Научная статья на тему 'ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА'

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
747
154
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС / ЦИФРОВАЯ СРЕДА / ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ / НЕЙРОМЕДИАТОРЫ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Филатова Ольга Николаевна, Зиновьева Светлана Анатольевна, Никитина Ольга Николаевна

В статье рассматривается применение игровых технологий (геймификации) в образовательном процессе. Особое внимание уделено персонализации, определению психотипов участников игры. Геймификация образовательного процесса должна применяться при обучении в современном цифровом обществе. Геймификация способствует вовлеченности, получению положительных эмоций и как следствие улучшения качества образования.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Филатова Ольга Николаевна, Зиновьева Светлана Анатольевна, Никитина Ольга Николаевна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION OF THE EDUCATIONAL PROCESS

The article discusses the use of gaming technologies (gamification) in the educational process. Particular attention is paid to personalization, the definition of the psychotypes of the participants in the game. The gamification of the educational process should be applied when learning in a modern digital society. Gamification promotes engagement, getting positive emotions and, as a result, improving the quality of education.

Текст научной работы на тему «ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА»

популярнее становится данное направление, которое вписывается в учебные программы механики, электроники, мехатроники и других дисциплин технической направленности.

Образовательная робототехника набирает обороты в дополнительном дошкольном образовании, где с помощью конструкторов дети осваивают основы робототехники и сенсорики. В профессиональных образовательных учреждениях увеличивается набор обучающихся на данное направление, что подтверждает повышенный интерес к данной области [7, 12].

Выводы. Проанализировав вышеперечисленные сквозные технологии цифрового мира можно прийти к выводу, что они все где то переплетаются, вытекают одна за другой и являются огромным резервом в инновационной деятельности.

Цифровая экономика требует от профессионального образования не простой оцифровки существующих процессов, а серьезных инноваций с применением сквозных технологий на всех стадиях учебного цикла. Именно инновации в профессиональном образовании должны стать гарантией развития цифрового общества.

Литература:

1. Вайндорф-Сысоева, М.Е. «Цифровой форсайт» - образовательная практика с конструктором коллективной работы в условиях гибридного обучения / М.Е. Вайндорф-Сысоева, И.П. Тихоновецкая, Н.Д. Вьюн // Вестник Мининского университета. - 2022. - Т. 10. - №2.

2. Гущин, А.В. Особенности реализации информационной стратегии высшей образовательной организации / А.В. Гущин, О.И. Ваганова, О.Н. Филатова // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота. -2021. - № 3 (57). - С. 47-51

3. Колдина, М.И. Методы и средства формирования общекультурных компетенций обучающихся вуза / М.И. Колдина, О.И. Ваганова, А.В. Трутанова // Балтийский гуманитарный журнал. - 2017. - Т. 6. - № 3(20). - С. 175-177. - EDN ZOWAIP.

4. Сибагатуллина, А.Р. Адаптация молодых учителей к профессиональной деятельности в инновационной образовательной среде / А.Р. Сибагатуллина, Г.А. Степанова // Вестник Мининского университета. - 2021. - Т. 9. - №4.

5. Филатова, О.Н. Педагог профессионального обучения в будущем цифровом образовательном пространстве / О.Н. Филатова, Г.А. Грибина, Е.Л. Ермолаева // Проблемы современного педагогического образования. - 2020. - №67(1). -С. 245-248

6. Филатова, О.Н. Педагогические и информационно-коммуникационные технологии при обучении в автошколе / О.Н. Филатова // Вестник ФГОУ ВПО «Московский государственный агропромышленный университет им. В.П. Горячкина.

- 2008. - №6-2(31). - С. 143-145

7. Филатова, О.Н. Формирование инженерного мышления у обучающихся на занятиях образовательной робототехники / О.Н. Филатова, О.Ю. Рябков, Е.Л. Ермолаева // Проблемы современного педагогического образования. - 2020. - № 68-4. -С. 245-247. - EDN QMQLSF.

8. Филатова, О.Н. Разработка методического сопровождения инновационной подготовки педагогов в вузе / О.Н. Филатова, М.П. Прохорова // Современные проблемы науки и образования. - 2015. - №4. - С. 164.

9. Филатова, О.Н. Педагогический Кванториум как средство повышения цифровых компетенций / О.Н. Филатова, Т.Д. Феофанова, А.Д. Маркова // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота. - 2022. -№1 (59). - С. 61-65

10. Фирсов, М.В. Опережающие обучение навыкам будущего (Future Skills) посредством разработки компьютерных тренажеров и цифровых ассистентов с искусственным интеллектом / М.В. Фирсов, О.Н. Филатова, А.В. Гущин // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота. - 2020. - №3(53).

11. Markova, S.M. University modernization in the conditions of industrialization of production and intelligent machines / S.M. Markova, S.A. Tsyplakova, E.P. Sedykx, O.N. Filatova, A.V. Khizhnaya // Lecture Notes in Networks and Systems. - 2021. -Т. 200. - С. 940-947

12. Markova, S.M. Forecasting the development of professional education / S.M. Markova, S.A. Tsyplakova, E.P. Sedykx, O.N. Filatova // The 21st Century from the Positions of Modern Science: Intellectual, Digital and Innovative Aspects. - Cham, 2020.

- С. 452-459

Педагогика

УДК 378, 377

кандидат педагогических наук, доцент Филатова Ольга Николаевна

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Нижегородский государственный педагогический университет имени Козьмы Минина» (г. Нижний Новгород); кандидат педагогических наук, доцент Зиновьева Светлана Анатольевна Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Нижегородский государственный педагогический университет имени Козьмы Минина» (г. Нижний Новгород); магистрант Никитина Ольга Николаевна

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Нижегородский государственный педагогический университет имени Козьмы Минина» (г. Нижний Новгород)

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА

Аннотация. В статье рассматривается применение игровых технологий (геймификации) в образовательном процессе. Особое внимание уделено персонализации, определению психотипов участников игры. Геймификация образовательного процесса должна применяться при обучении в современном цифровом обществе. Геймификация способствует вовлеченности, получению положительных эмоций и как следствие улучшения качества образования.

Ключевые слова: геймификация, игровые технологии, образовательный процесс, цифровая среда, персонализация, нейромедиаторы.

Annotation. The article discusses the use of gaming technologies (gamification) in the educational process. Particular attention is paid to personalization, the definition of the psychotypes of the participants in the game. The gamification of the educational process should be applied when learning in a modern digital society. Gamification promotes engagement, getting positive emotions and, as a result, improving the quality of education.

Key words: gemification, game technologies, educational process, digital environment, personalization, neurotransmitters.

Введение: Модернизация системы образования позволяет применять новые подходы, новые решения, новые технологии. Достойное место в этом списке занимают игровые технологии или геймификация. Геймификация может

охватывать все ступени образовательной системы, включая дошкольное и профессиональное. Интерес к данной проблеме возрастает, что требует многостороннего исследования с разных позиций и теорий и закономерностей.

В общем смысле под геймификацией понимается появление игровых элементов в неигровые процессы, например в образовании или в бизнесе.

На различных конференциях, семинарах и дебатах предлагаются новые идеи, решения, подходы, которые нужно внедрять в образовательных процесс.

Изложение основного материала статьи. Мировой рынок Educational technology или сокращенно EdTech к 2025 году увеличится более чем в два раза - объем составит триста сорок два миллиарда долларов. Игровые технологии занимают большой объем и повышенный интерес, даже в недавнем опыте с обязательной дистанционной формой обучения, со всеми положительными и отрицательными фактами ее применения. По мнению многих исследователей [4, 10, 11] - цифровое общество требует от образования кардинальных изменений, а это значит классические занятия, лекции, семинары с помощью геймификации можно превратить в интересный, увлекательный процесс, погрузиться в дополненную или виртуальную реальность, самим что создавать, быть активным участником и т.д. Изменить учебный процесс и сделать его более продуктивным достигается и с помощью переосмысление ролей преподавателя и обучающегося, где геймификация становится неотъемлемой часть образовательного процесса.

Игровые технологии для образования понятие не новое, историю игр можно найти и в античном мире и в средневековую эпоху и с уверенностью сказать, что элементы игры были всегда, когда происходил процесс обучения и воспитания. В современном мире игровые технологии вызвали большой интерес и российская система образования даже на законодательном уровне утвердила данную технологию.

Как система геймификация начала формироваться в начале XXI века вместе с развитием современных педагогических, информационных позже цифровых, сквозных технологий. Помимо образования геймификация стала внедряться в бизнес и другие сферы деятельности человека.

Много исследователей занимались данной проблемой, и их мнение не однозначно, так в работах Вагановой О.И. [3] геймификация рассматривается как мотивационный компонент, позволяющий заинтересовать обучающихся, Петров Ю.Н. и Фирсов М.В. [5, 13] выделяют познавательную деятельность как основной компонент процесса геймификации, в работах Сибагатуллиной А.Р. и Степанова Г.А. [6] элементы игровые технологии должны присутствовать в методической копилке любого учителя, не зависимо от преподаваемой дисциплины.

В атласе новых профессий Агенства стратегических инициатив и Школы управления Сколково, появилась профессия игропедагог - специалист, который создает образовательные программы на основе игровых методик, выступает игровым персонажем и в школах будет замещать традиционного учителя. Еще одна новая профессия в области образования - тренер по майнд-фитнесу - это специалист, который разрабатывает программы развития индивидуальных когнитивных навыков с помощью специальных программ и устройств с учетом особенностей психотипа [1]. Но на данный момент дипломов игропедагогов и тренеров по майнд-фитнесу пока нет, но уже на стадии обучения будущие педагоги должны осваивать новые цифровые технологии в том числе и геймификацию.

Более подробно рассмотрим, как игры работают с внешней стороной обучения. Геймификация не меняет образовательный контент, а создает оболочку, которая стимулирует, мотивирует, вовлекает и развивает обучающихся всех возрастов и поколений. Сюда подключаются квесты, уровни, аватары, в которых происходит перевоплощение обучающийся, а также очки, бейджи и рейтинги, баллы, которые обучающиеся получают в процессе игры. Но нельзя забывать, что существует и внутренняя, более важная сторона процесса геймификации, которая затрагивает индивидуальные особенности конкретной личности.

Индивидуализация процесса обучения средствами игровых технологий, позволяет распределять роли между обучающимися и менять их в процессе геймификации в зависимости от поставленной дидактической задачей. Именно в процессе геймификации таких ролей или психотипов может быть огромное количество: ведущий, критик, искатель, завоеватель, темный кардинал, судья, генератор идей и т.д.

Но следует понимать, что у каждого из них есть разные потребности, которые важно учитывать. Доказано, что персонализированные занятия дают более высокие результаты, чем классические. Роли может распределять как преподаватель так и сами обучающиеся в зависимости от поставленной цели и специфики учебной дисциплины. Так же важно в образовательном процессе менять роли, дать возможность всем участникам образовательного процесса проиграть ту или иную роль, проблему, ситуацию и т.д.

Так же следует помнить что важной составляющей учебного процесса является эмоциональная составляющая, которая воздействует на каждого обучающего тоже по разному, но в целом от обучения через игру должны формироваться положительные эмоции - восторг, радость, чувство успеха, сопричастности и др. У каждого человека есть нейромедиаторы, которые в зависимости от типа возбудителя и типа восприятия воздействуют на эмоциональное и физическое состояние обучающегося. К таким нейромедиаторам относят домарфин, который мотивирует на достижение успеха, серотонин, который способствует добиваться уважения, и окситоцин, который мотивирует строить общественные связи. Но самое главное, что у каждого обучающего своя потребность свой психотип, и применение игровых технологий является важной составляющей современного образования.

Геймификация способствует процессу создания обратной связи, что в свою очередь позволяет корректировать поведение игрока, помогает оптимизировать усвоение учебного материала, позволяет усложнять учебные задачи, точно так же как в игре двигаясь от простого уровня к сложному.

Геймифицировать образовательный процесс можно с помощью различных сервисов и приложений. Например, Classcraft, пользуются огромной популярностью среди студентов и школьников, за которую можно получать очки и переводить их в баллы или оценки. Это различные онлайн-игры, которую преподаватель вместе с обучающими проходят на занятии. За пройденный этап ответ студенты получают очки или медали, которые можно поменять на баллы или другие бонусы, предусмотренные условиями игры. Причем успех каждого обучающего в Classcraft зависит от уровня всей группы. Исследователи в данной области отмечают, что таким образом можно добиться числа выполненных задач у группы.

Так же есть готовые технические решения (Castle quiz, Spatial chat, Kahoot, Mentimeter и др.), которые можно полностью или частично использовать в образовательном процессе. Следует помнить, геймификация образовательного процесса начинается с проработанного учебного материала, проанализированных цифровых платформ при комбинации классических и современных технологий, при создании благоприятной среды, в которой каждый обучающийся получал положительные эмоции, а вместе с ними и образовательный контент [2, 9].

Но, к геймификации относятся по-разному. Многие специалисты утверждают, что обучающийся может увлечься формальными аспектами обучения и будет стремиться получать только очки или баллы, а не знания. Другие эксперты утверждают, что не все дисциплины можно геймифицировать. Обучение через игру многие считают несерьезным занятием, которое нельзя применять к точным наукам, таким как математика, химия или физика. Игра не гарантирует стопроцентную

вовлеченность обучающегося - он должен сам захотеть активно играть определенные роли. Но элементы геймификации обязательно должны присутствовать у каждого преподавателя не зависимо от преподаваемой дисциплины. Каждый преподаватель так же должен быть участником игры, его результаты тоже могут оцениваться студентами, синтезироваться и анализироваться [7, 12].

Несмотря на критику и на разное отношение к процессу геймификации, по всему миру внедряют игровые технологии и видеоигры в общее, дополнительное и профессиональное образование. Многие исследователи утверждают, что игры положительно влияют на учебный процесс [2, 8]. Они развивают креативность, внимание, концентрацию в пространстве, способность принимать рациональные решения в экспертных ситуациях и работать в команде. Так же следует учитывать, что мы живем в цифровом мире, а это эпоха не только развивающихся цифровых технологий и эпоха развивающихся впечатлений. Задача образования привлечь или завоевать внимание обучающихся через положительные эмоции и яркие впечатления.

Если верить исследованиям разных стран, из крупнейших городов мира самыми «цифровыми» в сфере образования

можно назвать Дубай, Сидней, Торонто, Лондон и Лос-Анджелес. Москва тоже заявляет себя как .....Цифровая школа в

этих городах - та, где есть доступный Wi-Fi, интерактивные доски, парты и электронные учебники, а педагог позволяет использовать гаджеты и телефоны на занятиях, а не отнимает их с последующей двойкой.

Выводы. Россия активно поддерживает новые тренды в образовании. Внедрение новых идей и технологий в учебную систему - долгий процесс. Чаще всего преподавателе просто-напросто не готовы использовать новые технологии на своих занятиях. Стереотип о том, что эффективно учиться на стыке образования и развлечения невозможно, слишком силен даже среди молодых педагогов. Но лишь применяя новые, неконсервативные, нестандартные решения и идеи можно добиться лучших результатов в образовательном процессе. Геймификация способствует вовлеченности обучающихся, персонализации учебного процесса, придает гибкость образовательному процессу делая его интересным познавательным и практикориентированным. Образование всегда считалась консервативной областью, но с приходом цифровых и сквозных технологий консервативная система должно превратиться в инновационную систему, открытую для новых идей, решений и проектов.

Литература:

1. Атлас новых профессий / Агентство стратегических инициатив, Сколково. - Москва. - 2014.

2. Булаева, М.Н. Методические рекомендации применения цифровых платформ в профессиональных образовательных организациях обучения / М.Н. Булаева, О.Н. Филатова, П.В. Канатьев // Проблемы современного педагогического образования. - 2022. - №72(4). - С. 34-36

3. Ваганова, О.И. Геймификация как инструмент повышения мотивации студентов профессионального обучения образования / О.И. Ваганова, Д.М. Михайленко, Ж.В. Смирнова // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота. - 2022. - № 3 (61). - С. 100-105

4. Вайндорф-Сысоева, М.Е. «Цифровой форсайт» - образовательная практика с конструктором коллективной работы в условиях гибридного обучения / М.Е. Вайндорф-Сысоева, И.П. Тихоновецкая, Н.Д. Вьюн // Вестник Мининского университета. - 2022. - Т. 10. - №2.

5. Петров, Ю.Н. Познавательное направление развития цифровизации профессионального образования / Ю.Н. Петров, М.В. Фирсов, О.Н. Филатова // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота. - 2020. - № 2 (52). - С. 7-11

6. Сибагатуллина, А.Р. Адаптация молодых учителей к профессиональной деятельности в инновационной образовательной среде / А.Р. Сибагатуллина, Г.А. Степанова // Вестник Мининского университета. - 2021. - Т. 9. - №4.

7. Филатова, О.Н. Педагогический кванториум как средство повышения цифровых компетенций / О.Н. Филатова, Т.Д. Феофанова, А.Д. Маркова // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота. - 2022. -№ 1 (59).

8. Филатова, О.Н. Мехатроника и робототехника в современном профессиональном образовании / О.Н. Филатова, Е.Л. Ермолаева, Е.С. Илюшина // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота. - 2021. - № 4 (58). - С. 161-163

9. Филатова, О.Н. Педагогические и информационно-коммуникационные технологии при обучении в автошколе / О.Н. Филатова // Вестник ФГОУ ВПО «Московский государственный агропромышленный университет им. В.П. Горячкина.

- 2008. - №6-2(31). - С. 143-145

10. Фирсов, М.В. Опережающие обучение навыкам будущего (Future Skills) посредством разработки компьютерных тренажеров и цифровых ассистентов с искусственным интеллектом / М.В. Фирсов, О.Н. Филатова, А.В. Гущин // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота. - 2020. - №3(53).

11. Markova, S.M. University modernization in the conditions of industrialization of production and intelligent machines / S.M. Markova, S.A. Tsyplakova, E.P. Sedykx, O.N. Filatova, A.V. Khizhnaya // Lecture Notes in Networks and Systems. - 2021. -Т. 200. - С. 940-947

12. Markova, S.M. Forecasting the development of professional education / S.M. Markova, S.A. Tsyplakova, E.P. Sedykx, O.N. Filatova // The 21st Century from the Positions of Modern Science: Intellectual, Digital and Innovative Aspects. - Cham, 2020.

- С. 452-459

13. Petrov, Y.N. Change of the Level of Working Capacity of a Student in the System of Professional Education Under Mental Load / Y.N. Petrov, A.Y. Petrov, N.S. Petrova, N.V. Syrova, O.N. Filatova // Lecture Notes in Networks and Systems. - 2020. -Т. 129. - С. 925-932

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.