Научная статья на тему 'Теория и практика игрофикации масс-медиа: проективные компетенции специалиста'

Теория и практика игрофикации масс-медиа: проективные компетенции специалиста Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
745
121
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПРАКТИКА ИГРОФИКАЦИИ / СИСТЕМА МАСС-МЕДИА / GAMIFICATION PRACTICE / SYSTEM OF MASS MEDIA

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Григорьева Лариса Юрьевна

Рассматриваются и систематизируются условия доминирования игровых практик в современных массовых коммуникациях, рекламе и public relations; исследуется использование игровых элементов и стратегий в деятельности масс-медиа в качестве необходимой профессиональной компетенции специалиста масс-медиа.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Theory and practice of gamification of mass media: professional competences

The article is concerned with the conditions of domination of gaming practices in the modern media, advertising and public relations are systemized. The use of game elements and strategies in mass media activity is investigated in the quality of necessary professional competence of mass media specialist.

Текст научной работы на тему «Теория и практика игрофикации масс-медиа: проективные компетенции специалиста»

Коммуникативные исследования. 2014. № 2. С. 227-233.

УДК 070.11

Л.Ю. Григорьева Владивосток, Россия

ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА ИГРОФИКАЦИИ МАСС-МЕДИА: ПРОЕКТИВНЫЕ КОМПЕТЕНЦИИ СПЕЦИАЛИСТА

Рассматриваются и систематизируются условия доминирования игровых практик в современных массовых коммуникациях, рекламе и public relations; исследуется использование игровых элементов и стратегий в деятельности масс-медиа в качестве необходимой профессиональной компетенции специалиста масс-медиа.

Ключевые слова: практика игрофикации, система масс-медиа.

В систему масс-медиа входят СМИ (телевидение, пресса, радио и Интернет], а также полиграфия, кино, музыкальные произведения, компьютерные игры, т. е. технически опосредованные устройства хранения, трансляции и воспроизведения аудио- и видеоданных коммуникативных символов. Большое влияние на деятельность масс-медиа оказали и продолжают оказывать маркетинговые коммуникации - реклама и PR (связи с общественностью], постепенно ассимилируясь с масс-медиа. Многочисленные примеры из деятельности в области маркетинга, рекламы, связей с общественностью настойчиво разворачивают исследователей к практике gamification (использования элементов игры в неигровых целях]. Так, в статье «Практики игрофикации в массмедиа: сопряженность персонального и имперсонального» нами систематизируются условия доминирования игровых практик в современных медиа, рекламе и public relations; проводится линия социологического и философского сближения концепта постмодерна «играизация» и «игрофикация» в современной социальной и аналитической философии; прогнозируются тенденции социальнопсихологических взаимодействий [Григорьева 2013].

Для экспертов масс-медиа, несомненно, тексты, представляемые современными СМИ, являются обширной базой получения объективной реальности социальной жизни. Задачи аналитических процедур дискурсивных и контент-аналитических практик - диагностировать динамики общественного мнения, трансформации языкового сознания и изменения лингвокультурологического характера больших социальных групп. Как замечает российский медиапсихолог Е.Е. Пронина, «средства массовой коммуникации представляют собой средство мышления современ-

© Л.Ю. Григорьева, 2014

228

Раздел V. Актуальные проблемы современного медиаобразования

ного человека», а «коллективная мысль не выражается в массовой коммуникации, но совершается в ней» [Пронина 2001].

Свободное творчество специалистов масс-медиа ориентировано образовательными программами, и общая задача образовательных учреждений - сформировать такие профессиональные компетенции будущих специалистов СМИ, связей с общественностью и рекламы, которые позволят выполнять качественно свою работу, а в идеале - выполнять свою социальную миссию. Успешность и эффективность текстов СМИ, пиарсообщений и рекламы основаны на опыте предшествующих работ, наполняющих пространство СМИ, его анализе, рекомендаций и технологий, сформулированных в учебных пособиях и монографиях специалистов в области масс-медиа.

Современное пространство профессиональной деятельности масс-медиа в последнее время значительно интенсифицируется инновационными процессами освоения технических носителей информации и коммуникационного оборудования, что актуализирует внимание к переходу от лингвопрагматической к антропологической методологии. И, следовательно, интересы профессиональных компетенций специалиста масс-медиа в большей мере актуализируются в сфере «коммуниканта». Феномен и аналитика термина «коммуникант», описанный в работах В.В. Савчука, Л.Р. Безуглой, позволяет сформулировать следующее. Термин «коммуникант» отражает интенсивное распространение новых медиа, изменения принципиального характера когнитивных процессов реципиентов массовой коммуникации. Коммуниканты - «неотделимы от средств коммуникации <...> они видят, слышат и чувствуют нами, они инстанция вкуса и нормы»; «это актуальная форма интерсубъективности» [Савчук 2012: 13]; а метафора «говорящий субъект» [Безуглая 2014: 19] отражает перемещение фокуса коммуникации на аудиторию масс-медиа, ее активность.

Из всего разнообразия современных тенденций в сфере масс-медиа, акцентируем внимание на тенденциях конвергенции жанров и форматов СМИ, интенсивного развития сферы новых медиа, увеличения развлекательного содержания в традиционных СМИ и, по нашему мнению, их взаимообусловленности, отражающей системный характер развития техники (коммуникаций), технологии (сообщений] и трансформации восприятия аудитории (коммуникантов]. Цель и предмет нашего теоретического исследования состоит в определении профессиональной практики игрофикации в качестве необходимой профессиональной компетенции современного специалиста масс-медиа. В качестве объекта исследования мы рассматриваем масс-медиа как социальный институт, подчиняющийся системным регулятивным механизмам (описанный Н. Луманом], в широком смысле, а в узком смысле - собственно феномены подготовки коммуникационного сообщения, обладающие высоким социально-психологическим воздействием.

Л.Ю. Григорьева

229

Название концепта «игрофикация» предлагается нами в силу действия нескольких факторов. Первый из этих факторов определяется практикой подготовки специалистов масс-медиа. Так, при профессиональном обучении журналистов В.Ф. Олешко определяет технологии игрореализации (обусловленных коммуникативных ситуаций] как одну из форм диалоговых взаимодействий, творческой (спонтанной] реализации возможностей человека, свободы его индивидуальных действий [Олешко 2008: 127-137]. В диссертационном исследовании С.Н. Ильченко определяет специфический вид ТВ-коммуникации, в котором формируются игровые отношения, «отличные от иных типов социальных связей и контактов», как игроизацию [Ильченко 2012]. Н.А. Барабаш также исследует процессы игровой природы на отечественном телевидении. Коммуникативные процессы, описываемые В.Ф. Олешко и С.Н. Ильченко как игрореализация, исследовательница иллюстрирует многочисленными примерами - авторские передачи В. Познера, Л. Парфенова, Н. Сванидзе и др.; также Н.А. Барабаш устанавливает причины использования игровой формы в ТВ-коммуникациях и дает им обозначение в экранном пространстве - зоны «позиционных» ТВ-передач [Барабаш 2010: 11].

Развлекательная составляющая всё чаще становится неотъемлемой частью информационно-аналитического телевещания, радио и печатных СМИ, утверждая движение в сторону развлекательности в качестве одной из основных тенденций развития современных средств массовой коммуникации. Фактор развлекательности отражает потребности аудитории с получением удовольствия, наслаждения, эмоционального комфорта и релаксации. Развлекательные форматы средств массовой коммуникации являются важнейшим фактором социального ориентирования индивидуумов, выработки их этических принципов и моделей поведения в обществе. Современный культуролог А.А. Новикова в своем исследовании российского телевизионного контента констатирует не только конвергенцию жанров телевидения с жанрами развлечения. Исследовательница масс-медиа доказывает, что «технологические возможности телевидения позволяют легко смешивать реальность и различные степени условности», «позволяет создателям программы и зрителям вступить в игру с реальностью и друг с другом» [Новикова 2013: 45]. В проведенном А.А. Новиковой анализе «геймеризация» сценариев масс-медиа понимается как организация формы коммуникации, наиболее полно отражающая потребности различных аудиторий в условиях высокой конкуренции продюсеров за внимание аудитории. В ряде случаев игровая основа сценария трансформируется в создание «геймеризационного» типа конфликта. В отличие от игровой праформы, «геймеризация» вводит экранную реальность в жизненный мир зрителя (потребителя], заменяя идентификационную позицию «Другого» на позицию «Я»: «заставляя аудиторию активизировать свою фантазию, преодолевать стандарты и стереотипы мышления» [Но-

230

Раздел V. Актуальные проблемы современного медиаобразования

викова 2013: 222-227]. Наложение, по крайней мере, двух социально-психологических механизмов «геймеризационных» ТВ-форматов, - эмоциональная вовлеченность коммуникантов и ориентированность на новизну (максимально возможное психологическое напряжение], - создает мощные ментальные изменения аудитории, находящиеся в пространстве «реального - воображаемого - симулятивного», до сих пор мало изученного.

Каждый из указанных выше российских исследователей независимо друг от друга отмечает эффективность описываемых им технологий подготовки сообщений для ТВ.

Второй фактор, определяющий значение понятия «игрофикация», заложен в культурологических работах Й. Хейзинги, где автор использует данное обозначение в качестве синонима «языковых игр», но как симуляцию действительной игры. Философские работы Л. Витгенштейна, в которых словосочетание «языковые игры» открыло плюралистичность, множественность правил для понимания языкового сознания, определяют находящуюся на данный момент в стадии становления постнеклассическую парадигму. Дискуссии вокруг положений Витгенштейна «следования правилу» и «индивидуальному языку» в языковых играх занимают принципиальное место в определении методологических установок современных медиаисследований. Так, «следование правилу» невозможно через явное сообщение правил игры; освоение правил языковых игр идет в целом, подобно усвоению через тренировку (воспитание, обучение, дрессуру] определенного поведения. Тогда и вопрос об «индивидуальном языке» - его происхождении и подверженности регулятивным правилам - представляется Витгенштейном как весь спектр индивидуального опыта человека, непереводимого в полной мере в общедоступную коммуникацию, и, соответственно, именование объектов, их значений возможно только благодаря публичным языковым играм. Термин «публичный язык» понимается здесь как языковое пространство, образуемое публичными объектами, а значит, и разделяемого языковым сообществом. Однако Витгенштейн не считал публичный язык полностью социальным по своему происхождения. По сути, уточняющие вопросы, направленные на экспликацию индивидуального опыта, «мы используем в качестве ключа к вопросу о том, какого рода языковая игра играется» [Хинтикка 2013: 75]. Именно публичное употребление языка выявляет его игровую природу и выявляет «правила» коммуницирования, за которыми стоят конкретные цели. По мнению Я. Хинтикки, «языковые игры являются чем-то большим, нежели посредниками в соотношении мира и языка. Они являются также входом в наш язык» [Хинтикка 2013: 67]; «в поздней философии Витгенштейна имеет место тонкое и безошибочное трение между его упором на языковые игры в качестве посредников всех значений, и его идеей, что все языковые игры, в конечном счете, основаны на играх, работающих через спонтанные реакции» [Хинтикка 2013: 79].

Л.Ю. Григорьева

231

Поэтому с методологической позиции анализ современных языковых и медиальных феноменов соответствует, по нашему мнению, концептуальному аппарату «игрофикации» Витгенштейна. Это третий фактор, определяющий значение термина «игрофикация».

Полагаем, что формирование необходимых профессиональных компетенций в сфере практик игрофикации в процессе подготовки специалистов масс-медиа интегрирует знания в трех дисциплинарных направлениях - филологии, психологии и философии постмодерна. В качестве теоретических основ, необходимых для понимания феномена игрофикации, мы выделяем три направления: диалогичность (концепции диалога и полифонизма М.М. Бахтина, диалогики В.С. Библера); игра (культурологическая концепция Й. Хейзинги, психологические концепции игры

З. Фрейда, М. Кляйн, Л.С. Выготского и др.); отношения «реального-вообра-жаемого-симулятивного» (в работах Ж.-Ф. Лиотара, Ж. Бодрийяра, Ж. Ба-тая]. Более подробная аргументация приведена в статье «Три направления исследования медиальности практики игрофикации в массмедиа» [Григорьева 2014].

Практика игрофикации как базовая компетенция специалиста масс-медиа предполагает:

1. Моделирование «игры» как типовой ситуации общения. Управляемость и организация коммуникативного процесса в (анонимной] аудитории, в условиях явной информационной асимметрии коммуникантов достигается за счет использования элементов эмоционального вовлечения (собственно игровых инстинктов как фреймов коммуникативной ситуации].

2. Формирование актуальности, чувствительности коммуникационных тем для аудитории, соответственно - и проектирование открытости коммуникационных тем к диалогу.

3. Представленность множественности (иногда принципиально несовместимых] ментальных позиций, высокой степени неопределенности и конфликтной конфигурации сюжета, незавершенность диалога.

4. Взаимодействие интенционального и интеракционального аспектов в организации массовой коммуникации: «творчество - в - процессе -коммуницирования». Данная категория, сформулированная Е.Е. Прониной, раскрывает способность человека к спонтанному мышлению и самовыражению в условиях массовой коммуникации и «фиксирует специфические особенности порождающей деятельности на уровне коллективных процессов» [Пронина 2001].

5. Формирование индивидуально-художественного стиля специалиста масс-медиа, выраженное в авторских интенциях, стратегиях и тактиках.

6. Формирование высокой степени проективных способностей специалиста масс-медиа.

232

Раздел V. Актуальные проблемы современного медиаобразования

Список литературы

1. Барабаш Н.А. Телевидение и театр: игры постмодернизма. 2-е изд. М.: КомКнига, 2010.

2. Безуглая Л.Р. Лингвопрагматика, стилистика и прагмастилистика - общее и различное // Стилистика сегодня и завтра: матер. конф. М.: Фак. журналистики МГУ, 2014. Ч. I. С. 17-23.

3. Григорьева Л.Ю. Практики игрофикации в массмедиа: сопряженность персонального и имперсонального // Гуманитарные исследования в Восточной Сибири и на Дальнем Востоке. 2013. № 4 (24). С. 92-102.

4. Григорьева Л.Ю. Три направления исследования медиальности практики игрофикации в массмедиа // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2014. № 6 (44). Ч. 2. С. 58-61.

5. Ильченко С.Н. Трансформация жанровой структуры современного отечественного телеконтента: актуализация игровой природы телевидения: автореф. дис. ... д-ра филол. наук. М., 2012. URL: http://www.ipk.ru/index.php?id=2419.

6. Новикова А.А. Телевизионная реальность: экранная интерпретация действительности. М.: Изд. дом Высшей школы экономики, 2013.

7. Олешко В.Ф. Психология журналистики: учебное пособие. СПб.: Изд-во Михайлова В.А., 2008.

8. Пронина Е.Е. Категории медиапсихологии // Проблемы медиапсихологии. Материалы секции «Медиапсихология» Международной научно-практической конференции «Журналистика в 2000 году: Реалии и прогнозы развития». М.: МГУ, 2001. URL: http://evartist.narod.ru/text7/49.htm.

9. Савчук В.В. Топологическая рефлексия. М.: Канон+: РООИ «Реабилитация», 2012.

10. Хинтикка Я. О Витгенштейне / сост. и ред. В.В. Суровцева. М.: Канон+: РООИ «Реабилитация», 2013.

References

1. Barabash N.A. Televidenie i teatr: igry postmodernizma [Television and theater: postmodern games], 2nd ed. Moscow, KomKniga, 2010.

2. Bezuglaya L.R. Linguistic problems, stylistics and pragmatic stylistics - similarities and differences [Lingvopragmatika, stilistika i pragmastilistika - obschee i razlichnoe]. Stilistika segodnya i zavtra: materialy konferentsii [Today and tomorrow’s stylistics. Proceedings of the conference]. Moscow, Fak. zhurnalistiki MGU, 2014, part 1, pp. 17-23.

3. Grigoryeva L.Yu. Gamification practices in media: conjugation of personal and impersonal [Praktiki igrofikatsii v massmedia: sopryazhennost personalnogo i imperso-nalnogo]. Gumanitarnye issledovaniya v Vostochnoi Sibiri i na Dalnem Vostoke - Studies in the Humanities in Eastern Siberia and the Far East, 2013, no. 4 (24), pp. 92-102.

4. Grigoryeva L.Yu. Three directions to research media, practice, gamification in media [Tri napravleniya issledovaniya medialnosti praktiki igrofikatsii]. Istoricheskie, filosofskie, politicheskie i yuridicheskie nauki, kulturologiya i iskusstvovedenie. Voprosy teorii i praktiki - Historical, philosophical, political and legal sciences, cultural studies and art history. Theory and Practice, 2014, no. 6 (44), part 2, pp. 58-61.

Л.Ю. Григорьева

233

5. Ilchenko S.N. Transformatsiya zhanrovoi struktury sovremennogo otechest-vennogo telekontenta: aktualizatsiya igrovoi prirody televideniya [Transformation of genre structure of modern national TV content: actualization of gaming nature of television], Abstract of Doctoral dissertation. Moscow, 2012, available at: http://www.ipk.ru/ index.php?id=2419.

6. Novikova A.A. Televizionnaya realnost: ekrannaya interpretatsiya deystvitel-nosti [TV reality: TV interpretation of reality]. Moscow, Izd. dom Vysshei shkoly eko-nomiki, 2013.

7. Oleshko V.F. Psikhologiya zhurnalistiki [Psychology of Journalism], teaching aids. Saint Petersburg, Izd-vo Mihaylova V.A., 2008.

8. Pronina E.E. Categories of media psychology [Kategorii mediapsihkologii]. Problemy mediapsikhologii. Materialy sektsii «Mediapsikhologiya» Mezhdunarodnoi nauchno-prakticheskoi konferentsii «Zhurnalistika v 2000 godu: Realii i prognozy raz-vitiya» [Problems of media psychology. Proceedings of International scientific-practical conference “Journalism in 2000: Reality and forecasts of development”, section “Media psychology”]. Moscow, MGU, 2001, available at: http://evartist.narod.ru/text7/49.htm.

9. Savchuk V.V. Topologicheskaya refleksiya [Topological reflection]. Moscow, Kanon+, ROOI “Reabilitatsiya”, 2012.

10. Hintikka J. O Vitgenshteyne [About Wittgenstein], ed. & comp. by V.V. Su-rovtsev. Moscow, Kanon+, ROOI “Reabilitatsiya”, 2013.

L.Yu. Grigoryeva Vladivostok, Russia

THEORY AND PRACTICE OF GAMIFICATION OF MASS MEDIA: PROFESSIONAL COMPETENCES

The article is concerned with the conditions of domination of gaming practices in the modern media, advertising and public relations are systemized. The use of game elements and strategies in mass media activity is investigated in the quality of necessary professional competence of mass media specialist.

Key words: gamification practice, system of mass media.

Сведения об авторе:

Григорьева Лариса Юрьевна, старший преподаватель кафедры рекламы и связей с общественностью

Дальневосточный федеральный университет

690950, Россия, Владивосток, ул. Суханова, 8

E-mail: glorica@mail.ru

About the author:

Grigoryeva Larisa Yurievna, senior lecturer of the Department of advertising and public relations

Far East Federal University 8 Sukhanova ul., Vladivostok, 690950, Russia

E-mail: glorica@mail.ru

Дата поступления статьи 20.08.2014

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.