее глобальный эффект несут средства массовой информации (печатная продукция, телевидение, радио). Симультанность этого явления может быть эффективно применена в игровых формах современных коммуникаций, ведь правила, установленные игрой, относительно непреложны и захватывают внимание и заинтересованность субъекта на подсознательном уровне.

При этом игра становится универсальным методом точно-направленной передачи информации с четким пониманием смысла сообщения. Так же игра, как узловая часть нынешнего коммуникативного процесса, выполняет роль формирующего звена для основных сфер деятельности человека, в том числе и в Интернете. Вследствие этого происходит тотальное брендирование основных направлений производства продуктов массового потребления.

Специфическими свойствами бренда как образа, возникающего в сознании потребителя, являются:

а) наличие набора чувственно воспринимаемых атрибутов, запускающих ассоциативный механизм воссоздания соответствующего образа в сознании потребителя (логотип, имя, написание имени, музыкальная фраза, запах, герой, слоган, жест и т д);

б) целостность в сочетании с принципиальной открытостью, выражающейся неопределенностью границ предметного содержания;

в) коллективный характер субъекта - носителя бренда;

г) сконструированность, выражающаяся в искусственно создаваемых объектах потребления;

д) разотождествление с объектами вещественного мира, нашедшее выражение в концепции «идеальных брендов», независимых от производства, качеств и функций конкретных товаров и обладающих потенциалом переноса на любые товары;

е) ценностная самодостаточность, обусловленная смыслами, заложенными создателями бренда;

ж) наличие уникального имени, вокруг которого конструируются смыслы бренда.

Эти свойства делают бренды мега-объектами рекламирования. Подобные мега-объекты функционируют как ризома в ее прямом понимании. Целостность, сконструированность и антииерархичность бренда являются его и существенными свойствами [5, с.69].

В современном коммуникативном пространстве правила являются корневой точкой отсчета, определяя и контролируя развитие игрового сюжета. Основными составляющими схемы игры, являются игроки, игровое пространство и время, судейство (контроль над правилами), зрители. Схема любой игры основана на правилах, это так называемый внутренний закон игры. Играя по правилам, углубляясь в нюансировку, и все эффективнее применяя правила, игрок начинает все лучше ориентироваться в игре, все глубже понимать все нюансы и пользоваться ими, находить связь между всеми параграфами правил. Следуя правилам, игрок переходит из повседневной реальности в игровую реальность. Но если правила нарушены, то в правильно построенной игре начинает работать принцип контроля над правилами. В игру вмешивается судья или рефери игры, и может, согласно правилам, подвергнуть наказанию нарушителя, обычно это определено штрафами или исключением из игры. Правила дают возможность игре сформировать пространство игры, определить границы, создать гармоничную реальность. Можно сделать вывод, что правила, организовав географическое и физическое пространство, начинают организовывать пространственные критерии всех участников игры, объединив личные пространства игроков в единое целое. На этой отдельной территории начинают организовываться довольно четкие отношения, и, как следствие, игра становится значимой для всех участников. Важность территории игры сплачивает игроков, рождает внутренний конфликт и обычно в несколько раз повышает заинтересованность участников в достижении конечной цели. Другой немаловажной составляющей игры является время. Причем в ситуации игры время становится неравномерным, в отличие от постоянного потока в обычной реальности, во время игры время становится особо структурированным в зависимости от правил игры.

В книге Жана Бодрияра «Система вещей» упоминается, что существует три типа игрового времени: внешнее - независимое от игроков и зрителей; внутреннее, существующее отдельно для каждого игрока или команды и коррелирующее между ними общее игровое время. Но главным персонажем и героем игры остается игрок или команда. С помощью правил и поставленных целей, играющий начинает реализовывать себя и свои амбиции, таким образом игрок или команда игроков влияет на ход и финал игры. Гармонично созданная игра может обеспечить интересное и захватывающее развитие игровых ситуаций, что ведет к яркому и запоминающемуся событию, удовлетворению амбиций и выбросу как внешней, так и внутренней энергии.

Основные параметры игры это: повторяемость, вариативность, сопричастность, независимость, компенсаторность, эстетичность и включенность. Как конструктивную конфигурацию игру можно оформить в следующее определение - это контролируемый повторяющийся процесс создания альтернативной реальности в определенном игровом пространстве и в течение игрового времени, сущность которого заключается в удовлетворении биологических, психологических и эстетических потребностей игроков и зрителей. Но сущность игры не исчерпывается коммуникацией, игра не только передача смыслов, но и создание новых смыслов. Поэтому игра - это творческо-коммуникативное действие [6, с.342].

В эпоху постнеокультуры, в распоряжении которой существуют компьютеры, мульти-медиа, Интернет, развивается новый вид игр на рынке развлечений - компьютерные игры в он-лайн. Он-лайн игры почти молниеносно сделались популярными, уже сейчас по статистическим данным, впечатляющую часть от оборота интернет-денег занимает доля он-лайн игр. Пользователи таких игр тратят больше денег, чем на музыку, книги, театр и кино. Возрастной сегмент интерактивных игр, становится все моложе. Молодое поколение с помощью он-лайн и компьютерных игр активно развивает интеллект, логическое мышление, воображение и т. п. Даже в интерактивной игре можно проследить стремление личности к познанию, эмоциональный контакт с другими игроками, желание через призму образа игры найти смысл жизни. Но, с другой стороны, постоянное сидение за компьютером, вызывает гиподинамию, атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры. Для пользователя регулярно участвующего в интернет-игре становится привычным перемещение из одного виртуального мира в другой, он намного быстрее воспринимает новые ситуации, очень быстро адаптируется к ним. Интерактивные игры несут в себе функции социализации молодежи. Стремительно развивающийся рынок он-лайн игр предлагает пользователям большое количество соревновательных стимулов. По сравнению с другими видами деятельности, игра в качестве соревнования обладает большей степенью вовлечения потенциальных действующих лиц. Грамотное совмещение сразу нескольких игровых методов в одной игре увеличивает ее эффективность.

Можно сделать вывод, что коммуникация он-лайн игры, которая реализуется с помощью участия и реализации амбиций игроков, включает широкий спектр ценностей и потребностей как социальных, так и эмоциональных. Тем самым интерактивная коммуникация он-лайн игр воздействует на самые разные уровни человеческого сознания и становится универсальным инструментом создания разноплановых коммуникативных пространств.

ЛИТЕРАТУРА

1. Лиотар Ж.-Ф. Состояние постмодерна. - М.: Алетейя, 1998.

2. Эльконин Д. Б. Психология игры. - М.: Изд-во Педагогика, 1978.

3. Понаехали тут! Циничная игра о жизни в столице [Электронный ресурс]. URL: http://moswar.ru/register/608631.

4. Швецов И.В. Игра в рекламной коммуникации: философско-медологический анализ: автореф. дис. ... канд.филос. наук. - Омск, 2008.

5. Красноярова Д. К. Реклама и театр в коммуникативном пространстве современной культуры: автореф. дис. ... канд. филос. наук. - Омск, 2009.

6. Соколов А.В. Общая теория социальной коммуникации. - М.: Изд-во Михайлова В. А., 2002.

GAME IN THE VIRTUAL SPACE COMMUNICATIONS

Dolina S.V., Klepatsky V.V.

We consider the theme of the game, its communication, the development of interactive and online gaming in the era of postmodernism. The issue of the impact of online games on the psycho-physics of the user is considered.

Key words: game, communications, online, social space, media, product placement, internet communications, brand.

Сведения об авторах

Долина Светлана Владиславовна, окончила Белгородский государственный университет (2002), соискатель кафедры ГиСПН МГТУ ГА, автор 5 научных работ, область научных интересов - философские проблемы науки и техники.

Клепацкий Владислав Владимирович (1975 г.р.), окончил Воронежский государственный институт искусств (1998), соискатель кафедры ГиСПН МГТУ ГА, автор 5 научных работ, область научных интересов -философские проблемы науки и техники.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.