Научная статья на тему 'Топосы нарратива компьютерных игр и особенности репрезентации гендерных образов'

Топосы нарратива компьютерных игр и особенности репрезентации гендерных образов Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
42
10
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
гендер / компьютерные игры / гендерный образ / игровой нарратив / топос игрового нарратива / семиотика / знак / герменевтика / психоанализ / феноменология / gender / computer games / gender images / games narrative / topoi of game narrative / semiotics / sign / hermeneutics / psychoanalysis / phenomenology

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Юрий Михайлович Шаев

Компьютерные игры, получившие широкое распространение в современном культур-ном пространстве, отражают многие феномены реального мира, окружающей человека действительности и даже аспекты саморепрезентации индивида. Важнейшей характеристикой, находящей свою репрезента-цию в компьютерно-игровом нарративе, является гендер персонажей. Помимо этого, в современных играх присутствует и рефлексия над проблемой мужского и женского начала, многие современные игры пытаются зафиксировать сложность гендерного образа, связь половой принадлежности персонажей и игрового мира, присутствие в гендерном образе сюжетов мировой культуры, мифологии и даже опытов философской ре-флексии. В современных компьютерных играх можно выделить игры с многогранными гендерными обра-зами в рамках сложного игрового нарратива. Они репрезентируют топосы как примеры некоего игрового пространства-времени, в рамках которого формируется гендерный образ в его сложности/простоте. Авто-ром предпринят анализ последнего в рамках топосов игрового нарратива через психоаналитический и фе-номенологический регистры, а также с помощью двух способов фиксации гендерных характеристик – дис-курсивного и нарративно-семиотического.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Topoi of the Narrative of Computer Games and Features of the Gender Images Representation

Computer games, which have become widespread in the modern cultural space, reflect many phe-nomena of the real world, the reality surrounding a person, and even aspects of an individual's self-representation. The most important characteristic, finding its representation in a computer-game narrative, is the gender of the char-acters. In addition, in modern games there is also reflection on the problem of gender. Many modern games try to capture the complexity of the gender image, the correlation between gender and the game world, the presence of stories of world culture in the gender image, mythology and even experiences of philosophical reflection. In modern computer games we can distinguish games with complex gender images within the framework of a complicated game narrative. These games represent the topoi of the internal game space as examples of a certain gaming space-time which shows the gender image in its complexity/simplicity. The author analyzes gender images within the topoi of the game narrative through psychoanalytic and phenomenological registers, as well as two ways of fixing gender charac-teristics: discursive and semiotic-narrative.

Текст научной работы на тему «Топосы нарратива компьютерных игр и особенности репрезентации гендерных образов»

Общество: философия, история, культура. 2023. № 12. C. 134-141 Society: Philosophy, History, Culture. 2023. No. 12. P. 134-141

Научная статья

УДК 316.346.2:159.923

https://doi.org/10.24158/fik.2023.12.18

Топосы нарратива компьютерных игр и особенности репрезентации гендерных образов Юрий Михайлович Шаев

Пятигорский государственный университет, Пятигорск, Россия, existentia20065@yandex.ru, https://orcid.org/0000-0003-0212-6814

Аннотация. Компьютерные игры, получившие широкое распространение в современном культурном пространстве, отражают многие феномены реального мира, окружающей человека действительности и даже аспекты саморепрезентации индивида. Важнейшей характеристикой, находящей свою репрезентацию в компьютерно-игровом нарративе, является гендер персонажей. Помимо этого, в современных играх присутствует и рефлексия над проблемой мужского и женского начала, многие современные игры пытаются зафиксировать сложность гендерного образа, связь половой принадлежности персонажей и игрового мира, присутствие в гендерном образе сюжетов мировой культуры, мифологии и даже опытов философской рефлексии. В современных компьютерных играх можно выделить игры с многогранными тендерными образами в рамках сложного игрового нарратива. Они репрезентируют топосы как примеры некоего игрового пространства-времени, в рамках которого формируется гендерный образ в его сложности/простоте. Автором предпринят анализ последнего в рамках топосов игрового нарратива через психоаналитический и феноменологический регистры, а также с помощью двух способов фиксации гендерных характеристик - дискурсивного и нарративно-семиотического.

Ключевые слова: гендер, компьютерные игры, гендерный образ, игровой нарратив, топос игрового нарратива, семиотика, знак, герменевтика, психоанализ, феноменология

Финансирование: исследование выполнено за счет гранта Российского научного фонда № 22-2801526, https://rscf.ru/project/22-28-01526.

Для цитирования: Шаев Ю.М. Топосы нарратива компьютерных игр и особенности репрезентации гендерных образов // Общество: философия, история, культура. 2023. № 12. С. 134-141. https://doi.org/10.24158/fik.2023.12.18.

Original article

Topoi of the Narrative of Computer Games and Features of the Gender Images Representation Yury M. Shaev

Pyatigorsk State University, Pyatigorsk, Russia, existentia20065@yandex.ru, https://orcid.org/0000-0003-0212-6814

Abstract. Computer games, which have become widespread in the modern cultural space, reflect many phenomena of the real world, the reality surrounding a person, and even aspects of an individual's self-representation. The most important characteristic, finding its representation in a computer-game narrative, is the gender of the characters. In addition, in modern games there is also reflection on the problem of gender. Many modern games try to capture the complexity of the gender image, the correlation between gender and the game world, the presence of stories of world culture in the gender image, mythology and even experiences of philosophical reflection. In modern computer games we can distinguish games with complex gender images within the framework of a complicated game narrative. These games represent the topoi of the internal game space as examples of a certain gaming space-time which shows the gender image in its complexity/simplicity. The author analyzes gender images within the topoi of the game narrative through psychoanalytic and phenomenological registers, as well as two ways of fixing gender characteristics: discursive and semiotic-narrative.

Keywords: gender, computer games, gender images, games narrative, topoi of game narrative, semiotics, sign, hermeneutics, psychoanalysis, phenomenology

Funding: The reported study was funded by the Russian Science Foundation grant No. 22-28- 01526, https://rscf.ru/project/22-28-01526.

For citation: Shaev, Yu.M. (2023) Topoi of the Narrative of Computer Games and Features of the Gender Images Representation. Society: Philosophy, History, Culture. (12), 134-141. Available from: doi:10.24158/fik.2023.12.18 (In Russian).

Введение. Компьютерные игры становятся одной из самых распространенных досуговых практик. Помимо развлечения, они отражают многие феномены и тенденции информационного

© Шаев Ю.М., 2023

пространства и мира в целом, в них присутствуют типовые образы, распространенные в сфере культуры. Многие компьютерные игры соотносятся с историей идей: в отдельных случаях они являют собой примеры репрезентации концепций, мыслительных схем и даже опытов философской рефлексии.

Одной из важных тем, которая является предметом дискуссий в рамках game studies является проблема гендера. Существует большое количество исследований в этой области, которые соотносятся с самим нарративом и рассматривают место женских персонажей в игре (например, Downs, Smith, 2010). Гендерные образы, представленные в компьютерных играх, могут становиться частью массовой культуры, вдохновлять адептов субкультурных форм самовыражения. Фиксируемые в компьютерных играх, они являются неотъемлемой частью топоса виртуального нарратива компьютерной игры, своеобразного пространства-времени игры. Мы выделяем топос игрового нарратива как время и место репрезентации, как правило, сложных гендерных образов (Шаев, 2018: 187). Анализ подобных топосов может быть полезен для понимания сложности отражения гендерного образа в игре, имплицитных либо открытых попыток репрезентации различных идей через гендерные образы, осознания социокультурной ситуации современности и проникновения гендерной проблематики в виртуальные досуговые практики.

Методология и методы исследования. В исследовании были использованы методы феноменологического описания сложности топоса нарратива, гендера, особенностей персонажа в актах рефлексивного восприятия игроком-реципиентом; применялись подходы, выработанные в рамках психоаналитического метода, приемы, предполагающие феноменологическое описание составляющих гендерного образа, топоса нарратива игрового пространства. Использован метод герменевтического кругового описания: гендерный образ соотносится с топосом и смысловым пространством игры в качестве части, и, далее, смысловые характеристики гендерного образа обогащают понимание топоса игрового нарратива. Помимо этого, широко использовались семиотические подходы и подходы философии знака для описания способов семиотической фиксации представленности топосов и образов игрового нарратива. Наконец, была использована методология «герменевтического квадрата», предполагающая описание нарратива и гендерных образов в зависимости от параметров сложности/простоты нарратива и гендерного образа (Шаев, 2022: 110).

Результаты исследования и их обсуждение. В компьютерных играх 80-х - начале 90-х гг. XX в. образы мужских и женских персонажей были представлены в достаточно схематичном виде, они часто имели гротескные характеристики. Что касается женских персонажей, то в качестве хрестоматийного примера можно привести образ Лары Крофт как главной героини игр того времени: образ искательницы приключений соотносился с эротизированными телесными чертами (Jansz, Martis, 2007). Лара обладала эффектной внешностью, которая сочеталась с авантюризмом. Стоит сказать, что существует достаточно много исследований, в которых образы персонажей трактуются как результат ориентации на имплицитного «игрока-мужчину», в силу чего, например, женские образы оказываются чрезмерно сексуализированными (ivory, 2006). Что касается мужских персонажей, то они в основном репрезентировали акротипы «воина», «защитника», «мачо», и логика их присутствия в рамках нарратива соотносилась с уничтожением врагов, завоеваниями, борьбой с персонифицированным злом в виде террористов и преступников (Dickerman et al., 2008). В качестве примеров мужских стереотипных персонажей, главными тендерными качествами которых были сила, ловкость, целеустремленность, иногда хладнокровие, можно привести Дюка Нюкема («Duke Nukem»), Хитмана (серия «Hitman»), главного героя серии игр «Doom», игры «Wolfenstein 3D». Женские персонажи, как правило, находились на вторых ролях и представляли собой желанный приз для успешного победителя-мужчины, «деву в беде» (damsel in distress), искусительницу (реже), роковую женщину. В рамках игрового нарратива «ранних» компьютерных игр главная задача типового персонажа-мужчины, как правило, сводилась к преодолению препятствий, участию в сражениях и получению некоего «приза», в качестве которого мог выступать второстепенный женский персонаж.

Гендерные образы, созданные в тот период, часто подвергаются критике с различных позиций, соотносимых с изучением гендера в структуре игр, виртуальной реальности и медиапро-странства в целом. Можно сказать, что здесь мы имеем дело с простым и клишированным ген-дерным образом, составленным из стереотипов (Шаев, 2022: 110). На заре развития игровой индустрии подобные персонажи и соответствующие им гендерные паттерны «солдата-защитника», «мачо», «искателя приключений», «девы в беде», «роковой красотки» были очень распространены и составляли основу сюжета и нарратива подавляющего большинства игр. Кроме того, сюжет последних был, как правило, линейным, игроку-протагонисту предлагался один единственный, за исключением, пожалуй, так называемых визуальных новелл (Бычкова, Никитина, 2021: 22), путь прохождения сюжетной линии. Можно сказать, что сама содержательная простота соотносилась с клишированностью образов: гейм-дизайнеры 1990-х гг. не задумывались о возможностях нелинейного сюжета, сложности и многогранности образов. Во многом это было связано

Общество: философия, история, культура. 2023. № 12. C. 134-141. Society: Philosophy, History, Culture. 2023. No. 12. P. 134-141.

с уровнем развития графических и программных средств того времени, хотя, например, в случае с визуальными новеллами, была и сохраняется по сей день возможность показать сложность образа, в том числе и гендерного, реализовать хитросплетения сюжета. Стоит сказать, что это и было реализовано в некоторых играх-новеллах позднее, в 2000-е годы.

В дальнейшем, по мере развития игровой индустрии, стали появляться игры с разработанным игровым миром, персонажами и мифологией, многие герои имели свои собственные истории жизни, которые прослеживались в нескольких играх одной серии, например: «Metal Gear», «Resident Evil», «Red Dead Redemption». Гендерные образы в играх становились сложнее, в содержании некоторых прослеживались даже философские концепции, например, в ряде игр можно отчетливо выделить влияние психоаналитической теории, которое обнаруживается как в образах персонажей (игры «Silent Hill 2», «Max Payne», «The Outlast»), так и в структуре самого игрового мира. Помимо этого, заметно воздействие феноменологии и исследований мифологии: большинство качественных RPG, так называемые «souls like games», соотносимые с игрой «Dark Souls», давшей название играм, близким ей по характеру, геймплею и принципам устройства игрового мира, содержат открытый игровой мир, репрезентируют сложных и неоднозначных с морально-этической точки зрения персонажей, затрагивают экзистенциальные мотивы и моральные дилеммы в рамках сюжета-нарратива. Здесь мы подходим к проблеме топоса игрового нарратива как некоего игрового пространства-времени, доступного для восприятия реципиентом-игроком (Шаев, 2018: 187).

На наш взгляд, именно топосы определяют во многих случаях характер гендерного образа или, по крайней мере, коррелируют с ним. В качестве примера мы можем привести топос «поле битвы», который, пожалуй, был репрезентирован в играх на первоначальных этапах развития игровой индустрии. В его рамках мы находим уже упомянутые образы «солдата», «защитника», «мачо». В последнем случае поле битвы может иметь условный характер и соотноситься, например, с перестрелками в городе либо сражениями в условном смысле, победой над врагами и соперниками. В рамках данного топоса гендерные образы проявляют стойкость и силу, упорство, традиционно соотносимые с мужскими паттернами. Если мы рассматриваем случаи сложного, многослойного нарратива и неоднозначных топосов, то здесь гендерные образы тоже будут характеризоваться многоплановостью. В качестве примера можно привести современные РПГ-игры (RPG, Role Play Games) - в частности, игру «Elden Ring», которая характеризуется сложным открытым миром: по сути, игрок сам интерпретирует кванты информации, которые ему предоставляет игра в ходе выполнения миссий. В данной игре сражения сложны в плане геймплея, требуется изрядная сноровка и игровые навыки для победы над боссами, самый же сложный противник - Маления Клинок Микеллы. Она представляет собой сложный гендерный образ: будучи женщиной-полубогиней, дочерью Радагона и королевы Марики (которые являются по сюжету одной сущностью), героиня сочетает в себе мужские и женские черты, ее движения в бою быстры и стремительны. Примечательно, что по ходу сражения, в котором возрастает сложность для протагониста-игрока, Маления обнажается, напоминая Валькирию, и ее красота носит, скорее, воинственный, нежели жеманный характер. Здесь мы видим присутствие некой феноменологической оптики при репрезентации персонажа: сочетание образов силы и красоты, трагизма.

Подобного рода опыты феноменологического описания образов мировой художественной культуры мы находим у П. Рикера, в его примерах анализа фигуры отца не только как репрезен-татора фрейдистских мотивов, но и как «защитника», «покровителя», то есть образов, данных в некоем непосредственном созерцании, а не в качестве результатов «генеалогии» в психоаналитическом смысле (Рикер, 2008: 623-662). На наш взгляд, многие персонажи современных игр, особенно тех из них, которые сложны в нарративном плане, репрезентируют подобного рода комплексные образы, соотносимые с опытами феноменологического созерцания. В такого рода опытах игрок-реципиент фиксирует их комплексный гендерный характер, множественность проявления и даже эстетической эпифании того, что мы называем мужскими и женскими характеристиками, их взаимное переплетение. Этот феномен заметен во многих современных играх, но отчетливее всего мы можем его увидеть в souls like games - например, в серии «Dark Souls» или «Dragon Age». Часто в таких играх присутствуют и религиозные мотивы, которые затрагивают еще один пласт смыслов и усложняют гендерные образы главных и второстепенные персонажей (Подвальный, 2019: 178-179).

Сами гендерные образы можно рассматривать в рамках топосов сквозь призму следующих четырех характеристик. Первые две представляют регистр семиотической фиксации гендерного образа. Здесь, как правило, используются две стратегии: психоаналитическая и феноменологическая. Первая отсылает к совокупности известных теоретических положений и способа трактовки человека, его внутреннего мира, и, мы бы сказали, гендерных особенностей. Психоаналитическая стратегия предполагает раздробленность личности, некую внутреннюю недостаточность вместе с попытками ее восполнения в ходе различных сублимационных и заместительных

практик. К такого рода семиотизации прибегают гейм-дизайнеры для репрезентации сложных образов в разных типах нарративов (согласно упоминаемой нами ранее матрице трактовки нарратива и образа). В качестве примеров можно привести сложные нарративы из таких игровых серий, как «Silent Hill», «The Outlast». Что касается самих гендерных образов, то они представлены достаточно сложными и колоритными персонажами. Примером может послужить Салливан Нот -лидер религиозной секты из игры «The Outlast 2» или известный образ безумца-злодея Вааса Монтенегро из игры «Far Cry 3». Что касается феноменологического регистра, то в качестве примера можно привести уже упоминавшийся образ Малении, который предполагает созерцательность, а не генеалогию (нарратив нам не говорит о том, что те или ные качества Малении появились в результате некой психологической экзистенциальной травмы). Часто именно образы из фэнтезийных ролевых игр соотносятся с феноменологическим регистром.

Можно выделить также два способа репрезентации гендерного образа в структуре топоса: дискурсивный и нарративно-семиотический. Дискурсивный предполагает высказывания персонажа и о персонаже, которые дают нам возможность понять образ, а семиотический соотносится с визуальным и аудиальным кодом самого игрового мира и геймплея, поведением персонажа, иногда - с особенностями геймплея. Следуя этой логике, клишированные образы 1990-х гг. соотносились с феноменологическим регистром и нарративно-семиотическим способом фиксации гендерных характеристик. Данная схема может быть использована при анализе различных образов в рамках топосов нарратива.

Помимо топоса «поле битвы», можно выделить и топос «сон», или «сновидение», присутствующий в некоторых современных играх. В данном случае мы тоже имеем дело со сложным и многослойным нарративом, соотносимым с фрактальной сложностью: сон, как и в многочисленных литературных опытах, например у Х.Л. Борхеса (Борхес, 1994), выступает в играх в качестве реальности, встроенной в структуру видимого мира бодрствования. Данный топос встречается во многих играх, самой показательной из которых является «Max Payne», где главный герой бродит во сне в коридорах, слыша голос погибшей жены; во сне Макс убивает свое альтер-эго. Очевидно, здесь присутствуют мотивы проекции своей вины на себя самого, травмированное эго главного героя, расколотость его мужского гендерного паттерна, который оказался не вполне соответствующим идее «отца-защитника». Мотив сновидений повторяется в первых двух частях игры, обнажая душевные переживания протагониста.

Мы видим, что здесь сон выступает топосом нарратива, обеспечивающим его сложность и играющим роль своеобразной «герменевтической машины», которая задействует психоаналитическую логику для фиксации особенностей персонажа и, мы бы сказали, аспектов его гендерной идентичности.

Подобного рода нарратив, использующий идею сна, мы находим и в игре «Evil Within», в которой главный герой борется и пытается вытеснить собственный травмирующий образ, видя сны (Зотов, 2015).

Аналогичный топос присутствует в играх из серии «Silent Hill». Во второй части главный герой попадает в некий город, окруженный туманом; само игровое действо напоминает страшный сон, персонаж встречает монстров, многие из которых являются проекцией вытесненных желаний (эротизированные образы медсестер-монстров) и травм главного героя, который потерял жену (образ Марии - девушки, которая встречается главному герою-игроку, очень похож на его супругу). В конце игры выясняется, что главный герой сам убил жену, но потерял память, и город-пространство сна напоминает ему об этом, подвергает испытаниям. Здесь образ протагониста соотносим с очень сложным гендерным комплексом. Можно зафиксировать сочетание мотивов заботы, тайных вытесненных мужских желаний (супруга главного героя долгое время болела и не могла в полной мере удовлетворять желания мужа), измены/предательства и раскаяния. В данном случае очевидны фрейдистские мыслительные схемы: от игрока для герменевтической расшифровки гендерного образа главного героя требуется наличие изрядного уровня культуры рефлексии.

Топос сна присутствует также и в еще одной игре данной игровой серии - «Silent Hill 4: The Room». Она начинается с кошмарного сна главного героя, застрявшего в комнате, который далее отправляется в путешествие по потусторонним мирам, связанным с домом, где находится игрок. В одном из них он встречает главного антагониста игры - Уолтера Салливана, его бросили родители, и он стал серийным убийцей с травмированной психикой: не раз в игре проскальзывает мотив ненависти Уолтера к своему отцу, обязанности которого выполнял позднее управляющий домом Фрэнк Сазерленд. Мы тоже видим целый комплекс параметров, соотносимых с мужским гендерным образом: мотивы отцовства, ненависти к родителю, замещения роли отца. Само действо игры напоминает кошмар со множеством монстров, расчлененных тел, блужданием по комнатам и лестницам. Здесь для фиксации гендерного образа (речь идет преимущественно о мужском) снова привлекается логика психоанализа, репрезентируются гендерные образы в их некой

Общество: философия, история, культура. 2023. № 12. C. 134-141. Society: Philosophy, History, Culture. 2023. No. 12. P. 134-141.

ущербности, патологичности. Мы видим, что в приведенных примерах используется психоаналитический регистр, а также оба способа фиксации сложности гендерного образа: дискурсивный и нарративно-семиотический. В упомянутой игре «Silent Hill 2» монстры имеют даже свои названия («abstract daddy», что отсылает к новейшим психоаналитическим представлениям). В играх жанра хоррор, содержащих топос сна, представлены примерно в равной степени два способа фиксации: монстры, которые могут иметь гендерные характеристики, соотносятся с визуальным и аудиальным кодом, а главные герои, как правило, продуцируют вербальный дискурс.

Еще одним топосом игрового нарратива, в котором проявляется логика психоаналитического регистра, фиксирующего сложность гендерного образа, явлется топос «больницы/тюрьмы», в со-отвествии с оптикой, предложенной М. Фуко, который рассматривал их как объекты, соотносимые с порядком надзора, вытеснения ненормального, особого пространства человеческих интеракций (Фуко, 1998; 1999).

Интересно отметить, что в играх часто тюрьма и психиатрическая лечебница идут рука об руку, создавая некий тандем топоса несвободы, надзора, ментального, морального и физического нездоровья, контроля. Эти аспекты прослеживаются в серии «The Outlast», где игрок имеет дело с лечебницей для душевнобольных преступников «Маунт Мэссив», которая контролируется корпорацией «Меркофф». В ней проводятся сомнительные психиатрические эксперименты над пациентами, многие из которых являются бывшими преступниками. В качестве гендерных образов можно охарактеризовать колоритных второстепенных персонажей, например, матушку Гу-сберри или Салливана Нота. Что касается первой, то здесь мы имеем пример деформированного травмой - смертью отца - женского образа. «Классический» фрейдистский нарратив, связанный с проецированием ситуации на себя: матушка Гусберри использует уродливую куклу, «говорящую» голосом отца. Помимо этого, в соответствии с мрачной эстетикой игры, гейм-дизайнеры попытались использовать нарративно-семиотические средства для передачи данного деформированного женского гендерного паттерна. Это проявляется во внешнем виде: Гусберри носит ужасную маску, мотив женской заботы и наставничества приобретает свою противоположность, когда она, ведя радиопередачу для детей, начинает давать вредные и опасные советы. В плане высказываний мы видим активное использование дискурсивного способа семиотической фиксации сложности гендерного образа, который интересен сам по себе. Кроме того, он достаточно умело встроен в нарратив игры.

Еще один гендерный образ, который можно встретить в игре «The Outlast 2» - образ Салливана Нота, харизматичного лидера секты «Завет Нового Иезекииля». Возомнив себя новым пророком, герой создал концепцию и собрал религиозную общину, в которой насиловал женщин, убивая полученное потомство в надежде избежать конца света. Здесь тоже можно найти комплексный мужской гендерный образ, в котором, помимо архетипов отца, пророка, присутствуют явные отсылки к ветхозаветной мифологии и нарративам. В этом плане образ Нота реализует дискурсивный способ фиксации. Стоит сказать, что подавляющее большинство игр, в которых присутствует религия в виде тех или иных персонажей, отсылок к религиозной догматике, мифологем и теологем, активно использует дискурсивный тип фиксации образа и различных аспектов топоса, что отчасти связано с дискурсивным характером мировых религий, наличием священных текстов и письменно зафиксированной догматики. С точки же зрения психоаналитической парадигмы и регистра мы видим здесь тоже некую логику превращенной проекции, которая соотносится с деформированным гендерным образом. Стоит сказать, что данная игровая серия, несмотря на достаточно простой нарратив, отсутствие сюжетной многослойности, умело создает топос больницы-тюрьмы и соотносит с ним колоритные гендерные образы. Сам он задает герменевтический вектор и во многом определяет архетипические образы персонажей (это касается также второстепенных героев и окружения - встречаются полуобнаженные фигуры, соотносимые с идеей вытесненных желаний, смыслового поля концептов желания/греха/наслаждения, которые соответствуют психоаналитической топике). Если трактовать данный топос с позиции классического герменевтического круга, то мы бы сказали, что образ больницы, задавая некие интер-претативные рамки, определяет характеристики персонажей и их возможные гендерные образы. С другой же стороны, сами характеристики персонажей, многие из которых безумны, соотносятся с больницей или клиникой как физическим и смысловым пространством концентрации безумия. Исходя из этого, используемые нами характеристики регистров - психоаналитичекого и феноменологического, а также способов фиксации особенностей гендерных образов: дискурсивного и нарративно-семиотического - представляют собой герменевтические техники - образ топоса «порождает» персонажей, а также, часто, содержание их дискурса.

Стоит сказать, что топос тюрьмы встречается и в своих более простых разновидностях, например, в случае начала игры: многие игры в жанре РПГ (ролевые игры) начинаются с того, что главный герой, о котором игрок, как правило, не знает ничего, устраивает побег из тюрьмы и

добивается успехов в ходе дальнейшего игрового действа. В данном случае топос, как правило, соотносится с мужским гендерным образом и предполагает характеристики упорства, целеустремленности, ловкости. Существуют игры, целиком посвященные побегу из тюрьмы - «Prison Break: The Conspiracy», серия «The Suffering», «A Way Out». Последняя из названных репрезентирует достаточно интересных главных героев с непростой судьбой и даже, в некоторых моментах, опытами экзистенциальной рефлексии, хотя сами гендерные образы сравнительно просты и соотносятся с фигурами отца-защитника, мужчины, попавшего в сложную ситуацию. В случае с топосом тюрьмы игра тоже задает определенный смысловой вектор, в свете которого могут фиксироваться гендерные характеристики - вина/несвобода/судьба/преодоление.

Еще одним топосом игрового нарратива, в котором могут проявлятся гендерные образы персонажей является топос «гонки/погони». В данном случае будут проявлятся почти исключительно мужские гендерные образы, соотносимые с идеей первенства, соперничества в скорости (неслучайно одними из первых спортивных соревнований на заре олимпийских игр были предполагавшие преодоление дистанции), целеустремленности, возможного нарушения правил.

Самым характерным примером является серия игр «Need for Speed». Эти качества проявляются в безымянном (sic!) герое, о котором мало что известно, кроме того, что он хороший гонщик. Данная игровая серия интересна семиотикой гендерного образа практически в духе критического анализа С. Жижека1, который фиксировал различные измерения сексуальности в ее отстраненности и виртуальном характере. В играх данной серии присутствуют женские гендерные образы: главного героя-гонщика подбадривают девушки с модельной внешностью; некоторые пользователи даже отмечают данный факт в качестве характерной черты игры: галарея красавиц наряду с захватывающим гонками.

Практически все женские второстепенные персонажи в этом случае были созданы с опорой на внешние образы знаменитых супермоделей. В то же самое время протагонист остается неизвестным, в игре даже не показана его внешность! Здесь, как нам кажется, проявляется своего рода триумф гендерного клише: репрезентация объективированной женской красоты вместе с мужчиной-актором, индивидуальные особенности которого, в том числе его внешний вид, отходят на второй план. Стоит сказать, что в случае с данной серией игр сам топос гонки как пространства и события практически полностью совпадает с самой игрой, чего нельзя утверждать относительно иных описанных нами топосов, за исключением, разве что, военных шутеров в духе «Call of Duty» или «Battlefield». Что касается выделенных нами регистров, то здесь будет присутствовать психоаналитический регистр, правда, слабо выраженный, предполагающий компенсаторные механизмы - жажду первенства и желания обладать дорогой и быстрой спортивной машиной, лишение машины в ходе сюжета - «символическая кастрация». Что касается способов фиксации гендерного образа, то используется преимущественно нарративно-семиотический, так как сам гонщик безмолвен (!).

В методологическом плане стоит также отметить, что не все топосы, которые встречаются в играх, соотносятся с проявлением гендерных образов (мужских, женских или более сложных и многослойных). Например, топос «лес» или «волшебный лес» мы не рассматриваем, так как в рамках данного смыслового пространства сложно выделить характеристики гендерных образов (их слишком много). То же самое касается, например «города»: известно, что множество игровых событий происходит в пространстве городов, реальных или вымышленных, однако не приходится говорить о том, что оно выявляет сложность и само наличие гендерных образов, если, как мы уже ранее отмечали, город не выступает в качестве метафоры и семиотического средства «экономики фантазий и страстей» (в игре «Silent Hill» он являлся символом неясности, тумана, смутного тяжелого состояния, сопряженного с главным героем и его внутренним миром).

Нужно отметить, что выделенный список топосов не является исчерпывающим, тем более что гейм-индустрия активно развивается и могут появляться игры с новыми разновидностями сюжетной линии, геймплея и общей идеи, уровнем сложности нарратива и требованиями к имплицитному игроку. В этом плане исследование топосов нарратива связано с большой эмпирической работой и необходимостью творческого поиска идей, лежащих в основе сложности образов и игрового мира, которые не всегда осознаются самими гейм-дизайнерами и герменевтически адекватно дешифруются игроками.

Заключeние. Итак, топосы игрового нарратива представляют собой смысловые пространства-места игрового действа, с которыми могут быть тесно связаны различные гендерные образы. Последние обладают различной степенью сложности, начиная с простых и шаблонных, для восприятия и идентификации которых не требуется высокого уровня рефлексии от импли-

1 Zizek S. No Sex, Please, We're Post-Human! [Электронный ресурс] // Lacan.com. URL: https://clck.ru/37Aywn (дата обращения: 12.12.2023).

Общество: философия, история, культура. 2023. № 12. C. 134-141. Society: Philosophy, History, Culture. 2023. No. 12. P. 134-141.

цитного игрока, и заканчивая сложнейшими комплексными образами, которые предполагают высокую культуру не только потребления медиаконтента в целом, но и знания различных герменевтических перспектив. Мы остановились на психоаналитической и феноменологической, которые в ряде случаев могут дополнять друг друга.

Для описания топоса нами была использована «герменевтическая матрица», предполагающая определенные показатели сложности и простоты игрового нарратива, а также гендерного образа. Помимо этого, мы проанализировали выделенные топосы с помощью двух регистров: психоаналитического и феноменологического, выделили дискурсивный и нарративно-семиотический способы фиксации черт гендерных образов и нарратива в целом. Исследование позволило сделать вывод о том, что выделенные способы анализа топоса нарратива и гендерных образов представляют собой герменевтические техники описания единства и взаимовязи топоса и гендерного образа. Сложность последнего, как правило, коррелирует с аналогичной характеристикой нарратива. Разноплановые нарративы через топосы репрезентируют многослойные образы, отдельные примеры которых мы приводили ранее, хотя не всегда сложность гендерного образа обеспечивается игровым миром и его топосами: игры серий «The Outlast», «Far Cry» и другие содержат сложные образы, ставшие уже частью массовой культуры и проникшие в различные околоигровые феномены (Самойлова, 2018), однако нарратив их достаточно прост и отсылает к игровым мирам начала 90-х гг. XX в.

Для многоуровневого восприятия пространства современным реципиентом-игроком ему часто требуются рефлексивные навыки, способность к размышлению и анализу, некая восприимчивость к экзистенциальным сюжетам и, в некоторых случаях, знание ряда мыслительных традиций. Однако вполне может быть достаточно восприятия на уровне буквального прочтения нарративной линии и «наивно-феноменологической» рецепции игрового действа, аудиовизуальных эффектов. Это делает современные игры интересным культурным феноменом, помещенным в ситуацию постмодернистской сложности и одновременно простоты повседневных досуговых практик.

Помимо герменевтики гендерных образов в рамках самого нарратива, репрезентация гендерных образов в их многослойности через топосы может помочь в понимании феномена самого гендера и сопряженных с ним проблем в реальном мире, в этом плане кимпьютерные игры можно рассматривать в гносеологическом ключе.

Список источников:

Борхес Х.Л. Сон Колриджа // Оправдание вечности. М., 1994. С. 350-354.

Бычкова О.А., Никитина А.В. Жанры интерактивной литературы в аспекте современной культуры и практики видеоигр // Вестник Чувашского государственного педагогического университета им. И.Я. Яковлева. 2021. № 4 (113). С. 19-26. https://doi.Org/10.37972/chgpu.2021.113.4.003.

Зотов С.О. Darkness Within: сновидение как сюжетообразующая функция в нарративах компьютерных игр // Вестник Ленинградского государственного университета им. А.С. Пушкина. 2015. Т. 2, № 3. С. 224-232.

Подвальный М. Религиозные культы в фикциональной вселенной RPG «Ведьмак» // Государство, религия, церковь в России и за рубежом. 2019. Т. 37, № 3. С. 173-190. https://doi.org/10.22394/2073-7203-2019-37-3-173-190.

Рикер П. Конфликт интерпретаций: очерки о герменевтике. М., 2008. 695 с.

Самойлова Е.О. «Околоигровые феномены»: бытие vs фантазия // Видеоигры: введение в исследования. Томск, 2018. С. 227-237.

Фуко M. Надзирать и наказывать. Рождение тюрьмы. M., 1999. 480 с.

Фуко М. Рождение клиники. М., 1998. 310 с.

Шаев Ю.М. Виртуальный нарратив: топосы, архетипы и акротипы // Видеоигры: введение в исследования. Томск, 2018. С. 185-207.

Шаев Ю.М. От целого к части и обратно: герменевтика гендера в компьютерных играх // Общество: философия, история, культура. 2022. № 12 (104). С. 105-111. https://doi.org/10.24158/fik.2022.12.17.

Dickerman C., Christensen J., Beatriz Kerl-McClain S. Big Breasts and Bad Guys: Depictions of Gender and Race in Video Games // Journal of Creativity in Mental Health. 2008. Vol. 3, iss. 1. P. 20-29. https://doi.org/10.1080/15401380801995076.

Downs E., Smith S.L. Keeping Abreast of Hypersexuality: A Video Game Character Content Analysis // Sex Roles. 2010. № 62. Р. 721-733. https://doi.org/10.1007/s11199-009-9637-1.

Ivory J.D. Still a Man's Game: Gender Representation in Online Reviews of Video Games // Mass Communication and Society. 2006. Vol. 9, iss. 1. P. 103-114. https://doi.org/10.1207/s15327825mcs0901_6.

Jansz J., Martis R.G. The Lara Phenomenon: Powerful Female Characters in Video Games // Sex Roles. 2007. № 56. Р. 141-148. https://doi.org/10.1007/s11199-006-9158-0.

References:

Borxes, X. L. Son Kolridzha [Coleridge's dream]. In: Opravdanie vechnosti. Moscow, рр. 350-354. (In Russian).

Bychkova, O. A. & Nikinina, A. V. (2021) Interactive Literature Genres In The Aspect Of Modern Culture And Video Games Practice. Vestnik Chuvashskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta im. I.Ya. Yakovleva. (4 (113)), 19-26. Available from: doi:10.37972/chgpu.2021.113.4.003. (In Russian).

Dickerman, C., Christensen, J. & Beatriz Kerl-McClain, S. (2008) Big Breasts and Bad Guys: Depictions of Gender and Race in Video Games. Journal of Creativity in Mental Health. 3 (1), 20-29. Available from: doi:10.1080/15401380801995076.

Downs, E. & Smith, S. L. (2010) Keeping Abreast of Hypersexuality: A Video Game Character Content Analysis. Sex Roles. (62), 721-733. Available from: doi:10.1007/s11199-009-9637-1.

Fuko, M. (1998) Rozhdenie kliniki [The birth of the clinic]. Moscow. 310 p. (In Russian).

Fuko, M. (1999) Nadzirat i Nakazyvat. Rozhdenie Tyurmy [To supervise and punish. The birth of the prison]. Moscow. 480 p. (In Russian).

Ivory, J. D. (2006) Still a Man's Game: Gender Representation in Online Reviews of Video Games. Mass Communication and Society. 9 (1), 103-114. Available from: doi:10.1207/s15327825mcs0901_6.

Jansz, J. & Martis, R. G. (2007) The Lara Phenomenon: Powerful Female Characters in Video Games. Sex Roles. (56), 141-148. Available from: doi:10.1007/s11199-006-9158-0.

Podvalnyi, M. (2019) Religious Cults in the Fictional World of the Witcher RPG. State, Religion and Church in Russia and Worldwide. 37 (3), 173-190. Available from: doi:10.22394/2073-7203-2019-37-3-173-190. (In Russian).

Riker, P. (2008) Konflikt interpretatsii: ocherki o germenevtike [Conflict of interpretations: essays on hermeneutics]. Moscow. 695 р. (In Russian).

Samoilova, E. O. (2018) «Okoloigrovye fenomeny»: bytie vs fantaziya ["Near-game phenomena": being vs fantasy]. In: Vid-eoigry: vvedenie v issledovaniya. Tomsk, рр. 227-237. (In Russian).

Shaev, Yu. M. (2018) Virtualnyj narrativ: toposy, arxetipy i akrotipy [Virtual narrative: toposes, archetypes and acrotypes]. In: Videoigry: vvedenie vissledovaniya. Tomsk, рр. 185-207. (In Russian).

Shaev, Yu. M. (2022) From Whole to Part and Back Again: Hermeneutics of Gender in Computer Games. Society: Philosophy, History, Culture. (12 (104)), 105-111. Available from: doi:10.24158/fik.2022.12.17. (In Russian).

Zotov, S. O. (2015) 'Darkness Within': Dream as a Plot Forming Function in Computer Games Narratives. Pushkin Leningrad State University Journal. 2 (3), 224-232. (In Russian).

Информация об авторе Ю.М. Шаев - доцент, кандидат философских наук, старший научный сотрудник, доцент кафедры исторических и социально-философских дисциплин, востоковедения и теологии Пятигорского государственного университета, Пятигорск, Россия. https://elibrary.ru/author_items.asp?authorid=522253

Конфликт интересов:

автор заявляет об отсутствии конфликта интересов.

Information about the author Yu.M. Shaev - Associate Professor, PhD in Philosophy, Senior Research Fellow, Associate Professor at the Department of Historical and Socio-Philosophical Disciplines, Oriental Studies and Theology, Pyatigorsk State University, Pyatigorsk, Russia.

https://elibrary.ru/author_items.asp?authorid=522253

Conflicts of interests:

The author declares no conflicts of interests.

Статья поступила в редакцию / The article was submitted 14.11.2023; Одобрена после рецензирования / Approved after reviewing 12.12.2023; Принята к публикации / Accepted for publication 19.12.2023.

Автором окончательный вариант рукописи одобрен.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.