Научная статья на тему 'Особенности проявления гендерных характеристик в околоигровом феномене кроссплея'

Особенности проявления гендерных характеристик в околоигровом феномене кроссплея Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
15
3
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
гендер / косплей / кроссплей / Male-to-Female кроссплей / Female-to-Male кроссплей / Gender Bender кроссплей / околоигровые феномены / компьютерные игры / gender / cosplay / crossplay / male-to-female crossplay / female-to-male crossplay / gender bender crossplay / computer games

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Елена Олеговна Самойлова

Статья посвящена анализу репрезентации гендера в таком околоигровом феномене, как «кроссплей», в рамках которого предполагается перевоплощение в персонажа противоположного пола либо попытки примерить на себя образ персонажа компьютерной игры, аниме или фильма, который ген-дерно отличается от изначально представленного в том или ином вымышленном нарративе. Автор анали-зирует феномены M2F, F2M, Gender Bender и пытается показать соотнесение данных повседневных практик как с некоторыми проблемами самоидентификации современного человека, живущего в контекстах текучей идентичности, перенасыщенного смыслами современного культурного пространства, так и со сложностью компьютерно-игрового нарратива, сближения игрового, анимационного и кинематографического видов нар-ративной репрезентации вымышленного мира и его героев. Автор делает выводы о «снятии» в феномене косплея проблем самоидентификации, его особой специфике в ряде других видов повседневных практик.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Peculiarities of Gender Characteristics in the Game Related Phenomenon of Crossplay

The article deals with the analysis of the representation of gender in game related phenomenon of “crossplay”, which involves impersonation as a character of the opposite sex, or attempts to try on the image of a character in a computer game, anime or film, which is gender different from the one originally presented in one or another fictional story narrative. The author analyzes the phenomena of M2F, F2M, gender bender and try to show the correlation of these everyday practices both with some problems of self-identification of a modern person living in contexts of fluid identity, oversaturated with the meanings of the modern cultural space, and with the com-plexity of the computer-game narrative, the convergence of gaming, animation and cinematic types of narrative representation of the fictional world and its heroes. The author draws conclusions about the “removal” of problems of self-identification in the phenomenon of cosplay, its special specificity among other types of everyday practices.

Текст научной работы на тему «Особенности проявления гендерных характеристик в околоигровом феномене кроссплея»

Научная статья

УДК 316.346.2:159.923

htlps://doi.org/10.24158/fik.2023.12.24

Особенности проявления гендерных характеристик в околоигровом феномене кроссплея Елена Олеговна Самойлова

Пятигорский государственный университет, Пятигорск, Россия, blu_sky_angel@mail.ru, https://orcid.org/0000-0002-0374-8255

Аннотация. Статья посвящена анализу репрезентации гендера в таком околоигровом феномене, как «кроссплей», в рамках которого предполагается перевоплощение в персонажа противоположного пола либо попытки примерить на себя образ персонажа компьютерной игры, аниме или фильма, который ген-дерно отличается от изначально представленного в том или ином вымышленном нарративе. Автор анализирует феномены M2F, F2M, Gender Bender и пытается показать соотнесение данных повседневных практик как с некоторыми проблемами самоидентификации современного человека, живущего в контекстах текучей идентичности, перенасыщенного смыслами современного культурного пространства, так и со сложностью компьютерно-игрового нарратива, сближения игрового, анимационного и кинематографического видов нарративной репрезентации вымышленного мира и его героев. Автор делает выводы о «снятии» в феномене косплея проблем самоидентификации, его особой специфике в ряде других видов повседневных практик.

Ключевые слова: гендер, косплей, кроссплей, Male-to-Female кроссплей, Female-to-Male кроссплей, Gender Bender кроссплей, околоигровые феномены, компьютерные игры

Финансирование: исследование выполнено за счет гранта Российского научного фонда № 22-2801526, https://rscf.ru/project/22-28-01526.

Для цитирования: Самойлова Е.О. Особенности проявления гендерных характеристик в околоигровом феномене кроссплея // Общество: философия, история, культура. 2023. № 12. С. 173-181. https://doi.org/10.24158/fik.2023.12.24.

Original article

Peculiarities of Gender Characteristics in the Game Related Phenomenon of Crossplay Elena O. Samoylova

Pyatigorsk State University, Pyatigorsk, Russia, blu_sky_angel@mail.ru, https://orcid.org/0000-0002-0374-8255

Abstract. The article deals with the analysis of the representation of gender in game related phenomenon of "crossplay", which involves impersonation as a character of the opposite sex, or attempts to try on the image of a character in a computer game, anime or film, which is gender different from the one originally presented in one or another fictional story narrative. The author analyzes the phenomena of M2F, F2M, gender bender and try to show the correlation of these everyday practices both with some problems of self-identification of a modern person living in contexts of fluid identity, oversaturated with the meanings of the modern cultural space, and with the complexity of the computer-game narrative, the convergence of gaming, animation and cinematic types of narrative representation of the fictional world and its heroes. The author draws conclusions about the "removal" of problems of self-identification in the phenomenon of cosplay, its special specificity among other types of everyday practices.

Keywords: gender, cosplay, crossplay, male-to-female crossplay, female-to-male crossplay, gender bender crossplay, computer games

Funding: The reported study was funded by the Russian Science Foundation grant No. 22-28- 01526, https://rscf.ru/project/22-28-01526.

For citation: Samoylova, E.O. (2023) Peculiarities of Gender Characteristics in the Game Related Phenomenon of Crossplay. Society: Philosophy, History, Culture. (12), 173-181. Available from: doi:10.24158/fik.2023.12.24 (In Russian).

Введение. Современная медиакультура представляет собой сложный и многогранный феномен, перетекающий из виртуального пространства в реальный мир. Новые элементы массовой культуры возникают в тесной связи с виртуальной культурой, а зачастую и основываясь на ней. Среди них следует выделить так называемые «околоигровые феномены», которые не смогли бы существовать или существовали бы в другом виде или формате, без воздействия виртуальной культуры и искусства, к которым относятся современные видео- и компьютерные игры.

© Самойлова Е.О., 2023

Под термином «околоигровые феномены» мы будем понимать культурные и социальные феномены, которые сопряжены с виртуальным миром видеоигры смысловыми и визуальными связями (Самойлова, 2016: 142-145). Околоигровые феномены представляют собой отражение виртуального мира видео- и компьютерных игр, хоть они и не составляют непосредственную часть игры в буквальном смысле. Однако они напрямую транслируют образы и поведенческие практики, порожденные игровым нарративом. Примерами таких околоигровых феноменов могут послужить: косплей (в том числе и фотокосплей), летсплей (прохождение видеоигр под запись), киберспортивные мероприятия, фанфикшн (написание текстов на основе сюжета/истории персонажей из видеоигры), арт-искусство и т. д. В рамках косплея выделяются его разновидности, связанные с перевоплощением в персонажей противоположного пола (Male-to-Female, Female-toMale, Gender Bender), являющиеся сравнительно новыми и оригинальными повседневными практиками, существующими в субкультурной среде поклонников виртуального игрового, анимационного и кинематографического видов нарратива.

Методология и методы исследования. В настоящем исследовании были использованы методы феноменологического описания разновидностей кроссплея, которые предполагают рефлексию над образами, соотносимыми с гендерным аспектом кроссплея. Помимо этого использовались подходы, связываемые с психоаналитической традицией и опытами герменевтического описания особенностей феномена кроссплея. Также в исследовании использовались подходы, выработанные в рамках исследований по семиотике и философии знака.

Цель данной работы: рассмотреть особенности репрезентации гендера в околоигровых феноменах на примере такого феномена, как кроссплей.

В настоящее время феномен косплея можно по праву считать одним из элементов современной массовой культуры. Сам термин «косплей» происходит от английского «costume play» (костюмированная игра) и был впервые введен в японском языке. Косплей как таковой представляет собой визуальное проявление перевоплощения человека в персонажа из компьютерной игры, фильма или мультфильма, комикса, книги или аниме. Многие косплееры - люди, которые профессионально или любительски занимаются данным видом творчества, создают свои образы на основе сказок, мифов, картин как классических, так и современных художников (на основе артов), а также могут создать свой собственный, оригинальный образ.

Косплей - один из немногих околоигровых феноменов, который достаточно часто анализируется в трудах отечественных и зарубежных ученых. В настоящий момент существует ряд работ, которые рассматривают его с различных позиций.

Один из медиа-исследователей Г. Дженкинс рассматривал косплей не просто как медиа-феномен, а, скорее, как особый вид сообщества, обладающего определенными культурными нормами и правилами, общим набором критических категорий и практик, традиций и социальных норм, и которое основывается на эстетических принципах и их воспроизводстве в реальности (Jenkins, 2006).

С. Нэпьер отмечает, что косплей, как новый вид культуры, позволяет людям не только само-выражаться через творчество, но и предоставляет больше свободы от этнических, религиозных и национальных предубеждений. С. Нэпьер пишет, что в настоящий момент косплей-сооб-щество предоставляет пространство для гендерного перехода, для смены (временной или постоянной) гендерной идентичности (Napier, 2007: 360-365). Здесь необходимо отметить тот факт, что такой гендерный переход происходит не всегда и обусловлен целым рядом причин: например, желанием косплеера превратиться в персонажа противоположного пола, стремлением воплотить в жизнь полюбившегося героя и т.д.

Среди зарубежных ученых стоит также отметить работы Н. Ламерикс, которая в своих исследованиях проводит параллели между косплеем и театром, косплеем и карнавалом, отмечая тот факт, что косплей выходит за рамки этих двух институциональных сфер и становится особой сферой фан-сообщества (Lamerichs, 2014: 113-125).

Отечественные ученые анализируют понятие «косплей» с различных позиций: культурно-философской, онтологической, антропоцентрической и т. д. Так, например, Р.В. Пеннер рассматривает феномен идентичности в косплее с позиции антропологического кризиса. Она предполагает, что косплей может как помочь косплееру «собрать» собственное Я посредством Другого, так и раздробить его (Пеннер, 2016: 117-122).

Труды Т.В. Пушкаревой, Е.Ю. Ивановой и Е.В. Шемякиной включают комплексный анализ феномена косплея, рассматриваемого ими в качестве современной культурной формы. Авторы предлагают исследовать не только культурно-исторические предпосылки этого явления, но и художественные, а также социальные тенденции его развития. По мнению Т.В. Пушкаревой, Е.Ю. Ивановой и Е.В. Шемякиной, практика косплея основана на индивидуальной творческой активности косплеера. Такой участник выступает в роли разработчика и создателя костюма, а

также является режиссером и актером, представляющим выбранный образ. Такое представление о косплее охватывает уникальную синкретичную эго-визуализацию образа, которая отличается как от архаических практик, так и от традиционных форм театрального искусства (Пушка-рева, Иванова, Шемякина, 2021: 1-17).

Исследования, проведенные Н.Л. Малининой и Е.С. Воробьевым, посвящены философско-культурологическому анализу особенностей косплея в региональном контексте. Они также отмечают, что косплей наполняет новым культурным содержанием традиционные формы досуговой практики, придавая им новый смысл (Малинина, Воробьева, 2022: 93-103).

Другие отечественные ученые Н.В. Кулагина и М.А. Овчинникова рассматривают косплей как одну из форм ролевых игр (Кулагина, Овчинникова, 2014: 31-35). А.М. Рябинина в своих работах проводит анализ семантики термина «косплей» и изучает его репрезентацию в российских СМИ (Рябинина, 2018: 109-127).

Таким образом, нет единого подхода к определению косплея. Каждая из представленных точек зрения исследует разнообразные его аспекты, что отражает сложность и многоаспектность данного феномена.

Распространение косплея, как современного культурного феномена, связывают с трансформацией ролевых игр и эволюцией гик-культуры в современном обществе. В настоящее время наблюдается многообразие видов косплея, каждый из которых, несмотря на свои особенности и отличия, стремится к общей цели - перевоплотиться в другого: ориджинал (косплей по артам, книгам или дизайн своего собственного персонажа - как его костюма, так и его истории); хумани-зированный косплей - интерпретация образов неживых объектов (попытка представить их в виде человеческих образов); фурри косплей - репрезентация животных или зооморфных персонажей; фансервис и эрокосплей, а также кроссплей. На последнем термине мы остановимся и изучим его более детально.

Кроссплей, также как и косплей, происходит от английского «cross costume play» и пред-став-ляет собой разновидность косплея, в котором участники переодеваются в костюмы персонажей противоположного пола.

Несмотря на то, что кроссплей является достаточно популярным медийным феноменом, он, к сожалению, практически не был изучен отечественными учеными. Большинство работ, посвященных кроссплею, анализируют мудиакультуру и среду, а также аспекты гендера, сексуали-зации и базируются, в основном, на данных зарубежных исследователей, социологов.

Так, размышляя о кроссплее, А. Пирсон-Смит пишет, что кроссплей основывается на временной смене гендерной идентификации: когда человек косплеит персонажа/актера и т. д., с которым его гендерная идентификация не совпадает (Peirson-Smith, 2013: 77-111).

Работы К.М. Лукаса также посвящены проблемам репрезентации гендера в кроссплее. Автор, говоря о гендере и так называемых гендерных нормах, отмечает, что отказ от традиционной гендерной парадигмы может быть встречен обществом негативно, и человек, который пытается отказаться от них, должен быть готов даже к социальной изоляции. Такие последствия чаще всего встречаются в традиционных обществах, где гендерный переход сложен и практически невозможен (Lucas, 2018).

Концепция К.М. Лукаса пересекается с концепцией гендера американского философа, представительницы постструктурализма Дж. Батлер. Как отмечает сама Дж. Батлер, гендерные девиации чаще всего встречают непонимание, критику и отторжение. В таком случае можно говорить об ограничении «свободы» выбора и установлении самим обществом гендерных норм и правил, которые оно само и пытается регулировать (Lucas, 2018: 100-101). Таким образом, ген-дерная свобода человека возможна только через преодоление остракизма, отторжения общества и социальной изоляции.

Более того, К.М. Лукас, размышляя о деконструкции гендера, отмечает, что некоторые социальные феномены, такие как, например, кроссплей, могут усиленно ее регулировать (Lucas, 2018: 130).

Говоря о кросплее как о социально-культурном феномене, можно выделить следующие его

виды:

Male-to-Female (M2F) - мужчина примеряет на себя образ женского персонажа;

Female-to-Male (F2M) - женщина примеряет на себя образ мужского персонажа;

Gender bender - образ изначально женского/мужского персонажа трансформируется и адаптируется под противоположный пол: например, вместо принцесс Диснея Жасмин и Ариэль появляются их мужские версии, и наоборот. Косплееры же воплощают в жизнь именно не оригинальных персонажей, а уже такой модифицированный образ.

M2F - достаточно новое направление в развитии кроссплея да и, в целом, в феномене косплея как такого. Это направление зачастую связывают с другим схожим феноменом - «drag

queen» - ситуация, в рамках которой мужчина примеряет на себя женский образ с целью создания гротескного или сатирического эффекта, в первую очередь, для развлечения потенциальной аудитории. В этой связи стоит упомянуть работы Р. Лэнг, которая исследует именно феномен M2F кроссплея на примере практик данной формы косплея в Северной Америке. В своих исследованиях она отмечает интересный гендерный аспект, когда сравнивает кроссплей и феномен «drag queen». Оба феномена задействуют элемент переодевания, однако она отмечает, что феномен «drag queen» (когда мужчина переодевается в женскую одежду) в западной культуре воспринимается как демонстрация его самоидентификации, в то время как мужской кроссплей направлен, в первую очередь, на «эстетическую трансформацию» и является чем-то большим, чем самовыражение. Интересен тот факт, что, как отмечает Р. Лэнг, при кроссплее мужчины стараются усилить свою женственность, стать гипер-женственными. Одновременно с усилением женственности происходит и «раскрытие социально сконструированного характера гендерных ролей» (Leng, 2013: 89-110).

Основная суть M2F кроссплея - это своего рода попытка мужчины-косплеера полностью передать женский персонаж видео- или компьютерной игры, а также аниме, мультфильмов и т. д. Мужчины стараются полностью передать не только внешний образ, но и манеру поведения, используют в выступлениях знаковые элементы, аксессуары из видеоигр, подбирают музыку или слова из игры, которые максимально отображают характер персонажа. Мужчины, занимающиеся кроссплеем, как отмечает Р. Лэнг, стараются избегать того, чтобы фотографии их реального Я попадали в сеть, ведь именно в интернете они конструируют новый образ для своих фанатов. Многие косплееры разграничивают виртуальный образ, созданный для фанатов, и свой реальный. Зачастую они выбирают псевдонимы (никнеймы), под которыми публикуют свои фотографии и выступают на различных мероприятиях. Как пишет Л. Гласспул, переодевание мужчины в женщину, вне комедийного или театрального контекста, до сих пор считается девиантным даже в Японии. Автор отмечает, что, перевоплощаясь в женского персонажа, мужчины как бы выходят за пределы доминирующей гендерной бинарности. Она отмечает, что общество чаще всего воспринимает M2F кроссплей как трансвестизм, что особенно является табу в традиционном обществе, где рожденный с биологическим мужским телом должен быть именно мужчиной как биологически, так и социально (Glasspool, 2023: 241-274).

Как нам представляется, феномен M2F косплея отражает множественность практик самовыражения современного человека, поиск неких необычных форм досуговых практик, своего рода «бриколажные» попытки создать некие новые субкультурные формы саморепрезентации. Распространению такого рода гендерной игры, как кросс-косплей, способствует и развитие социальных сетей, желание выделиться и создать свое виртуальное сетевое Я. Особенно это актуально в современном мире, где невозможно четко разделить реальное и воображаемое, говоря языком Ж. Ле Гоффа. Распространение подобного рода околоигровых феноменов говорит о проникновении нарративного мира компьютерных игр, аниме и фильмов в реальную действительность в аспекте массовости, ведь косплеем занимаются и увлекаются десятки и тысячи человек в различных странах мира.

C другой стороны, M2F кроссплей может быть соотнесен с традиционным японским театром Кабуки, в котором, начиная с 1700-х годов и женские и мужские роли исполняют актеры только мужского пола (Ho, 1996). Именно с тех пор воплощение мужчинами женских образов прочно вошло в культуру Японии и стало неотъемлемой ее частью. Еще до появления косплея стали популярными манга (комиксы), рисунки и аниме (мультфильмы), в которых герои перевоплощались в женские или мужские образы.

Вторым видом кроссплея является косплей Female-to-Male (F2M), когда девушки перевоплощаются в мужских персонажей. Этот тип кроссплея наиболее популярен в настоящий момент, в первую очередь из-за того, что до сих пор лица женского пола представляют собой большую часть косплей-фендома. Девушки, также как и молодые люди, стараются воплотить в жизнь своих любимых персонажей, начиная от внешнего вида, заканчивая особенностями их поведения и даже тембром голоса. Для полного перевоплощения в героя они могут использовать различные накладки на тело, имитирующие торс; использовать макияж и грим, который будет существенно отличаться от обычного тем, что будет скрывать женские черты и усиливать мужские.

Здесь стоит отметить важную деталь: если M2F кроссплей был проанализирован и описан в достаточно большом количестве работ иностранных исследователей, то F2M кроссплей практически не был исследован. Есть отдельные исследования, посвященные развитию косплей- и кроссплей-сообществ, например, в странах Азии.

Так, индонезийские ученые отмечают, что существует два вида социальной деятельности или жизни: социальная жизнь как таковая и социальная жизнь в косплее. Согласно авторам, женщины, которые ассоциируют себя с женщиной в реальной жизни, зачастую выбирают персонажей

для косплея противоположного пола, тем самым они как бы превращают свою женственность в мужественность, подчеркивая ее специальными мужскими стрижками и укладками, ношением мужских костюмов и даже прикрытием груди специальными утяжками.

Авторы также отмечают, что зачастую девушки предпочитают перевоплощаться в мужских персонажей, чтобы избежать сексуальных домогательств со стороны посетителей различных фестивалей, а также со стороны самих косплееров (Muzdaliva, Kholifah, Rahmawati, 2021: 6-7). А. Ан-дини, на примере индонезийских женщин-кроссплееров, предполагает, что данная досуговая практика распространена именно из-за сексуальных домогательств, устоявшейся практики объективации женщины и распространенного в некоторых традиционалистских культурах взгляда, согласно которому именно женская красота и тело в их принципиальной «репрезентируемости» связываются с актами сексуального насилия.

Кроссплей в таком виде является своего рода превентивной мерой, при помощи которой кроссплеер может «контролировать» свое тело и экспериментировать со своей идентичностью, при этом избегая сексуальных домогательств (Andini, 20l8).

Достаточно большое количество кроссплееров занимается косплеем мужских андрогинных персонажей, так называемых бисененов (от японского «bishonen» или «красивый юноша»). Бисе-нены - это персонажи аниме, манги и компьютерных игр, которые ориентированы в первую очередь на женскую аудиторию. Такие персонажи наделены андрогинной внешностью, зачастую сильно феминизированной: чаще всего высокие, с резкими чертами лица и в целом наделенные модельной внешностью (Norris, Bainbridge, 2009: 1-14). Более того, они, как пишет Дж. Чен, наделены «мягкой» мужественностью, заботливы и внимательны к девушкам (Chen, 2004: 218-220). Таких персонажей легче воплотить в жизнь, так как они не обладают брутальным, мускулистым телом и больше схожи с девушками по своему телосложению и чертам лица.

Если одни исследователи сравнивают F2M кроссплей с феноменом «drag queen», то M2F кроссплей в свою очередь можно сравнить феноменом «drag king». В широком смысле «драг квин» - это женщины, которые носят мужскую одежду по различным причинам. Термин «драг квин» достаточно размытый и сюда можно отнести не только артисток, исполняющих мужские роли в театрах, но и женщин, временно пытающихся выдать себя за мужчин, а также тех, которые хотят представить себя в мужской гендерной роли, при этом не идентифицируя себя как биологических мужчин. Однако здесь стоит отметить тот факт, что если переодевание мужчин в женские образы носит своего рода маргинальный характер и табуируется обществом, то феномен «драг квин» стал социально-приемлемым в большей степени, чем феномен «драг кинг», в то время как просто переодевание женщины в мужчину не является табу и обладает большей степенью социальной приемлемости. Феномен «драг кинг» обретает популярность после выхода известного телешоу «RuPaul's Drag Race», с последующим учреждением конкурса и премии «RuPaul's Drag Race All-Stars». Как отмечают основатели конкурса, благодаря феномену «драг квин», женщины могут создавать смешанные гендерные образы, размывать гендерные границы. В связи с этим меняются понятия мужественности, гендерной идентичности и сексуальности. Согласно основателям, женщины, перевоплощаясь в мужчин, бросают вызов расовым, социальным и гендерным стереотипам1 (DeCaro, 2021).

Рисунок 1 - Фотография актера Орландо Блума в образе Леголаса из фильма «Властелин колец»2 Figure 1 - Photo of Actor Orlando Bloom as Legolas from "The Lord of the Rings" Movie

1 DeCaro F. Drag Kings Are Ready to Rule. New York Times Company [Электронный ре-сурс] // Drag Kings Are Ready to Rule. URL: https://www.nytimes.com/2021/03/04/style/drag-kings.html (дата обращения: 16.10.2023).

2 Рис. 1-4 взяты из открытых источников.

Рисунок 2 - Пример M2F кроссплея. Девушка в образе Леголаса Figure 2 - M2F Crossplay Example. Girl as Legolas

Размышляя о гендере в косплее в целом и, в частности, в кроссплее, ряд индонезийских ученых пришли к выводу, что многие косплееры опасаются, что социальное окружение не примет их гендерную идентичность даже во время косплея. Из-за этого большое число косплееров (чаще всего в странах Азии) (Muzdaliva, Kholifah, Rahmawati, 2021: 7).

Гендер-бендер (от английского Gender bender; жаргонный термин, обозначающий транссексуала) является последним видом кроссплея. Если в традиционных видах кроссплея, таких как M2F, F2M, пол персонажа остается неизменным, то в гендер-бендер пол персонажа меняется на противоположный. Например, главный герой компьютерной игры «Mass Effect» командир Шепард является сильным и брутальным героем-мужчиной. Образ главного героя, как и сама игра, стали настолько популярны в фан-сообществах, что стали появляться так называемые «фем версии» (от английского female - женский) данного героя (рисунки, изображающие данного персонажа женщиной; фанфики или фанатские рассказы, в которых Шепард описывается как персонаж женского пола). Такая популярность женской версии даже подтолкнула разработчиков добавить женскую версию персонажа в саму игру. Фанатские рисунки и рассказы послужили основой для косплееров, которые воплотили в жизнь именно женскую версию данного героя. Также ярким примером могут послужить персонажи из других компьютерных игр, например, «Mortal Kombat», «Overwatch», «Super Mario Bros» и др. Примеры гендер-бендер косплея представлены на рисунках ниже.

Рисунок 3 - Женский персонаж игры «Mortal Kombat» Соня Блейд Figure 3 - Sonya Blade, a female character from the game Mortal Kombat

Рисунок 4 - Пример гендер-бендер косплея. Мужчина в образе мужской версии Сони Блейд Figure 4 - Example of Gender-Bender Cosplay. A Man in Character as a Male Version of Sonya Blade

- 178 -

Появление гендер-бендер косплея является не только актом художественного выражения самих фанатов компьютерных игр, но и, по сути, представляет собой попытку расширения границ традиционных представлений о том, какими должны быть герои и персонажи. Вместо того чтобы следовать стандартным шаблонам, косплееры используют свой творческий потенциал для создания персонажей с разнообразными тендерными атрибутами, вызывая обсуждение и способствуя проявлению интереса к различным аспектам восприятия гендера в игровой среде.

Если рассматривать феномен гендер-бендер косплея с позиции Дж. Батлер (Butler, 2004), то он выступает как акт, который не просто выражает гендерную идентичность, но и активно участвует в формировании и изменении общественных норм и представлений о гендере. Участники косплея становятся агентами трансформации, играя ключевую роль в изменении традиционных гендерных стереотипов и создании новых, многомерных интерпретаций гендерной идентичности в культуре.

Связь между гендер-бендер косплеем и современными компьютерными играми оказывает значительное воздействие на общественные нормы и индустрию развлечений. Это явление содействует формированию открытого диалога о гендерных вопросах и стимулирует более разнообразное представление героев и персонажей в играх.

Заключение. Итак, такой околоигровой феномен, как кроссплей соотносится с развитием повседневных практик, распространением различных форм самовыражения в современном культурном и информационном пространстве. Образы, которые создаются в сфере современной азиатской и европейской анимации, могут быть достаточно сложными и гендерно неоднозначными (это касается как внешнего вида, так и особенностей поведения, особенностей социокультурного кода саморепрезентации). Данные образы проникают в субкультурные сферы и привлекают любителей анимационного, кинематографического и компьютерно-игрового нарратива, порождая феномен косплея и его разновидности - кроссплея. Имея внутренние архетипические корни в культуре и запада, и востока (сама идея театрального перевоплощения предполагает возможность примерки различных образов на себя, в том числе гендерных), кроссплей черпает свои творческие основы в виртуальном нарративе, важной частью которого являются компьютерные игры, анимация и кино. Эти феномены часто перетекают друг в друга: достаточно проанализировать игровой мир и нарратив современных компьютерных и видеоигр, его сложность и многоплановость (например, если вспомнить нелинейность современных ролевых игр), наличие кинематографических эффектов и «логики» кинематографического нарратива. Возросшая нарративная и идейная сложность современных компьютерных игр (появление большого количества игр со сложным сюжетом, возможностью реконструкции игрового мира) соотносится, как нам представляется, и с возрастающей сложностью гендерных образов, взаимным проникновением мужских и женских гендерных характеристик.

Эстетические достоинства персонажей современных компьютерных игр привлекают поклонников виртуального нарратива и сторонников субкультурных форм самовыражения, что тоже подпитывает интерес к экспериментам в сфере косплей-самоидентификации. Подобного рода миграция гендерных образов из сферы нарратива в сферу досуговых практик, на наш взгляд, является одной из особенностей «секуляризации» творчества как такового, распространением фанатских форм искусства и театральной игры не на сцене или экране кинематографа, а в социальных сетях. Помимо этого многие аспекты и проблемы самоидентификации, с которыми сталкивается современный человек и о которых мы упоминали, тоже соотносятся с косплеем и крос-сплеем как формами, с одной стороны, отражающими «симптоматику» со-временной культуры и общества, а с другой стороны, они выступают как способ гегелевского «снятия», позволяют герменевтически устранить проблемы самоидентификации. Наконец, кроссплей, инспирированный нарративными образами и мирами, выступает как еще один вид досуга в ситуации семиотического перенасыщения современного культурного и информационного пространства формами досуга, которые устаревают и не всегда отвечают духу времени.

Список источников:

Кулагина Н.В., Овчинникова М.А. Мотивация игроков косплея с разным стажем участия в ролевой игре // Концепт. 2014. № 5. С. 31-35.

Малинина Н.Л., Воробьева Е.С. Философские аспекты феномена косплея в российской культуре (на примере Приморского края) // Вестник Ленинградского государственного университета им. А.С. Пушкина. 2022. № 3. С. 93-103. https://doi. org/10.35231 /18186653_2022_3_93.

Пеннер Р.В. De Re ad absurdum: проблема идентичности человека в феномене косплея (онто-антропологический анализ) // Социум и власть. 2016. № 3 (59). С. 117-122.

Пушкарева Т.В., Иванова Е.Ю., Шемякина Е.М. Феномен косплея: культурные прототипы и тренды // Человек и культура. 2021. № 3. С. 1-17. https://doi.org/10.25136/2409-8744.2021.3.34966.

Рябинина А.М. «Отаку атакуют»: российское косплей-сообщество в публикациях СМИ (по материалам статей 19992017 года) // Артикульт. 2018. № 1 (29). С. 109-127. https://doi.org/10.28995/2227-6165-2017-27-3-109-127.

Самойлова Е.О. «Околоигровые феномены» и императивы современного общества потребления // Манускрипт. 2016. Т. 12. № 2 (74). С. 142-145.

Andini A.N. Cosplay, Gender Performativity, and Rape Culture: Analyzing Female-to-Male Crossplay Practice in Indonesia // Unpublished Research Paper. Ritsumeikan, 2018. [Without pagination]. Butler J. Undoing Gender. New York, 2004. 288 p.

Chen J. Mediating on the Voiceless Words of the Invisible Other: Young Female Anime Fan Artists - Narratives of Gender Images // Journal of Social Theory in Art Education. 2004. Vol. 24. Pp. 213-233.

Glasspool L. Engagements with Gender, Sexuality, and Authenticity in Cosplay // Gender in Japanese Popular Culture / ed. by S. Salenius. New York, 2023. Pp. 241-274. https://doi.org/10.1007/978-3-031-12942-1_9.

Ho T.H. Gender benders the kabukionnagata heroines as performers of femininity. MA Thesis. Hong Kong, 1996. 234 p. http://dx.doi.org/10.5353/th_b3195072.

Jenkins H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York, 2006. 366 p.

Lamerichs N. Costuming as Subculture: The Multiple Bodies in Cosplay // Scene. 2014. № 2. Pp. 113-125. https://doi.org/10.1386/scene.2.1-2.113_1.

Leng R. Gender, Sexuality, and Cosplay: A Case Study of Male-to-Female Crossplay // The Phoenix Papers: First Edition. 2013. Vol. 1, no. 1. Pp. 89-110.

Lucas Ch.M. "This Isn't for You, This Is for Me": Women in Cosplay and Their Experiences Combatting Harassment and Stigma // Theses, Dissertations and Capstones. Huntington, 2018. 154 p.

Muzdaliva P., Kholifah S., Rahmawati I. Gender Identity and Cosplayer Stigmation in Malang City // Wacana. 2021. Vol. 24, no. 3. Pp. 113-119.

Napier S. From Impressionism to Anime. Japan as Fantasy and Fan Cult in the Mind of the West. New York; Basingstoke, 2009. Pp. 360-365.

Peirson-Smith A. Fashioning the fantastical self: An examination of the cosplay dressup phenomenon in Southeast Asia // Fashion Theory: The Journal of Dress, Body & Culture. 2013. No. 17 (1). Pp. 77-111. https://doi.org/10.2752/175174113X13502904240776.

References:

Andini, A.N. (2018) Cosplay, Gender Performativity, and Rape Culture: Analyzing Female-to-Male Crossplay Practice in Indonesia. Unpublished Research Paper. Ritsumeikan. [Without pagination]. Butler, J. (2004) Undoing Gender. New York. 288 p.

Chen, J. (2004) Mediating on the Voiceless Words of the Invisible Other: Young Female Anime Fan Artists- Narratives of Gender Images. Journal of Social Theory in Art Education. 24, 213-233.

Glasspool, L. (2023) Engagements with Gender, Sexuality, and Authenticity in Cosplay. In: Gender in Japanese Popular Culture; Salenius, S. (ed.). New York, 241-274. Available from: doi:10.1007/978-3-031-12942-1_9.

Ho, T.H. (1996) Gender benders the kabukionnagata heroines as performers of femininity. MA Thesis. Hong Kong. 234 p. Available from: dx.doi.org/10.5353/th_b3195072.

Jenkins, H. (2006) Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York. 366 p.

Kulagina, N.V. & Ovchinnikova, M.A. (2014) Motivation of the cosplay players with different experience of participation in this type of role-playing games. Kontsept. (5), 31-35. (In Russian).

Lamerichs, N. (2014). Costuming as Subculture: The Multiple Bodies in Cosplay. Scene. (2), 113-125. Available from: doi:10.1386/scene.2.1-2.113_1.

Leng, R. (2013) Gender, Sexuality, and Cosplay: A Case Study of Male-to-Female Crossplay. The Phoenix Papers: First Edition. 1 (1), 89-110.

Lucas, Ch.M. (2018) "This Isn't for You, This Is for Me": Women in Cosplay and Their Experiences Combatting Harassment and Stigma. Theses, Dissertations and Capstones. Huntington, 154 p.

Malinina, N.L. & Vorob'eva, E.S. (2022) Philosophical aspects of the cosplay phenomenon in Russian culture (on the example of Primorskij kraj). Vestnik Leningradskogo gosudarstvennogo universiteta im. A.S. Pushkina. (3), 93-103. Available from: doi: 10.35231/18186653_2022_3_93. (In Russian).

Muzdaliva, P., Kholifah, S. & Rahmawati, I. (2021) Gender Identity and Cosplayer Stigmation in Malang City. Wacana. 24 (3), 113-119.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Napier, S. (2009) From Impressionism to Anime. Japan as Fantasy and Fan Cult in the Mind of the West. New York; Basing-stoke, pp. 360-365.

Peirson-Smith, A. (2013) Fashioning the fantastical self: An examination of the cosplay dressup phenomenon in Southeast Asia. Fashion Theory: The Journal of Dress, Body & Culture. (17 (1)), 77-111. Available from: doi:10.2752/175174113X13502904240776.

Penner, R.V. (2016) De Re ad absurdum: the problem of human identity in the phenomenon of cosplay (ontoantropological analysis). Society and Power. (3 (59)), 117-122. (In Russian).

Pushkareva, T.V., Ivanova, E.Yu. & Shemyakina, E.M. (2021) The phenomenon of cosplay: cultural prototypes and trends. Man and Culture. (3), 1-17. Available from: doi:10.25136/2409-8744.2021.3.34966. (In Russian).

Ryabinina, A.M. (2018) "Otaku attack": Russian cosplay fandom in media publications (from 1999 to 2017). ArtiCult. (1 (29)), 109-127. Available from: doi:10.28995/2227-6165-2017-27-3-109-127. (In Russian).

Samoylova, E.O. (2016) "Okoloigrovye fenomeny" i imperativy sovremennogo obshchestva potrebleniya ["Near-game phenomena" and imperatives of modern consumer society]. Manuskript. 12 (2 (74)), 142-145. (In Russian).

Информация об авторе Е.О. Самойлова - магистр лингвистики, старший преподаватель кафедры инноватики, маркетинга и рекламы, Пятигорский государственный университет, Пятигорск, Россия. https://elibrary.ru/authorjtems.asp?authorid=708519

Конфликт интересов:

автор заявляет об отсутствии конфликта интересов.

Information about the author E.O. Samoylova - Master of Sciences in Linguistics, Senior Lecturer, Department of Innovation, Marketing and Advertising, Pyatigorsk State University, Pyatigorsk, Russia. https://elibrary.ru/author_items.asp?authorid=708519

Conflicts of interests:

The author declares no conflicts of interests.

Статья поступила в редакцию / The article was submitted 08.11.2023; Одобрена после рецензирования / Approved after reviewing 06.12.2023; Принята к публикации / Accepted for publication 19.12.2023.

Автором окончательный вариант рукописи одобрен.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.