Научная статья на тему 'Топосы виртуального нарратива: познание и освоение мира игроком'

Топосы виртуального нарратива: познание и освоение мира игроком Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY
1053
135
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ВИДЕОИГРЫ / ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР ВИДЕОИГРЫ / ВИРТУАЛЬНЫЙ НАРРАТИВ / ТОПОС / ГНОСЕОЛОГИЯ / ПОЗНАНИЕ / ОСВОЕНИЕ / ИГРОК / COMPUTER GAMES / VIDEO GAMES / VIRTUAL WORLD OF VIDEO GAMES / VIRTUAL NARRATIVE / TOPOS / GNOSEOLOGY / COGNITION / ASSIMILATION / GAMER

Аннотация научной статьи по философии, этике, религиоведению, автор научной работы — Шаев Юрий Михайлович

Данная статья посвящена анализу топосов виртуального нарратива, их своеобразию, месту в виртуальном мире компьютерной игры и влиянию на формирование перцептивных установок игрока. Топос понимается как особое пространство, которое создается в процессе контакта игрока-реципиента и виртуального нарратива. В рамках топоса оказываются связанными онтологические параметры самого виртуального мира компьютерной игры и экзистенциальные переживания игрока. Взаимодействуя с топосом виртуального нарратива, игрок получает важный опыт освоения действительности и формирует перцептивные, познавательно-оценочные установки и культуру экзистенциального опыта.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

TOPOI OF VIRTUAL NARRATIVE: COGNITION AND ASSIMILATION OF THE WORLD BY A GAMER

The article is devoted to the analysis of virtual narrative topoi, their originality, place in the virtual world of a computer game and influence on the formation of a gamer’s perceptual attitudes. The topos is understood as special space, which is created in the process of contacting of a gamer-recipient and the virtual narrative. Within the framework of the topos ontological parameters of the virtual world of a computer game are connected to existential experience of a gamer. Interacting with the virtual topos of the narrative a gamer gets important experience of reality understanding and also forms perceptual, cognitive, evaluative attitudes and culture of existential experience.

Текст научной работы на тему «Топосы виртуального нарратива: познание и освоение мира игроком»

Шаев Юрий Михайлович

ТОПОСЫ ВИРТУАЛЬНОГО НАРРАТИВА: ПОЗНАНИЕ И ОСВОЕНИЕ МИРА ИГРОКОМ

Данная статья посвящена анализу топосов виртуального нарратива, их своеобразию, месту в виртуальном мире компьютерной игры и влиянию на формирование перцептивных установок игрока. Топос понимается как особое пространство, которое создается в процессе контакта игрока-реципиента и виртуального нарратива. В рамках топоса оказываются связанными онтологические параметры самого виртуального мира компьютерной игры и экзистенциальные переживания игрока. Взаимодействуя с топосом виртуального нарратива, игрок получает важный опыт освоения действительности и формирует перцептивные, познавательно-оценочные установки и культуру экзистенциального опыта.

Адрес статьи: www.gramota.net/materials/372016/12-2756.html

Источник

Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики

Тамбов: Грамота, 2016. № 12(74): в 3-х ч. Ч. 2. C. 200-204. ISSN 1997-292X.

Адрес журнала: www.gramota.net/editions/3.html

Содержание данного номера журнала: www .gramota.net/mate rials/3/2016/12-2/

© Издательство "Грамота"

Информация о возможности публикации статей в журнале размещена на Интернет сайте издательства: www.gramota.net Вопросы, связанные с публикациями научных материалов, редакция просит направлять на адрес: hist@gramota.net

Список литературы

1. Беспаленко П. Н. Духовная безопасность современной России и поиски общенациональной идеологии // Научные ведомости Белгородского государственного университета. 2009. № 7. С. 215-224.

2. Запесоцкий А. С. Гуманитарное образование и проблемы духовной безопасности // Педагогика. 2002. № 2. С. 3-8.

3. Парфенова Н. Б. Обеспечение духовной безопасности молодежи в современной России // Теологическое образование: проблемы и перспективы развития: сборник материалов Международной научно-практической Свято-Тихоновской конференции. Псков: Издательство Псковского государственного университета, 2014. С. 160-167.

4. Хайдеггер М. Бытие и время. Харьков: Фолио, 2003. 503 с.

5. Хвыля-Олинтер А. И. Духовная безопасность и духовное здоровье человека, семьи, общества. М.: Даръ, 2008. 637 с.

6. Щекотин Е. В. Онтология «турбулентного социума»: понятие и принципы // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. Тамбов: Грамота, 2015. № 12 (62): в 4-х ч. Ч. 4. C. 210-212.

7. Wolffe J., Moorhead G. Religion, Security and Global Uncertainties [Электронный ресурс]. URL: http://www.open.ac.uk/arts/ research/religion-martyrdom-global-uncertainties/sites/www.open.ac.uk.arts.research.religion-martyrdom-global-uncertainties/ files/files/ecms/arts-rmgu-pr/web-content/Religion-Security-Global-Uncertainties.pdf (дата обращения: 10.10.2016).

SPIRITUAL SECURITY AND TURBULENT SOCIETY IN PHILOSOPHICAL REFLECTION

Chudinov Sergei Ivanovich, Ph. D. in Philosophy, Associate Professor Siberian State University of Telecommunications and Information Sciences in Novosibirsk

personally@ngs. ru

The article considers the problem of spiritual security under the conditions of the postmodern society transition into the stage of social and turbulent processes. A review of theoretical approaches and problematic associated with the phenomenon of spiritual security is presented. Spiritual security is analyzed at two levels: the philosophical-anthropological (the individual level) and the social-philosophical (the level of interaction of an individual with the socium and communication of social structures). Connection between spiritual security, ontological fear and ability to transcendence in the light of existential analytics is examined.

Key words and phrases: spiritual security; social turbulence; individual's being; ontological fear; religion and security.

УДК 141.32 Философские науки

Данная статья посвящена анализу топосов виртуального нарратива, их своеобразию, месту в виртуальном мире компьютерной игры и влиянию на формирование перцептивных установок игрока. Топос понимается как особое пространство, которое создается в процессе контакта игрока-реципиента и виртуального нарратива. В рамках топоса оказываются связанными онтологические параметры самого виртуального мира компьютерной игры и экзистенциальные переживания игрока. Взаимодействуя с топосом виртуального нарратива, игрок получает важный опыт освоения действительности и формирует перцептивные, познавательно-оценочные установки и культуру экзистенциального опыта.

Ключевые слова и фразы: компьютерные игры; видеоигры; виртуальный мир видеоигры; виртуальный нар-ратив; топос; гносеология; познание; освоение; игрок.

Шаев Юрий Михайлович, к. филос. н., доцент

Пятигорский государственный университет existentia20065@yandex.ru

ТОПОСЫ ВИРТУАЛЬНОГО НАРРАТИВА: ПОЗНАНИЕ И ОСВОЕНИЕ МИРА ИГРОКОМ

Публикация подготовлена в рамках поддержанного РГНФ научного проекта № 16-33-01069 «Онтология и гносеология видеоигры: мифологические основания геймификации».

Компьютерные игры прочно вошли в жизнь современного человека. В наши дни компьютерные игры стали не только способом проведения свободного времени, развлечением для детей и подростков, но и явлением, влияющим на различные аспекты жизни и даже миропонимания современного человека. Стоит сказать, что компьютерные игры популярны среди людей различных возрастов.

В настоящее время компьютерные игры как особый феномен изучаются различными специалистами [1; 3; 9; 11; 12].

Компьютерная игра нами понимается как одно из проявлений виртуальной реальности, в рамках компьютерной игры создается ее специфический виртуальный мир или виртуальное игровое пространство. Стоит выделить такое понятие, как виртуальный нарратив видеоигры, который наряду с геймплеем, сюжетом, игровой механикой выделяется и анализируется некоторыми исследователями.

Целью статьи является исследование способов познания и освоения игроком мира в виртуальном мире видеоигр посредством виртуального нарратива, особенностей культуры экзистенциального опыта.

Под виртуальным нарративом мы понимаем совокупность сюжета и геймплея игры как игрового процесса в целом. Виртуальный нарратив «рассказывает» игровую историю, способствует более полному погружению в виртуальный мир компьютерной игры, как правило, через прохождение основного игрового задания и в ряде случаев различных дополнительных заданий и квестов [8, с. 171].

Само существование виртуального нарратива предполагает топосы виртуального нарратива. Под топоса-ми в рамках виртуального нарратива мы понимаем некое внутриигровое пространство, которое может содержать несколько измерений, восприниматься в различных регистрах, соотносясь с реципиентом.

Топос, как некое «место», создается в процессе контакта игрока-реципиента и виртуального нарратива. Топосы в рамках различных примеров виртуального нарратива, то есть игр, могут быть совершенно различными. Например, могут встречаться топосы в рамках той или иной RPG (англ. Role Playing Game - ролевая компьютерная игра), топосы отдельных локаций или вымышленного мира в целом. В качестве конкретного примера можно привести мир Азерот во вселенной игры Warcraft, Тамриэль или отдельные его провинции в серии The Elder Scrolls.

Топосы виртуального нарратива представляют собой своего рода мифологемы (раз уж речь идет о вымышленном игровом мире), с которыми могут быть связаны экзистенциальные переживания игроков (особенно если те глубоко погружаются в виртуальный мир игры, связывая свои чувства и проявления экзистенции с внутриигровыми событиями). Топос виртуального нарратива - это тот образ «места» и «событий», который воспринимается и переживается игроком, в рамках которого он чувствует психологический комфорт или дискомфорт, в любом случае, это те участки и измерения игрового пространства, к которым он неравнодушен и может воспринимать их как некие смысловые целостности. Здесь можно провести параллель с произведениями литературы, да и вообще любыми текстами, составляющими пласты культуры, и постмодернистским их прочтением. Можно вспомнить известные тезисы о том, что текст и мир взаимно проникают друг в друга, читая и блуждая в смысловом пространстве текста, мы «достраиваем» реальность в отдельных ее сферах. Случается и такое, что реципиент может в весьма значительной степени ориентироваться на текст и переносить его смысловые, ценностные, сюжетные составляющие некритически в актуальную действительность, подменяя системами знаков реальные объекты и ситуации. В этом смысле показательна ситуация с Дон Кихотом М. Сервантеса, который воевал с ветряными мельницами, видя в них гигантов, принимал куртизанок на постоялом дворе за благородных дам, проживающих в замке. Часто эта ситуация может наблюдаться среди игроков в компьютерные игры, то есть почитателей виртуального нарратива.

Известны примеры почти непрерывной игры в компьютерные игры с паузами на короткий отдых и отправление физиологических потребностей. Можно себе представить и игроков, настолько увлеченных той или иной игровой нарративной вселенной, что они уже начинают идентифицировать себя с ними. В данном случае человек может видеть весь окружающий внеигровой мир сквозь призму игры как системы знаков, своего рода герменевтической схемы.

Примеры подобного отношения можно найти не только в сюжетах мировой художественной литературы и увлечении ими вплоть до патологических проявлений, но и в «пропускании» тем и целых произведений философии сквозь себя и свою жизненную ситуацию. В качестве примера можно привести постмодернистское движение, в рамках которого весь мир рассматривается сквозь призму текучести, вечного становления форм, этического, мировоззренческого и гносеологического релятивизма (что в ряде случаев приводило к эпатажному стилю поведения в реальной жизни). В наши задачи не входит однозначная этическая, психологическая или эстетическая оценка данных явлений. Мы пытаемся показать семиотико-перцептивный механизм существования топосов в рамках виртуального нарратива и его феноменологические аспекты.

Топос виртуального нарратива представляет собой совершенно особое явление, которое не сводится только к внутриигровому пространству, геймплею. Развертывание временной линии в рамках нарратива можно проиллюстрировать на примере серии игр The Elder Scrolls и отношения к ней поклонников игры. Стоит сказать, что данная серия берет свое начало с 1994 г., когда вышла первая игра серии - The Elder Scrolls: Arena. Затем последовал ряд игр - 17 игр, включая официальные дополнения, - вплоть до 2012 года. В рамках данной серии разработчики - компания Bethesda Sofworks - создали целую мифологическую вселенную, населенную различными расами, была создана история Тамриэля - вымышленного мира, поделенного на несколько провинций. Внутрии-гровые события, квесты (основные и огромное множество дополнительных) очень полюбились игрокам, многие из которых превратились в своего рода знатоков Тамриэля, его истории, то есть рассматривали данный мир как некий большой топос, поделенный на микротопосы. С учетом времени, которое необходимо затратить на прохождение основных и дополнительных квестов, вполне закономерно предположить, что у игроков не могло не сложиться совершенно особое трепетное отношение к топосу игры, включающее важные компоненты экзистенции и прочувствования своеобразного «внутриигрового бытия». В 2014 году компания ZeniMax Online Studios (Bethesda Softworks является ее дочерней компанией) выпустила онлайн-игру The Elder Scrolls Online, которая должна была развивать вселенную The Elder Scrolls, однако, как отмечают многие опытные игроки, несмотря на неплохую задумку, в данной игре есть ряд недостатков: нестыковки сюжетного плана, проблемы с балансом у основных рас, что портит впечатление, и в этом топосе, как мы могли бы сказать, игроки чувствуют себя неуютно. Здесь, по-видимому, сказалась проблема совершенно других гейм-дизайнеров, которые, возможно, уделили внимание иным аспектам при разработке, а не топосу или топосам вселенной The Elder Scrolls.

Процесс создания топосов виртуального нарратива напоминает философские опыты Ф. Ницше и М. Хайдег-гера, которые не столько пытались построить философскую систему в законченном виде, которая бы всеми

воспринималась однозначно и определенно, сколько провести читателя-мыслителя «тропами», как выражался М. Хайдеггер - «путями» [2, с. 139]. Стоит сказать, что часто мы читаем произведения Ницше, например «Так говорил Заратустра», не для получения информации, не рассматривая написанное в качестве некой теории, которая бы, подобно научным концепциям, описывала бы мир или отдельные его свойства. Мы вместе с ницшеанским сверхчеловеком путешествуем по «горным высотам», взбираемся на пики самих себя, пытаемся ощутить тот неповторимый чистый воздух горных высот, о котором писал поэт-философ Ницше [7, с. 141-165]. Для каждого из нас это будет свое путешествие вместе со своими экзистенциальными ситуациями, представлениями и эмоциями, порожденными прочитанным и своим собственным «жизненным миром».

М. Хайдеггер также связывал многие из своих философских размышлений с ландшафтом местности, который вдохновлял его на многие труды. Так, например, «Бытие и время» было написано в хижине во время проживания философа на лоне природы в лесу. Часто Хайдеггер пользовался метафорами баварского наречия и различными специальными терминами из области занятий, связанных с жизнью в сельской местности, походами в лес. Сам пейзаж его вдохновлял на более глубокие философские метафоры, и, как отмечают некоторые исследователи, специфический философский язык, созданный Хайдеггером, в немалой степени заимствует метафорику сельского быта, труда, предполагающих тесный контакт с природой, ее циклами и специфической поэтикой, связанной с удалением от крупных городов, благ цивилизации.

Возможно, что сами философские произведения Хайдеггера рассчитаны на эффект воображения философских категорий как чего-то такого, что проявляет себя в представляемых пейзажах природы, сельской жизни, человека, занятого простым трудом и сосредоточенного на нем, вроде колки дров, например, - «неторные тропы», «подручное» и прочие. Каждый читатель, так же как и в случае с Ницше, сам представляет себе сельский труд, прогулку в лесу, работу дровосека. Возможно даже, что одно из намерений автора - побудить читателя не только к попытке собственной мыслительной работы, но и на конструирование в своем воображении собственных «неторных троп» или красот Шварцвальда. Видимо, был прав Х. У. Гумбрехт, рассуждавший об «онтологических эффектах литературы» [5, с. 22], которые связаны с возможностью литературных произведений создавать определенный настрой у человека, ведь многие наслаждаются литературными произведениями с этой целью, а не только с целью мыслительного контроля сюжета, расширения кругозора и удовлетворения любопытства. Все это справедливо и в отношении такого рода философских произведений, которые не столько являют собой строгие трактаты, сколько выступают в качестве приглашения к построению своего собственного мира в воображении читателя.

Похожие функции выполняет и виртуальный нарратив. Несмотря на то, что в рамках виртуального нарратива реципиент-игрок получает уже готовые образы (что подчас подвергается критике как мешающее работе воображения, которое в случае литературного произведения само создает образы, а не получает их в готовом виде), выстраивание пространства игры происходит всегда индивидуально.

Каждый игрок создает свои топосы виртуального нарратива: в одних ему уютно и комфортно, они могут быть связаны с определенными личными экзистенциальными ситуациями и переживаниями (например, уютный эльфийский лес, озера и крепости в играх жанра РПГ, урбанистические пейзажи в серии GTA).

Похожую проблематику затрагивал в своих исследованиях по социальной феноменологии А. Щютц. В работе «Возвращающийся домой» он описывает концепт «дом» в контексте социально-феноменологического рассмотрения «возвращающегося домой» - человека, побывавшего в чуждом социальном и географическом окружении [10, с. 207]. Социальный феноменолог пытается зафиксировать, что же такое «дом», «быть как дома», из чего в социальном и эмоционально-символическом планах складывается обстановка и чувство родного дома и знакомых мест. Выясняется, что «дом» - это понятие не только географическое, но и социально-экзистенциальное, включающее помимо географического и физического окружения социальную среду, привычные каждодневные процедуры и процессы и даже ассоциации, связанные с перцептивными реакциями, связанными с едой, запахами. Щютц приводит примеры результатов опроса военнослужащих США, находящихся на юге Тихого океана. Они, отвечая на вопрос о том, по чему они больше всего скучают, описывают вполне обыденные вещи вроде «сэндвича», «запаха аптеки» или «гудка паровоза» [Там же, с. 209]. Мы можем сказать, что в случае с виртуальным нар-ративом может происходить нечто похожее. Топосы виртуального нарратива - это пространство символически экзистенциального, которое обладает значимостью для каждого конкретного человека. Так, например, в рамках игр серии The Elder Scrolls можно приобретать дома в различных провинциях внутриигрового виртуального мира, обставлять их мебелью, хранить в шкафах доспехи, одежду и украшения, книги и различные магические зелья (можно обустроить целую алхимическую лабораторию). В данном случаем мы имеем дело с топосом «дом» применительно к виртуальному нарративу компьютерной игры. Этот топос, составляя часть внутриигрового пространства, будучи в некотором смысле «объективным местом», связанным с различными квестами внутри игрового нарратива, имеет для игрока также и личное значение, может инициировать проявление эмоций, чувства привязанности к своему пусть и виртуальному, но все же «домашнему» очагу.

В качестве топоса может быть целая локация, которая тоже может по-разному восприниматься игроками, например локация леса, гор, или часть вымышленного мира, скажем, в рамках игры Fallout, изображающей постапокалиптическое будущее, часть города в рамках GTA 4 или GTA 5.

Процесс формирования топоса виртуального нарратива связан с феноменом семиотической избыточности. Нарратив и его отдельные сегменты, представляя сообщение, доносят информацию до реципиента-игрока. И в этих условиях часто проявляется избыточность означающих, соотносимых с воображаемыми означаемыми. Означающие сообщают нам всегда больше, чем «требуется», ведь для идентификации, скажем, топоса «лес» в информативном смысле достаточно схематического леса, своего рода последовательности

смыслосодержащих и смыслоразличительных визуальных форм, с помощью которых было бы можно отличить «лес» условно от «водоема».

Собственно говоря, на заре компьютерных игр, когда графика была еще не настолько совершенной и детали объектов не удавалось изобразить, игроки имели дело с весьма схематичными персонажами в плане внешнего вида и окружающей игровой средой. В этой ситуации не всегда достигался эффект глубокого погружения (в плане перцептивной уверенности, что игрок находится в лесу или на поле сражения). Нынешние же компьютерные игры предлагают достаточно детализированную графику (возможности визуальных движков некоторых игр используются даже в создании отдельных сцен в художественных и документальных фильмах). Безусловно, существуют игры, графика которых повторяет образцы игр, существовавших на заре развития игровой индустрии, которые, несмотря на это, пользуются популярностью в «олдскульной» среде, - такова, например, игра Minecraft. В целом же в процессе разработки современных компьютерных игр большое внимание уделяется графической составляющей и развитому внутриигровому пространству. Семиотическая избыточность - наличие разнообразных визуальных форм - словно актуализирует эффект «визуальной риторичности» топоса виртуального нарратива - картинка, стремящаяся к кинематографическому совершенству и детализации словно «убеждает» зрителя в реальности происходящего на экране, более того, детализированные образы различных монстров, вымышленных существ словно пытаются убедить игроков в своей «концентрированной» реальности или «гиперреальности», выражаясь в терминах Ж. Бодрийяра (в качестве примера можно назвать яркую цветовую палитру в игре Mirror's Edge). Это происходит благодаря семиотической перенасыщенности визуальных образов топоса виртуального нарратива.

Помимо визуального кода можно выделить и код аудиальный. Это, в первую очередь, касается музыкального сопровождения виртуального нарратива, его динамики, смены музыкальных композиций. Сюда же можно отнести звуки, сопровождающие действия персонажей и игровые события, голос персонажей. Что касается музыкального сопровождения, то здесь можно сказать, что в играх используется различная музыка -от классики, джаза и рока до самых современных экспериментов с электронной музыкой. Как правило, в игровом нарративе, предполагающем эпические битвы, могут использоваться музыкальные произведения в классическом стиле, рок либо их удачное сочетание. Для исторических стратегий вполне подходят этнические мотивы, часто в современной обработке, например музыка различных стран и эпох в серии Total War.

В качестве удачных примеров гармоничного сочетания музыки и визуального ряда можно привести игру Fallout 3: New Vegas, где звучат джазовые мотивы, которые создают неповторимую эстетику постапокалиптической Америки. Интересны музыкальные композиции в таких сериях игр, как Mafia и Grand Theft Auto, в которых джаз и рэп соотносятся с криминальными сюжетами. Мрачная же атмосфера Max Payne 2 дополняется звуковым сопровождением в виде хард-рока.

Музыкальное сопровождение призвано усилить эффект погружения в виртуальный нарратив, сделать более выраженными напряженные моменты в игре, украсить минуты радости от побед главного героя или подчеркнуть горечь поражений. С семиотической точки зрения в случае удачного сочетания визуального ряда и сопровождения в виде музыки мы можем наблюдать эффект «семиотического резонанса», при котором различные семиотические средства, действуя параллельно, усиливают погружение в виртуальный нарратив. Действие музыки вместе с видео может доходить до крайних случаев желания покинуть нарратив - это касается игр в жанре «хоррор», например серия Silent Hill или легендарная Alone in the Dark (это применимо к особо впечатлительным людям). Часто именно семиотический резонанс определяет формирование топоса виртуального нарратива.

Таким образом, топос виртуального нарратива благодаря интерактивности, использованию эффектов семиотической избыточности, вовлечению игрока-реципиента в свою орбиту создает среду очень специфического пространства экзистенциального со-бытия игрока и игрового мира (или его части). Топосы виртуального нарратива могут проявлять познавательную функцию компьютерных игр в широком смысле расширения взглядов на мир и события действительности, развития опыта познания культуры и онтологических основ современной действительности. Соотнося свое локальное бытие с вымышленным миром компьютерной игры (или в определенной мере вымышленным), человек пропускает через себя образы и сюжеты, представленные в виртуальном нарративе игры. Это происходит в сфере экзистенциально-эстетического опыта, в рамках которого, возможно, и не достигается идеал строго-сциентистского или строго-эпистемологического познания действительности как соотнесения знаний и эмпирического опыта, однако игрок-реципиент может приобретать важные навыки и перцептивно-семиотические компетенции, установки, которые ему помогают осваивать онтологические и культурные особенности действительности. Особенно это заметно в современных играх и образах пространства и времени.

Постнеклассическая рациональность, особенности современного мышления, постмодернистские особенности эстетического опыта (в аспектах творчества и эстетической рецепции), с одной стороны, накладывают свой отпечаток на содержание виртуального нарратива, с другой же - сам виртуальный нарратив является своеобразной моделью и в некоторых случаях подготовкой к познанию особенностей современного постне-классического образа мира. Как мы уже отмечали, в рамках виртуального нарратива и его топосов можно выделить бытийственную и эстетическую многослойность «текста» топоса.

Во многих РПГ-играх игровое пространство изобилует различными отсылками к сюжетам мифологии народов мира, известным явлениям в интеллектуальной истории человечества (как в рамках западной, так и восточной культур), отсылками к известным явлениям в области искусства и перцептивным установкам эстетики. Что касается последнего, то здесь, очевидно, стоило бы провести отдельное исследование. Например, многие игры и топосы виртуального нарратива в рамках этих игр предполагают постоянное движение игрока, необходимое не только для выполнения основных игровых миссий, но и позволяющее лучше рассмотреть и насладиться «избыточными» семиотическими эффектами, например готическими и ренессансными зданиями

в рамках тех или иных локаций. Вполне понятно, что прохождения локаций или целой игры в быстром режиме явно недостаточно для того, чтобы должным образом рассмотреть архитектуру, особенности быта, красоты местности в рамках той или иной игровой локации-топоса, однако и попытка стоять на месте, не меняя позицию, тоже не вполне согласуется с желанием воспринять красоты той или иной части топоса. Нужно постоянно перемещаться, иногда неторопливо открывая для себя все новые грани изображенных в рамках топоса объектов. Такая перцептивная установка напоминает принципы восприятия произведений искусства в барочном стиле, в особенности - архитектурных. Барочные барабаны, лепка, которые должны словно «вырастать» и видоизменяться на глазах у наблюдателя, предполагают движение самого наблюдателя - пытливого исследователя (что отсылает, в свою очередь, к философским методологическим познавательным установкам XVII века, предполагающим индуктивное исследование природы, активность разума, соотносимую с подвижностью природы). Здесь уместно было бы вспомнить параллели, которые весьма оригинальным образом проводил Э. Панофский, сравнивая готическую архитектуру и схоластику как духовно-интеллектуальный феномен. Он показал изоморфность эстетических принципов и схоластических философско-мыслительных установок [6, с. 213-325].

Итак, в рамках топоса виртуального нарратива может проявляться не только сам процесс погружения в виртуальный мир компьютерной игры, но и формироваться перцептивно-познавательные установки и культура экзистенциальных переживаний игрока/реципиента. Последнее представляется особенно важным в наши дни в условиях потребительского общества, в рамках которого все чаще в качестве социальной, поведенческой и аксиологической норм выступают стремление к чувственным наслаждениям и порой отсутствие духовных начал эмоциональной жизни. В какой-то мере виртуальный нарратив позволяет сформировать познавательно-эмоциональные установки в этом весьма важном измерении «бытия в мире» современного человека, который одновременно взаимодействует с виртуальным миром и реальным миром повседневности и социальных интеракций. В этом плане виртуальный мир компьютерной игры может выступать не только в качестве своеобразного пункта назначения в попытках побега от реальной действительности, но и в виде важнейшего медиального средства и специфического «нового органона», формирующего экзистенциально-познавательную оптику.

Список литературы

1. Ветушинский А. С. To Play Game Studies Press the START Button // Логос: философско-литературный журнал. 2015. Т. 25. № 1. С. 41-60.

2. Гадамер Х.-Г. Путь к повороту // Гадамер Х.-Г. Пути Хайдеггера: исследования позднего творчества. Минск: Пропилеи, 2007. С. 139-158.

3. Галанина Е. В., Акчелов Е. О. Виртуальный мир видеоигры: культурфилософский анализ // Философская мысль. 2016. № 7. С. 97-111.

4. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования [Электронный ресурс] // Гуманитарная информатика. 2007. № 3. С. 54-72. URL: http://cyberleninka.ru/article/n7 kompyuternye-igry-kak-fenomen-sovremennoy-kultury-opyt-mezhdistsiplinarnogo-issledovaniya (дата обращения: 25.11.2016).

5. Гумбрехт Х. У. Чтение для «настроения»? Об онтологии литературы сегодня // Новое литературное обозрение. 2009. № 4. С. 22-28.

6. Панофский Э. Готическая архитектура и схоластика // Панофский Э. Перспектива как «символическая форма». СПб.: Азбука-классика, 2004. С. 213-325.

7. Подорога В. А. Выражение и смысл. Ландшафтные миры философии: С. Киркегор, Ф. Ницше, М. Хайдеггер, М. Пруст, Ф. Кафка. М.: Ad Marginem, 1995. 427 с.

8. Самойлова Е. О., Шаев Ю. М. Компьютерные игры как виртуальный нарратив // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2016. № 2 (64). С. 171-173.

9. Соколов Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? // Логос. 2015. № 1 (103). С. 157-179.

10. Щютц А. Возвращающийся домой // Щютц А. Смысловая структура повседневного мира: очерки по феноменологической социологии. М.: Институт Фонда «Общественное мнение», 2003. С. 207-221.

11. Bogost J. How to Talk about Videogames. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015. 208 p.

12. McGonigal J. Reality Is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. N. Y.: Penguin Press, 2011. 388 р.

TOPOI OF VIRTUAL NARRATIVE: COGNITION AND ASSIMILATION OF THE WORLD BY A GAMER

Shaev Yurii Mikhailovich, Ph. D. in Philosophy, Associate Professor Pyatigorsk State University existentia20065@yandex. ru

The article is devoted to the analysis of virtual narrative topoi, their originality, place in the virtual world of a computer game and influence on the formation of a gamer's perceptual attitudes. The topos is understood as special space, which is created in the process of contacting of a gamer-recipient and the virtual narrative. Within the framework of the topos ontological parameters of the virtual world of a computer game are connected to existential experience of a gamer. Interacting with the virtual topos of the narrative a gamer gets important experience of reality understanding and also forms perceptual, cognitive, evaluative attitudes and culture of existential experience.

Key words and phrases: computer games; video games; virtual world of video games; virtual narrative; topos; gnoseology; cognition; assimilation; gamer.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.