Научная статья на тему 'Практики игрофикации в массмедиа: сопряженность персонального и имперсонального'

Практики игрофикации в массмедиа: сопряженность персонального и имперсонального Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
1725
337
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
МАССОВЫЕ КОММУНИКАЦИИ / ИГРОВЫЕ КОММУНИКАТИВНЫЕ СТРАТЕГИИ / КОММУНИКАНТ / ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ / ИМПЕРСОНАЛЬНОСТЬ / GAMIFICATION / MASS COMMUNICATIONS / MEDIA PHILOSOPHY / GAME-LIKE COMMUNICATIVE STRATEGIES / COMMUNICANT / PERSONALIZATION / IMPERSONALITY

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Григорьева Лариса Юрьевна

Развлекательная составляющая всё чаще становится неотъемлемой частью информационноаналитического телевещания, радио и печатных СМИ, утверждая движение в сторону развлекательности в качестве одной из основных тенденций развития современных СМК. Фактор развлекательности отражает потребности аудитории с получением удовольствия, наслаждения, эмоционального комфорта и релаксации. Содержание различных Рассматривается концепт постмодерна «играизация» в современной социологии и медиафилософии; систематизируются условия доминирования игровых практик в современных медиа, рекламе и publicrelations; рассматривается использование игровых элементов и стратегий в деятельности массмедиа; исследуется философия игры в концепциях Й. Хейзинги, Ф.Г. Юнгера, Р. Кайуа; прогнозируются тенденции социально-психологических взаимодействий: персонализация, имперсональность. Сопряжённость персональных и имперсональных компонентов в коммуникативной деятельности отражает совпадение онтологических принципов игры и природы личного творчества и самотворчества. В отличие от известных антиномий «массовое персональное», «массовое индивидуальное», сопряжённость «персональное и имперсональное» в личности позволяет расширить горизонты поиска разрешения проблем самоутверждения и отчуждения, которые характерны для современного общества.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Gamification practice in mass media: the contingency of personal and impersonal

The article is concerned with the postmodern concept of «gamification» in contemporary sociology and media philosophy, conditions of domination of gaming practices in the modern media, advertising and public relations. The author studies the use of game elements and strategies in mass media activities and the philosophy of the game in the concepts of Johan Huizinga, Friedrich Georg Junger, Roges Caillois. The article also predicts the trends of social-psychological interactions such as personalization and impersonality. The contingency of personal and impersonal components in communicative activity reflects the concurrence of the game ontological principles and the personal creativity and self-creativity nature. In contrast to the well-known antinomies «mass personal,» «mass individual» the «personal-impersonal» contingency allows to expand the horizons of solutions for the self-affirmation and estrangement problems vital for the modern society.

Текст научной работы на тему «Практики игрофикации в массмедиа: сопряженность персонального и имперсонального»

УДК 316.3 Л.Ю. Григорьева*

ПРАКТИКИ ИГРОФИКАЦИИ В МАССМЕДИА:

СОПРЯЖЕННОСТЬ ПЕРСОНАЛЬНОГО И ИМПЕРСОНАЛЬНОГО

Развлекательная составляющая всё чаще становится неотъемлемой частью информационноаналитического телевещания, радио и печатных СМИ, утверждая движение в сторону развлекательности в качестве одной из основных тенденций развития современных СМК. Фактор развлекательности отражает потребности аудитории с получением удовольствия, наслаждения, эмоционального комфорта и релаксации. Содержание различных

Рассматривается концепт постмодерна «играизация» в современной социологии и медиафилософии; систематизируются условия доминирования игровых практик в современных медиа, рекламе и publicrelations; рассматривается использование игровых элементов и стратегий в деятельности массмедиа; исследуется философия игры в концепциях Й. Хейзинги. Ф.Г. Юнгера, Р Кайуа; прогнозируются тенденции социально-психологических взаимодействий: персонализация, имперсональность. Сопряжённость персональных и имперсональных компонентов в коммуникативной деятельности отражает совпадение онтологических принципов игры и природы личного творчества и самотворчества. В отличие от известных антиномий «массовое - персональное», «массовое - индивидуальное», сопряжённость «персональное и имперсональное» в личности позволяет расширить горизонты поиска разрешения проблем самоутверждения и отчуждения, которые характерны для современного общества.

Ключевые слова: массовые коммуникации, игровые коммуникативные стратегии, коммуникант, персонализация, имперсональность.

Gamilication practice in mass media: the contingency of personal and impersonal. LARISA YU. GRIGORYEVA, (Far Eastern Federal University, Vladivostok).

The article is concerned with the postmodern concept of «gamification» in contemporary sociology and media philosophy, conditions of domination of gaming practices in the modern media, advertising and public relations. The author studies the use of game elements and strategies in mass media activities and the philosophy of the game in the concepts of Johan Huizinga, Friedrich Georg Junger, Roges Caillois. The article also predicts the trends of social-psychological interactions such as personalization and impersonality. The contingency of personal and impersonal components in communicative activity reflects the concurrence of the game ontological principles and the personal creativity and self-creativity nature. In contrast to the well-known antinomies «mass - personal,» «mass - individual» the «personal-impersonal» contingency allows to expand the horizons of solutions for the self-affirmation and estrangement problems vital for the modern society.

Key words: gamification, mass communications, media philosophy, game-like communicative strategies, communicant, personalization, impersonality.

Только человек, знающий, что мысль не властна над реальностью, может мыслить истинные реальности.

М.К. Мамардашвили

форматов развлекательных СМИ сочетают в себе признаки азарта, юмора и собственно игры. Парадоксально, но развлекательные форматы СМК являются важнейшим фактором социального ориентирования индивидуумов, выработки их этических принципов и моделей поведения в обществе.

С одной стороны, интенсивные процессы коммерциализации СМИ формируют такое содержание собственных программ и изданий, которое спо-

* ГРИГОРЬЕВА Лариса Юрьевна, старший преподаватель кафедры рекламы и связей с общественностью Школы гуманитарных наук Дальневосточного федерального университета, Владивосток.

Е-таі1^1огіса@таі1.т © Григорьева Л.Ю., 2013.

собно постоянно и надолго удержать аудиторию. Именно поэтому большинство СМИ заинтересовано сформировать свою аудиторию, наиболее полно удовлетворяя её потребности в развлечении, релаксации, о чём и свидетельствует увеличение форматов «игровых» в медийных продуктах. Сейчас рейтинг программы или издания определяет стоимость эфирного времени или площади, иначе говоря, рейтинг гарантирует заказчику рекламного сообщения «управляемость» анонимной массовой аудитории, а сама аудитория программы или издания СМИ в виде внимания (актуализации эмоциональноценностной контура адаптации) становится выгодным товаром.

С другой стороны, мы наблюдаем рост разнообразных коммуникативных технологий рекламы и PR-влияния на аудиторию. Обширный спектр коммуникативных технологий можно классифицировать по следующим основаниям: структура текста, технические средства трансляции, психотехнологии социально-психологического воздействия. К первым можно отнести технологии создания рекламного или PR- продукта с использованием приёмов скрытого влияния, заимствованного из арсенала психоанализа, НЛП, юнгианской психологии архетипов. Ко вторым

- возможности Интернета и поиск новых рекламных каналов выхода на потребителя (например, Product Placement - размещение товара в визуальном или вербальном тексте художественного произведения) и др. К третьим - «вирусный маркетинг», концепции вики-номики1, краудсорсинга2 и др.

1 Викиномика происходит от соединения терминов «вики» и «экономика», «Wikinomics: HowMassCollaborationChangesEverything» - книга Д. Тапскотта и Э.Д. Вильямса, опубликованная в декабре 2006 г. Концепция викиномики отражает реальность использования в бизнес-технологиях принципов массового сотрудничества (masscollaboration), взаимодействия равных (peercollaboration) и идеологию Вики (открытого кода), для достижения коммерческого успеха. Вики (англ. wiki) - веб-сайт, структуру и содержимое которого пользователи могут самостоятельно изменять с помощью инструментов, предоставляемых самим сайтом. Разработчик первой вики-системы У Каннингем заимствовал слово гавайского языка, означающее «быстрый». У Каннингем и его соавтор Б. Леуф описали сущность концепции: Вики поддерживает связи между разными страницами за счёт почти интуитивно понятного создания ссылок на другие страницы, Вики стремится привлечь посетителей к непрерывному процессу создания и сотрудничества, который постоянно меняет вид сайта. На базе этой технологии построена Википедия.

2 Краудсорсинг - это передача некоторых производственных функций неопределённому кругу лиц. Решение общественно значимых задач силами множества добровольцев, часто координирующих при этом свою

Ещё одна тенденция - процесс конвергенции СМИ. Конвергенция (от латинского convergere -приближаться, сходиться) это процесс слияния, интеграции информационных и коммуникативных технологий в единый информационный ресурс. Выделяют следующие аспекты медиаконвергенции

- конвергенция сетей, терминалов, услуг, рынков, конвергенция жанров и форм [6, с. 16— 17]. Последний вид медиаконвергенции знаком значительному количеству пользователей — «продуктом телевизионной эпохи стал инфотейнмент (information + entertainment), эпоха Интернета создала эдютейн-мент (education + entartainment), индивидуализированные каналы современной информации породили инфорториал (information + editorial)»[4]. Конвергенция технологий приводит к существенному «перераспределению ролей» коммуникатор — аудитория и направленности коммуникации. Аудитория из пассивной массы преобразуется в довольно конкретные

— активные группы, информационные потребности и коммуникационные привычки которой могут быть определены весьма точно. Но кроме этого аудитория конвергирующихся СМИ приобретает еще одну ключевую особенность. Интерактивность конвергентных медиа предоставляет традиционному потребителю СМИ безграничные возможности выбора содержания.

Специалисты Британского Hypermedia Research Center усматривают принципиальное отличие современных «гипермедиа» от обычных масс-медиа в том, что первые ориентированы на индивидуальное и избирательное использование информации, а вторые — на массовые информационные потоки [14, с. 38].

Все вышеперечисленные факторы свидетельствует о принципиально ином характере формирования массового общества, массового сознания, массовой культуры. Если в 40-50-х годах прошлого века русский философ Н.А. Бердяев полагал, что «.. .культура занимает среднюю зону между природой и техникой, и она часто бывает раздавлена между этими двумя силами»[3, с. 85], сейчас мы наблюдаем, как интенсивно трансформируется культура под влиянием технических изобретений. Заметим, что политические динамики и трансформации в данном изложении не игнорируются, а полагаются как социальный институт, который выполняет функцию катализатора как в производстве медийного продукта, так и в производстве (воспроизводстве и модернизации) социальных структур.

Концепты и феномены, такие как «викиномика», «краудсорсинг», «геймификация», используемые по-

деятельность с помощью информационных технологий. Термин впервые введён писателем Джеффом Хау (JeffHowe) и редактором журнала «Wired» Марком Робинсоном ( MarkRobinson) в 2006 г.

следние десятилетия за рубежом и несколько последних лет в России, подтверждают мнение о качественных изменениях в аудиториях современных СМИ, а значит, и о каких-то существенных трансформациях массового сознания.

Необходимость осмысления данных технологий использования игровых механизмов социальных взаимодействий, прогнозирование тенденций массового сознания делают тему работы столь же глобальной, как и актуальной.

Цель данной статьи проанализировать практику «геймификации» с позиции персональных и импер-сональных составляющих социальных динамик.

Проведённый нами обзор некоторых современных исследователей в области современного игрового пространства [1, 7, 9], его социальных и индивидуальных составляющих не содержит достаточных аргументов обоснования темы и философского обобщения. Поэтому в рамках настоящей статьи мы рассмотрим некоторые положения работ Й. Хейзинга «HomoLudens» (1938), Ф.Г. Юнгера «Игры. Ключ к их значению» (1953) и Р. Кайуа «Игры и люди» (1958).

Сначала мы определим соотношение терминов «игроизация», «игрореализация», «gamefication», используемых в последнее время в исследовательских и проективных задачах массовых и социальных коммуникаций, а также попробуем уточнить философский концепт постмодерна «играизация».

Игроизация это специфический вид ТВ-коммуникации, в которых формируются игровые отношения, «отличные от иных типов социальных связей и контактов» [7]. При этом складывающиеся игровые отношения реализуются «в двух аспектах, один из которых - игра как таковая, а второй -игроизация». Под игроизацией понимается процесс проникновения различных элементов мира игры в различные виды человеческой деятельности, в т. ч. и журналистской. С.Н. Ильченко под «игроизаци-ей» полагает и определённый вид коммуникации, и определённый тип общения с аудиторией, и модель поведения. Конкретизировать применение игровой практики в журналистском общении попытался отечественный исследователь В.Ф. Олешко.

Игрореализация - одна из форм диалоговых взаимодействий, это форма творческой (спонтанной) реализации возможностей человека, свободы его индивидуальных действий. Технологии игрореализации (обусловленные коммуникативные ситуации) могут быть процессуальными и - противоположные по смыслу - творчески обусловленными. Процессуально обусловленные ситуации игрореализации предполагают использование манипулятивных методов воздействия на аудиторию и носят прагматический характер [16, с. 127-137]. Дальнейшие разработки

B.Ф. Олешко концепции игрореализации как формы диалоговых взаимоотношений с аудиторией СМИ предполагают исследование перспективной сферы «совозможности» и свободы выбора индивидуальных действий.

Н.А. Барабаш тщательно исследует процессы игровой природы на отечественном телевидении. Процесс, описываемый выше как игрореализация, исследовательница иллюстрирует многочисленными примерами (В. Познер, Л. Парфенов, Н. Сванидзе и др.), определяет причины возникновения подобного феномена. Телевидению «имманентно» присущи двойственный характер, размытость жанровых границ, с одной стороны, установление авторитетности и авторства - с другой [2, с.11]. В процессе подготовки значимой информации для аудитории происходит трансформация огромных потоков информации и создание нового пространства, которое и преобразует, и искажает реальность. В этих потоках условно можно выделить несколько зон экранного пространства: 1)«позиционные» передачи и 2) разнообразные игры на ТВ.

То, что Н.А. Барабаш называет позиционным, по сути, совпадает с формулировками «игрореализа-ции» В.Ф. Олешко: главное в коммуникации - «автор, личность, позиция», здесь есть «игра» со зрителем в виде «интерактивности» - «мнение человека по другую сторону экрана, не более чем провокация и всё тот же способ игры: вовлечение в неё» [там же, с. 15]. В некоторых случаях - вызов, эпатаж ведущих, всё это «поддерживало иллюзию непрекращающего-ся диалога» со зрителем [там же, с.15].

Что касается экранного пространства «разнообразные игры на ТВ», то в монографии А.Н. Бара-баш имеется мало конкретизации, но достаточно хорошую систематизацию можно увидеть в работе

C.Н. Акинфиева [1]. Он выделяет следующие жанры: «реалити-шоу» (четыре разновидности), «ток-шоу» (четыре вида), «телевикторины» (три вида), «шоу» (четыре группы).

По мнению С.Н. Акинфиева, каждый из жанров выполняет ряд важнейших социальных и адаптивных функций для массовой аудитории. Так, жанр «реалити-шоу» способствует решению определённых жизненных ситуаций, воспитывает способность быть «более толерантными», изживать социальные фобии, строить взаимоотношения в социуме независимо от его размеров. Жанр «ток-шоу» консолидирует различные страты и ячейки общества в единое целое, находя сходство в жизненных позициях, утверждая приемлемые для всех моральные ценности и помогая найти универсальное решение общих проблем. Жанр «викторины» даёт возможность любому человеку объективно оценивать свои знания, самосо-

вершенствоваться, выигрывать. Жанр «шоу» направлен на получение аудиторией чувства удовольствия и эстетического наслаждения, а также реализует массово-организаторскую, культурно-просветительскую функции и т. д. [там же].

Приходится констатировать, что игра постепенно вытесняет на телевидении все другие передачи, а многие традиционные программы приобретают структуру и форму развлекательных - игровых форматов. Заметим, что передачи аналитико-политической направленности, такие как «Поединок», «Воскресный вечер» В. Соловьева, «Гордон-Кихот», «Закрытый показ» А. Гордона также построены по игровым принципам, правилам «игроизации». Известно, что спектр высказываний экспертов и обывателей по поводу тенденции увеличения развлекательных телепередач представлен достаточно негативными высказываниями. Так, например, пишет Н.А. Барабаш, «... игра телевизионная становится постмодернистским знаком, при помощи которого моделируется и трансформируется сама культура, когда игровые наслоения смещают смысловые значения этой культуры в сторону социальной пародии» [2, с. 35].

Мы полагаем, что сильным аргументом Н. Лума-на является указание на наличие в практике форматов «развлечения» МК не примитивной, уплощённой структуры взаимодействия с аудиторией, а наоборот, сложной, трансцендентальной, внутренне противоречивой и на уровне индивида обладающей могущественным спектром воздействия. Следующий важный аргумент концепции Н. Лумана: «В системно-теоретической формулировке параллель рынка и театра, в конечном счёте, покоится на том, что процесс обособления высвобождает индивидуальность и принуждает её к саморегулированию» [11, с. 96], парадоксален только на первый взгляд. Социологи, антропологи, социальные философы нашего времени свидетельствуют о сжатии социального времени и качественных социальных трансформациях как индивидов, так и между индивидами.

«Новая мифология», о появлении которой тщетно ностальгировали романтики, была сотворена развлекательными формами массмедиа. «В особенности игровое кино использует общую форму внедрения правдоподобных различений - посредством более ранних и более поздних различений в рамках одной и той же истории. Они дополнительно уплотняют её благодаря вовлечению только чувственных (но не рассказанных!) различений.<...> служат в качестве контекста, на фоне которого и выступает действие, а эксплицитные высказывания могут сводиться к минимуму. <...> Зритель почти незаметно подводится к тому, чтобы понимать себя в качестве наблюдателя наблюдателей и открывать в себе самом схожие или иные установки» [там же, с. 103-104].

Таким образом, игровые жанры развлекательного телевидения и авторские способы выстраивания диалогических отношений с аудиторией (игрореали-зация, игроизация) обладают мощным потенциалом формирования социальных моделей поведения, интенсивность и многослойность игровых контекстов «высвобождает индивидуальность и принуждает её к саморегулированию», т. е. способствуют процессу персонализации участников коммуникации.

Одновременно с изменениями репертуара телевизионного контента, форм коммуникации с аудиторией происходит более медленный процесс гомогенизации. Процесс гомогенизации касается возрастных стадий для различных социальных групп и следование моделям гендерного поведения. Можно предположить, что процесс гомогенизации означает и качественно иной уровень массовизации по возрастной шкале.

Основное положение теории социализации под воздействием СМИ (Э. Ноэль-Нойман, Р. Шульц, Г. Рагер, Дж. Мейровиц и Н. Поустмен) постулирует, что телевидение оказывает на формирование детей большее влияние, чем традиционные социальные институты. Дети социализируются и начинают исполнять взрослые роли намного раньше, чем это было несколько поколений назад. «Дети узнают о мире взрослых из СМИ, гораздо быстрее осваивают взрослые роли, не успевая реализовать собственно детский потенциал в развлечениях, в игровой деятельности, остаётся неудовлетворённой потребность в заботе и восхищении родителей. Таким образом, результат гомогенизации стадий развития заключается в том, что дети становятся похожими на взрослых, а взрослые — на детей.

Кроме того, в рамках данной теории социализации «постулируется и приписывается влиянию СМИ аналогичное «сглаживание» дихотомий маскулинность

— фемининность и политик — обыватель, следствием которого становится более андрогинное поведение и оценка политических кандидатов в соответствии с личными стандартами»[18] . В опросе, проведенном IpsosMediaCT, приняло участие 1200 чел. Выяснилось, что средний возраст игрока в 2011 г. составил 37 лет (данные взяты с ресурса http://community.eu.playstation. com/). Это означает, что большинство людей тратит свое свободное и иногда несвободное время на видеоигры на протяжении всей своей взрослой жизни. Среди опрошенных 18% было до 18 лет, 53% — от 18 до 49, и 23% — старше 50. Статистические данные указывают на увеличение среднего возраста из года в год. Из этого можно сделать вывод о том, что видеоигры перестали быть исключительно детским развлечением и встали на одну ступень с фильмами и даже музыкой.

Также необходимо сказать о тенденции выравнивания гендерного соотношения геймеров. Отчёт Entertainment Software Association свидетельствует

о том, что геймеров мужского пола 58%, геймеров-женщин 42%, а согласно данным Saatchi & Saatchi, 46% геймеров - женщины.

Логично и понятно, почему стали возникать сообщества любителей «играть». Ряд университетов организовали сообщества «Gamification» и регулярно проводят тематические международные конференции3. В настоящее время практику геймификации, её принципы, правила, типизацию (внутренне-ориентированные «gamefuldesign» и внешне-ориентированные «gamification») пытаются освоить российские маркетологи, специалисты в области связи с общественностью, политтехнологи.

«Геймификация - это применение теории игр, игровых концептов и техник в неигровом контексте, с целью сделать его более развлекательным и интересным»^]. Это название завоевало популярность в 2011 г., когда было номинировано на «Слово года 2011» Оксфордским словарем. «Геймифицировать» можно не только обычные системы лояльности, но и, например, контент сообществ в социальных сетях или рекламные кампании в целом. Данные технологии используются для вовлечения потребителя в коммуникацию и для бесплатного и быстрого распространения информации. Например, компания Swatch запустила приложение в социальной сети Facebook, с помощью которого можно было выиграть часы из серии Swatch Chrono Plastic. Согласно данным проморолика компании Swatch, за время работы приложения было сыграно 12 000 игр. Было награждено 36 участников, а рекордсмен этой игры поехал в Чехию на концерт группы Coldplay. Благодаря этому приложению на страницу часовой компании подписалось 6 400 новых пользователей. Таким образом, Swatch в веселой и непринужденной атмосфере прорекламировал новую коллекцию часов и сообщество бренда в социальных сетях. Это отличные результаты, и нельзя отрицать эффективность геймификации при продвижении брендов в Интернете» [27].

Нелинейная парадигма социокультурной динамики современных обществ, сформулированная проф. С.А. Кравченко, постулирует, что «играизация есть

3 9 Summit «Loyalty. Strategy .Engagement. Gamification» San-Francisco.April 16-18, 2013. http://gsummit.com/; Gamification Summit 2012San Francisco June 19-21.http:// www.zdnet.com/blog/gamification/gamification-summit-2012-promises-new-inspirational-format/; Gamification World Congress on 20th September 2012 sets up in Valencia, Spain. - URL:http://www.gamifeye.com/2012/08/01/ gamification-world-congress-touches-down-in-spain/;Gamification 2013, an international conference on gamification2-4 October. The University of Ontario Institute of Technology’s (UOIT) Faculty of Business and Information Technology (FBIT), and the University of Waterloo.- http://news.uoit.ca/archives/2013/06/ и др.

новое, утверждающееся и распространяющееся явление в обществе радикального/рефлексивного модерна и постмодерна, которое связано с кризисом традиционной системы социального управления, основанной на жёстком контроле поведения. Она обозначает зарождение особого стиля жизни, предполагающего парадоксальное сочетание серьёзного и потешного, реального и виртуального, чувственного и интеллектуального, организационного и дезорганизационного, рационального и иррационального»[10, с. 245-246]. Автор данной формулировки в своих текстах подчёркивает, что концепт «играизация» - game-ization [там же, с. 289] - имеет общие черты с феноменом игры (свободная деятельность, страсть-напряжение, латентный смысл социальных контактов, следование нормам) и отличия (прагматичность, тип коммуникации определяются полезностью, отсутствие правил; использование «перфомативной стратегии» - «манипуляций, мистификаций» [там же, с. 249].

На наш взгляд, предложенная концептуализация game-ization, претендующая на статус парадигмы социокультурной динамики, является важным знаком перемен, происходящих трансформаций в обществе.

Можно констатировать, что стремительно формируется реальность действующих субъектов социального мира4, заставляющих нас рефлексировать, определять проблемные области исследований массовых коммуникаций и массового сознания. Если «под понятием "средства коммуникации" акцент делается на средстве и скорости, на внешнем, на сообщении,

- пишет современный медиафилософ В.В. Савчук, -то в понятии "медиа" всё более продумывается трансформация участников коммуникации. <...> Медиа раскрываются и обретают свою силу внутри нас» [17, с. 389]. Коммуникативные стратегии массмедиа, использующие игровое содержание (развлечения), применяющие элементы игры или моделирующие вовлеченность аудитории в спроектированное игровое пространство, становятся наиболее востребованными в настоящее время, но, тем не менее, должного анализа этих практик не произошло.

Продолжая исследование игровых практик, определим контекстуальное поле основных понятий, сформулированные в работах Й. Хейзинга, Ф.Г. Юн-гера, Р. Кайуа.

Игра - свободная деятельность индивида (группы индивидов), «которая осознается как "ненастоящая", не связанная с обыденной жизнью и, тем не менее,

4 «Все чаще реализация стратегии происходит не за счет изменения ее предмета, а, например, на основе перемен в субъекте воздействия, аудитории, ее ментальности. Дуализм сущности стратегии как процесса и явления, мышления и инструментария определяет специфику ее бытования и применения» [20].

могущая полностью захватить играющего; которая не обусловливается никакими ближайшими материальными интересами или доставляемой пользой; которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами, и вызывает к жизни общественные объединения, стремящиеся окружать себя тайной или подчеркивать свою необычность по отношению к прочему миру своеобразной одеждой и обликом»[19, с. 31].

В тексте «HomoLudens» Й. Хейзинга употребляет словосочетания «игровой фактор», «элемент игры», «игровые формы», «игровой элемент культуры» при исследовании возникновения всех крупных форм общественной жизни. Данные словосочетания используются применительно к искусству, спорту, экономике, религии, войне, архитектуре, моде в различные исторические периоды развития культуры и цивилизации (Европы, Китая и др.).

Главный тезис, доказываемый Й. Хейзинга, «... культура, в ее первоначальных фазах, играется. Она не произрастает из игры, как живой плод, который высвобождается из материнского тела, она развертывается в игре и как игра» [там же, с.167], основан на анализе разнообразных архаических форм социальных коммуникаций.

Понятие игрофикации было упомянуто Й. Хейзинга в исследовании присутствия игрового содержания современной науки. Автор обнаружил, что по ряду основополагающих признаков игры научную деятельность невозможно полагать игрой. Однако ряд научных установок, таких как чрезмерная «склонность к систематизации», обращение с терминами как с игровыми фигурами, указывает на вероятность «новой игрофикации» (синтаксических школ) [там же, с. 192-193]. Из контекста становится понятно, что здесь «игрофикация» понимается как схоластика, манипуляция логическими операциями, нарушение правил игры, замена процесса обнаружения истины на результативность, подмена аргументов истинности на целесообразность.

Философское эссе Ф. Г. Юнгера «Игры. Ключ к их значению» акцентирует своё внимание на значении игр в развитии человечности современников [23]. Он подтверждает выделенные ранее Й. Хейзинга и концептуализирует «три рода игр»: первые - основанные на счастливом случае, вторые - основанные на искусности, третьи - основанные на подражании, предугадывающем или копирующем.

Основные идеи Ф.Г. Юнгера состоят в том, что игра для человека - «свободное обязывание себя», уход от круговорота потребительства [там же, с. 36], уход от механизированного социального устройства принуждения. Он предполагает, что «механистич-

ность линейного понятия времени была бы преодолена» и на его место заступило бы понятие циклического времени [там же, с. 325]. Счастливый случай в игре «...в самой простейшей форме демонстрирует жизнь и смерть» [там же, с. 62], а «.если во мне случайного мало, то я не игрок» [там же, с.68]. Философ, рассуждая о смысле игр, основанных на случайности, последовательно приближаясь к вопросу: «как вообще возможно создание мира, в котором нет никакой случайности?» И сам отвечает: «если бы мир был точно работающей машиной, в нём не было бы никакой случайности» [там же, с.71].

Монография «Игры и люди» Р. Кайуа вышла в 1958 г. Французский социолог и культуролог Р. Кайуа продолжает тему исследования «HomoLudens», соглашаясь с главными тезисами Й. Хейзинга, акцентируя внимание на роли игры как формы социально приемлемого выражения бессознательных влечений. Основным принципом исследования Р. Кайуа становится определение сути «игрового инстинкта»: именно так он определяет четыре типа игр (agon -состязательные, alea - основанные на случайности, mimicry - подражательные, симулятивные, ilinx - головокружительные) [8, с. 52-60], механизмы сопряженности paidia (свобода, импровизация и веселье) и ludus (произвольно создаваемых трудностей) [там же, с. 64].

Р. Кайуа анализирует не только инстинктивное содержание игр, но и их социальную форму, особенно феномен изолированности игры в пространстве-времени и образование закрытых сообществ. Его интересовали феномены повышенной социальности

- когда люди образуют не рассеянную, слабо структурированную совокупность индивидов, а сплочённую группу, скреплённую актуальными совместными переживаниями и непреложными обязательствами [там же, с.19].

Р. Кайуа доказывает, что между играми, нравами и институтами закономерно существуют тесные отношения компенсации или близости: «принципы,

управляющие различными видами игр, случайность или ловкость, удача или доказанное превосходство -проявляются и вне замкнутого мирка игры. Следует помнить, что в нем они властвуют безраздельно, не встречая никакого сопротивления, словно это какой-то фиктивный, нематериальный и невесомый мир» [там же, с. 93, с. 95].

Именно поэтому, следуя за Р. Кайуа, словосочетание «игровые инстинкты» наиболее точно отражает динамические силы развития общества. «Мы долгое время стремились построить все общественные дела, жизнь и материальное производство по рациональной схеме, из «идей», из чьего-то ясного знания, устроившегося на строительной площадке «малюсенького

человеческого ума», забывая, что история и общество есть органическое образование, а не логическое <...>. Общество - это живое целое и вызревает во времени из взаимодействия сложных всечленений своих гражданских сил »[13, с.78-79]. Инстинкты как научная категория отражают онтологические основы происхождения человека. В своих эссе Р. Кайуа постоянно обращал внимание и на тёмную, неоднозначную природу игровых инстинктов и на возможность их опасного «перерождения» во внеигровой реальности.

Пространство массмедиа, заполненное игровыми практиками, эксплуатирующее игровые компоненты коммуникаций, создают условия подобного «перерождения». «Опьянение коммуникацией само по себе таит, несомненно, скрытую угрозу для последующего столетия, - акцентирует внимание Н.А. Барабаш,

- страх перед невозможностью вырваться из потока информации объективно создаёт атмосферу отчуждения, но субъективно многими людьми не осознаётся» [2, с. 28].

Рассуждая о природе и действии игровых инстинктов в контексте современной реальности массмедиа

- практик игрофикации, - мы полагаем уместным сфокусировать внимание на существенных свойствах коммуникантов.

Коммуникант - новый тип субъекта массовой коммуникации, «разобщённый и отделённый от других», т. е. «атомарный человек», парадоксальное влияние средств коммуникации, они «разъединяли людей (на межличностном уровне) и сплачивали их на другом, «более высоком», «более абстрактном», «более метафизическом» уровне», это «актуальная форма интерсубъективности» [17, с. 389, 395, 402], - резюмирует

B.В. Савчук. Конечно же, три последних определения характеристик коммуниканта можно представить как некоторую противоречивость свойственной парадигме «играизации - game-ization», постулированной

C.А. Кравченко и отражающую постмодернистские конфигурации мировосприятия, или же рассмотреть данное противоречие как некий эпистемологический разрыв, отсутствие «именований» реальности «ясного и зрелого выражения своей самобытной природы» (М.К. Мамардашвили).

Мы полагаем, что преодолеть обнаруженное противоречие в предлагаемых характеристиках субъекта практик игрофикации массмедиа возможно в парадигме антропологической, персоналистической философии М. Шелера, Э. Мунье, Н. Бердяева.

Проблематичность тематики указанных направлений философских размышлений определяют угрозы отчуждения человека от своей природы, от своего предназначения в ситуации, когда «человек поставлен под знак математического числа» (Н. Бердяев).

Антииерархический персонализм Н. Бердяева формулирует процесс персонализации как становление личности в «коммюнотарности», процесс парадоксальный по своей динамике. С одной стороны, человек подвергается «насильственной социализации» [3, с.35], а личность не может быть полностью социализирована. Он задаёт вопрос: «что есть личное в личности?» «В человеческой личности есть много родового, принадлежащего человеческому роду, много исторического, традиционного, социального, много «общего». Но это именно и есть не «личное» в личности. «Личное» оригинальное, связано с первоисточником, подлинно» [там же, с. 20].

С другой стороны, процесс развития культуры и техники в том и состоит, что процесс отчуждения человека, по сути, является движущей силой развития цивилизации. Личность же приносится в жертву истории: «Личности нет, если нет сверхличных ценностей, и личности нет, если она лишь средство сверхличных ценностей. .» [там же, с. 29], проблема персонализации состоит в постоянном усилии находить сверхличные ценности, но при этом не попадать в пространство иллюзий, идеологических манипуляций - в этом состоит один из парадоксов персонализации.

Персонализация личности понимается Э. Мунье как возможность самореализации во внешнем мире. Опасности самообмана человека, его незрелости и манипуляций со стороны так называемой направляемой культуры сформулированы Э. Мунье: «"обязанность" социальной полезности культуры, идеологические манипуляции государственной системы, омассовление культуры как противопоставление фор-мамобъективации"аристократизм" идемократизм»5 [15, с. 309, 344]. Проблема культурного творчества рассматривается им в контексте культурного потребления, и решение этой проблемы Э. Мунье видит в личности, его «персоналистическом идеале», «индивидуальной моральной технологии» [там же, с. 320]. «Культурное потребление основывается на культурном творчестве, а культурное творчество - это вызревающее в свободе дело своеобразных личностей» [там же, с. 344]. Таким образом, в ситуации «направляемой» культуры и возрастает опасность для персонализации личности, а в ситуации вовлечения массовых аудиторий происходят процессы массового культурного

5 «Трансцендирование есть активный, динамический процесс, есть имманентный опыт человека, в котором человек переживает катастрофы, переносится через бездны, испытывает прерывность в своём существовании, но не экстериоризируется, а интериоризируется. <...> Трансцендирование есть переход к транссубъективному». Бердяев Н.А., указ. соч., с. 24.

потребления - «когда публика уже не идёт навстречу культуре, необходимо, чтобы культура шла к публике и стимулировала её развитие» [там же]. Таким образом создаются наиболее благоприятные условия для формирования личности, возможности персонализации.

По мнению Н. Бердяева, тотальная социализация приводит либо к индивидуализму, либо к эгоцентризму, либо к тоталитаризму, в результате которых происходит массовое отчуждение человека как от своей природы, так и от сверхличных целей. Для того чтобы личность смогла развиваться, должны быть и страсть [3, с. 40], и трансцендентное (но не экстериоризован-ное, а интериоризованное) [там же, с.32-33]. «Один из парадоксов личности заключается в том, что острое сознание личности предполагает существование греха и вины» [там же, с. 42]. Поэтому стать личностью значит удерживать в себе бессознательно-стихийную природу страсти и сверхчеловеческие трансцендентальные ценности.

Персонализация означает быть в напряжении, в неустанном процессе формирования своей личности, создавая себе сложные цели и идеи. По мысли

Н. Бердяева, жить с другими, руководствуясь не принципами необходимости (следуя девизу «свобода - это осознанная необходимость»), а принципами свободы (не принуждения, а внутренней этики) - это и есть персонализация.

Вместе с обоснованием персонализации в философии Н. Бердяева необходимо отметить поле свойств, относящихся к категории «имперсональность».

Под имперсональностью понимают наличие эксплицитного, имплицитного либо невыраженного субъекта; «объективно» действующая сила в произведениях искусства [22, с. 280]; имперсональное это область трансцендентного, имеющего характер чувственного, но не абстрактного п[3, с. 24]; категория имперсональности отражает связь развития личности и значимости его деятельности, а также отражает этику и процесс коллективного творчества [24, с.172, 204]. (В современной социальной реальности имперсональность, например, научного знания, свидетельствует о том, что оно не является собственностью или индивидуальной прерогативой ученого, а служит основанием для получения результатов другими).

Мы полагаем, что категория «имперсональность» обладает достаточным потенциалом для исследования участников игрофикации в массмедиа, а по своей сути значительного большинства наших современников, нас самих. Так, медиафилософ В. Савчук, рассуждая о природе коммуниканта, пишет: «Интенция их исходит из внеличного, а потому абсолютно чистого сознания, сознания медиасубъекта» [17, с. 397].

Возвращаясь к обнаруженным ранее противоречиям в характеристиках «коммуникант» как субъекта массмедиа (В. Савчук), выделенные нами концептуальные признаки игры в работах Й. Хейзинга, Ф.Г. Юнгера, Р. Кайуа, описанным феноменам практик игрофикации в СМК, рекламы, PR, а также комментарии Н. Лумана сформулируем следующие выводы.

Развитие информационно-коммуникативных технологий в массовых коммуникациях, кино, рекламе и PR «сокращает» социальное пространство, «сжимает» социальное время - не только интенсифицирует информационные нагрузки, но и приводит к качественным трансформациям социальных динамик (гомогенизация возрастная, гендерная, деиерархи-зация). В бизнес-коммуникации, в первую очередь, формируются такие феномены, как викиномика, краудсорсинг, геймификация.

Мы полагаем, вслед за Н. Луманом, что игровой контент СМК трансформирует психическую реальность индивида. В коммуникативных игровых практиках СМИ и PR предполагаются такой характер знания и такая модель коммуникации, которые акцентируют роль свободы, самоуправления, самоорганизации и самотворения, и «даже явная нефунк-циональность и хаос могут латентно способствовать образованию функциональности нового типа» (С.А. Кравченко).

«Обновленный» феномен игры, повсеместно проявляясь в жизнедеятельности общества, оказывает непосредственное влияние на культуру в целом, постепенно втягивая ее в собственное игровое пространство и, как следствие, полностью его виртуализируя.

«Культурное потребление основывается на культурном творчестве» (Э. Мунье), и практики игро-фикации, это, прежде всего, коммуникативная деятельность вовлечения в совместную деятельность (различной интенсивности). В концепции метакультуры, которую разрабатывает проф. С.Е. Ячин, одним из принципов является обращённость к личности, к формированию «сенситивности», к новизне, роли коллективного творчества - «великая задача «массовой» метакультуры состоит именно в том, чтобы разбудить по возможности большую часть людей» [24, с. 205].

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Практики игрофикации в современной деятельности массмедиа выполняют позитивные интегративные социальные функции.

«Антииерархический» персонализм Н.А. Бердяева рассматривает коммуникативную «общность» как необходимое условие персонализации. Парадоксальное, антиномичное рассмотрение жизни современного человека как творческого субъекта (в текстах Н. Бердяева, Э. Мунье, М. Шелера) наиболее полно отвечает современ-

ной ситуации использования игрофикации (творческой стратегии диалога). Участники всех возможных игрофи-каций - коммуниканты - формируют парадоксальную реальность. Игра выступает как «забота о каждом», она реализует потребность в развлечении в контексте реального пространства. Игра погружает индивида в игровое пространство, предлагает ему реальность более ясную, чем реальность его существования.

Процесс персонализации личности носит парадоксальный характер, его существенным признаком является напряжение, сложность, амбивалентность внутреннего мира человека. Игрофикация позволяет моделировать во внешнем пространстве (например, ТВ передача СМИ) напряжение, сложность, амбивалентность. Поэтому игрофикация «<...> позволяет удалять из сознания мысли о рисках как о нечто враждебном» [10, с. 254]. Современные игровые практики, инициируемые массмедиа, «служат посредником между реальным и виртуальным мирами, инструментом переключения человека из состояния "какой он есть" в состояние "каким он хочет быть"»[9].

Считаем необходимым акцентировать внимание на том, что онтологические принципы игры соотносятся с природой личного творчества и самотворчества и проявляют сопряжённость персональных и имперсональ-ных компонентов в коммуникативной деятельности. В отличие от известных антиномий «массовое - персональное», «массовое - индивидуальное», сопряжённость «персональное и имперсональное» в личности позволяет расширить горизонты поиска разрешения проблем самоутверждения и отчуждения, которые характерны для современного общества.

Необходимо обратить внимание на сложный характер социальной деятельности как игры (Р. Кайуа), так и игрофикации (Н.А. Барабаш). Игра и игрофикации могут иметь и негативный, неуправляемый характер, а потому и непредсказуемые результаты.

В результате проведённого исследования нами были определены и проблемы методологического характера. В методологическом плане согласимся с замечаниями Р. Кайуа, Н. Бердяева, что только социологическими методами исследования и описаниями невозможно целостно как представить социальное пространство игры и игровых сообществ, так и понять парадоксальную стратегию персонализации.

Для нас представляется крайне важным определить феномен «имперсональность» как коммуникативную характеристику социального взаимодействия [5], как актуализирующийся сущностный социальный механизм [26]. Сформулировать концепт «имперсональность» как онтологическую, трансцендентальную сферу субъекти-вации - это тема для следующего нашего исследования.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1.Акинфиев С.Н. Жанровая структура российского развлекательного телевидения: автореф. дис. ... канд. филол. наук. М. : МГУ, 2008.

2. Барабаш Н.А. Телевидение и театр: игры постмодернизма. 2-е изд. М. : КомКнига, 2010. 184 с.

3.Бердяев Н.А. О рабстве и свободе человека. Опыт персоналистической философии // Творчество и объективация / сост. А.Г Шиманского, Ю.А. Шиманской. Мн. : Экономпресс, 2000. С.9 -154.

4. Вартанова Е.Л. К чему ведет конвергенция СМИ?

[Электронный ресурс]. URL: http://emag.iis.ru/arc/

infosoc/emag.nsf/BPA/b59df6463a315de4c32568fd0038 da32 (дата обращения: 25.04.2013).

5. Григорьева, Л.Ю. Этос креативности: история

формирования личностного и социального творчества // Бренное и вечное: социокультурная драма истории между мифом и политикой: материалы Всерос. науч .конф. 27-28 ноября 2012. Великий Новгород, 2013. С. 127-130.

6. Журналистика и конвергенция: почему и как

традиционные СМИ превращаются в мультимедийные / под ред. А.Г. Качкаевой. М. : Высшая школа журналистики, 2010. 200 с.

7. Ильченко С.Н. Трансформация жанровой структуры современного отечественного телеконтента: актуализация игровой природы телевидения: автореф. дис. ... д-ра филол. наук. М., 2012.

8. Кайуа, Р. Игры и люди: статьи и эссе по социологии культуры / Роже Кайуа; сост., пер. с фр. и вступ. ст. С.Н. Зенкина. М. : ОГИ, 2007. 304 с.

9. Карденахлишвили Т.Д. Области практического использования технологий игры в условиях виртуализации современной культуры // Теория и практика общественного развития. 2012. № 9. http://www.teoria-practica.ru/-9-2012/philosophy/kardenakhlishvili.pdf

10. Кравченко С.А. Социологический постмодернизм: теоретические источники, концепции, словарь терминов / С.А. Кравченко М. : Моск. гос ин-т международных отношений (ун-т) МИД России, кафедра социологии.

2010. 397 с.

11.Луман Н. Реальность массмедиа: пер. с нем.

А.Ю. Антоновского. М. : «Канон+» РООИ «Реабилитация», 2012. 240 с.

12. Мамардашвили М.К. Другое небо // Сознание и цивилизация. СПб. : Азбука, Азбука-Аттикус, 2011. С. 215 -240.

13. Мамардашвили М.К. Если осмелиться быть // Сознание и цивилизация. СПб. : Азбука; Азбука-Аттикус, 2011.

С. 50-88.

14. Михайлов В.А. Особенности развития информационнокоммуникативной среды современного общества // Актуальные проблемы теории коммуникации: сб. науч. тр. СПб. : Изд-во СПбГПУ, 2004. С. 34-52.

15. Мунье Э. Манифест персонализма: пер. с фр.; вступ. ст. И.С. Вдовиной. М. : Республика, 1999. 559 с.

16. Олешко В.Ф. Психология журналистики: учеб. пособие. СПб. : Изд-во Михайлова В.А., 2008. 240 с.

17. Савчук В.В. Топологическая рефлексия. М. : «Канон+», РООИ «Реабилитация», 2012. 416 с.

18. Харрис Р. Психология массовых коммуникаций. М. : Прайм-Еврознак, 2002. 448 с.

19. Хейзинга Й. HomoLudens. Статьи по истории культуры / пер., сост. и вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; коммент. Д.Э. Харитоновича. М. : Прогресс-Традиция, 1997. 416 с.

20. Шилина М.Г. Форсайтные исследования о связях с общественностью // Медиаскоп. Электронный журнал факультета журналистики МГУ им. М.В. Ломоносова.

2011. № 4. URL: http://www.mediascope.ru/node/911.

21. Щербаков А.Ф. Семантико-грамматическая типология средств выражения категории имперсональности в русской, польской и болгарской лирике // Вестн. Балтийск. федерал. ун-та им. И. Канта. 2009. № 8.

С. 13-19. URL: http://joumals.kantiana.ru/upload/iblock/ 264/vxaiosbxedsfupdn%20hw.xf._13-19.pdf.

22. Юнг К.Г. Психология и поэтическое творчество // Собр. соч. Дух Меркурий: пер. с нем. М. : Канон, 1996. 384 с.

23. Юнгер Ф.Г. Игры. Ключ к их значению / пер. с нем. А.В. Перцева. СПб. : Владимир Даль, 2012. 335 с.

24. Ячин С.Е. Состояние метакультуры. Владивосток : Дальнаука, 2010. 286 с.

25. 15 примеров геймификации в бизнесе. Первое в России общество геймификации. URL: http://www.gamifyrussia. com/15-примеров-геймификации-в-бизнесе/.Г

26. Grigoryeva L. Impersonal: new aspects of the social // Scientific enquiry in the contemporary world: theoretical basks and innovative approach. V. 7 Culture Science, Philosophy, Philology, Art, History and Archeology». - FL, USA, L&L Publishing, 2012. 243 p. P. 90-93.

27. Lovell,N.Transmedia,gamification, advergaming.URL:

http://www.gamesbrief.com/2011/06 /gamification

-advergaming-transmedia-the-gamesbrief-guide-to-marketing-and-games/

REFERENCES

1. Akinfiev, S.N., 2008, Zhanrovaja struktura rossijskogo razvlekatel’nogo televidenija [The Genre Structure of Russian Entertaining Television] Avtoreferat dissertatsii na soiskanii uchenoy stepeni doktora filologicheskikh nauk. Moskva : MGU. (in Russ.)

2. Barabash, N.A., 2010, Televidenie I teatr: igry

postmodernizma [The Television and The Theatre: Games of Postmodernism], Moskva : KomKniga. 184 p. (in Russ.)

3. Berdjaev, N.A., 2000, “O rabstve i svobode cheloveka. Opyt personalisticheskoy filosofii” [Slavery and Freedom] Minsk : Ekonompress. pp. 9-154. (in Russ.)

4. Vartanova, E.L. “K chemu vedet konvergentsiya SMI?” [What is Media Convergence For?] URL: http://emag.iis.ru/ arc/infosoc/emag.nsf/BPA/b59df6463a315de4c32568fd003 8da32 (in Russ.)

5. Grigoryeva, L.Yu., 2013, Etos kreativnosti: istoriya formirovaniya lichnostnogo i sotsialnogo tvorchestva [Ethos of Creativity: The History of the Personal and Social Creativity Formation.] // “Brennoe i vechnoe: sotsiokulturnaya drama istorii mezhdu mifom i politikoy”:

Materialy Vseross. nauchnoy konf. 27-28/11.2012. Velikiy Novgorod. pp.127-130. (in Russ.)

6. 2010, Zhurnalistika i konvergentsiya: pochemy i kak traditcionnnye SMI prevraschautsya v multimediynye [Journalism and convergence: why and how traditional media are transformed into multimedia] / pod red. Kachkaevoy, A.G. Moskva : Vyshaya shkola zhurnalistiki. 200 p. (in Russ.)

7. Il’chenko, S.N., 2012, Transformatsiya zhanrovoy struktury sovremennogo otechestvennogo telekontenta: aktualizatsiya igrovoy prirody televideniya [The Genre Structure of modern Russian TV content Transformation: the game nature of television updating.] Avtoreferat dissertatsii na soiskanii uchenoy stepeni doktora filologicheskikh nauk. Moskva. (in Russ.)

8. Caillois, R., 2007, Igry I lyudi; Stat’i i esse po sotsiologii kultury [Man, Play and Games] Moskva : OGI. 304 p. (in Russ.)

9. Kardenakhlishvili, T.D., 2012, Oblasti prakticheskogo ispolzovaniya tekhnologiy igry v usloviyakh virtualizatsii sovremennoy kultury [The practical use of game technology in modern culture virtualization] // Teoriya i praktika obshchestvennogo razvitiya, № 9. URL: http://www.teoria-practica.ru/-9-2012/philosophy/kardenakhlishvili.pdf (in Russ.)

10. Kravchenko, S.A., 2010, Sotsiologicheskiy postmodernism: teoreticheskie istochniki, kontseptsii, slovar terminov. [Sociological postmodernism: theoretical sources, concepts, glossary]. Moskva : MGIMO - Universitet. 397 p. (in Russ.)

11. Luhmann, N., 2012, Real’nost’ massmedia [The Reality of the Mass Media] Moskva : «Kanon+». 240 p. (in Russ.)

12. Mamardashvili, M. K., 2011, Drugoe nebo [Otherwise heaven] // Soznanie i tsivilizatsiya. Sankt-Peterburg : Azbuka, Azbuka-Attikus. pp.215-240. (in Russ.)

13. Mamardashvili, M. K., 2011, Esli osmelitsya byt’ [If you dare to be] // Soznanie i tsivilizatsiya. Sankt-Peterburg : Azbuka, Azbuka-Attikus. pp.50-88. (in Russ.)

14. Mikhaylov, VA., Mikhaylov, S.V, 2004, Osobennosti

razvitiya informatsionno-kommunikativnoy sredy

sovremennogo obshchestva [Development Features of Information and Communication Environment of Modern Society ] // Sbornik nauchnykh trudov “Aktualnye problemy teorii kommunikatsii. Sankt-Peterburg: Izd-vo SPbGPU. pp. 34-52. (in Russ.)

15. Mounier, E., 1999,Manifest personalizma [The Personalist Manifesto] Moskva : Respublika. 559 p. (in Russ.)

16. Oleshko, V. F., 2008, Psikhologiya zhurnalistiki: Uchebnoe

posobie [Journalism Psychology: Textbook] Sankt-

Peterburg: Izd-vo Mikhaylova V A. 240 p. (in Russ.)

17. Savchuk, V V., 2012, Topologicheskaya refleksiya

[Topological Reflection] Moskva : «Kanon+», ROOI «Reabilitatsiya» 416 p. (in Russ.)

18. Harris, R., 2002, Psikhologiya massovykh kommunikatsiy [A Cognitive Psychology of Mass Communication] Moskva : Praym-Evroznak. 448 p. (in Russ.)

19. Huizinga, J., 1997, Homo Ludens; stat’I po istorii kultury [Homo Ludens] Moskva : Progress-Traditsiya. 416 p. (in Russ.)

20. Shilina, M.G., 2011, Forsaytnye issledovaniya v svyazyakh

s obshchestvennost’u [Foresight studies in public relations] // Mediaskop, elektronnyy zhurnal Fakulteta zhurnalistiki MGU im. M.V Lomonosova. №4. URL: http://www.

mediascope.ru/node/911. (in Russ.)

21. Shcherbakov, A.F., 2009, Semantiko-grammaticheskaya

tipologiya sredstv vyrazheniya kategorii impersonal’nosti v russkoy, pol’skoy i bolgarskoy lirike [The Semantic and Grammatical Typology of Impersonality Expression Means in Russian, Polish and Bulgarian lyrics] // Vestnik Baltiyskogo federalnogo universiteta im. I. Kanta. №

8. pp.13-19. URL: http://journals.kantiana.ru/upload/

iblock/264/vxaiosbxedsfupdn%20hw.xf. 13-19.pdf. (in Russ.)

22. Jung, C.G., 1996, Psikhologiya i poeticheskoe tvorchestvo [Psychology and Alchemy] Moskva : «Kanon». 384 p. (in Russ.)

23. Junger, F.G., 2010, Igry. Klyuch k ikh znacheniyu [The Games. The key to their value] (in Russ.)

24. Yachin, S.E., 2010, Sostoyanie metakul’tury [The condition of metaculture] Vladivostok : Dalnauka.286p. (in Russ.)

15 primerov geymifikatsii v biznese. Pervoe v Rossii obshchestvo geymifikatsii [15 examples of gamification in business. The first Russia gamification community] URL:http://www.gamifyrussia.com/15-npHMepoB-reнмн$нкацнн-в-6нзнеcе/.f (in Russ.)

Grigoryeva, L. Impersonal: new aspects of the social // Scientific enquiry in the contemporary world: theoretical basics and innovative approach. Vol.7 Culture Science, Philosophy, Philology, Art, History and Archeology». - FL, USA, L&L Publishing, 2012. 243 p. P. 90-93. (in Russ.) Lovell, N. Transmedia, gamification, advergaming. URL: http://www.gamesbrief.com/2011/06 /gamification -advergaming-transmedia-the-gamesbrief-guide-to-marketing-and-games/ (in Engl.)

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.