Научная статья на тему 'Игра как фактор формирования идентичности в изменяющемся мире'

Игра как фактор формирования идентичности в изменяющемся мире Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY-NC-ND
495
61
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
СУБКУЛЬТУРА / ИГРОВАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ / ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРИЕМЫ / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ЭЛЕКТРОННЫЕ УСТРОЙСТВА / РАЗВИТИЕ СЮЖЕТНО-РОЛЕВОЙ ИГРЫ / SUBCULTURE / GAMING ACTIVITIES / PSYCHOLOGICAL AND PEDAGOGICAL TECHNIQUES / COMPUTER TECHOLOGIES / ELECTRONIC DEVICES / ROLE-PLAYING GAME DEVELOPMENT

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Гавриченко Оксана В.

В настоящее время многими исследователями отмечается наличие кризиса в развитии игровой деятельности дошкольников. Его причину связывают с расширением цифрового пространства для детей этого возраста и появлению в их субкультуре различного типа электронных устройств. Это приводит к распаду сюжетно-ролевой игры, стереотипизации игр и снижению игровой инициативы детей. На наш взгляд, преодоление этого кризиса в старшем дошкольном возрасте возможно при целенаправленном формировании навыков сюжетно-ролевой игры путем созданияи определенных условий. Выявлено, что современные дошкольники хорошо ориентируются в персонажах компьютерных игр, но в то же время плохо знакомы с русским фольклором и мало времени уделяют сюжетно-ролевым играм. Проведенная нами программа психолого-педагогических мероприятий по развитию сюжетно-ролевой игры дала положительные результаты: дети начали самостоятельно придумывать сюжеты и распределять роли, игры у старших дошкольников стали содержательнее и продолжительнее, в игре появились устойчивые образы литературных и фольклорных персонажей, а влияние компьютерных и мультипликационных образов снизилось.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The game as a factor in the formation of identity in a changing world

At present, there is a crisis in the development of gaming activities of preschoolers, which is associated with the expansion of the digital space of preschoolers and the emergence in the children's subculture of various types of electronic devices. This leads to the disintegration of the role-playing game. Overcoming this crisis is possible by purposefully shaping the skills of a role-playing game in the senior preschool age with the creation of certain conditions. It is revealed that modern preschoolers are well-versed in the characters of computer games and are not familiar with Russian folklore, they spend little time on role-playing games. The program of psychological and pedagogical activities for the development of the role-playing game gave positive results, the children began to invent the plot and distribute roles independently, the games for older preschoolers became more meaningful and longer.

Текст научной работы на тему «Игра как фактор формирования идентичности в изменяющемся мире»

УДК 159.9.

DOI 10.28995/2073-6398-2019-2-135-143

Игра как фактор формирования идентичности в изменяющемся мире

Оксана В. Гавриченко

Российский государственный гуманитарный университет, Москва, Россия, Oksana-danshina@rambler.ru

Аннотация. В настоящее время многими исследователями отмечается наличие кризиса в развитии игровой деятельности дошкольников. Его причину связывают с расширением цифрового пространства для детей этого возраста и появлению в их субкультуре различного типа электронных устройств. Это приводит к распаду сюжетно-ролевой игры, стереотипизации игр и снижению игровой инициативы детей. На наш взгляд, преодоление этого кризиса в старшем дошкольном возрасте возможно при целенаправленном формировании навыков сюжетно-ролевой игры путем созданияи определенных условий. Выявлено, что современные дошкольники хорошо ориентируются в персонажах компьютерных игр, но в то же время плохо знакомы с русским фольклором и мало времени уделяют сюжетно-ролевым играм. Проведенная нами программа психолого-педагогических мероприятий по развитию сюжетно-ролевой игры дала положительные результаты: дети начали самостоятельно придумывать сюжеты и распределять роли, игры у старших дошкольников стали содержательнее и продолжительнее, в игре появились устойчивые образы литературных и фольклорных персонажей, а влияние компьютерных и мультипликационных образов снизилось.

Ключевые слова: субкультура; игровая деятельность; психолого-педагогические приемы; компьютерные технологии; электронные устройства; развитие сюжетно-ролевой игры

Для цитирования: Гавриченко О. В. Игра как фактор формирования идентичности в изменяющемся мире // Вестник РГГУ. Серия «Психология. Педагогика. Образование». 2019.№2. С. 135-143. DOI: 10.28995/2073-6398-2019-2-135-143

The game as a factor in the formation of identity in a changing world

Oksana V. Gavrichenko

Russian State University for the Humanities, Moscow, Russia, Oksana-danshina@rambler.ru

©Гавриченко О.В., 2019

Abstract At present, there is a crisis in the development of gaming activities of preschoolers, which is associated with the expansion of the digital space of preschoolers and the emergence in the children's subculture of various types of electronic devices. This leads to the disintegration of the role-playing game. Overcoming this crisis is possible by purposefully shaping the skills of a role-playing game in the senior preschool age with the creation of certain conditions. It is revealed that modern preschoolers are well-versed in the characters of computer games and are not familiar with Russian folklore, they spend little time on role-playing games. The program of psychological and pedagogical activities for the development of the role-playing game gave positive results, the children began to invent the plot and distribute roles independently, the games for older preschoolers became more meaningful and longer.

Keywords subculture; gaming activities; psychological and pedagogical techniques; Computer techologies; electronic devices; role-playing game development

For citation: Gvrichenko OV. The game as a factor in the formation of identity in a changing world. RSUH/RGGU Bulletin. "Psychology. Pedagogics. Education" Series.2019; 2:135-143. DOI: 10.28995/2073-6398-2019-2-135-143

Введение

В последние десятилетия в современной детской субкультуре произошли серьёзные изменения, которые оказывают воздействие на развитие сюжетно-ролевой игры у детей старшего дошкольного возраста. Т.Д. Марцинковская обращает внимание на то, что термин «субкультура» в наше время становится всё более популярным, но единого подхода к анализу конкретного содержания данного термина не существует. В значительной мере это связано с тем, что субкультура по определению является междисциплинарным понятием, сущность которого, естественно, различается в разных науках - философии, культурологии, социологии и психологии [1].

Под детской субкультурой мы понимаем совокупность особенностей поведения, форм общения, способов деятельности самих детей, а также социокультурные инварианты, зафиксированные в детском языке, мышлении, игровых действиях, фольклоре [2].

Исследования последних лет социологов, психологов и педагогов показывают, что развитие информационного пространства, появление новых электронных средств коммуникации и различных электронных устройств (компьютеров, гаджетов: планшетов, смартфонов и т.д.) вытесняют из детской субкультуры привычные сюжетно-ролевые игры.

В современной детской субкультуре все более присутствует цифровая среда, в которую входят телевидение, Интернет, компьютерные сети или компьютерные игры. С появлением такой цифровой среды мы можем говорить о «докомпьютерном» и «компьютерном» поколениях детей [3].

В ходе исследования Е.О. Смирновой было обнаружено, что компьютерные технологии оказывают определенное влияние на формирование личности ребенка, а это, в свою очередь, отражается на формировании современной субкультуры детства [4].

Интернет и компьютерное пространство становятся для детей заменой реального взаимодействия со сверстниками. Это провоцирует глобальное изменение системы социальных связей, установок, ценностей, отражающихся на психическом развитии каждого конкретного ребенка и детского сообщества в целом.

Основной формой детской субкультуры является игра, роль которой трудно переоценить. Д.Б. Эльконин, на протяжении многих лет изучавший значение игры для развития ребёнка, подчеркивает: «Игра в дошкольном возрасте особенно сенситивна к сфере человеческой деятельности и межчеловеческих отношений. Основным содержанием игры является человек, его деятельность и отношения взрослых друг к другу. И в силу этого игра есть форма ориентации в задачах и мотивах человеческой деятельности» [5 ^10]. За последние годы у старших дошкольников произошло колоссальное обеднение культуры сюжетно-ролевой игры. Если раньше дети играли вместе, а игры и другие атрибуты детства передавались из поколения в поколение, то сейчас ребенок чаще общается не со сверстниками, а с техническими устройствами и всевозможными гаджетами, и они успешно заменяют детям реальные игры, что негативно сказывается на их психическом развитии. Именно поэтому в условиях современной субкультуры развитие сюжетно-ролевой игры является одной из главных задач педагогов ДОО и родителей дошкольников.

Исследование особенностей сюжетно-ролевой игры у дошкольников

Цель исследования: изучить особенности и условия формирования навыков сюжетно-ролевой игры в современной субкультуре детей старшего дошкольного возраста.

Объект исследования: игровая деятельность в детской субкультуре.

Предмет исследования: сюжетно-ролевая игра как структурный компонент субкультуры детства.

Гипотеза исследования: преодоление кризиса современной игровой культуры, характеризующегося распадом сюжетно-ролевой иг-

ры, стереотипизацией игр и снижением игровой инициативы детей, возможно при целенаправленном формировании навыков сюжетно-ролевой игры в старшем дошкольном возрасте, чему служат следующие условия:

-построение системы мероприятий, направленных на обогащение сюжетно-ролевой игры детей;

-организация просвещения родителей по вопросам возрастающего влияния СМИ и компьютера на сознание, поведение и игровую деятельность детей;

-повышение компетентности воспитателей в сфере возможных способов активизации игровой инициативы детей.

Цель, объект, предмет и сформулированная гипотеза позволили определить задачи исследования:

1. Выявить условия развития навыков сюжетно-ролевой игры у детей старшего дошкольного возраста в практике дошкольного образования;

2. Разработать и реализовать комплекс психолого-педагогических мероприятий, направленных на формирование навыков сюжетно-ролевой игры в старшем дошкольном возрасте.

Методики: исследование особенностей сюжетно-ролевой игры с помощью схемы наблюдения за игрой Д.Б. Эльконина; рисуночный тест «Свободный рисунок»; анкетирование родителей «В какие игры играет Ваш ребенок?»; опрос детей «Что ты знаешь о компьютере?».

Выборка: 40 детей старшего дошкольного возраста. Экспериментальной базой являлось ГБОУ Гимназия № 201 ДО 2410. Также в исследование принимали участия воспитатели детского сада - 4 человека; родители детей - 40 человек (как правило, это были мамы дошкольников, участвовавших в исследовании).

Исследование проводилось в два этапа: констатирующий и формирующий этап.

В процессе констатирующего этапа осуществлялось наблюдение за особенностями сюжетно-ролевой игры дошкольников (по схеме Д.Б. Эдьконина). Предлагаемая схема позволяет осуществить как качественный, так и количественный анализ уровня сформированности игровых навыков у дошкольников.

Для изучения уровня сформированности игровых навыков у дошкольников организовывалась ролевая игра под названием «Путешествие», она давала возможность включать в сюжет игры самые разные роли. Взрослый не вмешивался в процесс игры,

оказывая минимальную помощь и только в случае необходимости. Анализ игровой деятельности осуществлялся по 7 критериям: распределение ролей, основное содержание игры, ролевое поведение, игровые действия, использование атрибутики и предметов-заместителей, использование ролевой речи, выполнение правил. Каждый критерий оценивался по 4 уровням. Полученные результаты представлены в таблице 1.

Таблица 1

Уровень сформированное™ навыков сюжетно-ролевой игры детей старшего дошкольного

возраста (констатирующий этап эксперимента)

Группа Высокий уровень Средний уровень Низкий уровень

Экспериментальная 11 % 56 % 33 %

Контрольная 17 % 61 % 22 %

В ходе наблюдения было установлено, что сюжеты игры были однообразны и стереотипны по содержанию, дети в рамках заданной темы ограничивались привычными ролевыми действиями и взаимодействиями. При распределении ролей дети обращались к воспитателю, не могли самостоятельно установить ролевые позиции. Ребята не только не моделировали новые сюжетные идеи, но не всегда подхватывали идеи других. Развертывались, в основном, привычные сюжеты (небольшой круг тематики). В ходе игры дети испытывали сложности в определении и соблюдении правил. Как основную тенденцию следует отметить - недостаточность тематической составляющей, бедность сюжетной линии. Таким образом, навыки сюжетно-ролевой игры в группах дошкольников были сформированы на среднем и ниже среднего уровне.

Анализ проблемы детской субкультуры в нашем исследовании оказался тесно связан с отображением субкультуры в детском творчестве. Свободная изобразительная деятельность детей отражает визуальную картину мира, раскрывает как представления ребенка об окружающем пространстве, так и отношение к нему. В рамках исследования детям предоставлялся выбор технических материалов для реализации свободного замысла. Им предлагались фломастеры, цветные карандаши, краски, пастель. Полученные в результате проведения тестирования рисунки детей были дифференцированы в соответствии с классификацией Г. Рида.

Анализ рисунков позволил выделить три условных уровня, отражающих влияние компьютерных и мультипликационных образов на субкультуру старшего дошкольника:

- низкий уровень - преобладание в рисунках детей фантазийной тематики на основе современных мультобразов; - средний уровень -сочетание современных мультобразов с изображением сказочных и реалистичных сюжетов; - высокий уровень - изображение сюжетов литературных произведений, событий повседневной жизни, сюжетов, созданных собственной фантазией. Полученные результаты представлены в таблице 2.

Таблица 2

Уровень влияние компьютерных и мультипликационных образов на субкультуру старшего _дошкольника (констатирующий этап эксперимента)_

Группа Низкий уровень Средний уровень Высокий уровень

Экспериментальная 56 % 33 % 11 %

Контрольная 61 % 22 % 17 %

В процессе анализа (отнесения изображений к определенному виду) выяснилось, что отсутствуют изображения, которые можно отнести лишь к одному виду: прослеживалось комбинирование детьми разного вида рисунков. Кроме того, некоторые виды рисунков (гаптический, декоративный, эмфатический, структурный) вообще отсутствовали в данной выборке. Доминирующим видом свободного рисунка у детей старшего дошкольного возраста являлся имажинарный рисунок. С нашей точки зрения, именно имажинарный рисунок, особенно с заимствованными персонажами, характеризует субкультурный пласт в общем объеме детских изображений.

В ходе проведения формирующего этапа исследования была создана дополнительная программа педагогических методов и приёмов формирования навыков сюжетно-ролевой игры у старших дошкольников., основанная на методе комплексного руководства игрой, предложенном Е.В. Зворыгиной и С.Л. Новоселовой [6].

Всю программу условно можно разделить на четыре блока: развивающая предметно-игровая среда; обогащение детей знаниями и опытом деятельности; передача игровой культуры ребенку; активизация проблемного общения с детьми.

После проведения формирующего эксперимента, направленного на формирование навыков сюжетно-ролевой игры у детей старшего дошкольного возраста, было организовано повторное наблюдение за игровой деятельностью в группах дошкольников а также заново получены результаты по материалам свободных рисунков детей.

Результаты экспериментальной группы сопоставлялись с результатами контрольной

По результатам исследования, проведённого совместно с А.В. Федоренко, можно сделать следующие выводы:

-сюжетно-ролевая игра в изменяющемся мире способствует формированию идентичности у детей старшего дошкольного возраста. Развитие игровой деятельности и выявление философско-культурологической специфики традиционных детских игр ведет к обогащению современной детской субкультуры. Игра расширяет возможности ребенка в процессе его взаимодействия с окружающим пространством и снижает влияние на формирующуюся психику модных массмедийных и компьютерных технологий, которыми изобилует современная детская субкультура;

- данные опроса детей и анкетирование их родителей показали, что в современной детской субкультуре увеличилось влияние СМИ, информационных и компьютерных технологий на детей старшего дошкольного возраста. Дети хорошо ориентируются в персонажах компьютерных игр и одновременно плохо знакомы с русским фольклором, мало времени уделяют сюжетно-ролевым играм;

- проведенная программа психолого-педагогических мероприятий, направленная на преодоление кризиса современной игровой культуры, продемонстрировала положительные результаты. Дети стали более активно использовать сюжетно-ролевые игры во время нахождения в ДОО, начали самостоятельно придумывать сюжеты игр и распределять между собой роли, игры у старших дошкольников приобрели иное содержание, увеличилась их продолжительность;

- обогащение сюжетно-ролевой игры способствует развитию устойчивых познавательных интересов у старших дошкольников и расширению их представлений об окружающей действительности. После проведения программы, направленной на формирование сюжетно -ролевой игры у детей старшего дошкольного возраста, уровень сформированности игровых навыков у детей в экспериментальной группе составил 67%, что на 56% выше этого показателя на констатирующем этапе;

- сравнительный анализ уровня влияния компьютерных и мультипликационных образов, присутствующих в жизни современного дошкольника, после формирующего этапа исследования снизился на 28%;

- после проведения комплекса психолого-педагогических мероприятий, направленных на развитие сюжетно-ролевой игры у детей, участвующих в исследовании, игровая деятельность стала более творческой, в ней появились устойчивые образы литературных и фольклорных персонажей;

- повышение психолого-педагогической компетенции родителей в сфере влияния различных информационных и компьютерных

технологий на детскую субкультуру после проведения формирующего этапа работы также дало положительные результаты. При выборе компьютерных игр и программ для своих детей родители стали больше внимания уделять характеристикам и педагогической направленности этих развлечений;

- программа по развитию игровой деятельности способствовала изменению отношения детей к компьютерной технике и различным гаджетам. Дети стали обращать внимание на обучающую и информационную функции компьютерных технологий. Благодарности

Статья выполнена в рамках работы по научному проекту РГГУ «Идентичность в повседневном изменяющемся мире» (конкурс «Проектные научные коллективы РГГУ») Acknowledgements

The work was prepared in the frame of scientific RSUH project "Identity in the everyday changing world" (contest "Project research teams of the RSUH")

Литература

1. Марцинковская Т.Д. Психология субкультуры // Вестник Российского гуманитарного научного фонда. 2014. М.: №4. С. 114-124.

2. Майорова-Щеглова С.Н. Детская субкультура — неиституционализиро-ванный сектор детства // Мир детства: история, культура, образование. [Электронный ресурс]. URL: http://mirdetstva-kio.ru (дата обращения 9 апреля 2019).

3. Шукова Г.В. Интенсивность цифрового опыта и возрастные особенности когнитивных процессов// Психологические исследования. [Электронный ресурс]. 2013. Т. 6. N27. URL: http://psystudy.ru (дата обращения 10 апреля 2019).

4. Смирнова Е.О. Современная детская субкультура / / Консультативная психология и психотерапия. [Электронный ресурс.] 2015. N°4. С. 25-35. URL: http://psyjournals.ru (дата обращения 9 апреля 2019).

5. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Владос, 1999. 226 с.

6. Игра дошкольника (под ред. С.Л. Новоселовой). М.: Просвещение, 1989. 286 с.

References

1. Martsinkovskaya TD. Subculture psychology. Bulletin of the Russian Humanitarian Science Foundation. Moscow: Publ.; 2014. h№4 Р. 144-124. (in Russ.)

2. Mayorova-Shcheglova SN. Children's subculture - non-institutionalized sector of childhood. World of childhood: history, culture, education. [Internet]. [data obrashcheniya 9 April 2019]. URL: http://mirdetstva-kio.ru (in Russ.)

3. Shukova GV. The intensity of digital experience and age-related features of cognitive processes. [Internet]. Psihologicheskie issledovaniya. 2013 [data obrashcheniya 10 April 2019]. 27. URL: http://psystudy.ru (in Russ.)

4. Smirnova EO. Modern children's subculture . [Internet]. Consultative psychology and psychotherapy. 2015. [data obrashcheniya 9 April 2019]. N°4. P. 25-35. (in Russ.)

5. Elkonin DV. Psychology of the game. Moscow: Vlados Publ.; 1999. 226 p. (in Russ.)

6. Game of the preschool child (edited by SL. Novoselova). Moscow: Enlightenment Publ.; 1989. 286 p. (in Russ.)

Информация об авторе

Оксана В. Гавриченко, кандидат психологических наук, доцент, Российский государственный гуманитарный университет, Москва, Россия; 125993 Россия, Москва, Миусская площадь, д. 6; Oksana-danshina@rambler.ru Information about the author

Oksana V. Gavrichenko, Cand. Of Sci. (psychology), associate professor, Russian State Uni-versity for the Humanities, Moscow, Russia; bld. 6, Miusskaya Square, Moscow, Russia, 125993; Oksana-danshina@rambler.ru

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.