http://www.zabvector.com
ISSN 2542-0038 (Online) ISSN 1996-7853
УДК 115.4
Елена Олеговна Самойлова,
аспирант,
преподаватель кафедры инноватики, маркетинга и рекламы, Пятигорский государственный университет (357532, Россия, г. Пятигорск, пр. Калинина, 9), e-mail: [email protected]
Виртуальный нарратив в контексте современного хронотопа1
Статья посвящена выявлению изменения и функционирования хронотопа виртуального нарратива в современном мире на примере виртуального нарратива компьютерных игр. Виртуальный нарратив как особое измерение виртуальной реальности отражает реальное время и пространство, с одной стороны, а с другой, находится с ними в структурных отношениях. Однако не всегда время и пространство в виртуальном нарративе сочетаются с данными категориями в реальном мире. Виртуальный нарратив может повествовать также о будущем или прошлом, действие может происходить в вымышленных мирах или в прошлом нашего мира. Современный виртуальный нарратив представляет собой сложное, синкретичное явление, содержащие отсылки к тем или иным культурным, историческим и даже мифологическим сюжетам и объектам. Ярким примером виртуального нарратива являются компьютерные игры, каждая из которых обладает своим уникальным хронотопом. В рамках виртуального нарратива пространственные и временные структуры имеют особую специфику, претерпевают изменения в отдельных аспектах, воспроизводя пространственно-временные структуры реального мира, в других же аспектах - реконфигурируют их.
Показано, что хронотоп виртуального нарратива - это развивающийся системный феномен, который связан с другими явлениями виртуальной реальности, например, феноменом «погружения». Благодаря современному развитию техники, человек может быть «выдернут» из современного хронотопа и «погружён» в хронотоп виртуального нарратива. Приводятся факторы, влияющие на данный феномен. Автор приходит к выводу о том, что хронотоп виртуального нарратива находится в структурных отношениях с глобальным хронотопом и существует благодаря информационным компьютерным технологиям и человеку.
Ключевые слова: виртуальный нарратив, виртуальная реальность, хронотоп, виртуалистика, компьютерные игры
Введение. Понятия пространства и времени относятся к философским категориям, без которых невозможно восприятие окружающей нас действительности. Традиционно данные понятия рассматриваются как смыс-лообразующие и являются компонентами мировоззрения, благодаря которому человек осознаёт своё место в мире, определяет свои базовые бытийственные основания. Более того, пространство и время отражают существование не только субъекта в мире, но и объектов внешнего мира. Виртуальный нарратив, как особого рода измерение виртуальной реальности, специфически сопряжён с реальными временем и пространством, с одной стороны, отражая их, с другой же - находясь с ними в структурных отношениях.
Методология и методики исследования. Обратим внимание на понятие «хронотоп», которое было введено в отечественную науку М. М. Бахтиным. Стоит отметить, что теория хронотопа Бахтина была сформиро-
вана в определённой мере под воздействием идей о едином пространстве и времени А. Эйнштейна, и разработанной им теории относительности. Как отмечал отечественный учёный В. А. Вернадский, созданная Эйнштейном теория относительности полностью разбила прошлые, ньютоновские представления о независимых пространстве и времени: «... нет эмпирических научных фактов, фактов наблюдения и опыта, которые одновременно не происходили бы в пространстве и времени» [2, с. 49-50]. Несмотря на то, что эмпирически неразделённость пространства и времени была доказана только в XX веке, с философских позиций, их взаимосвязь была замечена ещё Дж. Локком, И. Кантом и Г. Ф. В. Гегелем. Так, Дж. Локк отмечал, что «распространённость и продолжительность взаимно обнимают и охватывают друг друга. Каждая часть пространства находится в каждой части распространённости <...> это может служить предметом дальнейшего размышления» [10,
1 Исследование выполнено в рамках гранта Президента РФ «Онтология виртуального пространства» МК-1139.2014.6, Государственного задания Минобрнауки РФ «Исследование знака и смысла в структуре дискурса виртуального пространства» (Проект № 2695). © Е. О. Самойлова, 2017
данную взаимосвязь, в его дальнейших трудах эта идея не получила развития.
В «Критике чистого разума» И. Кант также приходит к пониманию единства пространства и времени, считая их «априорными формальными условиями всех явлений вообще» [7, с. 138], т. е. идеи о пространстве и времени заложены в человеческом сознании. В отличие от него, Гегель видит взаимосвязь пространства и времени не в сознании субъекта, а в реальном мире, соотнося их с движущейся материей [3, с. 44-118].
Таким образом, идея Бахтина была сформирована на основе физических открытий Эйнштейна, на философском восприятии категорий пространства и времени как единого целого у целого ряда выдающихся мыслителей различных поколений.
М.М. Бахтин ввёл понятие хронотопа в 1938 году, применив его к литературе. Он пишет: «Существенную взаимосвязь временных и пространственных отношений, художественно освоенных в литературе, мы будем называть хронотопом (что значит в дословном переводе - "времяпространство"») [1, с. 234-407]. Исследуя хронотоп в литературном произведении, М. М. Бахтин отмечал, что смыслы, заложенные в то или иное произведение, могут быть объективированы только посредством единства пространственно-временных структур. Более того, как считал автор, хронотоп является не только смыслоо-бразующим началом и жанровым началом любого произведения. М. М. Бахтин полагал, что в литературе время доминирует над пространством, и именно время является «ведущим началом в хронотопе» [1, с. 234-407].
По нашему мнению, время применительно не только к литературе, но и к другим видам искусства и культуры, зачастую не всегда является ведущим началом.
Согласно другим авторам, например, Д. С. Лихачеву [9, с. 352-356] или Ю. М. Лот-ману [11, с. 260-265], ведущим началом является не время, а пространство (с точки зрения исследования художественного произведения).
На наш взгляд, данные точки зрения, как и позиция Бахтина, выдвигают на ведущее место либо время, либо пространство, в то время как эффективнее было бы изучение некоторых явлений культуры, в частности, виртуального нарратива, с позиции синтеза этих двух философских категорий, где и время, и пространство выступали бы на равных позициях.
Гуманитарный вектор. 2017. Т. 12, № 1
Результаты исследования. Виртуальный нарратив представляет собой тот самый синтез пространства и времени. В рамках него они также являются базовыми структурами, на которых строится сюжет и события в виртуальном мире.
Современный темп жизни, развитие информационных и компьютерных технологий ведут к изменению виртуального нарратива. Человек живёт «здесь» и «сейчас» в мгновенном «настоящем». Как отмечал Х. У. Гумбрехт, «...это (краткое) Настоящее Историзма - место обитания современного Субъекта, выбирающего возможные варианты Будущего на основе прошлого опыта. Не пересекаясь с Прошлым и не вторгаясь в него, это краткое Настоящее, этот миг перехода, отделяет Прошлое от Будущего, функционируя при этом как некий семантический и эпистемологический "санитарный кордон". Поэтому мы чувствуем, что неизменно "оставляем Прошлое позади", "двигаясь к Будущему"» [5, с. 45-50].
Двигаться к будущему позволяют современные технологии, которые дают возможность человеку на определённое время «изменить» его хронотоп. Мы имеем в виду так называемый феномен «погружения» в виртуальную реальность и в виртуальный нарра-тив. Данный феномен позволяет «выдернуть» человека из объективной действительности и поместить его в мифологическую, фэнтезий-ную реальность, где он может стать одним из мифологических существ или героев, или же стать «современным героем». Погружение в виртуальный нарратив тесно связано со следующими ключевыми факторами:
1) развитый сюжет игр. Современные игры зачастую насчитывают более 10 различных финалов, которые зависят от действия игрока, т. е. от выбора фраз и поступков при развитии сюжета игры;
2) геймплей. Удобное управление героем в виртуальной реальности способствует успешному прохождению игрового сюжета; с этим связано удобство использования клавиатуры или джойстика;
3) графика. Полное погружение не было бы возможным, если бы не современная графика, которая способна передать дух той или иной эпохи или красочность мифологического мира;
4) специальные гаджеты или техника, направленные именно на создание эффекта «погружения». В настоящий момент существует достаточно большое количество подобных гаджетов. Самым простым можно считать стандартные 3Р-очки, которые вы-
даются любому посетителю кинотеатра на Эй-просмотре. Благодаря им объекты словно «выплывают» из экрана, и находятся «рядом» с пользователем «здесь» и «сейчас». Однако для создания полного феномена «погружения» они не подходят, в связи со слабыми техническими характеристиками.
Полному феномену «погружения» способствуют различные 3й-шлемы виртуальной реальности. Они не просто «выдергивают» человека из привычного ему хронотопа, но и заставляют в буквальном смысле видеть и слышать мир виртуальный. Шлем виртуальной реальности предоставляет пользователю обзор на 360 градусов, т. е. играя в ту или иную игру, человек не видит актуальную реальность, но видит предметы и объекты, «находящиеся» вокруг него в мире виртуальном. В таком случае человек на время игры «живёт» в теле виртуального героя, перемещается по игровым локациям и существует в определённое игровым сюжетом время. Более того, развитие техники и технологий привело к тому, что погружение в виртуальную реальность стало возможным без подключения человека и гаджетов к компьютеру, или к специальным аттракционам виртуальной реальности. При помощи сотового телефона и специальных очков можно «погружаться» в виртуальную реальность, играя в 3й-игры или смотря 3й-фильмы.
Феномен «погружения» - это не просто погружение в игру, но и симуляция определённых реальных ситуаций. Например, компания «Аэрофлот» использует очки виртуальной реальности для тренировки пилотов. В настоящий момент разработан новый вид очков - очки, которые проецируют виртуальные объекты в реальный мир, т. е. пользователь видит реальное пространство сквозь очки, может взаимодействовать с виртуальным объектом, которого в действительности не существует.
Таким образом, виртуальная реальность и виртуальный нарратив постепенно внедряются в жизнь современного человека. Если раньше взаимодействие человека и компьютера казалось чем-то фантастическим, то в настоящий момент это стало актуальной действительностью. Кроме того, виртуальный нарратив, как и любой феномен, возникший на стыке нескольких исследовательских направлений, развивается и изменяется.
Современный виртуальный нарратив представляет собой сложное, синкретичное явление, содержащее отсылки к тем или иным культурным, историческим и даже ми-
примером могут послужить современные компьютерные игры, в которых может происходить наслоение нескольких сюжетов и культурных кодов. Например, в играх серии "The Elder Scrolls" сочетаются элементы различных, зачастую далеко отстоящих друг от друга культурных традиций: элементы эллинистической эпохи могут сочетаться с древ-неяпонскими, в архитектурных элементах зданий могут присутствовать готический, романский и восточные стили.
В компьютерной игре "Loki" (название которой отсылает нас к древнему скандинавскому богу) игрок вместе со своим героем должен совершить путешествие не только по древней Скандинавии, но и по Египту, Древней Греции, по просторам регионов Латинской Америки. Во всех локациях игроку приходится сталкиваться с монстрами, образы которых были заимствованы из древних верований и легенд.
В серии игр "Tomb raider" игрок путешествует вместе с известной расхитительницей гробниц по Японии, Мексике, США, Тибету. Особенностью данной серии игр является то, что в каждой новой игре рассказывается о новых культурных (как реальных, так и мифологических) особенностях той или иной цивилизации.
Стоит отметить, что во многих играх существует так называемая «галерея материалов», где игрок может более детально ознакомиться с той или иной локацией, узнать информацию о культуре или известных личностях отдельного народа,почерпнуть сведения о важных исторических событиях.
Интересен тот факт, что пользователь, сидя у себя дома, у друзей, в компьютерном клубе, «погружаясь» в мир игры может стать героем практически любой национальности, вероисповедания, проживать на другом континенте и иметь особую личную историю. Так, в серии игр "Assassin's Creed" игрок сначала выступает в роли ассасина на ближнем Востоке, затем дворянином-убийцей в Италии эпохи Возрождения, затем англичанином, плывущим в Новый Свет. С каждым новым виртуально-нарративным хронотопом изменяется не просто внешний облик персонажа, или меняются локации, вместе с ним изменяется сюжет, повествуется о новых исторических личностях, раскрываются новые культурные традиции и т. д.
Выводы. Пространство и время в виртуальном нарративе в какой-то мере вписываются в пространство и время актуальной реальности. Здесь можно привести мыслительные
гера, который отмечал, что существуют как «пространственности внутримирно подручного» так и «пространство бытия-в-мире» [14]. Тем самым сам виртуальный нарратив и его хронотоп являются частью некоего глобального и объемлющего хронотопа бытия (несмотря на то, что временные и пространственные рамки у них могут быть различны), а человек выступает связующим звеном, без которого взаимодействие этих двух хронотопов было бы невозможно. Например, геймеры могут играть в одну и ту же онлайн-игру, т. е. находиться в одном и том же хронотопе виртуально, а в реальном мире находиться на разных континентах в различных часовых поясах.
Пространство и время виртуального нар-ратива частично автономны относительно
Гуманитарный вектор. 2017. Т. 12, № 1
пространства и времени в реальном мире. Частичная автономность состоит в том, что без реального мира не было и мира виртуального, а без участия человека виртуальный мир оставался бы приложением, программой или гаджетом.
Подводя итог вышесказанному, можно сделать вывод о том, что виртуальный нарра-тив обладает особыми пространственно-временными характеристиками, которые тесно связаны с хронотопом актуального мира. Они могут в некоторых аспектах отражать реальные пространствено-временные параметры, а могут и реконфигурировать их, создавая уникальные синкретичные культурные артефакты. Структура виртуального нарратива часто зависит от возможностей компьютерной техники.
Список литературы
1. Бахтин М. М. Формы времени и хронотопа в романе: очерки по исторической поэтике. М.: Худ. лит., 1975. 407 с.
2. Вернадский В. И. Размышления натуралиста: пространство и время в неживой и живой природе. М.: Наука, 1975. 412 с.
3. Гегель Г. Энциклопедия философских наук. М.: Мысль, 1975. Т. 2. 695 с.
4. Гудкова Е. Ф. Теоретические аспекты анализа пространственно-временных (хронотопа) ориентаций художественной литературы [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.guuu7.narod.ru/Hronotop.htm (дата обращения: 20.11.2016).
5. Гумбрехт Х. У. «Современная история» в настоящем меняющегося хронотопа: пер. с англ. // 1990-й. Опыт изучения недавней истории: сб. ст. и материалов: в 2 т. Т. 1 / авт. и рук. проекта И. Прохорова. М.: Новое лит. обозрение, 2011. С. 45-50.
6. Кандрашкина О. О. Категории пространства, времени и хронотопа в художественном произведении и языковые средства их // Известия Самарского научного центра РАН. 2011. № 2. С. 1217-1221.
7. Кант И. Сочинения: в 6 т. Т. 3. М.: Мысль, 1964. 799 с.
8. Курбатов В. П. Праздничный хронотоп: понятие, типы и виды [Электронный ресурс] // Культура и образование. 2014. Февр. № 2. Режим доступа: http://www.vestnik-rzi.ru/2014/02/1485 (дата обращения: 20.11.2016).
9. Лихачев Д. С. Поэтика древнерусской литературы. М.: Наука, 1979. 654 с.
10. Локк Д. Избранные философские произведения: в 2 т. Т. 1. М., 1960. 668 с.
11. Лотман Ю. М. В школе поэтического слова. М.: Просвещение, 1988. 352 с.
12. Максимова Т. М. Хронотоп в «стихотворениях в прозе» Ш. Бодлера [Электронный ресурс] // Вестн. Костромского гос. ун-та. 2009. Т. 15, № 1. Режим доступа: http://www.cyberlemnka.пJ/artide/n/hronotop-v-stihotvoreniyah-v-proze-sh-bodlera (дата обращения: 20.11.2016).
13. Фаликова Н. Э. Хронотоп как категория исторической поэтики [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.philolog.petrsu.ru/journal/konf/1992/04-falikova.htm (дата обращения: 20.11.2016).
14. Хайдеггер М. Искусство и пространство / пер. В. В. Бибихина. М.: Время и бытие: Республика. С. 65-87.
15. Шаев Ю. М. Проблема времени в киберпространстве // Вестн. Пятигорского гос. лингвистического ун-та. 2012. № 4. С. 364-367.
Статья поступила в редакцию 05.12.2016; принята к публикации 25.01.2017
Библиографическое описание статьи
Самойлова Е. О. Виртуальный нарратив в контексте современного хронотопа // Гуманитарный вектор. 2017. Т. 12, № 1. С. 37-41.
Elena О. Samoilova,
Postgraduate Student,
Lecturer of the Department of Innovation, Marketing and Advertising,
Pyatigorsk State University (9 Kalinin Ave., Pyatigorsk, 357532, Russia), e-mail: [email protected]
Virtual Narrative in the Context of Modern Chronotope1
The article focuses on identifying the changes and functioning of the virtual narrative chronotope in the modern world, based on virtual narrative computer games. Virtual narrative is a special dimension of virtual reality. It reflects the real time and space, on the one hand, and is structurally connected to them, on the other hand. However, time and space in a virtual narrative are not always combined with these categories in the real world. Virtual narrative may narrate also about the future or the past, the action may take place in imaginary worlds, or in the past of our world. Modern virtual narrative is a complex, syncretic phenomenon, containing references to different cultural, historical and even mythological subjects and objects. Striking examples of virtual narrative are computer games, each of which has its own unique chronotope. As part of a virtual narrative, spatial and temporal structures of particular specificity undergo changes in some aspects by reproducing spatial and temporal structures of the real world, in other respects - reconfigure them.
The article shows that the virtual narrative chronotope is a developing phenomenon, which is associated with other phenomena of virtual reality, such as the phenomenon of "immersion." Thanks to the modern development of technologies, people can be "pulled" from the modern chronotope and "immersed" in the virtual narrative chronotope. The article describes the factors which influence this phenomenon. The author concludes that the virtual narrative chronotope is structurally connected to the global chronotope and exists thanks to information computer technologies and man.
Keywords: virtual narrative, virtual reality, chronotope, virtualistics, computer games
References
1. Bakhtin M. M. Formy vremeni i khronotopa v romane: ocherki po istoricheskoi poetike. M.: Khud. lit., 1975. 407 s.
2. Vernadskii V. I. Razmyshleniya naturalista: prostranstvo i vremya v nezhivoi i zhivoi prirode. M.: Nauka, 1975. 412 s.
3. Gegel' G. Entsiklopediya filosofskikh nauk. M.: Mysl', 1975. T. 2. 695 s.
4. Gudkova E. F. Teoreticheskie aspekty analiza prostranstvenno-vremennykh (khronotopa) orientatsii khudozhestvennoi literatury [Elektronnyi resurs]. Rezhim dostupa: http://www.guuu7.narod.ru/Hronotop.htm (data obrashcheniya: 20.11.2016).
5. Gumbrekht Kh. U. «Sovremennaya istoriya» v nastoyashchem menyayushchegosya khronotopa: per. s angl. // 1990-i. Opyt izucheniya nedavnei istorii: sb. st. i materialov: v 2 t. T. 1 / avt. i ruk. proekta I. Prokhorova. M.: Novoe lit. obozrenie, 2011. S. 45-50.
6. Kandrashkina O. O. Kategorii prostranstva, vremeni i khronotopa v khudozhestvennom proizvedenii i yazykovye sredstva ikh // Izvestiya Samarskogo nauchnogo tsentra RAN. 2011. № 2. S. 1217-1221.
7. Kant I. Sochineniya: v 6 t. T. 3. M.: Mysl', 1964. 799 s.
8. Kurbatov V. P. Prazdnichnyi khronotop: ponyatie, tipy i vidy [Elektronnyi resurs] // Kul'tura i obrazovanie. 2014. Fevr. № 2. Rezhim dostupa: http://www.vestnik-rzi.ru/2014/02/1485 (data obrashcheniya: 20.11.2016).
9. Likhachev D. S. Poetika drevnerusskoi literatury. M.: Nauka, 1979. 654 s.
10. Lokk D. Izbrannye filosofskie proizvedeniya: v 2 t. T. 1. M., 1960. 668 s.
11. Lotman Yu. M. V shkole poeticheskogo slova. M.: Prosveshchenie, 1988. 352 s.
12. Maksimova T. M. Khronotop v «stikhotvoreniyakh v proze» Sh. Bodlera [Elektronnyi resurs] // Vestn. Kostromskogo gos. un-ta. 2009. T. 15, № 1. Rezhim dostupa: http://www.cyberleninka.ru/article/n/hronotop-v-stihotvoreniyah-v-proze-sh-bodlera (data obrashcheniya: 20.11.2016).
13. Falikova N. E. Khronotop kak kategoriya istoricheskoi poetiki [Elektronnyi resurs]. Rezhim dostupa: http:// www.philolog.petrsu.ru/journal/konf/1992/04-falikova.htm (data obrashcheniya: 20.11.2016).
14. Khaidegger M. Iskusstvo i prostranstvo / per. V. V. Bibikhina. M.: Vremya i bytie: Respublika. S. 65-87.
15. Shaev Yu. M. Problema vremeni v kiberprostranstve // Vestn. Pyatigorskogo gos. lingvisticheskogo un-ta. 2012. № 4. S. 364-367.
Received: December 05, 2016; accepted for publication January 25, 2017
Reference to the article
Samoilova E. O. Virtual Narrative in the Context of Modern Chronotope // Humanitarian Vector. 2017. Vol. 12, No. 1. PP. 37-41.
1 The paper is supported by the Grant of the Russian Federation President "Ontology of Virtual Space" MK-1139.2014.6, State Order of the RF Ministry of Education and Science "Sign and Meaning Investigation in the Structure of Virtual Space Discourse" (Project # 2695).