Педагогика
УДК 378.2
ассистент кафедры информатики Гусев Иван Евгеньевич
Государственный гуманитарно-технологический университет (г. Орехово-Зуево), аспирант
Московский областной педагогический университет (г. Москва)
ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ СОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПЕДАГОГА В ЦИФРОВОМ ОБЩЕСТВЕ (ОБЗОР ПУБЛИКАЦИЙ)
Аннотация. В данной статье рассматриваются игровые технологии виртуального образовательного пространства и пути их интеграции в вузовскую систему обучения. Дается обзор и сравнительный анализ научных исследований проблемы геймификации в России и за рубежом. Приведены примеры использования игрового дизайна в образовании. Предметное поле исследования - информационно-образовательная среда педагогических вузов и школ, научные онлайн-библиотеки.
Ключевые слова: виртуальное образовательное пространство, геймификация, игровые технологии, компьютерные игры, обзор публикаций, цифровизация.
Annotation. This article deals with game technologies of virtual educational space and ways of their integration into the higher education system. An overview, comparative analysis of scientific research on the gamification in Russia and abroad, examples of game design in education are given. The subject field of the research is the information and educational environment of pedagogical universities and schools, scientific online libraries.
Keywords: virtual educational space, gamification, gaming technologies, computer games, review of publications, digitalization.
Введение. Развитие технологий сетевого общества вызвало трансформацию требований к профессиональным компетенциям педагога.
«Государственные образовательные стандарты третьего поколения определяют качественный запрос работодателей на подготовку специалистов, которые должны иметь необходимые компетенции для выполнения ими профессиональной деятельности» [4].
Задача системы высшего образования - подготовить профессионалов, способных к саморазвитию, непрерывной учебе, овладению новыми технологиями деятельности.
Геймификация, использование игровых элементов в неигровых системах, в настоящее время признана важной исследовательской областью взаимодействия человека с компьютером (HCI) [3].
Цель данной статьи: изучить динамику научных исследований, посвященных проблеме геймификации образования в России и за рубежом; провести анализ контента последних научных работ; рассмотреть подходы к геймификации процесса обучения дисциплинам физико-математического направления, ИКТ-цикла в частности.
Методы исследования: изучение и систематизация психолого-педагогической и научно-методической литературы; обобщение результатов практического опыта по проблеме исследования; опросно-диагностические методы (анкетирование, тестирование), метод контекстного поиска, методы качественно-количественного анализа документов.
Научная работа проводилась с помощью свободно распространяемого программного обеспечения на массивах информации, полученных из различных некоммерческих открытых сетевых источников: научных онлайн-библиотек, информационно-поисковых систем, ЭИОС вузов.
Изложение основного материала статьи. Феномен видеоигр вызвал пристальный интерес ученых, бизнесменов, педагогов. Компьютеризированные игровые технологии уверенно вошли в образовательное пространство всех ступеней обучения.
В результате опроса студентов трех факультетов ГГТУ (N=99, равное количество юношей и девушек) «Какое место занимают компьютерные игры в жизни современного человека» было выяснено мнение будущих педагогов о данной проблеме. В контексте данного опроса понятия «компьютерные образовательные игры» и «геймификация» были объединены. Приведем основные вопросы и ответы на них:
1. Вы любите играть в видеоигры?
2. Нужны цифровые игры нашему образованию? Оцените в баллах.
3. На какой ступени образования нужны цифровые игры нашему образованию?
4. Вы применяли компьютерные игры (их элементы) на практике?
5. Вы использовали компьютерные игры для самообучения?
Ответы:
1. Любят играть в видеоигры 53% опрошенных студентов.
2. 80% респондентов считает, что компьютерные игры нужны нашему образованию, оценка значимости 3 - 5 баллов (из 5).
3. 64% хотели бы видеть их и на высшей ступени образования.
4. Почти половина опрошенных (49, 4%) уже применяла компьютеризированные игровые технологии на практике.
5. 65% пользовались геймифицированной образовательной онлайн-средой для самообучения.
«Геймификация - технология обучения, в основе которого лежит принцип компьютерных игр, но
применяется она для неигровых процессов с целью большего вовлечения обучающихся в решение прикладных задач» [4]. Это одна из «прорывных» технологий цифровой эпохи, [13] «одно из основных событий в области информационных систем (ИС) и других областях», «все еще находится в зачаточном состоянии, но быстро развивается» [1].
Отношение к этому феномену неоднозначное, существуют пробелы в теоретической и методической разработках данной технологии.
В последнее время проблемой геймификации углубленно занимаются почти все крупнейшие вузы нашей страны. Эта тема включена в рабочие программы дисциплин, монографии, учебные пособия (О.К. Асекретов и др., 2015 г., Шифрин Б.М., 2017 г.; Азизова Н.Р., Зенкина С.В., и др., 2019 г.).
В формате данного исследования нами был проведен анализ контента научной онлайн-библиотеки Elibrary и информационно-поисковой системы Академия Google (Google Scholar).
В настоящий момент ещё нет устойчивого названия этого феномена [10, 16], поэтому сначала мы взяли для запроса два поисковых слова: «геймификация/ игрофикация». Первый расширенный запрос был проведен с помощью поискового аппарата Elibrary группах (название, аннотация, ключевые слова, текст, литература) во временном интервале с 2000 по 2019 годы.
Всего было найдено 2232 работы. Было выявлено, что на данную тему русскоязычные статьи в Elibrary появились в 2012 году.
Аналогичный запрос был сделан в Академии Google по термину «gamification». Было найдено исследований в десятки раз больше (18300 в 2019 году), что объяснимо большим распространением английского языка в научном дискурсе (см. табл. 1, табл. 2). Появились они на 2 года раньше, чем в России, -в 2010 году. 2010 год как отправная точка начала исследований по геймификации был отмечен еще Ю. Хамари, Й. Койвисто, Х. Сарса на HICSS '14 (47-й Гавайской международной конференции по системным наукам 2014 года) [2].
Таблица 1
Результаты поиска в Elibrary (рус. яз.)
Поисковые слова «геймификация / игрофикация»
2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 ИТОГО
статьи в журналах 2 18 52 96 186 160 204 245 1061
книги 1 2 2 5 8 16 25 21 88
материалы конференций 3 1 17 51 82 187 238 329 1059
патенты 0 0 0 3 3 2 10 5 24
ИТОГО в Elibrary на русском языке 6 21 71 155 279 365 477 600 2232
Таблица 2
Результаты поиска в Академии Google (анг. яз.)
Поисковое слово «gamification»
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 итого
Академия Google на английском языке 224 881 2140 4110 6540 8960 11000 13000 16100 18300 66765
Рисунок 1. Результаты запросов в ИПС «Академия Google» по другим языкам
Затем были проведены запросы в ИПС «Академия Google» по другим языкам. (см. рис. 1) Следует отметить, что большая часть научных работ в этих странах публикуется на английском языке.
Следующий запрос в Elibrary был сделан, чтобы определить частоту использования синонимичных термин-концептов «геймификация» и «игрофикация» (изредка встречающиеся термины «игроизация», «геймизация», взяты не были).
Во временном интервале 2010-2020 годы было найдено 366 публикаций с термином «игрофикация» (причем часто встречается двойное написание: «игрофикация / геймификация»), термин «геймфикация» -1998 раз. (см. рис. 2.)
По нашему мнению, можно сделать вывод, что термин-концепт «геймификация» уже утвердился в отечественном научном дискурсе как название новой игровой технологии виртуального образовательного пространства, технологии «мотивации и вовлечения в неигровую деятельность» средствами (игровые механики, игровой дизайн), взятыми из технологии создания компьютерных игр.
Рисунок. 2
Затем запрос публикаций всех видов в ЕНЬгагу сузили до поиска термин-концепта «геймификация» только в списке ключевых слов.
Было установлено, что в группе ключевых слов термин-концепт «геймификация» появился в 2013 году (см. табл. 3).
Таблица 3
Результаты поиска в ЕИЬгагу по ключевым словам
поисковое слово «геймификация»
Тип публикации 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 ИТОГО
статьи в журналах 0 13 26 66 135 117 137 189 683
книги 0 0 2 3 4 8 16 13 46
материалы конференций 0 1 4 25 36 123 171 233 593
ИТОГО 0 14 32 94 175 248 324 435 1322
140 1182
Положительная динамика роста интереса русскоязычных исследователей к теме «геймификация» очевидна (см. рис. 3).
Экспертный анализ контекста научных работ подтвердил выводы Кононовой О.В., Прокудина Д.Е., Смирновой П.В., что образование и экономика - главные области использовании геймификации и её элементов [14].
Из 140 публикаций, найденных нами в ЕНЬгагу за 2010-2015 годы авторы 73 статей исследуют проблему геймификации в области образования, психологии; 67 публикаций - в маркетинге, бизнесе, управлении персоналом, журналистике.
В интервале 2016-2019 годы применение методов геймификации в образовании исследуется в 700 работах.
Распределение публикаций о практиках применения геймификации в различных образовательных учреждениях нашей страны следующее: 43% - в вузе, 45% - школа, 12% - дополнительное образование (см. рис. 4).
геймификация & вуз ■ геймификация & школа геймификация & дополнительное образование
Рисунок 4
Главные направления применения геймификации в высшем образовании - иностранный язык (70%), математика (20%), информатика/программирование (10%). (см. рис. 5)
геймификация & вуз & информатика и программирование геймификация & вуз & математика ■ геймификация & вуз & иностранный язык
Рисунок 5
В школьном образовании всех ступеней геймификация и её элементы чаще используются для обучения тем ж дисциплинам, но процентное соотношение другое: информатика / программирование (46%), математика (36%), иностранный язык (18%) (см. рис. 6).
Данные были получены в результате работы с информационной базой ЕНЬгагу по расширенному поиску во временном интервале 2016-2020 годы.
46% 36%
геймификация & школа & информатика и программирование геймификация & школа & математика геймификация & школа & иностранный язык
Рисунок 6
По поисковому слову «геймификация» в названии статей в группе «патенты» за период 2010-2020 годы было найдено 18 из них 9 для образовательных целей. Например, специализированное программное приложение «Логопедия» («Занимательный букваренок»), предназначенный для корректировки в игровой форме речи дошкольников, ЯП - Delphi. Патентообладатели: к.т.н., доц., Аносов Ю.В., Ляхина Т.Н., Ляхина Л.И. (ГГТУ, г. Орехово-Зуево, 2018 г.) [5].
Онлайн-платформа «Шкодим» (Глебова Д.В. и др., 2018 г.), ЯП - CSS/HTML/JavaScript/PHP, помогающая школьникам (самостоятельно или с учителем) изучать различные предметы и получать навыки в сфере ИТ [9].
Авторы монографии «Современные образовательные технологии: педагогика и психология» (О.К. Асекретов, Б.А. Борисов, Н.Ю. Бугакова и др., 2015 г.) предлагают педагогам создавать геймифицированные образовательные ресурсы с использованием самого обычного MS Power Point и iSpring Suite [6].
Анализ творческих работ учителей (2020 г.) на сайте https://urok.1sept.ru показал, что к этому, самому простому способу геймификации педагоги прибегают и сейчас [17].
В создании игровых программ изучения алгоритмизации и программирования педагогам может помочь визуальная событийно-ориентированная среда программирования Scratch [7]. Лозунг сайта https://scratch.mit.edu/ - «Представь, запрограммируй, поделись».
В системе вузовского образования геймификацию предлагается использовать для контроля усвоения знаний с помощью геймифицированной балльно-рейтинговой системы оценки знаний студентов [19, 20], создания электронного курса прохождения учебной программы, [13] игрового модуля [18].
Многие исследователи подчеркивают, что геймификация является уникальным инструментом для оптимизации онлайн-обучения [8, 15, 19].
Ярким примером геймифицированных онлайн-соревнований по дисциплинам ИКТ-цикла являются CTF, KIPS [10, 11, 12]. Каждый год проводится большое количество международных и отечественных соревнований подобного формата.
Напомним, что инициаторами и организаторами CTF-чемпионатов были сами студенты, которые с помощью информационно-коммуникационных и сетевых технологий смогли создать новую игровую модель онлайн-изучения и контроля усвоения ИКТ-дисциплин, объединившую страны и континенты.
«Геймификация учебного процесса стала одним из основных инновационных решений в условиях реализации электронного обучения» [13].
Эта технология должна войти в арсенал образовательных инструментов как будущих учителей, так и действующих.
Выводы. На основе проведенного этапа исследования можно сформулировать следующие выводы:
• слово геймификация как термин-концепт новой игровой технологии сетевого общества прочно вошло в научный дискурс;
• исследования феномена геймификации, начавшись в нашей стране в 2012 году, продолжаются, с нарастающей активностью;
• приоритетным направлением применения геймификации в образовании является электронное обучение для дистанционных форматов, самообразования, непрерывного обучения;
• практика применения геймификации в образовании ясно доказала эффективность слияния компьютерных игр и обучения.
Анализ научной литературы показал необходимость дальнейшего исследования данной формы игровых технологий и разработки методики её применения в обучении.
«Геймификация является эффективным инструментом совершенствования профессионального образования в вузе поскольку позволяет улучшать усвоение учебного материала, вовлекать обучаемых в учебный процесс, делая его интересным, обеспечивает системное, непрерывное, глубокое изучение предмета, формирует личность через опыт поражений и ошибок, осуществляет корректировку ее поведения, формирует систему знаний, навыков и компетенций, переносимых в практику жизни» [6].
Литература:
1. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does Gamification Work? // Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences. 2014. № 6-9 (January). C. 3025-3034.
2. Koivisto J., Hamari J. The rise of motivational information systems: A review of gamification research // International Journal of Information Management. 2019. (45). C. 191-210.
3. Tondello G.F. [и др.]. Empirical validation of the Gamification User Types Hexad scale in English and Spanish // International Journal of Human Computer Studies. 2019. (127). C. 95-111.
4. Азизова Н.Р. [и др.]. Формирование профессиональной компетентности педагога. поликультурная и информационная компетентность / Азизова Н.Р., Савотина Н.А., Бочаров М.И., Зенкина С.В., Москва: Издательство Юрайт, 2018. 147 c.
5. Аносов Ю.В., Ляхина Т.Н., Ляхина Л.И. Специализированное программное приложение «логопедия» (занимательный букварёнок) // 2018.
6. Асекретов О.К., Борисов Б.А., Бугакова Н.Ю. Современные образовательные технологии: педагогика и психология: монография. Книга 16 // 2015. 318 с.
7. Борисов Н.А., Харюнин А.С. Использование геймификации при обучении школьников основам программирования // Образовательные технологии и общество. 2018. № 1 (21). C. 469-476.
8. Гаврилова И.В. Геймификация как средство повышения эффективности онлайн-курсов // Образование и проблемы развития общества. 2018. № 5 (1). C. 14-23.
9. Глебова Д.В. [и др.]. Онлайн-платформа«Шкодим» // 2018.
10. Гусев И.Е. Инновационные формы соревнований ИКТ - цикла как способ интенсификации процесса обучения // Материалы Международного молодежного научного форума «Ломоносов-2019». 2019.
11. Гусев И.Е. Инновационные формы игровых технологий в процессе изучения предметов ИКТ-цикла: геймификация // Проблемы теории и практики инновационного развития и интеграции современной науки и образования. 2019. C. 71-75.
12. Зенкина С.В., Гусев И.Е. Соревнования по информационной безопасности формата CTF как пример игрофикации учебного процесса на основе ИКТ // Информатика в школе. 2017. (6). C. 30-33.
13. Карманова Е.В., Старков А.Н., Викулина В.В. Возможности применения технологии геймификации при реализации электронного обучения в вузе // Перспективы Науки и Образования. 2019. № 4 (40). C. 462-472.
14. Кононова О.В., Прокудин Д.Е., Смирнова П.В. Технологии геймификации в городском развитии: исследование контекстов и трендов // Информационное общество: образование, наука, культура и технологии будущего. 2019. № 3. C. 53-66.
15. Монахова Г.А., Монахов Н.В., Монахов Д.Н. Квесты в обучении информатике // Информатика в школе. 2018. (4). C. 13-15.
16. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2015. (9). C. 60-64.
17. Панов В.А. Игра «Информационные войны» [Электронный ресурс]. URL: https://urok.1sept.ru/статьи/680713/ (дата обращения: 15.07.2020).
18. Пивнев Д.И., Касаткина А.В. Роль игрофикации в образовании: опыт создания игрового модуля // Гуманитарная информатика. 2017. (12). C. 77-81.
19. Себашко Ю.А., Катержина С.Ф., Елькова А.Д. Использование геймификации в высшем образовании(на примере математических дисциплин) // Инновационная траектория развития современной науки: становление, развитие, прогнозы. 2020. C. 110-113.
20. Томилова О.В. Опыт применения концепции геймификации для повышения эффективности учебных занятий // Проблемы качества графической подготовки студентов в техническом вузе: традиции и инновации. 2015. C. 376-89.
Педагогика
УДК 378.2
старший преподаватель кафедры лингвистики Дахунова Фатима Каплановна
Северо-Кавказская гуманитарная академия (г. Черкесск)
ИССЛЕДОВАНИЕ ПРОБЛЕМЫ КОНЦЕПТА «ПАРЕМИОЛОГИЯ» В ЛАТИНСКОМ, АНГЛИЙСКОМ И РУССКОМ ЯЗЫКЕ
Аннотация. Данная статья посвящена пословицам и поговоркам, паремиологии. Одной из наиболее значительных и значимых частей фольклора, а именно устного народного творчества, являются пословицы и поговорки. В них представлен нравственный идеал народа, его восприятие окружающей действительности, часто преломленное под художественно-юмористическим углом, его сокровенные мысли о жизни, об этом мире и о своем месте в нем. Можно с полной уверенностью сказать, что пословицы и поговорки охватывают всю жизнь человека, отражают окружающую его среду, его духовный мир и известный ему материальный мир. Помимо своего плана содержания, пословицы и поговорки ценны и в своем плане выражения.
Ключевые слова: фольклор, пословицы, поговорки, паремиология, энциклопедия.
Annotation. This article is devoted to proverbs and sayings, paremiology. One of the most significant and significant parts of folklore, namely oral folk art, are proverbs and sayings. They represent the moral ideal of the people, their perception of the surrounding reality, often refracted from an artistic and humorous angle, their innermost thoughts about life, about this world and about their place in it. We can say with complete confidence that proverbs and sayings cover the whole life of a person, reflect the environment around him, his spiritual world and the material world known to him. Apart from their content plan, proverbs and sayings are valuable in their expression plan.
Keywords: folklore, proverbs, sayings, paremiology, encyclopedia.
Введение. Пословицы и поговорки - малые жанры устного народного творчества, изучение которого представляется очень важным, так в нем непосредственно и ярко проявилась художественная, коллективная, творческая деятельность народа, отражающая его жизнь, воззрения, идеалы, убеждения.
Фольклор, появившийся в древние века, - база всей мировой художественной культуры, следствие национальных художественных традиций, отражатель всенародного самосознания. Произведения устного