УДК 115.4
ПРОБЛЕМА ВРЕМЕНИ В ВИРТУАЛЬНОМ НАРРАТИВЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Самойлова Елена Олеговна,
магистр 2 курса, бакалавр лингвистики, Пятигорский государственный лингвистический университет, г. Пятигорск, Россия blu sky [email protected]
С древнейших времен человек стремился понять суть произошедших событий, узнать историю того или иного объекта, объяснить и понять исторический процесс. Историчность является одной из ключевых категорий актуальной реальности. Каждый объект, существующий в нашем мире и являющийся его непосредственным компонентом, так или иначе, имеет свою историю, свой «рассказ», без которого знания о нем были бы абстрактны и не полны. Каждый такой «рассказ» является конечной целью истории, и началом его рассмотрения философским сознанием.
История, будучи действующей во времени представляет собой нарратив, который по праву может считаться одним из способов конструирования возможных миров. К таким мирам относятся компьютерные игры, которые являются сложным и противоречивым феноменом. Нарративные миры компьютерных игр, с одной стороны, являются частью нашего с вами мира, а с другой стороны содержит в себе их собственный мир, собственную игровую реальность. История в виртуальной мирах крайне сложна для изучения, ведь она зачастую перекликается с историей настоящего мира. Таким образом, настоящая статья призвана показать взаимодействие истории актуальной действительности, и виртуальных миров компьютерных игр.
Ключевые слова: семиотика, знак, бытие, история, виртуальные миры, компьютерные игры, настоящее, прошедшее, будущее.
THE PROBLEM OF THE TIME IN THE COMPUTER GAMES VIRTUAL NARRATIVE
Samoylova Elena O.,
2-year of master, bachelor of linguistic, Pyatigorsk State Linguistic University, Pyatigorsk, Russia. blu sky [email protected]
From the ancient times people tried to understand the essence of the events, tried learn the history of that or another object, tried to explain and to understand the historical process. The history is one of the main categories of actual
reality. Every object that exists in our world and which is a direct component has its own history, its own «story», without knowledge of which, it would be abstract and incomplete. Each «story» is the ultimate goal of the history, and the beginning of its examination by the philosophical consciousness.
The history, as its acting through the time, can be analyzed as a narrative, as one of the ways to construct possible worlds. Such worlds are the computer games which are a complex and contradictory phenomenon. Narrative worlds of computer games, on one hand, are part of our world, and on the other, contain its own world, its own game reality. The history of the virtual worlds is extremely difficult to study, because it often overlaps with the history of the world. Thus, this article aims to show how the history of the current reality and the virtual worlds of computer games are interacting.
Key words: semiotics; sign; the being; history; virtual worlds; computer games; present; past; future.
С древнейших времен человек стремился понять суть произошедших событий, узнать историю того или иного объекта, объяснить и понять исторический процесс. Историчность является одной из ключевых категорий актуальной реальности. Каждый объект, существующий в нашем мире и являющийся его непосредственным компонентом, так или иначе, имеет свою историю, свой «рассказ», без которого знания о нем были бы абстрактны и не полны. Каждый такой «рассказ» является конечной целью истории, и началом его рассмотрения философским сознанием. Так как философия по своей сущности рефлексивна, то и философское сознание никогда не размышляет только об объекте, но, размышляя о каком бы то ни было объекте, она также думает и о своей собственной мысли о том объекте [1, с. 5-15].
История, как таковая, является не только частью нашего мира (так как каждый объект имеет свою историю), но и выступает в качестве способа его познания. Объекты, которые существуют в настоящем, имеют определенную историю в прошлом, и гипотетическую историю в будущем. «История тем самым обозначает некоторую «реальность», а точнее, познание этой реальности»[2, с. 220].
История как таковая представляет собой нарратив, так как любые исторические сведения представляют собой рассказ, конструирующий собой виртуальный мир, в том смысле, что события, представленные в этом нарративе не воспринимаются актуально «здесь» и «сейчас». Поэтому история может по праву считаться одним из способов конструирования возможных миров, которые не предполагают преображение нашего мира [3, с. 158]. Каждая эпоха, каж-
дый век, восстановленные историком, сами по себе являются миром прошлого, которые не влияют на настоящее. Рассуждая о таких мирах, стоит упомянуть, что наш мир как таковой причастен к уровню малого времени (т.е. локальных интересов), в то время как общий же смысл истории обозначен лишь при вписании его в большое время (уровень глобальных значений: вечность и вселенная) [3, с. 159].
Сложным и противоречивым феноменом является виртуальная реальность, которая с одной стороны, является частью реального мира, а с другой стороны содержит в себе собственный мир, собственную вселенную. Категория истории в виртуальной реальности крайне сложна для изучения, ведь она зачастую перекликается с историей настоящего мира. История как составная часть культуры воспринимает все ее особенности, а следовательно и автор создающий ту или иную часть или измерение виртуальной реальности опирается в первую очередь на реалии существующего мира [4, с. 61]. Это касается в первую очередь писателей, режиссеров, художников, поэтов и других деятелей культуры.
Одним из современных направлений конституирования виртуальных реальностей являются компьютерные игры. Компьютерная игра позволяет современному человеку не только попытаться найти ответы на глубокие философские вопросы свободы, добра и зла, любви, войны и мира, и так же реализовать его творческие способности, но и стать непосредственным свидетелем той или иной исторической или фантастической эпохи, стать участником реальных исторических или фэнтезийных событий. Современные компьютеры достигли такой степени прогресса, что сегодня на экране монитора мы можем увидеть альтернативный, «живой» мир во всей его красочности. Более того специальное оборудование (очки, специальные датчики движения) создают полную иллюзию погруженности в виртуальную реальность. Благодаря этому человек практически в буквальном смысле способен «прикоснуться» к виртуальной реальности, стать, хоть и на время, ее непосредственной частью.
История в виртуальной реальности, как, впрочем, и в реальной актуальности, может иметь три темпоральных направления: прошедшее, настоящее и будущее.
Существует ряд компьютерных игр, которые отсылают нас не только к реально существовавшей, конкретной исторической эпохе, но и к реально существовавшим (и существующим по сей день) местам событий. Сюжет многих игр разворачивается в Европе XX века, в реально существующих государствах. В таких
играх, плодом фантазии авторов будут являться некоторые герои, в то время как государства, известные исторические личности будут изображены с той или иной степенью достоверности. Так в игре «Вельветовый Ассасин» («Velvet Assassin») действия разворачиваются в период Второй мировой войны. Главной героиней является Виолетта Сабо - реально существовавший агент английской разведки. Весь сюжет игры построен на воспоминаниях Виолетты о войне, о ее подвигах в Польше, Франции и Германии. Несмотря на то, что эпизодичные герои в игре являются вымышленными, они лишь добавляют определенный колорит, делают игру максимально приближенной к атмосфере того времени.
Отдельные игры сочетают в себе два темпоральных потока. Так в игре «Кредо Ассаина» («Assassins Creed») события разворачиваются в 2012 году и в эпоху крестовых походов, причем если события и персонажи, связанные с актуальным временем являются вымышленными, то герои эпохи крестовых походов были реальными историческими личностями, например: Ричард Львиное Сердце, Робер де Сабле, Уильям Монферрат. События частей игр разворачиваются также в реально существовавших и существующих городах. Так, во второй части игры, главный герой путешествует по Италии, периода Возрождения, выполняя миссии в таких городах как: Рим, Флоренция, Ватикан, Венеция и т.д. Более того, играя в игру человек, получает возможность взаимодействовать с такими выдающимися личностями прошлого как: Леонардо да Винчи, Никколо Макиавелли, Франческо Пацци, Джироламо Савонарола, семьей Медичи, семьей Борджиа. Тем самым, игроку представляется уникальная возможность окунуться, почувствовать дух прошлых эпох, стать непосредственным участником произошедших событий, некоторые из которых действительно имели место быть.
Похожее перемещение во времени мы наблюдаем и в серии «Still life». По ходу развития сюжета игроку предоставляется возможность играть за двух разных героев, в настоящем времени и прошлом. В прошлом действия игры разворачиваются в 1888 году. Более того, в игре есть отсылки к мистическим историям XIX века, например к истории о «Джеке Потрошителе», которая не просто обыгрывается, но и является составной частью сюжета. Игроку предоставляется возможность «раскрыть» убийства, которые совершил Потрошитель, и тем самым повлиять на «современный» ход событий в альтернативном мире.
Некоторые серии игр, смешивают не только прошлое и настоящее, но и прошлое и будущее. Примером может послужить серия игр «Сибирь» («Syberia»), действия которой разворачиваются в конце XXI века. Места по которым путешествует главная героиня (кроме ее родного города Нью-Йорка) являются полностью фантастичными. Особенность этой игры заключается в том, что хотя сюжет и разворачивается в недалеком будущем, сам антураж и атмосфера игры отсылают нас к периоду Викторианской Англии. В компьютерной игре мы можем наблюдать много отсылок к техническому прогрессу того времени (присутствуют паровые машины в большом количестве (в особенности в средствах передвижениях), вариации на тему оружия (револьверы и пистолеты), начальный уровень развития электричества (телеграф, первые лампы)), быту (мода в таких играх сводится к цилиндрам, фракам, корсетам, капору, чулкам с подвязками, кружевам и т.д.). Антураж эпохи чаще всего передают целые города: каменные мостовые, темное хмурое небо, театры, маленькие лавки, газетные киоски, кареты или паровой транспорт и т.д.
Использование образов мифических существ в реальных исторических эпохах часто встречается в альтернативных мирах, в том числе и в компьютерных играх. Например, игра «Локи» («Loki: Heroes of Mythology») рассказывает о путешествиях героя не только по древней Скандинавии, но и по Египту, Древней Греции, и по просторам Латинской Америки. Во всех локациях игроку приходится сталкиваться с монстрами, которые были взяты из древних верований и легенд. В данной виртуальной реальности мы можем наблюдать не только взаимосвязь нескольких культур: индейской, египетской, греческой, римской и т.д., но и различных религиозных верований (игрок получает возможность, одновременно увидеть египетского бога тьмы Сета, древнегреческую Горгону Медузу и т.д.). Сам же альтернативный мир так же представляет собой комбинацию культовых мест из различных мифологий. Все это делает альтернативный мир «Локи» уникальным в своем роде, так как он сочетает в себе три пласта: мифологические отсылки к различным религиозным верованиям, реально существовавшие древние культуры и альтернативный мир развития сюжета.
Будущее представлено в компьютерных играх в нескольких перспективах. Во-первых, это изображение в виртуальной реальности мира недалекого будущего. Чаще всего это постапоколепти-
ческий мир, который пережил фантастическую (открытие врат Ада, призыв демонов и т.д.), техногенную (воины) или био-техногенную катастрофу (применение новых видов био-оружия, новых вирусов и т.д.) Например, в игре «Врата ада: Лондон» («Hellgate: London»), действия игры разворачиваются в 2038 году в постапокалип-тическом Лондоне. На это указывает в первую очередь визуальное исполнение: руины, пустынные кварталы, беженцы. Фантастические элементы мы находим и в оружии главного герое, его одежде: специальные виды оружия и брони, которые позволяют защищаться от атак демонов. Атмосфера самой игры, тоже наполнена апокалиптическими нотами: она мрачная и тяжелая.
Действия игры «Последний из нас» («The last of us») развиваются в мире, который в недалеком будущем, пережил биокатастрофу, а точнее болезнь: новый вид чумы. Последствия катастрофы оказались глобальными: мать-природа захватила пустынные города, а выжившие стали прятаться в специальных зонах, чтобы уберечь себя от контактов с зараженными людьми. По ходу игры, игрок не просто наблюдает «города-призраки», «мертвые зоны», но и может оценить весь масштаб произошедшей катастрофы: одичалые люди, мародеры, жестокость и насилие и т.д. Возможно, создавая подобного рода игры, создатели хотели донести до людей идею, что ничего не проходит бесследно: новый вид оружия может стать погибелью для всего человечества. Таким образом, создавая в альтернативные постапокалиптические миры, они словно рисуют «сценарий» нашего будущего, заставляя тем самым человечество задуматься.
Вторая перспектива в изображении будущего нашей реальности - это создание виртуальных миров, действия в которых разворачиваются в далеком будущем, зачастую за несколько веков от нашей с вами актуальной реальности. Создание таких миров дает полную свободу фантазии автором: от создания будущего нашей Земли до создания полностью автономных вселенных. Так, например, в игре Мертвый космос» («Dead space») описываются события, происходящие на космическом корабле «Ишимура», который добывает полезные ископаемые на планете Эгида-7. Действия игры происходит в 2507 году, когда Земля уже полностью истощила свои природные ресурсы и человечество принялось добывать их с других планет. Геймеру в этой игре предстоит побывать не просто в футуристическом будущем нашей планеты, но и посетить отда-
ленные уголки Вселенной, которые были внесены в игру фантазией авторов игры. Реалистичность игре придает видеоролик, который объясняет, почему человечество решило использовать космос в качестве основного источника полезных ископаемых. Время в «Мертвом космосе» можно трактовать по разному. В первую очередь это время развития сюжета, или 2507 год, когда начинают развиваться основные события игры. Во-вторых, в игре есть отсылки (видео ролики) на несколько столетий назад, когда на Земле еще жили люди. И в третьих время для главного героя - Айзека Кларка, протекает иначе, так как он находится в другой части Вселенной. Тем самым мы видим, что время в данной игре можно охарактеризовать следующим способом: время мирового масштаба (время развития событий и время гибели Земли) и время локального масштаба (время для главных героев игры).
Как мы видим, история и время, их понимание в компьютерных играх представляют собой сложное переплетение отсылок к героям и событиям прошлых эпох, которые носят виртуальнонарративный характер. Исторические события могут быть представлены в комичном, сатиричном, гротескном виде или же иметь фантастическую направленность. Реальные исторические события же, в свою очередь, являются фоном или подоплекой для действия героев или развития сюжетной линии. Как отмечала X. Агнес: «История не есть прошлое, это - прошлое и будущее в настоящем» [5, с. 223]. Тем самым, виртуальные реальности, и в частности компьютерные игры, помогают совместить в актуальной действительности не просто два мира (нарративный и реальный) но и целый ряд историй, тем самым наполняя актуальный исторический процесс элементами альтернативной истории.
Литература
1. Collingwood R G. The Idea of History. Oxford: Oxford University Press, 1946.
2. Heidegger M. Sein und Zeit, Tübingen: Max Niemeyer verlag, 1967. S.151.
3. Ильнин В.В. Философия Истории. М.:Изд-во Московского гос. ун-та, 2003.
4. Aron R. Introduction à la philosophie de l’histoire: Essai sur les limites de l’objectivité historique. France: Gallimard, 1991.
5. Цит. по: Панарин А. Философия истории. М.: Гардарики, 1999. 432 с.
6. Spann O. Philosophy of the history. SP: Saint-Petersburg university press, 2005.