Научная статья на тему 'ОТ ЦЕЛОГО К ЧАСТИ И ОБРАТНО: ГЕРМЕНЕВТИКА ГЕНДЕРА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ'

ОТ ЦЕЛОГО К ЧАСТИ И ОБРАТНО: ГЕРМЕНЕВТИКА ГЕНДЕРА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
141
27
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ГЕНДЕР / ГЕНДЕРНЫЙ ОБРАЗ / НАРРАТИВ / ГЕРМЕНЕВТИКА ГЕНДЕРА / СЕМИОТИКА / ЗНАК / ГЕРМЕНЕВТИКА

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Шаев Ю.М.

Современные компьютерные игры являются особыми феноменами культуры, которые отражают многие процессы, происходящие в реальном мире. В числе явлений, представленных в рамках пространства компьютерной игры, мы можем найти гендер и гендерные характеристики персонажей игр, которые репрезентируются с помощью нескольких семиотических уровней фиксации: визуального, аудиального, нарративного. Гендерные образы тесно сопряжены с нарративом и смысловым пространством игры. Феноменология гендерных образов, их явленность сознанию игрока соотносятся с герменевтической логикой движения от части к целому и обратно, понимание гендерного образа - со сложностью и конфигурациями нарратива и наоборот. Рассуждая в рамках данной логики, авторы выделяют четыре типа игр в зависимости от сложности (простоты) нарратива и гендерных образов. Делается вывод о разноплановости гендерной проблематики в компьютерных играх, ее соотнесенности с культурной ситуацией и неизбежном выходе в пространство прагматики, которое связано с восприятием игры реципиентом.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

FROM WHOLE TO PART AND BACK AGAIN: HERMENEUTICS OF GENDER IN COMPUTER GAMES

Modern computer games are special cultural phenomena that reflect many processes occurring in the real world. Among the phenomena presented within the space of a computer game, we can find gender and gender features of game characters. These are represented through several semiotic levels of fixation: visual, auditory, and narrative. Gender images are closely associated with the narrative and semantic space of the game. The phenomenology of gender images and their manifestation in the player's mind correlate to the hermeneutic logic of movement from part to whole and back again, so does understanding of the gender image to the complexity and configurations of the narrative. Within this logic, the author distinguishes four types of games, depending on the complexity/simplicity of the narrative and gender images. The conclusion is made about the diversity of gender issues in computer games, its correlation with the cultural situation and inevitable entry into the space of pragmatics, which is associated with the perception of the game by the recipient.

Текст научной работы на тему «ОТ ЦЕЛОГО К ЧАСТИ И ОБРАТНО: ГЕРМЕНЕВТИКА ГЕНДЕРА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ»

Общество: философия, история, культура. 2022. № 12. С. 105-111. Society: Philosophy, History, Culture. 2022. No. 12. P. 105-111.

Научная статья

УДК 801.73:316.346.2:004.946

https://doi.org/10.24158/fik.2022.12.17

От целого к части и обратно: герменевтика гендера в компьютерных играх Юрий Михайлович Шаев

Пятигорский государственный университет, Пятигорск, Россия, existentia20065@yandex.ru, https://orcid.org/0000-0003-0212-6814

Аннотация. Современные компьютерные игры являются особыми феноменами культуры, которые отражают многие процессы, происходящие в реальном мире. В числе явлений, представленных в рамках пространства компьютерной игры, мы можем найти гендер и тендерные характеристики персонажей игр, которые репрезентируются с помощью нескольких семиотических уровней фиксации: визуального, аудиаль-ного, нарративного. Гендерные образы тесно сопряжены с нарративом и смысловым пространством игры. Феноменология гендерных образов, их явленность сознанию игрока соотносятся с герменевтической логикой движения от части к целому и обратно, понимание гендерного образа - со сложностью и конфигурациями нарратива и наоборот. Рассуждая в рамках данной логики, авторы выделяют четыре типа игр в зависимости от сложности (простоты) нарратива и гендерных образов. Делается вывод о разноплановости ген-дерной проблематики в компьютерных играх, ее соотнесенности с культурной ситуацией и неизбежном выходе в пространство прагматики, которое связано с восприятием игры реципиентом.

Ключевые слова: компьютерные игры, гендер, гендерный образ, нарратив, герменевтика гендера, семиотика, знак, герменевтика

Финансирование: исследование выполнено за счет гранта Российского научного фонда № 22-2801526, https://rscf.ru/project/22-28-01526.

Для цитирования: Шаев Ю.М. От целого к части и обратно: герменевтика гендера в компьютерных играх. Society: Philosophy, History, Culture. (12), 105-111. Available from: doi: 10.24158/fik.2022.12.17 (In Russian).

Original article

From Whole to Part and Back Again: Hermeneutics of Gender in Computer Games Yury M. Shaev

Pyatigorsk State University, Pyatigorsk, Russia, existentia20065@yandex.ru, https://orcid.org/0000-0003-0212-6814

Abstract. Modern computer games are special cultural phenomena that reflect many processes occurring in the real world. Among the phenomena presented within the space of a computer game, we can find gender and gender features of game characters. These are represented through several semiotic levels of fixation: visual, auditory, and narrative. Gender images are closely associated with the narrative and semantic space of the game. The phenomenology of gender images and their manifestation in the player's mind correlate to the hermeneutic logic of movement from part to whole and back again, so does understanding of the gender image to the complexity and configurations of the narrative. Within this logic, the author distinguishes four types of games, depending on the complexity/simplicity of the narrative and gender images. The conclusion is made about the diversity of gender issues in computer games, its correlation with the cultural situation and inevitable entry into the space of pragmatics, which is associated with the perception of the game by the recipient.

Keywords: computer games, gender, gender images, narrative, hermeneutics of gender, semiotics, sign, hermeneutics

Funding: the research was carried out at the expense of the grant of the Russian Science Foundation. Grant №22-28-01526, https://rscf.ru/project/22-28-01526.

For citation: Shaev, Yu.M. (2022) From Whole to Part and Back Again: Hermeneutics of Gender in Computer Games. Society: Philosophy, History, Culture. (12), 105-111. Available from: doi:10.24158/fik.2022.12.17 (In Russian).

Введение. Культурный ландшафт современности соотносится со многими феноменами информационного пространства. Компьютерные игры выступают в качестве сложных комплексных явлений современной культуры. Они отражают смысловую семиотическую перенасыщенность современного мира и те трансформации, которые происходят в нем. Компьютерные игры отличаются не только отличной графикой (в большинстве случаев), но и продуманным гейм-плеем, внутриигровым нарративом, а также, достаточно часто, колоритными главными и второстепенными персонажами. Под нарративом мы подразумеваем внутриигровое повествование, в рамках которого репрезентирован особый мир.

© Шаев Ю.М., 2022

В современных компьютерных играх широко представлена гендерная проблематика: образы главных и второстепенных персонажей обладают соответствующими характеристиками, выраженными в той или иной мере в зависимости от жанра игры, задумки разработчиков и гейм-дизайнеров, бюджета игры и других факторов. Гендерные характеристики персонажей компьютерных игр практически всегда соотнесены со структурой нарратива, которая может быть более или менее сложной, разветвленной. Анализ гендерных особенностей персонажей в сопряжении с нарративом и смысловым пространством игры соотносится с феноменологией герменевтического опыта - движением от части к целому и обратно и затрагивает мир игрока.

Методология и методы исследования. В исследовании были использованы методы герменевтического круга, феноменологического описания гендерных образов персонажей (их яв-ленности сознанию игрока с разной степенью рефлексивной культуры). Данные подходы были выработаны в рамках концепций философской герменевтики, современной неофрейдистской критики, опытов феноменологического анализа. Использовались также методы и подходы семиотики и философии знака, анализ кода и серий означаемых, выработанные как в рамках семио-логических концепций, так и в постмодернистской философско-семиотической рефлексии.

Результаты исследования и их обсуждение. На заре компьютерно-игровой индустрии, в 1980-х, 1990-х годах персонажи игр обладали некой стереотипностью, гендер был представлен, в основном, в виде брутальных мужских образов, например, в рамках некогда популярной игры «Duke Nukem», либо женских персонажей, отсылающих к образам роковых красоток, или же просто красоток, сопровождающих главного героя, вступающих с ним в те или иные формы конфронтации. Здесь можно вспомнить такие растиражированные образы, как Лара Крофт из игры «The Tomb Raider», девушки из серии игр «Need for Speed» (выполнявшие второстепенные функции - сопровождение главного мужского персонажа и помощь ему). Некоторые исследователи даже полагают, что подобная ситуация сохранялась вплоть до 2000-х годов (Dill, Thill, 2007).

В начале развития игровой индустрии, как нам представляется, еще не было понимания того факта, что игра может выступать не только в качестве развлечения, ориентироваться на геймплей, графику, механику и аудиоэффекты, но и приближаться к произведениям искусства, репрезентировать важные и глубокие культурные смыслы и даже соотноситься с философской рефлексией. Современные же компьютерные игры, по крайней мере, часть их, являются сложными феноменами, отражающими культурные смыслы и топосы бытия реального мира. Они выступают в виде своего рода поликодовых текстов, говоря семиотическим языком, инициирующих рефлексию реципиента, по аналогии с оценками У. Эко литературного наследия человечества, который сравнивал книги с «машинами, заставляющими нас мыслить»1.

Современные компьютерные игры выступают в качестве еще и сложных семиотических феноменов, в рамках которых переплетаются различные коды и средства означивания: визуальные, аудиальные, нарративные. Что касается визуального кода и семиотических средств, то их проще всего отследить и проанализировать: образы персонажей игр часто обладают яркой внешностью и выраженными гендерными характеристиками. Часто именно внешний вид персонажа привлекает внимание исследователей как маркер половой идентичности: яркая женская или мужская внешность репрезентируют соответствующие гендерные характеристики.

Отдельные исследователи полагают, что использование визуального кода для этих целей до сих пор связано с репрезентацией женского образа в его внешне сексуализированном виде (Behm-Morawitz, Mastro, 2009). Даже в современных играх используются клишированные гендерные образы, соотносимые с такими образами, как «красотка», «мачо», «солдат» и другими, в которых сознание обывателя легко обнаружит набор гендерно окрашенных характеристик. Некоторые игры содержат даже намеренно гипертрофированные маскулинные или феминные образы для создания эффекта «олдскульного» игрового пространства, отсылающего к атмосфере игр 1990-х годов (Perreault et al., 2016).

Что касается аудиального кода, то здесь тоже возможны отсылки к достаточно клишированным представлениям о мужских и женских образах и гендерно-поведенческим характеристикам. Например, часто используются рок-мотивы либо отрывки поп-музыки для сопровождения и репрезентации маскулинных образов. Женские персонажи в зависимости от их места в игровом нарративе тоже могут сопровождаться соответствующими музыкальными темами, начиная от классических композиций и заканчивая популярными поп- и рок-треками. Гендерные роли, представленные в современных компьютерных видеоиграх, коррелируют с такими клишированными

1 Эко У. От Интернета к Гутенбергу: текст и гипертекст. Лекция, прочитанная в МГУ 20 мая 1998 года [Электронный ресурс] // Галактика Умберто Эко. URL: http://umbertoeco.ru/ot-intemeta-k-gutenbergu-tekst-i-gipertekst/ (дата обращения: 11.09.2022).

образами, представленными в виде «акротипов» (по аналогии с архетипами) современного потребительского общества, которые проявляют свои черты в пространстве современной культуры. В качестве акротипов выделяют образы «роковой красотки», «солдата-защитника», «мачо» (Шаев, 2018: 202-204). Очевидно, что в рамках акротипов представлены достаточно выразительно и одновременно стереотипно гендерные характеристики. Данные акротипы можно встретить во многих играх, особенно активно выпускавшихся в 1990-е и 2000-е годы, когда формировалась своеобразная «новая классика» игровой индустрии. В это время появились такие известные серии игр, как «Tomb Rider», «Prince of Persia», серия «The Elder Scrolls». Нужно отметить, что различные игровые жанры по-разному репрезентируют гендер персонажей и ориентируются при этом на разные характеристики имплицитных игроков.

Традиционно считается, что игры жанра «экшн» (от англ. action - действие) ориентированы преимущественно на мужскую аудиторию, они предполагают некий «мужской» тип прохождения, решительные действия. Часто в подобных играх присутствует необходимость проявлять насилие, сражаться, жестко и бескомпромиссно следовать заранее прописанной цели. Таковой целью может быть, например, уничтожение террористов, спасение мира, борьба с инопланетными пришельцами или монстрами из потустороннего мира. Подобного рода игры практически не предполагают коммуникации между персонажами в части игровой стратегии (за исключением, пожалуй, онлайн-шу-теров, в которых общение между игроками необходимо для координации совместных действий).

Как считают некоторые исследователи, наличие традиционных клишированных гендерных образов связано с распространенными стереотипами, бинарной схемой разделения общества. Эти стереотипы проникали в игровую индустрию в виде мировоззренческих схем гейм-дизайнеров, что порождало те гендерные образы и их динамику, которые и оказались представленными в компьютерных играх (Graner-Ray, 2004: 124).

Что касается других жанров, то в них гендер может быть репрезентирован более сложным образом. Это касается визуальных и аудиальных параметров игры, а также игрового нарратива, то есть того, как происходит развертывание игрового повествования. Если мы рассматриваем сложные в нарративном отношении игры, то здесь можно упомянуть игры жанра РПГ (от англ. Role Play Game - ролевые игры), в которых, как правило, имеется достаточно сложный и продуманный сюжет, разветвленный нарратив (особенно в тех, которые вышли в последние несколько лет). Ролевые игры предполагают наличие множества квестов, а также необходимость решения игровых задач, которые требуют не только скорости реакции и хороших моторных навыков, но и интеллектуальных усилий в решении головоломок, подборе способов выполнения квестов и даже (!) конструирования нарратива - это такие игры, как, например, серия «Dragon Age» или «Elden Ring», которые предлагают игроку воссоздать самостоятельно сюжет и построить нарра-тив, собирая фрагменты информации о мире, в котором действует протагонист, самостоятельно решая, что следует делать и какие квесты проходить. Такого рода игровой мир соотносится с постмодернистским видением мира и идеей ризоматического движения в процессе создания повествования игроком. В этом плане игра представляет собой уже нечто большее, нежели просто способ отдыха и развлечения. Она, отражая сложность и нелинейность современного мира, то-посов культуры, требует от игрока больших усилий, в какой-то мере приближающихся к фило-софско-игровой рефлексии. Не зря некоторые игроки, привыкшие к ситуации некой ясности, смысловой очерченности нарратива и готовности к активным и целенаправленным действиям уже в начале игры, сетуют на «недостаточную понятность» нарратива, контуров игрового пространства и того, что следует делать, чтобы добиться успеха.

Стоит отметить, что в игровых сообществах даже появилось обозначение ролевых игр, по характеру и нарративу близких играм серии «Dark Souls». Это так называемые «Souls Like Games» - игры, предполагающие сложный нарратив (часто с возможностью выбора предыстории своего персонажа, за которого планируется играть). Для того чтобы в полной мере насладиться игрой, в случае с Souls Like Games нужно изучать внутриигровой мир по частицам, продумывать решения в «узловых» точках сюжетной линии и даже в какой-то мере осуществлять рефлексию.

Как нам представляется, подобного рода сложные компьютерные игры репрезентируют разноплановость гендерных образов и моделей поведения, последние же соотносятся с хитросплетениями игрового нарратива. В ситуации идейно сложных игр с разветвленным ризоматич-ным сюжетом, ориентацией на рефлексивные акты игрока, гендерные роли и особенности поведения персонажей сопряжены с игровым повествованием, а оно в свою очередь строится на комплексности образов персонажей и мифологем, присутствующих в данном нарративе. Это происходит в рамках феноменологической модели герменевтического круга, описанной в ее лингвистических и философских версиях (Гадамер, 1991).

Герменевтический круг предполагает видение процесса понимания смысла чего-либо через понимание частей и наоборот - лучшее, более глубокое понимание частей в актах рефлексивного анализа проясняет понимание целого. Данная феноменология, как нам представляется, наилучшим образом подходит для описания бытования гендерных образов и моделей поведения персонажей таких игр, как, например, «Dark Souls», «Elden Ring».

В игре «Elden Ring» мы видим сложные гендерные образы, представленные с явными отсылками к скандинавской мифологии. Действие игры происходит в Междуземье - на вымышленном материке, в мире, которым правит Великая Воля. Ее символом выступает древо Эрд. Сила же Великой Воли заключена в кольце Элден, которое соотносится с рунами порядка, жизни и смерти. Королева Междуземья, Марика, является наместницей Кольца и соединяет в себе два образа: женский и мужской, представленный Радагоном, который отделился от Марики и стал ее супругом. Репрезентация образа Марики в виде женского и мужского начал представляет собой интересный семиотический ход создателей игры. Женская ипостась Марики выступает в виде силуэта в древе Эрд, в какой-то мере можно сказать, что телесность образа отходит на второй план, игрок-реципиент должен принять в качестве факта женский образ Марики (в этом плане семиотическая апофатичность, видимо, фиксирует сложность представленного образа). Мужская же ипостась Марики имеет более узнаваемые телесные черты, хотя маскулинность выражена достаточно слабо. Здесь очевидны отсылки к религиозно-мифологическому мышлению и зависимость гендерных образов от самого игрового религиозно-мифологического нарратива. Ма-рика репрезентирует сложность игрового нарратива.

Стоит сказать, что информация в игре подается частями и нет единого фиксированного стиля повествования, игроку приходится самому достраивать нарратив и смысловые связи: Ра-дагон - некая вторая часть личности Марики - вступил в брак с другой героиней - королевой Ренналой. Несмотря на это, Радагон продолжал оставаться частью Марики. Стоит отметить, что такие сложные нарративные феномены связаны с религиозными мотивами, в рамках внутрииг-рового мира представлена некая религиозная система взглядов: древо Эрд отсылает с древу Иггдрасиль и соответствующим религиозно-мифологическим образам, кольцо Элден обладает божественной сущностью, а действия королевы Марики были связаны с распространением правил и свода Золотого Порядка.

Стоит отметить, что вымышленные религиозные представления, часть из которых достаточно сложна в плане «вероучения», часто встречается в играх жанра РПГ. Собственно говоря, в них представлены, как правило, достаточно сложные религиозно-мировоззренческие схемы, в отличие от игр других жанров, где религия, по мнению некоторых исследователей, носит некий маргинальный характер, репрезентируемая в некотором секулярно-негативном ключе; боги, сакральный мир пересекаются с миром обыденным в игре, и часто персонажи, соотносимые с внутриигро-вой религией (полностью вымышленной или имеющей явные отсылки к реально существующим религиозным деноминациям), выступают в роли противников, олицетворения злого рока, неких сил и явлений, несущих угрозу для главного или второстепенных персонажей. Сами истоки современной игровой индустрии в виде известной игры «Doom» эксплуатируют такое понимание и репрезентацию мира sacrum (Мойжес, 2018: 240-241).

Что касается современных игр жанра РПГ, то в них религия представлена таким образом, что сама игра заставляет индивида осуществлять рефлексию и переосмыслять многие религиозно-этические дилеммы. В этой связи нарратив значительно усложняется, так как в таких играх, как, например, «Dragon Age» или «Elden Ring», следует учитывать религиозно-нарративные аспекты для понимания мира игры и необходимых действий. Соответственно, усложняются гендерные образы героев и трактовка их места в структуре нарратива. Здесь мы уже не найдем клишированных образов красоток или маскулинных мужчин, явного разделения гендерных ролей и их однозначного места в логике игрового мира. На смену всему этому приходят весьма сложные образы, например, образ Погасшего или образы уже упоминавшихся героинь Марики и Малении из игры «Elden Ring».

Интересно отметить, что отсутствие гендерных штампов было замечено даже игроками, которые не ставили себе задачу некоего рефлексивного анализа игрового нарратива и его гендерной специфики. Так, в Сети стали достаточно распространенными мемы, иронично оценивающие феминистические трактовки игрового нарратива в их грубом обобщении, трактующие интерес игроков-мужчин к сексуализированной внешности женских персонажей. Например, стал популярен мем, в котором главный герой обнимает Фию, женский персонаж, причем игроку показываются только объятия, которые далее могут помочь в совершенствовании игровых навыков и победе над некоторыми врагами. Фия визуально деэротизирована, это женщина в балахоне. Надписи в мемах выполнены в духе: «Вот о чем на самом деле мечтают мужчины-игроки»! Здесь, как нам представляется, заметен процесс своего рода «обратной семиотизации» тела, женская телесность отходит на второй план, а образ фиксирует свои измерения в паттернах «заботы», «утешения» (рис. 1).

РАЗРАБОТЧИКИ ELDEN RING ПЕРВЫМИ ВОПЛОТИЛИ В ЖИЗНЬ НАСТОЯЩИЕ ФАНТАЗИИ ГЕЙМЕРОВ

Я буду обнимать тебя так часто,

■ как ты захочешь.

■ЩИигры ГЕЙМЕРЫ

Рисунок 1 - Распространенный мем, в котором иронически представлена ориентация мужчин-геймеров на эротизированные элементы геймплея1

Отдельно стоит сказать о возможности выбора гендерной идентичности в уже упоминавшейся серии игр «Dragon Age». В данном случае влияние нарратива на гендерную герменевтику персонажа еще более заметно, так как, выбирая его пол в самом начале, игрок вместе с тем конфигурирует возможные концовки игры, которые в известной степени находятся в зависимости от предыстории выбранного персонажа. Данная «конфигуративная свобода» соотносится со сложностью самого нарратива и ориентацией на вдумчивого «имплицитного игрока».

Подобная ситуация усложнения нарратива и трактовки гендерных образов в сопряженности с герменевтикой нарратива, как нам представляется, становится возможной в силу естественной эволюции компьютерных игр как феномена культуры в целом, их помещенности в сложную и перенасыщенную интертекстуальными связями ситуацию повседневности. В современном культурном пространстве гендерная идентичность трансформируется, появляются различные ее виды. Эти процессы не могут не затрагивать игровую индустрию, которая, как отмечают исследователи, до сих пор отличается консерватизмом, что связывают с функционирующими маркетинговыми стратегиями и штампами: производители все еще ориентированы на образ идеального игрока, которому и адресована данная игра вместе с определенными тендерными характеристиками и ожиданиями (которые, кстати, не всегда могут совпадать). Некоторые компьютерные игры даже намеренно обыгрывают в гротескном ключе выраженную гендерную идентичность персонажей.

Стоит отметить, что и игры, в которых присутствует традиционное понимание половых различий, бинарные гендерные оппозиции и стереотипы тоже укладываются в герменевтическую матрицу понимания с тем различием, что контекст игр предполагает стереотипное поле представлений о гендере, которое транслируется в смысловое пространство игры гейм-дизайнерами, маркетологами индустрии компьютерных игр. Таковы, например, игры серии «Metal Gear», предполагающие весьма маскулинного главного героя. Стоит сказать, что сам сюжет и задумка данной серии игр предполагают достаточно сложный сюжет и нарратив. Несколько частей данной игры репрезентируют своего рода опыты переосмысления таких философем, как, например, «свобода воли и детерминизм», «раса и ее место в современном культурном пространстве», «свобода в современном мире», своеобразно представлена проблема времени в ее связи с нарративной линией.

Некоторые исследователи даже полагают, что данная серия игр предполагает опыты философского переосмысления нарративной линии, времени игрового повествования.

1 Разработчики Elden Ring первыми воплотили в жизнь настоящие фантазии геймеров [Электронный ресурс] // Joy Reactor. URL: https://joyreactor.cc/post/5112525 (дата обращения: 20.09.2022).

Итак, мы можем суммировать некоторые параметры гендерной герменевтики игрового нар-ратива и репрезентировать их в рамках типов представленности гендерных образов и нарратива в виде двух осей: «сложности нарратива» и «сложности гендерных образов». Мы получаем 4 типа игр и трактовку в них гендерных образов в сопряжении со сложностью нарратива.

IV

Сложность нарратива

I

Сложность образов

Рисунок 2 - «Герменевтический квадрат» гендерных образов и нарратива в играх

Квадрант I представлен играми, в рамках которых сравнительно простой нарратив коррелирует с клишированными тендерными образами. В данную группу попадают «классические игры» конца 1990-х - 2000-х годов - «Doom», «Painkiller», «Tomb Raider» и другие. Данные игры не предполагают глубокой рефлексии и ориентированы на механику, динамику игрового действа, с чем и связана трактовка гендерных образов.

Вторую группу (квадрант II) представляют игры с более сложным нарративoм, в ряде случаев требующим достаточно основательного рефлексивного анализа. Тем не менее в этих играх мы встречаем стереотипные образы «солдата», «мачо», «красотки». В качестве примера можно привести серию игр «Metal Gear».

В рамках квадранта, описывающего сложные образы и сравнительно простой нарратив (квадрант III) не так много игр, и часто они держатся именно на образах главных героев. Самый яркий пример - игра «Far Cry», в которой репрезентирован образ главного злодея - Вааса Mон-тенегро с его репликами, особенностями поведения в рамках внутриигровых видеофрагментов и историей безумства. Данный образ настолько полюбился игрокам, что разработчики решили вернуть его в последнюю, шестую часть игры.

Наконец, игры, в которых представлен сложный сюжет и нарратив наряду со сложными образами (квадрант IV) представлены не только современными Souls Like Games, о которых мы говорили выше, но и, например, серией «Silent Hill», в рамках которой мы находим чуть ли не фрейдистские герменевтические опыты переосмысления игрового пространства и нарратива, наряду со сложными образами, в том числе второстепенных персонажей и nPc (Non Playable Character) (Га-ланина, Шаев, 2020). В данной игре представлены, пожалуй, самые сложные гендерные образы, соотносимые с фрейдистской герменевтикой бессознательного. Например, главный герой реализует мужской гендерный паттерн, причем паттерн «травмы» и попыток ее вытеснения: у главного героя умирает жена, однако впоследствии выясняется, что это он ее убил, а травмированная психика постаралась вытеснить эти воспоминания. Встречаемые главным героем женщины в процессе развертывания игрового нарратива помогают ему осознать глубину травмы и трагичность ситуации. Для этого разработчики используют семиотические средства самого нарратива: в качестве таковых выступают монстры, символизирующие различные изменения сексуального желания; сам образ таинственного города (Silent Hill), который выполняет своего рода терапевтическую функцию, подвергая катарсическим испытаниям главного героя через борьбу с монстрами.

Заключение. Таким образом, герменевтика гендерных образов и их представленности в нарративе достаточно сложна. Исследования игр такого плана должны идти в неразрывном единстве с анализом нарратива. Здесь возможны различные смысловые эффекты, связанные с различиями семиотического времени и времени реального: гендерные образы, ориентированные на один контекст «потребления», например, персонажи игр 90-х годов XX века будут неизбежно иначе трактоваться в современном культурном пространстве. Гендерные образы могут соотноситься с эффектами «перенасыщения реальностью», когда, например, излишне сексуализиро-ванные образы рассматриваются не как манифестация современного отношения к гендеру, а как дань винтажной «игровой моде» и эстетике 1990-х годов. Помимо этого, нам представляются перспективными исследования гендерных образов в их сопряжении с полом игрока. Это своего рода выход в плоскость некой игровой и рефлексивной прагматики.

Сама по себе герменевтика гендерных образов свидетельствует о том, что современные компьютерные игры выступают уже в качестве сложных феноменов, отражающих процессы, происходящие в культуре. Они являются своего рода результатом переосмысления места гендера и гендерной рефлексии в сфере виртуальной реальности и информационного пространства. Выступая в таком качестве, компьютерные игры требуют глубинного анализа на многих уровнях семио-зиса: внутриигрового, нарративного, «прагматического» и соответствующей философской рефлексии в широком смысле, так как они в определенной мере отражают контуры бытия современного человека. В этом отношении представленная схема анализа герменевтической сложности гендерных образов в сопряжении со сложностью нарратива способна продемонстрировать комплексный характер проблемы гендера в компьютерных играх, оценить их «рефлексивный потенциал», сложность семиотических средств и возможных эффектов воздействия на реципиента. В этом смысле современные компьютерные игры могут рассматриваться в качестве феноменов, в рамках которых семиотика и герменевтика гендерных образов выходят на новый уровень сложности.

Список источников:

Гадамер Х.Г. Актуальность прекрасного. М., 1991. 367 с.

Галанина Е.В., Шаев Ю.М. Видеоигры в контексте постнеклассической культуры // Векторы благополучия: экономика и социум. 2020. № 1 (36). С. 22-35. https://doi.org/10.18799/26584956/2020/1 (36)/1017.

Мойжес Л.В. Видеоигры и религия // Видеоигры: введение в исследования. Томск, 2018. С. 238-270.

Шаев Ю.М. Виртуальный нарратив: топосы, архетипы и акротипы // Видеоигры: введение в исследования. Томск, 2018. С. 185-207.

Behm-Morawitz E., Mastro D. The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept // Sex Roles. 2009. Vol. 61, iss. 11-12. P. 808-823. https://doi.org/10.1007/s11199-009-9683-8.

Dill K.E., Thill K.P. Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People's Perceptions Mirror Sexist Media Depictions // Sex Roles. 2007. Vol. 57, iss. 11-12. P. 851-864. https://doi.org/10.1007/s11199-007-9278-1.

Graner-Ray S.G. Gender Inclusive Game Design. Expanding the Market. Hingham, 2004. 350 р.

Perreault M.F., Perreault G.P., Jenkins J., Morrison A. Depictions of Female Protagonists in Digital Games // Games and Culture. 2016. Vol. 13, iss. 8. P. 843-860. https://doi.org/10.1177/1555412016679584.

References:

Behm-Morawitz, E. & Mastro, D. (2009) The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept. Sex Roles. 61 (11-12), 808-823. Available from: doi:10.1007/s11199-009-9683-8.

Dill, K. E. & Thill, K. P. (2007) Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People's Perceptions Mirror Sexist Media Depictions. Sex Roles. 57 (11-12), 851-864. Available from: doi:10.1007/s11199-007-9278-1.

Gadamer, Kh. G. (1991) The Relevance of the Beautiful. Moscow. 367 р. (in Russian).

Galanina, E. V. & Shaev, Yu. M. (2020) Video Games in the Context of Post-Non-Classical Culture. Journal of Wellbeing Technologies. (1 (36)), 22-35. Available from: doi:10.18799/26584956/2020/1(36)/1017 (in Russian).

Graner-Ray, S. G. (2004) Gender Inclusive Game Design. Expanding the Market. Hingham. 350 р.

Moizhes, L. V. (2018) Videoigry i religiya [Video Games and Religion]. In: Videoigry: vvedenie v issledovaniya. Tomsk, рр. 238-270 (in Russian).

Perreault, M. F., Perreault, G. P., Jenkins, J. & Morrison, A. (2016) Depictions of Female Protagonists in Digital Games. Games and Culture. 13 (8), 843-860. Available from: doi:10.1177/1555412016679584.

Shaev, Yu. M. (2018) Virtual'nyi narrativ: toposy, arkhetipy i akrotipy [Virtual Narrative: Topoi, Archetypes and Acrotypes]. In: Videoigry: vvedenie v issledovaniya. Tomsk, рр. 185-207 (in Russian).

Информация об авторе Ю.М. Шаев - доцент, кандидат философских наук, старший научный сотрудник, доцент кафедры исторических и социально-философских дисциплин, востоковедения и теологии Пятигорского государственного университета, Пятигорск, Россия. https://www.elibrary.ru/author_items.asp?authorid=522253

Information about the author Yu.M. Shaev - Associate Professor, PhD, Senior Research Fellow, Department of Historical and Social-Philosophical Studies, Oriental Studies and Theology, Pyatigorsk State University, Pyatigorsk, Russia.

https://www.elibrary.ru/author_items.asp?authorid=522253

Статья поступила в редакцию / The article was submitted 22.11.2022; Одобрена после рецензирования / Approved after reviewing 13.12.2022; Принята к публикации / Accepted for publication 13.12.2022.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.