Самойлова Елена Олеговна
"ОКОЛОИГРОВЫЕ ФЕНОМЕНЫ" И ИМПЕРАТИВЫ СОВРЕМЕННОГО ОБЩЕСТВА ПОТРЕБЛЕНИЯ
Статья посвящена анализу современных "околоигровых феноменов", таких как косплей, "фанфикшн" и арт-искусство, как репрезентаций виртуального мира видеоигр в актуальной действительности. Дается определение "околоигровых феноменов", описываются причины их появления в современной культуре. Обосновывается взаимосвязь данных культурных феноменов и потребительского общества. Основное внимание автор уделяет теории симулякров и "символического обмена" Ж. Бодрийяра, которая позволяет раскрыть "околоигровые феномены" с социально-философских позиций. Адрес статьи: www.gramota.net/materials/372016/12-2739.html
Источник
Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики
Тамбов: Грамота, 2016. № 12(74): в 3-х ч. Ч. 2. C. 142-145. ISSN 1997-292X.
Адрес журнала: www.gramota.net/editions/3.html
Содержание данного номера журнала: www .gramota.net/mate rials/3/2016/12-2/
© Издательство "Грамота"
Информация о возможности публикации статей в журнале размещена на Интернет сайте издательства: www.gramota.net Вопросы, связанные с публикациями научных материалов, редакция просит направлять на адрес: [email protected]
Из сказанного становится ясно, что присутствие, как о нем говорит Гумбрехт, представляет собой способ соотнесения с миром, призванный преодолеть крайности погружения и отрешенности, навязываемые информацией. Заручившись концептом присутствия, сформулированным Гумбрехтом, мы можем подвести итог наших размышлений и постулировать, что особенностью информационного общества с экзистенциальной точки зрения является не развитие инфокоммуникационных технологий или количественное увеличение совокупной информации о мире, а специфический способ, посредством которого в рамках информационного общества осуществляется проблематизация человеческого бытия. Этот специфический способ состоит в проблематиза-ции присутствия как способа соотнесения с миром, не сводимого к обмену значениями и информацией.
Список литературы
1. Гумбрехт Х У. Производство присутствия: чего не может передать значение. М.: Новое литературное обозрение, 2006. 184 с.
2. Зиммель Г. Избранное: в 2-х т. М.: Юрист, 1996. Т. 1. Философия культуры. 671 с.
3. Шелер М. Избранные произведения. М.: Гнозис, 1994. 490 с.
INFORMATION SOCIETY AND THE PROBLEM OF PRESENCE
Rybakov Vsevolod Vyacheslavovich, Ph. D. in Philosophy Saint Petersburg National Research University of Information Technologies, Mechanics and Optics
vsrybakov@yandex. ru
The article provides an analysis of information society in the light of modern philosophical discussions on presence. The paper shows that information establishes a special modification of human interaction with the world, which is characterized by paradoxical combination of submergence into the world and detachment from it. Relying on G. Simmel's analysis of culture development principles the author argues that from the existential viewpoint the key feature of information society includes a new approach to the problem of human presence that is not reduced to exchange of meanings and information.
Key words and phrases: information society; information; presence; world; submergence; detachment.
УДК 141.32 Философские науки
Статья посвящена анализу современных «околоигровых феноменов», таких как косплей, «фанфикшн» и арт-искусство, как репрезентаций виртуального мира видеоигр в актуальной действительности. Дается определение «околоигровых феноменов», описываются причины их появления в современной культуре. Обосновывается взаимосвязь данных культурных феноменов и потребительского общества. Основное внимание автор уделяет теории симулякров и «символического обмена» Ж. Бодрийяра, которая позволяет раскрыть «околоигровые феномены» с социально-философских позиций.
Ключевые слова и фразы: компьютерная игра; видеоигра; косплей; «околоигровые феномены»; современная культура; виртуальный мир видеоигры; информационные технологии.
Самойлова Елена Олеговна
Пятигорский государственный университет [email protected]
«ОКОЛОИГРОВЫЕ ФЕНОМЕНЫ» И ИМПЕРАТИВЫ СОВРЕМЕННОГО ОБЩЕСТВА ПОТРЕБЛЕНИЯ
Публикация подготовлена в рамках поддержанного РГНФ научного проекта № 16-33-01069.
Современные компьютерные игры приобретают все большую популярность. Связано это, в первую очередь, с развитием информационных технологий, развитием технологий Интернета, проникновением виртуального пространства во многие сферы человеческой жизни. Компьютерные игры давно уже перестали быть развлечением для детей и подростков и привлекают людей различных возрастов, помогая разнообразить досуг, интересно провести время. Для многих компьютерные игры становятся главным направлением профессиональной деятельности (киберспорт).
Сама по себе игра, как особый социальный феномен, сопровождала человека с незапамятных времен. Теоретические размышления о феномене игры, ее понятии, концепции и формах мы можем найти у многих философов: от античности до эпохи постмодерна. Отметим, что сам феномен вызывает и вызывал множество дискуссий и предполагал несколько методологических подходов к его изучению. Стоит сказать, что онтологический статус игры как специфического измерения бытия человека многократно обсуждался, его трактовку мы можем найти у таких классиков философской мысли, как Платон, М. Монтень, И. Кант, Ф. Шиллер, Х. Ортега-и-Гассет, Г. Гадамер, И. Хёйзинга и другие теоретики.
Стоит отметить работу И. Хёйзинги "Homo Ludens", после выхода которой началось активное изучение игры как культурного феномена. Автор считал, что игра древнее культуры, и вся современная деятельность человека базируется на игре. Более того, игра не связана со степенью развития или эволюции, т.к. игровая форма присуща не только человеку, но и животным. Также он выделил особенные характеристики игры, среди которых следующие: игра отличается от «обычной жизни» своей протяженностью во времени и местоположением; она является проявлением свободы и сама по себе обладает свободным доступом; она сама устанавливает порядок и без него невозможна. Хёйзинга также отмечал, что игра не является материальным благом и не может приносить прибыль. В настоящее время эта последняя черта игры становится все более спорной [8, с. 376].
Некоторые вышеперечисленные методологические подходы и трактовки вполне могут быть применимы к компьютерным играм, распространение которых и популярность весьма значительны, особенно в последнее время (можно взглянуть на статистику и число проданных копий таких культовых игр, как, например, "World of Warcraft", серия "Assassin's Creed").
Бурное развитие индустрия компьютерных игр получает в условиях потребительского общества, основные черты которого были описаны рядом теоретиков, и в первую очередь - Ж. Бодрийяром. Бодрийяр разрабатывает понятие гиперреальности [2, с. 243], в рамках которого существуют такие явления, как современная мода, общественное мнение, реклама. В настоящее время современное культурно-информационное пространство заполнено гиперреалистическими образами - образами сверхреальными, часто отрывающимися от реальности подлинной жизни. Реклама нам поставляет образы красивых девушек с нереально эстети-зированными формами тела, чертами лица, которые часто отличаются от образов, встречающихся в повседневности. Современная массовая культура тиражирует образы сильных успешных мачо - брутальных мужчин, с сильными мускулистыми телами, окруженных роскошью и всегда новыми товарами высшего качества, которым всегда сопутствует успех, они чаще всего добиваются целей и берут от жизни максимум полезности и удовольствия. Современная мода в тесной связи с современными рекламными информационными стратегиями культивирует образ вечной молодости, красоты и неувядающего здоровья. Это также демонстрирует проявление симулякров образа жизни.
Данные феномены проявляются в современных компьютерных играх, во многих из которых в настоящее время имеется отличная графика, способная воспроизводить не только компоненты обыденной реальности, но и создавать гиперреалистические образы, растиражированные в массовой культуре. Примерами могут послужить герои культовых компьютерных игр, таких как: "Tomb Raider", "World of Warcraft", "Assassin's Creed", "Overwatch", "Uncharted" и др.
Гиперреалистические образы, часто вкупе с продуманными геймплеем и игровым нарративом, становятся не только интересными феноменами с точки зрения «чистой» эстетики, но и объектами купли-продажи, они занимают прочное место в системе рынка, механизмы которого проникают во все сегменты потребительского общества.
Пользователь, покупая игру и погружаясь в виртуальный мир видеоигры, приобретает не только и не столько сам цифровой продукт, сколько возможность примерить на себя роль и эмоции брутального героя или героини-искательницы приключений, мафиози и т.д. И такой рядовой пользователь платит не только деньги за подобную возможность побыть в образе персонажа, но и время, свой интерес, он отдает частицу своей жизни и своего повседневного существования. Здесь уместно будет упомянуть работы того же Бодрийяра, описывавшего феномен «символического обмена» в современном потребительском обществе [1-3].
В последнее время появляются так называемые «околоигровые феномены» [4, с. 97]. В данной статье под «околоигровыми феноменами» мы будем понимать феномены, которые связаны смысловыми и визуальными отсылками к виртуальным мирам компьютерных и видеоигр. К данным феноменам мы можем отнести: косплей, фанфики (от англ. fan fiction - произведения фанатов той или иной компьютерной игры), арты -рисунки фанатов. Цель исследования - изучить и описать «околоигровые феномены».
В этих феноменах, пожалуй, даже в большей степени, чем в самих играх, проявляется желание и стремление войти в образ любимых персонажей, воплотить отдельные стороны виртуального бытия в реальности, через физическое уподобление героям создать свой собственный нарратив или, наконец, стать автором арт-произведения (чаще всего - художественного), осуществив специфическое со-творчество с авторами сюжетов полюбившихся компьютерных игр.
Термин «косплей» происходит от английского "costumeplay", что переводится как костюмированная игра. Косплей подразумевает перевоплощение в персонажей японских аниме (фильмов), манги (книг), компьютерных игр, а также пытается «примерить» на себя образ типичных представителей национальной культуры (самураи, гейши, императоры). Хотя изначально косплей был только японским феноменом культуры (делались косплеи изначально только по аниме и манге), сейчас косплей стал популярен в США, Европе и России (возможен косплей по американским мультфильмам Диснея, фильмам и даже по отечественным мультфильмам) [7, с. 678-679].
Во многих странах косплей зарождался вместе с сообществами любителей Дж. Р. Р. Толкиена и научной фантастики, и лишь в XX веке он определился как самостоятельное движение. В Японии косплей уже стал частью национальной культуры, и показ косплея происходит на различного рода презентациях, кинофестивалях (в особенности аниме-фестивалях), национальных и детских праздниках.
Косплей - феномен современной культуры, который можно характеризовать как определенный вид игры и трактовать его с кантианской позиции (принятой в социологии искусств). Косплей представляет собой свободную деятельность, т.е. человек выражает через него свою потребность в деятельности в целом. Если сравнивать работу и косплей как вид игровой деятельности, то существует ряд отличий. Так, И. Кант отмечал,
что работа предпринимается человеком для достижения какой-либо цели, и зачастую сам процесс является отталкивающим и неприятным [6, с. 56]. В игре наоборот - цель как таковая отсутствует, но приятен процесс и погружение в него [Там же]. Позиции И. Канта и Й. Хёйзинги в этом аспекте совпадают, однако в настоящий момент косплей становится не просто хобби, но и средством коммерциализации и популяризации. Зачастую косплееры, которые гонятся за популярностью, получением одобрения и «лайков», воплощают в жизнь не образы любимых героев, а те образы, которые в настоящий момент находятся на пике популярности или будут известны в ближайшем времени.
Современный косплей, как и многие другие проявления современной культуры, реализует многие императивы потребительского общества. Взаимосвязь между косплеем и обществом потребления примерно такая же, как у общества и моды: одни вещи устаревают, и им на смену приходят новые, удовлетворяющие потребности человека и приносящие элемент «счастья», часто сводящегося к новым актам потребления. Так, если раньше косплей основывался только на аниме и японских фильмах, то теперь можно говорить о нем как об «околоигровом феномене» - феномене, который, так или иначе, связан с виртуальным миром видеоигр.
Помимо косплея довольно популярны в настоящее время фанфики. Данная продукция фанатов повышает тиражируемость того или иного образа или даже целой игры, а производители игр поощряют данные виды творчества, проводя различные конкурсы и соревнования. Например, компания Blizzard организовала целую конвенцию для любителей своих игр Blizz-con, где проводится конкурс косплея только по персонажам из их игр.
Следует отметить также, что если ранее эти феномены носили единичный характер, то сейчас они становятся массовыми. Человек должен обладать, как отмечал Ж. Бодрийяр, «свидетельствами культурного гражданина» [1, с. 97], чтобы суметь понять и оценить их, т.е. необходимо обладать минимальными знаниями в области этих феноменов, например, понимать значение терминов «косплей», «арт», «фанфики» и т.д. И это постепенно становится частью общей культуры человека - компетентность в основных сюжетах игр (в Польше выпустили почтовую марку с Геральтом - главным героем серии игр «Ведьмак»; в Сингапуре, Париже и Нью-Йорке были установлены гигантские статуи, изображающие главных героев игры "Overwatch", с часами, которые отсчитывали время до ее официального выхода; интернет-среда также была насыщена символами игры "Overwatch": ее герои красовались на главной странице сайта «Яндекс» и менялись каждый раз, как пользователь обновлял страницу).
Игровая индустрия и общество также влияют на развитие «околоигровых феноменов». Как мы отмечали выше, как в моде одни вещи устаревают, так и в косплее некоторые фендомы (от англ. "fandom" - любители, болельщики, фанаты), т.е. источники или произведения, по которым создается косплей, утрачивают свою популярность и признаются «олдскульными» (от англ. "old school" - старая школа). В рамках логики символического обмена такой косплей будет менее выгодным, т.к. он не будет набирать столько же лайков и оценок, как косплей по новым, популярным фендомам (даже если выполнен достаточно качественно). В связи с этим организаторы выставок и мероприятий заинтересованы в том, чтобы их продукты, как и саму выставку, рекламировали косплее-ры, воплощающие не только качественные и детальные образы, но остающиеся в «тренде», делающие работы по популярным и современным источникам. Например, к моменту выхода игры "Overwatch" в сети уже насчитывалось несколько десятков косплееров, делающих персонажей из данной игры, а к моменту выхода фильма о серии игр "World of Warcraft" в сети также стали все чаще появляться косплеи на героев данной серии игр.
Другие же фендомы, наоборот, набирают популярность в связи с множеством факторов, ключевым из которых является эффективная рекламная кампания производителя. Компании-разработчики часто предоставляют возможность косплеерам представлять их продукт на различных презентациях и конвентах, тем самым привлекая большее количество клиентов к своей продукции. Для косплееров это шанс показать себя, познакомиться с влиятельными в данной среде людьми, да и просто получить награду или похвалу за свое творчество. Более того, с развитием косплея появляется и феномен донаторства - т.е. помощи, спонсорской поддержки и покровительства фанатами творчества того или иного косплеера, а следовательно, появляется заказной косплей (когда косплееру донатор оказывает финансовую поддержку для воплощения образа его любимого героя). Этот феномен можно рассматривать в качестве своеобразного социального заказа на те или иные образы.
Стремление заработать популярность и сетевое одобрение также зачастую влияет на выбор фендома и персонажа. Особую значимость в потребительском обществе приобретает культ тела. Тело становится объектом потребления, объектом коммерциализации. Существуют даже отдельные направления в косплее - эро-косплей, приносящий определенный доход людям, желающим продемонстрировать красоту своего тела и одновременно воплотить задуманного персонажа. В таком жанре косплея костюм и эмоциональная передача образа персонажа отходят на второй план, а ключевым фактором, ведущим к успеху, становится красота тела. В фанфиках также могут описываться эро-сцены между персонажами, а арты изображать героев и героинь игры в эро-костюмах или вообще без таковых. Эротизация прослеживается не только в среде косплееров, данным феноменом «болеет» практически вся массовая культура. Эро-образы - это растиражированный товар, привлекающий внимание, в первую очередь, молодежи - основных пользователей социальных сетей и Интернета. Именно они оценивают данные образы, ставят лайки, подписываются и следят за творчеством эро-художников, эро-косплееров и т.д. Зачастую данные образы могут раздражать обычных фанатов, так как представляют их любимых героев в неприглядном свете и тем самым искажают привычный для них образ.
Итак, можно сделать вывод, что современные видеоигры активно воздействуют на культуру. Они постепенно меняют социальный и культурный ландшафт, производят новые формы и феномены культуры, так называемые «околоигровые феномены», которые в настоящий момент функционируют в контексте общества потребления. Данные феномены, среди которых косплей, «фанфикшн» и другие, помогают раскрыть творческий потенциал человека и реализовать виртуальный мир видеоигр в актуальной действительности.
Однако и в них потребительский компонент приобретает все большее значение. Несмотря на то, что они все также наделены эстетическими смыслами, они функционируют среди элементов рыночной конъюнктуры, что характерно для феноменов современного искусства в целом.
Список литературы
1. Бодрийяр Ж. Общество потребления. Его мифы и структуры. М.: Культурная революция; Республика, 2006. 269 с.
2. Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть. М.: Добросвет, 2000. 387 с.
3. Бодрийяр Ж. Соблазн. М.: Ad Marginem, 2000. 303 с.
4. Галанина Е. В., Акчелов Е. О. Виртуальный мир видеоигры: культурфилософский анализ // Философская мысль. 2016. № 7. С. 97-111.
5. Ильин А. Н. Культура, стремящаяся в никуда: критический анализ потребительских тенденций. Омск: Изд-во ОмГПУ, 2012. 266 с.
6. Кант И. Тартуская рукопись // Эстетика Иммануила Канта и современность / под ред. А. С. Батюшкова. М.: Знание, 1991. С. 53-60.
7. Самойлова Е. О. Онтологические компоненты феномена косплея // Фундаментальные исследования. 2014. № 9. Ч. 3. С. 678-681. ^
8. Хейзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры / сост., пер. и предисл. Д. В. Сильвестрова; комм. Д. Хари-тоновича. СПб.: Издательство Ивана Лимбаха, 2011. 416 с.
9. Шаев Ю. М. Визуальное восприятие: между присутствием и смыслом // Теория и практика общественного развития. 2012. № 12. С. 45-49.
10. Шаев Ю. М., Газдиев В. А. Идеологемы потребительского общества и виртуальный нарратив // Гуманитарный вектор. Серия «Философия, культурология». 2016. Т. 11. № 1. С. 111-115.
"SOMETHING LIKE PLAYING PHENOMENA" AND IMPERATIVES OF MODERN CONSUMER SOCIETY
Samoilova Elena Olegovna
Pyatigorsk State University blu_sky_angel@mail. ru
The article is devoted to the analysis of modern "something like playing phenomena" such as cosplay, "fanfiction" and art skill as representations of the video games virtual world in the current reality. The definition of "something like playing phenomena" is given, and reasons for their occurrence in modern culture are described. Relationship between these cultural phenomena and the consumer society is substantiated. The author pays particular attention to the theory of simulacra and "symbolic exchange" of J. Baudrillard, which allows revealing "something like playing phenomena" from social and philosophical perspectives.
Key words and phrases: computer game; video game; cosplay; "something like playing phenomena"; modern culture; virtual world of video games; information technologies.
УДК 1:316.334 Философские науки
Статья посвящена философскому анализу проблем, связанных с распространением феномена экстремизма и терроризма в сети Интернет. В работе рассматриваются сущность и специфика экстремистской и террористической деятельности. Исследуются природа экстремизма и его взаимосвязь с массовым поведением. В качестве вывода предлагается рассматривать явления экстремизма и терроризма в сети Интернет в рамках сложившейся мировой тенденции, связанной с доминированием в массовом обществе новых способов коммуникации.
Ключевые слова и фразы: терроризм; экстремизм; деструктивность; экстремистская деятельность; массовое поведение.
Самохина Наталья Николаевна, к. филос. н. Гутова Светлана Георгиевна, к. филос. н., доцент
Нижневартовский государственный университет [email protected]; svetguts. [email protected]
ИДЕОЛОГИЯ ЭКСТРЕМИЗМА И ТЕРРОРИЗМА КАК ФОРМА ДЕСТРУКТИВНОГО ПОВЕДЕНИЯ: ФИЛОСОФСКИЙ АНАЛИЗ
При поддержке гранта РФФИ офим 16-2909503 «Информационно-психологическое противодействие идеям экстремизма и терроризма в сети Интернет».
Распространение экстремистской идеологии в современном информационном обществе представляет собой серьезную проблему, требующую совместных усилий всего человечества. Для того чтобы достичь эффективности в борьбе с экстремизмом и терроризмом, необходимо, в первую очередь, понять его истоки, выявить причины, по которым данная идеология так востребована среди определенных слоев населения.