Научная статья на тему 'ГЕНДЕРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ ВИДЕОИГР '

ГЕНДЕРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ ВИДЕОИГР Текст научной статьи по специальности «Социологические науки»

CC BY
17
1
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
гендер / видеоигра / стереотип / гендерная идентичность / игрок / мужчина / женщина / исследование видеоигр / гендерные исследования / gender / video game / stereotype / gender identity / gamer / man / woman / game studies / gender studies

Аннотация научной статьи по социологическим наукам, автор научной работы — Екатерина Владимировна Г Аланина

Актуальность темы исследования связана c актуализацией гендерной проблематики в современной культуре и расширением аудитории видеоигр. Видеоигры влияют на формирование и трансформацию гендерной идентичности, репрезентируя гендерные модели поведения и роли. На основе анализа литературы мы выделяем три блока исследований: исследование гендерных различий в игровых предпочтениях и способностях, исследование роли женщин в игровой индустрии, исследование репрезентации гендера в видеоиграх. Нами выявляются противоречия существующих исследований и обозначаются их возможные перспективы.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GENDER RESEARCH OF VIDEO GAMES

The relevance of the topic of gender studies of video games is connected, on the one hand, with the fact that the problem of gender identity is actualized in modern culture, on the other hand, with the fact that the audience of video games today is expanding significantly. The problem of gender studies of video games is related to the fact that, firstly, the video game industry is traditionally male-oriented, secondly, there is a difference in gaming preferences between men and women, thirdly, video games represent and reinforce gender stereotypes, and fourthly, in the virtual worlds of video games there is the possibility of choosing, transforming and constructing any gender identity. The purpose of this work is to identify the key directions of gender studies in video games based on a review of modern literature, identify shortcomings and outline the prospects for the development of research. Based on the analysis of the literature, we identified three blocks of research: a study of gender differences in gaming preferences and abilities, a study of the role of women in the gaming industry, and a study of gender representation in video games. The first block of works is devoted to the study of gender differences between men and women in their preferences and abilities in the game, motivation, and the use of video games. The disadvantage of the approach is that the very identification of these differences and defining them through gender reinforces existing gender stereotypes. This makes it difficult for researchers to see that video game audiences are becoming more diverse today, and that personal preferences, rather than gender identity, play a significant role in shaping gaming preferences. The second block of works is devoted to the study of the role of women in the video game industry and gaming culture, women's gaming experience. This block of works is connected with feminist criticism of video games for sexism, harassment and discrimination of female developers and female players, and unequal representation of male and female characters in video games. The disadvantage of the approach is that these studies continue to support a binary gender ontology and the idea of women's oppression. In such studies, little attention is paid to the study of the play experience of men, and the concept of identities as the only ones and unchanging is supported. The third block of works is devoted to the study of the representation of gender stereotypes in video games, criticism of the gaming industry for the hypersexualization of female characters and propaganda of violence against women. The disadvantage of this approach is that recent research on the representation of women in video games shows minimal negative impact of such representations on society. We have identified the following perspectives for gender studies in video games: first, going beyond the binary identity system that reinforces gender stereotypes; secondly, game analysis should be included in research (the subject of game studies).

Текст научной работы на тему «ГЕНДЕРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ ВИДЕОИГР »

Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение.

2023. № 52. С. 25-38. Tomsk State University Journal of Cultural Studies and Art History. 2023. 52. pp. 25-38.

Научная статья

УДК 316.346.2:159.923-055:004.925.84 doi: 10.17223/22220836/52/3

ГЕНДЕРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ ВИДЕОИГР Екатерина Владимировна Галанина

Национальный исследовательский Томский политехнический университет, Томск, Россия,

galanina@tpu. ru

Аннотация. Актуальность темы исследования связана c актуализацией тендерной проблематики в современной культуре и расширением аудитории видеоигр. Видеоигры влияют на формирование и трансформацию гендерной идентичности, репрезентируя гендерные модели поведения и роли. На основе анализа литературы мы выделяем три блока исследований: исследование гендерных различий в игровых предпочтениях и способностях, исследование роли женщин в игровой индустрии, исследование репрезентации гендера в видеоиграх. Нами выявляются противоречия существующих исследований и обозначаются их возможные перспективы.

Ключевые слова: гендер, видеоигра, стереотип, гендерная идентичность, игрок, мужчина, женщина, исследование видеоигр, гендерные исследования

Благодарности: Исследование выполнено в рамках проекта Российского научного фонда 22-28-01526 «Комплексное исследование семиотики и онтологии гендера в современных видеоиграх: трансформации, паттерны, нарратив».

Для цитирования: Галанина Е.В. Гендерные исследования видеоигр // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2023. № 52. С. 25-38. doi: 10.17223/22220836/52/3

Original article

GENDER RESEARCH OF VIDEO GAMES Ekaterina V. Galanina

National Research Tomsk Polytechnic University, Tomsk, Russian Federation, galanina@tpu.ru

Abstract. The relevance of the topic of gender studies of video games is connected, on the one hand, with the fact that the problem of gender identity is actualized in modern culture, on the other hand, with the fact that the audience of video games today is expanding significantly.

The problem of gender studies of video games is related to the fact that, firstly, the video game industry is traditionally male-oriented, secondly, there is a difference in gaming preferences between men and women, thirdly, video games represent and reinforce gender stereotypes, and fourthly, in the virtual worlds of video games there is the possibility of choosing, transforming and constructing any gender identity.

The purpose of this work is to identify the key directions of gender studies in video games based on a review of modern literature, identify shortcomings and outline the prospects for the development of research. Based on the analysis of the literature, we identified three blocks of research: a study of gender differences in gaming preferences and abilities, a study of the role of women in the gaming industry, and a study of gender representation in video games. The first block of works is devoted to the study of gender differences between men and women in their preferences and abilities in the game, motivation, and the use of video games. The disadvantage of the approach is that the very identification of these differences and defining them through gender reinforces existing gender stereotypes. This makes it

© Е.В. Галанина, 2023

difficult for researchers to see that video game audiences are becoming more diverse today, and that personal preferences, rather than gender identity, play a significant role in shaping gaming preferences.

The second block of works is devoted to the study of the role of women in the video game industry and gaming culture, women's gaming experience. This block of works is connected with feminist criticism of video games for sexism, harassment and discrimination of female developers and female players, and unequal representation of male and female characters in video games. The disadvantage of the approach is that these studies continue to support a binary gender ontology and the idea of women's oppression. In such studies, little attention is paid to the study of the play experience of men, and the concept of identities as the only ones and unchanging is supported.

The third block of works is devoted to the study of the representation of gender stereotypes in video games, criticism of the gaming industry for the hypersexualization of female characters and propaganda of violence against women. The disadvantage of this approach is that recent research on the representation of women in video games shows minimal negative impact of such representations on society.

We have identified the following perspectives for gender studies in video games: first, going beyond the binary identity system that reinforces gender stereotypes; secondly, game analysis should be included in research (the subject of game studies).

Keywords: gender, video game, stereotype, gender identity, gamer, man, woman, game studies, gender studies

Acknowledgments: The research was carried out within the framework of the project of the Russian Science Foundation 22-28-01526 "Comprehensive study of semiotics and gender ontology in modern video games: transformations, patterns, narrative".

For citation: Galanina, E.V. (2023) Gender research of video games. Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta. Kul 'turologiya i iskusstvovedenie - Tomsk State University Journal of Cultural Studies and Art History. 52. pp. 25-38. (In Russian). doi: 10.17223/22220836/52/3

Актуальность темы тендерных исследований видеоигр связана, с одной стороны, c тем, что в современной культуре актуализирована проблематика тендерной идентичности, с другой стороны, с тем, что аудитория видеоигр сегодня значительно расширяется. Видеоигры, как и многие другие медиа, репрезентируют определенные гендерные модели поведения и роли, однако в случае видеоигр в силу их интерактивности эти модели не просто предлагаются игрокам, но и проигрываются, «проживаются» во множестве перфор-мативных актов.

Проблематика гендерных исследований видеоигр связана с тем, что, во-первых, традиционно индустрия видеоигр ориентирована на мужскую аудиторию, во-вторых, присутствует разница в игровых предпочтениях между мужчинами и женщинами, в-третьих, видеоигры репрезентируют и подкрепляют гендерные стереотипы, в-четвертых, в виртуальных мирах видеоигр есть возможность выбора, трансформации и конструирования любой гендер-ной идентичности.

Таким образом, в гендерных исследованиях видеоигр освещается множество вопросов: Какую роль видеоигры играют в формировании гендерной идентичности? Какие гендерные модели видеоигры репрезентируют и почему? Как гендерные различия и предпочтения влияют на дизайн видеоигр и их потребление?

Цель данной работы заключается в том, чтобы на основе обзора современных источников литературы определить ключевые направления развития гендерных исследований видеоигр, выявить возможные противоречия, обозначить перспективы исследований.

В современных гендерных исследованиях видеоигр можно выделить, на наш взгляд, три ключевых блока: исследование психологических аспектов гендерных различий и предпочтений в видеоиграх, исследование роли женщин в игровой индустрии, исследование репрезентации гендера в видеоиграх.

Исследование психологических аспектов гендерных различий и предпочтений в видеоиграх

Этот блок работ посвящен половым различиям между мужчинами и женщинами, мальчиками и девочками, а также исследованию транс- и ген-дерно-разнообразных людей, играющих в видеоигры.

Достаточно много исследований посвящено анализу игровых умений и способностей в зависимости от гендерной принадлежности. Так, например, было подтверждено, что пространственные способности, традиционно связанные с успехами в науке, технологиях, инженерии и математике (STEM), зависят от пола. Мужчины демонстрируют лучшие пространственные способности в видеоиграх, чем женщины [1].

Исследование подростков в США показало, что видеоигры могут быть полезны мальчикам в социальном и психологическом планах, снижая их уровень тревожности, в то время как для девочек имеет место обратная тенденция [2]. Согласно исследованию К. Оганнесян МакКоли, у мальчиков, которые больше всего играли в онлайн-игры, был самый низкий уровень тревожности, тогда как у девочек, которые больше всего играли в онлайн-игры, был самый высокий уровень тревожности (особенно когда они играли с другими). Подобное гендерное различие автор исследования объясняет различиями в использовании видеоигр. Так, мальчики гораздо больше взаимодействуют с другими во время игры, чем девочки. Конкуренция и жестокость, присущая многим онлайн-играм, а также взаимодействие с другими у девочек приводят к повышению уровня тревожности и беспокойства [2].

В литературном обзоре Н.Ф. Велтри и др. [3] гендерные различия и сходства в онлайн-играх исследованы в шести аспектах:

1) использование видеоигр: большее количество мужчин играет в онлайн-игры, чем женщин; мужчины проявляют интерес к видеоиграм в более раннем возрасте в сравнении с женщинами; мужчины играют чаще и значительно дольше, чем женщины;

2) мотивация: фактор достижения и преодоления трудностей является мотивирующим для мужчин; женщины больше мотивированы эскапизмом; и мужчины, и женщины играют в игры ради развлечения; оба пола признают значимость социальных взаимодействий в игре;

3) социальное взаимодействие: женщины более общительны в игре, они более склонны к сотрудничеству и используют поддерживающий язык, чтобы подбодрить своих коллег. Между тем мужчинам тоже нравится социальный аспект игр. Они меньше обращаются к другим за помощью в начале игры, но делают это позже, по мере усиления конкурентного давления;

4) самопрезентация: женщины уделяют больше внимания внешнему виду своего аватара; однако и мужчинам, и женщинам интересно попробовать аватар противоположного пола; смена пола более популярна среди игроков мужского пола;

5) навыки: мужчины демонстрируют лучшие навыки навигации в игре, чем женщины; мужчины в целом лучше справляются с различными задачами в игре;

6) игра: мужчины больше играют в экшн-игры и игры-симуляторы, женщины играют в логические и развивающие игры; женщины обычно играют в «игры для девочек» или семейные симуляторы; женщины предпочитают играть в игры, в которых они могут легко исправлять ошибки или отменять действия; мужчины стремятся к социальному доминированию и власти над женщинами в видеоиграх [3].

Гендерные различия в использовании видеоигр показаны в исследовании М. Леонхардт и др., согласно которому в Норвегии мальчики в возрасте от 14 лет играют в видеоигры в 5 раз чаще, чем девочки, в то время как девочки большее количество времени используют социальные сети [4].

Что касается предпочтений, то традиционно считается, что мужчин больше привлекают соревновательные видеоигры, ориентированные на результат, достижения и преодоление трудностей. А женщины больше предпочитают кооперативные видеоигры, в которых есть социальное взаимодействие, творчество и самовыражение. Однако исследование гендерных различий игровой мотивации Дж. Книр и др. показывает, что несмотря на то, что считается, что мужчины играют больше в целях достижений, а женщины больше интересуются социальным взаимодействием, на их игровую мотивацию в меньшей степени влияет биологический пол или их гендерная идентификация, а в большей степени - модель личности самого человека [5].

Таким образом, если говорить о недостатках существующих подходов, то мы видим, что наряду с тем, что сегодня исследований гендерных предпочтений и различий в видеоиграх достаточно много, их результаты противоречивы. С одной стороны, мы можем говорить о том, что существуют определенные игровые предпочтения у мужчин и женщин, с другой стороны, само выявление этих различий и определение их через гендер, на наш взгляд, только укрепляет существующие гендерные стереотипы. Это мешает исследователям увидеть то, что сегодня аудитория видеоигр становится все более разнообразной и что личностные предпочтения, а не гендерная идентификация играют существенную роль в формировании игровых предпочтений.

Отдельный блок исследований посвящен трансгендерным и гендерно-различным людям в игровом сообществе. Как отмечают Х. Морган и др., «лица, чья гендерная идентичность не соответствует полу, назначенному им при рождении, идентифицируют себя как трансгендеры или гендерно-различные (TGD)» [6]. Они сталкиваются со стигматизацией и социальным отвержением, вследствие чего они подвержены повышенному риску развития проблем с психическим здоровьем, включая тревожность, депрессию, суицидальные наклонности и пр. Сегодня существует мало исследований их игровых предпочтений и онлайн-поведения.

Однако именно видеоигры рассматриваются исследователями как позитивный психологический инструментарий, который способствует выражению и проживанию выбранной ими гендерной идентичности в безопасной среде. Интерактивный аспект видеоигр и возможности выбора гендера позволяют игроку переживать события с точки зрения переживаемой им гендерной идентичности, благодаря чему на практике решаются многие психологиче-

ские проблемы, связанные с непринятием женского и/или мужского начала своей личности.

Результаты исследования Х. Морган и др. показывают, что предоставляемые разработчиками видеоигр возможности адаптировать свои аватары для представления переживаемой TGD-пользователями гендерной идентичности приносят пользу их психологическому здоровью, повышая настроение и самооценку [6]. Участники исследования сообщали, что они испытывали положительные эмоции и одобрение, когда другие игроки безоговорочно принимали и подтверждали пол их аватара в игре. Они также сообщали о негативном опыте ощущения себя исключенным из-за общепринятой бинарной гендерной концепции, отраженной в самом игровом дизайне [6].

Как отмечают П. Страус и др., «существует широкий спектр идентично-стей, с которыми гендерно-разнообразные люди идентифицируют себя, включая мужскую, женскую, небинарную, агендерную, гендерквирную и би-гендерную идентичности» [7].

Следует отметить, что сегодня традиционная бинарная концепция ген-дерной идентичности уходит в прошлое. Как отмечает В.Д. Менделевич, «современные исследования доказывают наличие гендерного многообразия и спектра гендерной идентичности», а «использование психиатрами бинарного подхода не соответствует быстро меняющимся общественным представлениям о норме и патологии поведения человека» [8. С. 5].

В связи с этим, если говорить о перспективах развития индустрии и ген-дерных исследований, на наш взгляд, постепенно будет меняться сама индустрия видеоигр, предоставляя все большие возможности для конструирования и проживания различной гендерной идентичности в виртуальных мирах видеоигр за счет более широких возможностей кастомизации аватара и ориентации на гендерно-разнообразную аудиторию. Так, например, уже сегодня компания-разработчик видеоигр BioWare ведет политику гендерного и расового разнообразия. В играх компании представлены возможности выбора аватара различной расы, гендера и сексуальной ориентации.

Однако в настоящее время игровая индустрия демонстрирует жесткость в вопросе гендерного разнообразия. Как отмечает М.А. Подвальный, «в течение десятилетий RPG воспроизводили ложные бинарности пола и гендера, и на данный момент видеоигровая индустрия все еще не стремится бросить вызов сложившимся представлениям о гендерной стратификации общества» [9. С. 277]. Во многом это связано с укрепившимися в обществе гендерными стереотипами и с нежеланием индустрии и часто самих игроков признавать растущее многообразие и неоднородность групп потребителей.

Исследование роли женщин в индустрии видеоигр и игровой культуре, женского игрового опыта

Этот блок работ связан с феминистской критикой видеоигр за сексизм, притеснение и дискриминацию женщин-разработчиков и женщин-игроков, неравной представленности в видеоиграх мужских и женских персонажей.

Все это во многом связано с тем, что традиционно основными потребителями видеоигр считались гетеросексуальные мужчины. Многие видеоигры представляют так называемый мужской взгляд (male gaze). А в сочетании со стереотипным представлением о том, что женщины плохо играют в видеоиг-

ры, это приводит к тому, что как таковой женский игровой опыт, роль женщин в игровом сообществе дискриминируются.

Как правило, женщины не воспринимаются в игровом сообществе как «настоящие геймеры». Кроме того, сами женщины часто не считают себя таковыми в силу выбора ими казуальных игр или игр на мобильных устройствах, которые в обществе в целом не воспринимаются как игры. Традиционно считается, что «настоящие» или «хардкорные» геймеры - это мужчины, которые играют в сложные соревновательные игры на более «серьезных» платформах (компьютерах или игровых консолях). Мужчины более компетентны в играх и демонстрируют лучшие способности решать игровые задачи, чем женщины. На этой основе мужчины-игроки часто дискриминируют женщин (используют уничижительный язык, домогательства, бригадинг) или отказываются играть с женщинами.

Поэтому значимым является разрушение гендерных стереотипов об использовании видеоигр и расширение представлений об аудитории. Если мы обратимся к статистике, то увидим практически равное соотношение мужчин и женщин, играющих в видеоигры. Согласно отчету Entertainment Software Association за 2022 г., в США 215,5 млн американцев играют в видеоигры, среди них 52% мужчин и 48% женщин [10]. То есть, несмотря на то, что женщины практически наравне с мужчинами играют в видеоигры, в общественном сознании все еще действуют стереотипы относительно образа «настоящего геймера», а также о неумении женщин играть, что демонстрируют нам результаты последних исследований.

Т. Моргенрот и др. исследуют гендерную природу стереотипов об игроках и утверждают, что «маргинализация женщин-геймеров обусловлена мужскими стереотипами» [11]. Как отмечают Вассерман и др., подобные мужские стереотипы об игроках создают потенциальный барьер для участия женщин в различных игровых контекстах: развлекательных видеоиграх, соревновательном киберспорте, обучении на основе игры [12]. Тем не менее эти стереотипы податливы к изменениям за счет увеличения контактов мужчин с женщинами-игроками, а также большей видимости женщин-геймеров в игровом сообществе.

Исследование Ш.С. Яо и др. направлено на борьбу с сексизмом в видеоиграх путем изучения процессов, влияющих на намерение мужчин играть в видеоигры с женщиной [13]. Исследование показало, что игроки-мужчины демонстрировали большее намерение играть с женщиной, после того, как они знакомились с профилем на Xbox, изображающим женщину со стереотипными чертами «настоящего геймера». Авторы исследования трактуют это как положительный результат, вследствие чего они приходят к выводу о том, что для продвижения тендерного равенства в видеоиграх необходима демонстрация контр-стереотипных образов женщин-игроков, которые представляют женщин как опытных геймеров с разнообразными интересами в видеоиграх, а также увеличение межгрупповых контактов. С их позиции это будет более эффективно, чем рассказывать игрокам-мужчинам о негативных последствиях гендерной дискриминации [13].

Исследование Дж. Вассерман и др. показало, что гендерные стереотипы в видеоиграх постоянны вне зависимости от выбора игровой платформы, однако на их восприятие влияет индивидуальная идентичность игрока. Чем

больше человек идентифицирует себя как игрок в целом, тем меньше на него влияют тендерные различия. Этот вывод о влиянии идентичности игрока предполагает, что она функционирует как идентичность более высокого порядка и может снижать межгрупповую напряженность за счет включения и женщин, и мужчин в более крупную группу [12]. Авторы исследования дают рекомендацию по смягчению гендерных стереотипов, которая заключается в разработке видеоигр с более разнообразными персонажами, что увеличит возможности представления о том, кто может быть игроком.

Феминистские гендерные исследования видеоигр критикуют индустрию за то, что, во-первых, видеоигры как коммерческий продукт мало ориентированы на женщин как потребителей; во-вторых, за то, что женщины недостаточно представлены в индустрии в качестве разработчиков; в-третьих, за существующие барьеры для женщин в киберспорте.

Р. Харрисон и др. исследуют то, как женщины-игроки существуют в игровой культуре, в которой доминируют мужчины. Исследователи выявили скрытую уязвимость потребителей видеоигр по гендерному признаку на индивидуальном, рыночном и культурных уровнях [14].

Согласно О. Лопес-Фернандес и др., женщины меньше играют в видеоигры, чем мужчины, поскольку видеоигры разрабатываются таким образом, который наименее привлекателен для женщин, включая чрезмерно агрессивный и сексуальный контент. Также женщины сталкивались с негативным опытом гендерной дискриминации в играх. Поэтому, чтобы избежать домогательств и травли в игре, они часто играют за персонажей мужского пола [15].

Ориентированность индустрии видеоигр на мужскую аудиторию ярко представлена в киберспорте. На профессиональном уровне доля женщин в киберспорте едва достигает 5% от общего числа игроков [16]. Для расширения аудитории и снятия барьеров в киберспорте, связанных с гендерной разницей, исследователи рекомендуют компаниям создавать новую линейку брендов киберспортивных мероприятий, чтобы сделать их более узнаваемыми среди женщин [17].

Гендерные стереотипы и сексизм также ограничивают возможности построения женщинами карьеры в области игровой индустрии, где сейчас малое количество женщин-разработчиков. Влияет ли гендерная идентичность разработчика на дизайн видеоигры и на то, для какой аудитории она будет предназначена? Исследование К. Хитер и др. отвечает на этот вопрос [18]. Они изучали, как гендер команды разработчиков игр влияет на игровой дизайн и потребление. В исследовании приняли участие мальчики и девочки 5-го и 8-го классов, которые работали в командах одного пола и одного возраста, чтобы разработать концепцию образовательной игры.

Результаты исследования показывают, что гендерная идентичность действительно влияет на разработку игр и на то, для кого они предназначены. Девочки ожидали, что в игры, разработанные для девочек, будет интереснее играть, чем в игры, разработанные для мальчиков. У мальчиков были такие же ожидания от игр, разработанных для мальчиков. Интересно, что игры, которые разрабатывали девочки, предназначались, как для мальчиков, так и для девочек, в то время как игры, разработанные мальчиками, предназначались для мальчиков. Исследователи объясняют это тем, что мужчины создают игры, которые им нравятся (соревновательные, файтинги и пр.), и, соответ-

ственно, они также нравятся мальчикам, которые затем создают новые игры на основе тех, в которые они уже играли ранее. Получается своего рода замкнутый, самовоспроизводящийся цикл, куда сложно попасть женщинам-разработчикам. Поскольку когда девочки представляют свои концепции игр, они больше нравятся девочкам, чем мальчикам, и наоборот [18].

Стоит отметить, что женщины-разработчики, как правило, создают более детальные изображения женщин в дизайне своих персонажей [19]. Кроме того, в видеоиграх женщин интересуют иные вещи по сравнению с мужчинами, например, поддержание отношений, которые нечасто включаются разработчиками-мужчинами в игровой дизайн [15].

Таким образом, современное феминистское движение в игровой индустрии поддерживает представление о женщинах как равных мужчинам в своих способностях и умениях играть и разрабатывать видеоигры и требует признания роли и вклада женщин в игровую культуру.

Если говорить о недостатках подобного подхода, то следует отметить, что эти исследования продолжают поддерживать бинарную гендерную онтологию и идею угнетения женщин. В подобных исследованиях мало внимания уделяется исследованию игрового опыта мужчин.

Мы солидарны с Дж. Дженсон и др., которые критикуют современные гендерные исследования с точки зрения методологии [20]. На их взгляд, исследования и описания женщин в видеоиграх подтверждают уже знакомые нам всем гендерные представления и не вносят принципиально ничего нового, а сама методология препятствует прогрессу [20]. Они критикуют гендерные исследования также за то, что в них предпринимаются настойчивые попытки определить типичные модели видеоигр для девочек, в основном для того, чтобы поддержать гендерное равенство в игровой индустрии. Это касается и участия женщин в качестве разработчиков видеоигр и в маркетинге «игр для девочек». А сами существующие исследования различий между мужчинами и женщинами поддерживают жесткую и устойчивую концепцию идентичностей как единственных и неизменных. С их точки зрения, более перспективным является альтернативный подход, основанный на более тонких теориях гендерной идентичности, разработанных с помощью постмодернистской, постфеминистской, квир-теории и др. [20].

Исследование репрезентации гендера в видеоиграх

Этот блок исследований продолжает предыдущий, однако посвящен он больше тому смысловому, дискурсивному и визуальному содержанию, которое транслируют видеоигры. Видеоигры репрезентируют определенные ген-дерные модели поведения и закрепляют роли, которые могут быть приняты игроками и которые впоследствии будут влиять на восприятие и воспроизведение гендерных ролей в обществе.

Гендерные стереотипы представлены не только в видеоиграх, но и во всех современных медиа и массовой культуре. Так, женщине в обществе отводится подчиненная, пассивная роль, а в мужчине поощряются активность, лидерство и доминирование.

В видеоиграх репрезентация мужских и женских образов обусловлена также потребительским спросом и изначальной ориентацией на мужскую аудиторию, где женщины представлены как объекты мужского взгляда. Поэто-

му в видеоиграх присутствуют гиперсексуализированность женских персонажей и объективация женского тела, за что видеоигры активно критикуют.

Видеоигры репрезентируют гендер в трех аспектах: гендер неиграбель-ного персонажа (NPC), гендер аватара (протагониста) и гендер имплицитного игрока [9. С. 273].

Часто в роли неигровых персонажей (NPC) выступают женские персонажи. Таким образом, им отводится пассивная, а не активная роль в игре, что усиливает стереотипное представление о роли женщины в обществе. Такие NPC становятся своего рода объектами, с которыми у игроков нет эмоциональной связи. Как отмечает А. Саркисян, интерактивные алгоритмы видеоигр постоянно подтверждают мужское доминирование и укрепляют стереотипное убеждение, что основная роль женщины заключается в удовлетворении желаний мужчины [21].

Считается, что подобная репрезентация вредна не только женщинам, но и мужчинам, поскольку игроками усваивается идея о том, что женщины являются объектами и должны обслуживать мужчин. Многие видеоигры пропагандируют приемлемость насилия в отношении женщин. Следует отметить, что если традиционные медиа обращаются к аудитории, как к пассивному наблюдателю, то видеоигры как цифровые медиа переводят ее в позицию активного участника. Таким образом, изображение женщин в видеоиграх влияет на восприятие женщин в игровой культуре, где они часто становятся жертвами сексуальных домогательств и дискриминации.

Что касается репрезентации гендера аватара, то, как отмечается в исследовании О. Лопес-Фернандес, гиперсексуализированное изображение женских аватаров может оказывать негативное влияние на представление женщин-игроков о собственном теле, поскольку представления женских тел в видеоиграх не соответствуют реальности женских тел. Это может вызывать социальные сравнения и приводить к снижению уровня самооценки, негативно влиять на самовосприятие женщин, которое скажется на их коммуникации с другими людьми уже вне игры [15].

В этом плане игровая индустрия значительно меняется. Ярким примером изменения подхода к репрезентации женских персонажей является эволюция костюма Сони Блейд в серии игр Mortal Kombat. В первой игре 1992 г. героиня была представлена в открытой и обтягивающей одежде. Постепенно разработчики серии создавали более закрытый и практичный костюм. Так, в Mortal Kombat X одежда Сони Блейд консервативна и реалистична.

Что касается гендера имплицитного игрока (того, к кому обращена игра), то, как правило, под ним подразумевается игрок мужского пола, если не обозначено другое.

М. Фонтура и др. исследуют способы, с помощью которых гендерные нормы и представления о фемининности и маскулинности транслируются в видеоиграх в визуальном и нарративных аспектах, а также то, как это влияет на общение игроков друг с другом [22].

В визуальном аспекте можно исследовать, как строится дизайн персонажа, какие цифровые образы мужчин и женщин создаются. Так, например, женственность в видеоиграх визуально часто стереотипно представлена через розовый цвет, высокие каблуки, макияж. Дизайн мужских персонажей разнообразен и креативен (мужские персонажи имеют широкий спектр типов тело-

сложения и черт лица), в то время как дизайн женских персонажей более однородный. Подобное отсутствие визуального разнообразия в репрезентации женских персонажей, как правило, показывает, что существует только один способ представления женщины - это гиперсексуализация женского образа, обусловленная мужским взглядом. Таким образом, визуально видеоигры закрепляют стереотипное представление женщины (молодая, стройная, привлекательная) и ожидаемую мужскую идентичность игрока (тот, кто заинтересован в этих представлениях) [22].

С точки зрения анализа нарративной составляющей видеоигры можно говорить о выявлении сюжетных гендерных стереотипов. Классическим сюжетом здесь является «дева в беде», который строится на том, что женщина оказывается бессильной в опасной ситуации и ждет спасения мужчиной, который, в свою очередь, движим идеей спасения. А. Саркисян в серии видеороликов «Тропы против женщин» анализирует данный сюжет, показывая дихотомию субъект-объектных отношений. В то время как субъект (главный герой) действует, объект (женщина) бездействует и оказывается наградой герою. Подобный нарратив, с ее точки зрения, определяет ожидания в отношении женщин в культуре и закрепляет механизм подчинения и зависимости женщин от мужчин [21].

Репрезентация гендерных стереотипов видеоиграми влияет на то, каким образом происходит общение между игроками. Было задокументировано множество случаев домогательств и притеснений игроков-женщин. М. Фон-тура и др. подчеркивают, что необязательно быть женщиной, чтобы подвергаться домогательствам, достаточно ассоциироваться с фемининностью, играя за женского персонажа [22].

Если обратиться к недостаткам данного подхода, то мы увидим, что в современных исследованиях видеоигр нет доказательств того, что репрезентация гендерных стереотипов видеоиграми однозначно приводит к увеличению насилия в отношении женщин, сексизму, дискриминации или иному другому негативному влиянию на женщин в обществе.

Так, в своих трех исследованиях репрезентации женских персонажей в видеоиграх Л. Кросс и др. пришли к нулевым результатам и выводу о том, что видеоигры с агрессивным и насильственным контентом и с использованием женских персонажей не оказывают существенного влияния на поведение игроков в реальной жизни [23]. В их исследовании использовались модифицированные и коммерческие видеоигры для проверки влияния репрезентации женских персонажей на явное или неявное сексистское отношение к женщинам. Было обнаружено мало доказательств того, что изображение женских персонажей повлияло негативно на отношение к женщинам. Результат был одинаков вне зависимости от того, являлся ли женский персонаж NPC, активным главным героем или был изображен гиперсексуализированным способом. Таким образом, результаты исследования указывают на то, что гендерные репрезентации и насилие в видеоиграх могут быть не такими вредными для игроков и оказывать незначительное влияние на поведение в реальном мире [23].

В исследовании К. Фергюсон и др. также стремятся ответить на вопрос -связаны ли видеоигры, в которых происходит гиперсексуализация женщин, с враждебностью по отношению к ним, а также с проблемами психического

здоровья игроков. Доказательная база не подтвердила вывод о том, что сексу-ализированные игры (какими бы оскорбительными они ни были для многих людей) отрицательно сказываются на психологическом благополучии игроков или способствуют сексизму, женоненавистничеству [24].

Таким образом, мы видим противоречия в исследованиях гендерной репрезентации видеоиграми. В основном эти исследования строятся с опорой на феминистскую теорию, в которой присутствует тема доминирования белых гетеросексуальных мужчин и угнетения женщин. При этом последние исследования в области репрезентации женщин в видеоиграх показывают минимальное негативное воздействие подобных репрезентаций на общество. Также отметим, что мужчины в том числе сталкиваются со стереотипной репрезентацией в видеоиграх. Так, мужские персонажи часто наделяются неимоверной силой, атлетическим телосложением и жестким характером, а основной их задачей становится уничтожение врага, применение силы и насилие. Однако подобные аспекты не слишком часто становятся объектом гендерных исследований.

В качестве перспективы исследований можно было бы предложить выходить на рамки традиционного подхода анализа репрезентации женских персонажей в видеоиграх на визуальном, нарративном и коммуникативном уровнях, а обратить больше внимания на сам игровой процесс, процедурную риторику, механики игры и геймплей. Как отмечает, А.А. Родионова, в современных гендерных исследованиях видеоигр присутствует теоретический дисбаланс, когда внимание исследователей сосредоточено больше на вопросах тендера, а видеоигры «представляют своего рода сцену, где разворачиваются гендерные проблемы» [25. C. 227]. Для большей эффективности исследований, на наш взгляд, следует взять в фокус внимания сам аспект игры как таковой.

В заключение отметим, что индустрия видеоигр претерпевает сегодня значительные изменения за счет расширения своей аудитории и предлагаемые ей цифровые продукты дают большие возможности гендерного разнообразия, чем это было прежде. Возможно, постепенно уйдет в прошлое образ «хардкорного» игрока-мужчины, уступив место любым возможным игрокам и многообразию игрового опыта вне зависимости от пола, возраста, расы, сексуальной ориентации и пр. А проблематика гендерных исследований видеоигр сместится от изучения различий между мужчинами и женщинами к исследованию более тонких нюансов в рамках небинарной системы гендер-ной идентичности.

Список источников

1. Castell S. de, Larios H., Jenson J. Gender, videogames and navigation in virtual space // Acta Psychologica. 2019. № 199. P.102895.

2. Ohannessian McCauley C. Video game play and anxiety during late adolescence: The moderating effects of gender and social context // Journal of Affective Disorders. 2018. № 226. P. 216-219.

3. Veltri N.F., Krasnova H., Baumann A., Kalayamthanam N. Gender Differences in Online Gaming: A Literature Review // In Smart Sustainability: The Information Systems Opportunity. Paper Presented at 20th Americas Conference on Information Systems, Savannah, GO, USA, August 7-9. Atlanta : Association for Information Systems (AIS), 2014. P. 3884-3894.

4. Leonhardt M., Overâ S. Are There Differences in Video Gaming and Use of Social Media among Boys and Girls?-A Mixed Methods Approach // Int. J. Environ. Res. Public Health. 2021. № 18 (11). P. 6085.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

5. Kneer J., Franken S., Reich S. Not Only for the (Tom) boys: Gender Variables as Predictors for Playing Motivations, Passion, and Addiction for MMORPGs // Simulation & Gaming. 2019. № 50 (1). P. 44-6.

6. Morgan H., O 'Donovan A., Almeida R., Lin A., Perry Y. The Role of the Avatar in Gaming for Trans and Gender Diverse Young People // Int. J. Environ. Res. Public Health. 2020. № 17. P. 8617.

7. Strauss P., Morgan H., Toussaint D.W., Lin A., Winter S., Perry Y. Trans and gender diverse young people's attitudes towards game-based T digital mental health interventions: A qualitative investigation // Internet Interventions. 2019. № 18. P. 100280.

8. Менделевич В.Д. Небинарная гендерная идентичность и трансгендерность вне психиатрического дискурса // Неврологический вестник. 2020. Т. LII (2). C. 5-11.

9. Подвальный М. А. Видеоигры и гендер // Видеоигры: введения в исследования. Томск: Изд-во ТГУ. 2018. C. 271-295.

10. Essential Facts About the Video Game Industry. 2022. URL: https://www.theesa.com/re-source/2022-essential-facts-about-the-video-game-industry/ (accessed: 10.10.2022).

11. Morgenroth T., Stratemeyer M., Paafien B. The gendered nature and malleability of gamer stereotypes // Cyberpsychology, Behavior and Social Networking. 2020. URL: https://ore.exeter.ac.uk/re-pository/handle/10871/120851 (accessed: 10.10.2022).

12. Wasserman J.A., Rittenour C.E. Who wants to play? Cueing perceived sex-based stereotypes of games // Computers in Human Behavior. 2019. № 91. P. 252-262.

13. Yao S.X., Ewoldsen D.R., Ellithorpe M.E., Van Der Heide B., Rhodes N. Gamer Girl vs. Girl Gamer: Stereotypical Gamer Traits Increase Men's Play Intention // Computers in Human Behavior. 2022. № 131. P. 107217.

14. Harrison R.L., Drenten J., Pendarvis N. Gamer Girls: Navigating a Subculture of Gender Inequality // Consumer Culture Theory. 2016. № 18. P. 47-64.

15. Lopez-Fernandez O., Williams A.J., Griffiths M.D., Kuss D.J. Female Gaming, Gaming Addiction, and the Role of Women Within Gaming Culture: A Narrative Literature // Review. Front. Psychiatry. 2019. № 10. P. 1-14.

16. Hilbert J. Gaming & gender: how inclusive are eSports? The Sports Integrity Initiative. 2019. URL: https://www.sportsintegrityinitiative.com/gaming-gender-how-inclusive-are-esports/ (accessed: 10.10.2022).

17. Amor J.S.C., Alguacil M., Gomez-Tafalla A.M. Gender influence on brand recommendation at an esports event // Journal of Physical Education and Sport. 2022. № 22 (1). P. 231-238.

18. Heeter C., Egidio R., Mishra P., Winn B., Winn J. Alien Games: Do Girls Prefer Games Designed by Girls? // Games and Culture. 2009. № 4 (1). P. 74-100.

19. McArthur V. Damsel in this Dress: an analysis of the character designs of women in post-secondary game design programs // Feminist Media Studies. 2021. № 21(3). P. 381-397.

20. Jenson J., de Castell S. Gender, Simulation, and Gaming: Research Review and Redirections // Simulation & Gaming. 2010. № 41 (1). P. 51-71.

21. Sarkeesian A. Tropes VS Women. 2014-2015. Youtube. URL: https://www.youtube.com/ user/feministfrequency (дата доступа: 10.10.2022).

22. Fontoura M.M., Amaral M.A. Femininity in Video Games: an Analysis of Gender in Terms of Visual Aspects, Narrative and Sociability // International Conferences Interfaces and Human Computer Interaction 2019; Game and Entertainment Technologies 2019; and Computer Graphics, Visualization, Computer Vision and Image Processing 2019. Porto, Portugal. P. 181-188.

23. Cross L., Kaye L.K., Savostijanovs J., McLatchie N., Johnston M., Whiteman L., Mooney R., Atherton G. Gendered violence and sexualized representations in video games: (Lack of) effect on gender-related attitudes // New Media & Society. 2022. № 0 (0). P. 1-22.

24. Ferguson C.J., Sauer J.D., Drummond A., Kneer J., Lowe-Calverley E. Does sexualization in video games cause harm in players? A meta-analytic examination // Computers in Human Behavior. 2022. № 135. P. 107341.

25. Родионова А.А. Феминистские и гендерные исследования видеоигр: современные подходы к изучению // Вестник РГГУ. Серия: Литературоведение. Языкознание. Культурология. 2020. № 8. С. 220-228.

References

1. Castell, S.de, Larios, H. & Jenson, J. (2019) Gender, videogames and navigation in virtual space. Acta Psychologica. 199. pp. 102895. DOI: 10.1016/j.actpsy.2019.102895

2. Ohannessian, C.M.C. (2018) Video game play and anxiety during late adolescence: The moderating effects of gender and social context. Journal of Affective Disorders. 226. pp. 216-219. DOI: 10.1016/j.jad.2017.10.009

3. Veltri, N.F., Krasnova, H., Baumann, A. & Kalayamthanam, N. (2014) Gender Differences in Online Gaming: A Literature Review. Smart Sustainability: The Information Systems Opportunity. Paper Presented at 20th Americas Conference on Information Systems. Savannah, GO, USA, August 7-9. Atlanta: Association for Information Systems (AIS). pp. 3884-3894.

4. Leonhardt, M. & Overa, S. (2021) Are There Differences in Video Gaming and Use of Social Media among Boys and Girls? A Mixed Methods Approach. International Journal of Environmental Research and Public Health. 18(11). pp. 60-85.

5. Kneer, J., Franken, S. & Reich, S. (2019) Not Only for the (Tom) boys: Gender Variables as Predictors for Playing Motivations, Passion, and Addiction for MMORPGs. Simulation & Gaming. 50(1). pp. 44-6. DOI: 10.1177/1046878118823033

6. Morgan, H., O'Donovan, A., Almeida, R., Lin, A. & Perry, Y. (2020) The Role of the Avatar in Gaming for Trans and Gender Diverse Young People. International Journal of Environmental Research and Public Health. 17. pp. 86-17.

7. Strauss, P., Morgan, H., Toussaint, D.W., Lin, A., Winter, S. & Perry, Y. (2019) Trans and gender diverse young people's attitudes towards game-based T digital mental health interventions: A qualitative investigation. Internet Interventions. 18. pp. 100280

8. Mendelevich, V.D. (2020) Nebinarnaya gendernaya identichnost' i transgendernost' vne psikhiatricheskogo diskursa [Non-binary gender identity and transgenderism outside psychiatric discourse]. Nevrologicheskiy vestnik. LII(2). pp. 5-11.

9. Podvalnyy, M.A. (2018) Videoigry i gender [Video games and gender]. In: Galanina, E.V. (ed.) Videoigry: vvedeniya v issledovaniya [Video games: An introduction to research]. Tomsk: Tomsk State University. pp. 271-295.

10. ESA Foundation. (2022) Essential Facts About the Video Game Industry. [Online] Available from: https://www.theesa.com/re-source/2022-essential-facts-about-the-video-game-industry/ (Accessed: 10th October 2022).

11. Morgenroth, T, Stratemeyer, M. & PaaBen, B. (2020) The gendered nature and malleability of gamer stereotypes. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking. 23(8). pp. 557-561. DOI: 10.1089/cyber.2019.0577

12. Wasserman, J.A. & Rittenour, C.E. (2019) Who wants to play? Cueing perceived sex-based stereotypes of games. Computers in Human Behavior. 91. pp. 252-262. DOI: 10.1016/j.chb.2018.09.003

13. Yao, S.X., Ewoldsen, D.R., Ellithorpe, M.E., Van Der Heide, B. & Rhodes, N. (2022) Gamer Girl vs. Girl Gamer: Stereotypical Gamer Traits Increase Men's Play Intention. Computers in Human Behavior. 131. pp. 107217.

14. Harrison, R.L., Drenten, J. & Pendarvis, N. (2016) Gamer Girls: Navigating a Subculture of Gender Inequality. Consumer Culture Theory. 18. pp. 47-64.

15. Lopez-Fernandez, O., Williams, A.J., Griffiths, M.D. & Kuss, D.J. (2019) Female Gaming, Gaming Addiction, and the Role of Women Within Gaming Culture: A Narrative Literature. Review. Front. Psychiatry. 10. pp. 1-14. DOI: 10.3389/fpsyt.2019.00454

16. Hilbert, J. (2019) Gaming & gender: how inclusive are eSports? [Online] Available from: https://www.sportsintegrityinitiative.com/gaming-gender-how-inclusive-are-esports/ (Accessed: 10th October 2022).

17. Amor, J.S.C., Alguacil, M. & Gomez-Tafalla, A.M. (2022) Gender influence on brand recommendation at an esports event. Journal of Physical Education and Sport. 22(1). pp. 231-238. DOI: 10.7752/jpes.2022.01030

18. Heeter, C., Egidio, R., Mishra, P., Winn, B. & Winn, J. (2009) Alien Games: Do Girls Prefer Games Designed by Girls? Games and Culture. 4(1). pp. 74-100. DOI: 10.1177/155541200832

19. McArthur, V. (2021) Damsel in this Dress: an analysis of the character designs of women in post-secondary game design programs. Feminist Media Studies. 21(3). pp. 381-397.

20. Jenson, J. & de Castell, S. (2010) Gender, Simulation, and Gaming: Research Review and Redirections. Simulation & Gaming. 41(1). pp. 51-71. DOI: 10.1177/1046878109353473

21. Sarkeesian, A. (2014-2015) Tropes VS Women. Youtube. [Online] Available from: https://www.youtube.com/ us-er/feministfrequency (Accessed: 10th October 2022).

22. Fontoura, M.M. & Amaral, M.A. (2019) Femininity in Video Games: an Analysis of Gender in Terms of Visual Aspects, Narrative and Sociability. International Conferences Interfaces and Human Computer Interaction 2019; Game and Entertainment Technologies 2019; Computer Graphics, Visuali-zation, Computer Vision and Image Processing 2019. Porto, Portugal. pp. 181-188.

23. Cross, L., Kaye, L.K., Savostijanovs, J., McLatchie, N., Johnston, M., Whiteman, L., Mooney, R. & Atherton, G. (2022) Gendered violence and sexualized representations in video games: (Lack of) effect on gender-related attitudes. New Media & Society. 2022. 0(0). pp. 1-22.

24. Ferguson, C.J., Sauer, J.D., Drummond, A., Kneer, J. & Lowe-Calverley, E. (2022) Does sexualization in video games cause harm in players? A meta-analytic examination. Computers in Human Behavior. 135. pp. 107341. DOI: 10.1016/j.chb.2022.107341

25. Rodionova, A.A. (2020) Feministskie i gendernye issledovaniya videoigr: sovremennye podkhody k izucheniyu [Feminist and gender studies of video games: Modern approaches to study]. VestnikRGGU. Seriya "Literaturovedenie. Yazykoznanie. Kul'turologiya. " 8. pp. 220-228.

Сведения об авторе:

Галанина Е.В. - кандидат философских наук, доцент Школы инженерного предпринимательства Национального исследовательского Томского политехнического университета (Томск, Россия). E-mail: galanina@tpu.ru

Автор заявляет об отсутствии конфликта интересов.

Information about the author:

Galanina E.V. - National Research Tomsk Polytechnic University (Tomsk, Russian Federation). E-mail: galanina@tpu.ru

The author declares no conflicts of interests.

Статья поступила в редакцию 24.10.2022; одобрена после рецензирования 29.10.2022; принята к публикации 15.11.2023.

The article was submitted 24.10.2022; approved after reviewing 29.10.2022; accepted for publication 15.11.2023.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.