Научная статья на тему 'ЭВОЛЮЦИЯ ЖЕНСКИХ ОБРАЗОВ В СОВРЕМЕННЫХ ВИДЕОИГРАХ'

ЭВОЛЮЦИЯ ЖЕНСКИХ ОБРАЗОВ В СОВРЕМЕННЫХ ВИДЕОИГРАХ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
622
44
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ФИЛОСОФИЯ ВИДЕОИГР / ГЕНДЕР / ВИДЕОИГРЫ / СТЕРЕОТИПИЗАЦИЯ / СЕКСУАЛИЗАЦИЯ

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Самойлова Е.О.

Основная цель данной статьи - это философский анализ эволюции эволюция женских образов в видеоиграх. Рассматривается история и причина данных трансформаций, приводится краткая хронология эволюции женских образов в современных видеоиграх. В данной статье анализируются как стереотипированные образы женских персонажей, так и современные образы компьютерных героинь, которые обладают своими уникальными характеристиками. Автор выводы о причинах трансформации женских образов в компьютерных играх, увеличении женской аудитории, на которую рассчитаны игры, об основных тенденциях в игровой индустрии, развитии компьютерной техники, что приводит к усилению реализма в женских образах и отходу от стереотипических сексуализированных черт. Помимо этого, автор отмечает усложнение самих образов, а также игрового нарратива, появление в нем сложных сюжетных хитросплетений, отсылок к известным образам и мыслительным схемам, топосам культуры. Женские образы становятся комплексными, ориентированными на рефлексию и переосмысление смысложизненных вопросов, что делает компьютерные игры одним из средств познания и рефлексии. Материалами исследования послужили современные, а также бывшие популярными несколько десятилетий назад видеоигры, была использована информация из вторичных источников: работы отечественных и зарубежных исследователей, материалы открытых онлайн-ресурсов.The main purpose of this paper is a philosophical analysis of the evolution of female images in videogames. The history and cause of these transformations are analyzed; a brief chronology of the evolution of female images in modern video games is presented. This article analyzes both stereotyped images of female characters and modern images of computer characters, which have their own unique characteristics. The author makes conclusions about the reasons for the transformation of female images in computer games due to increaseof female audience for which games are designed. Author also mentionsmain trends in the gaming industry, the development of computer technology, which leads to increaserealism in female images and a movement away from stereotypical sexualized features. In addition, the author notes the complication of the images, as well as the game narrative, the appearance in it of complex plot intricacies, references to well-known images and mental schemes, cultural topoi. Female images become complex, focused on reflection and rethinking of meaningful life issues, which make computer games one of the means of cognition and reflection. The materials that were used while research were modern and old-school videogames, and information from secondary sources: the work of domestic and foreign researchers, materials from open online resources.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «ЭВОЛЮЦИЯ ЖЕНСКИХ ОБРАЗОВ В СОВРЕМЕННЫХ ВИДЕОИГРАХ»

IX ЯЛТИНСКИЕ ФИЛОСОФСКИЕ ЧТЕНИЯ «ЦИФРОВОЙ МИР: ПЕРСПЕКТИВЫ И УГРОЗЫ ДЛЯ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ ЦИВИЛИЗАЦИИ»

Самойлова Е.О.

младший научный сотрудник, старший преподаватель кафедры инноватики, маркетинга и

рекламы ФГБОУВО «Пятигорский государственный университет».

blu_sky_angel@ma.il. ги

ЭВОЛЮЦИЯ ЖЕНСКИХ ОБРАЗОВ В СОВРЕМЕННЫХ ВИДЕОИГРАХ

Исследование выполнено за счет гранта Российского научного фонда № 22-28-01526, https://rscf.ru/project/22-28-01526/

Аннотация: основная цель данной статьи - это философский анализ эволюции эволюция женских образов в видеоиграх. Рассматривается история и причина данных трансформаций, приводится краткая хронология эволюции женских образов в современных видеоиграх. В данной статье анализируются как стереотипированные образы женских персонажей, так и современные образы компьютерных героинь, которые обладают своими уникальными характеристиками. Автор выводы о причинах трансформации женских образов в компьютерных играх, увеличении женской аудитории, на которую рассчитаны игры, об основных тенденциях в игровой индустрии, развитии компьютерной техники, что приводит к усилению реализма в женских образах и отходу от стереотипических сексуализированных черт. Помимо этого, автор отмечает усложнение самих образов, а также игрового нарратива, появление в нем сложных сюжетных хитросплетений, отсылок к известным образам и мыслительным схемам, топосам культуры. Женские образы становятся комплексными, ориентированными на рефлексию и переосмысление смысложизненных вопросов, что делает компьютерные игры одним из средств познания и рефлексии.

Материалами исследования послужили современные, а также бывшие популярными несколько десятилетий назад видеоигры, была использована информация из вторичных источников: работы отечественных и зарубежных исследователей, материалы открытых онлайн-ресурсов.

Ключевые слова: философия видеоигр, гендер, видеоигры, стереотипизация, сексуализация

Введение

В настоящее время игровая индустрия является одной из самых быстрорастущих областей массовой культуры. Компьютерные видеоигры стали не просто развлечением, но превратились в важный сегмент современной культуры, в рамках которого репрезентируются актуальные проблемы действительности, игры интерактивно «переосмысляют» мир современного человека. Одним из важных компонентов игр и смыслового пространства, создаваемого играми, выступают женские образы, представленные во многих видеоиграх. Эволюция женских образов прошла путь от сексуализированных красоток до сложных персонажей со своеобразным характером и местом в смысловом пространстве нарратива.

Методологическим базисом исследования являются подходы семиотики и философии знака, некоторые аналитические подходы, выработанные в рамках философской герменевтики, а также подходы, представленные в работах теоетиков gamestudies (нередукционистские подходы).

Результаты исследования

За последние 25 лет концепция видеоигр резко изменилась в общественном сознании. Они стали интересными для более широкого круга людей, их начали активно продвигать, и в целом появилось отдельное полноценное направление индустрии развлечений, связанное с видеоиграми. Видеоигры оказались тесно связанными с актуальными тенденциями культурного пространства в широком контексте. Это связано с модой, процессами переосмысления культурой тела человека и его внешних данных, места человека в информационном пространстве. В качестве одного из тематических пространств, репрезентированных в видеоиграх, можно рассмотреть женский образ и его составляющие (визуальные, идейно-нарративные, и прагматические, связанные с восприятием женского образа потребителями-игроками). Появление ярких женских персонажей, как одного из неотъемлемых компонентов видеоигр выглядит, как нам представляется,вполне закономерным, так как игры, наряду с литературными произведениями, репрезентируют основополагающие экзистенциальные топосы человеческой сущности, к числу которых относится красота, прежде всего женская красота, сюжетный драматизм, который также часто оказывался сопряженным в литературных мирах с женскими образами, их ролью в нарративе. Стоит сказать, что видеоигры, соотносимые с визуальными возможностями репрезентации героев, значительно превосходящие, например, литературный нарратив, стали активно использовать данный перцептивный канал для фиксации женских образов, как, впрочем и мужских, соотносимых с определенными клишированными гендерными характеристиками (сила, упорство и т.д.). Женские образы, представленные в видеоиграх стали появляться в 90-е годы в ходе начала формированя игровой индустрии.

Девяностые годы по праву считаются эпохой зарождения игровой «классики». Именно в это время вышли игры, определившие развитие игровой индустрии на дальнейшие годы. Традиционно, считается, что появление ярких женских персонажей относится именно к этому времени. Самым, пожалуй, ярким женским образом стал образ Лары Крофт, главной героини игры «TombRaider». Лара Крофт выступала в роли сексуализированной красотки, которая, вместе с тем характеризовалась смелостью, решительностью, авантюризмом. В следующих играх данной серии, вышадших в 2000-е она постепенно обрела более реальные черты в плане внешнего вида и закрытости костюма, сексуализированный образ ушел в прошлое. Некоторые исследователи полагают, что, на заре формирования игровой индустрии появление сексуализированных персонажей было продиктовано соображениями маркетингового плана: ориентацией на мужскую игровую аудиторию, которая, как считалось, является основным потребителем игрового продукта1.

Помимо внешнего вида, женские персонажи также часто изображались в структуре нарратива в качестве принцесс, ждущих спасения, награды игровому протагонисту-мужчине, реализуя один из традиционных клишированных гендерных паттернов2. Прежде всего, вспомним игры, которые выходили на самых ранних приставках. Например, легендарная игра «Super Mario Bros», где главный герой спасал принцессу-Пич от злого дракона. Но с каждым годом принцессы становились все более самостоятельными и стали перехватывать инициативу. В моду вошли сильные и независимые женщины. И даже принцесса-Пич, которую неоднократно спасал Марио, со временем обзавелась новыми играми, например, «Princess Peach Adventure», где героиня борется со шпионами в своем государстве. Стоит сказать, что такая проблема: соотношение внешнего вида персонажей и качества игрового нарратива сохраняется в сфере игр и сейчас, разработчики игр, в случае слабости сюжета стараются сделать персонажей, прежде всего женщин визуально более привлекательными.

1 Near C.E. Selling Gender: Associations of Box Art Representation of Female Characters With Sales for Teen- and Mature-rated Video Games // Sex Roles, 2012. № 68(3-4). - Pp. 252-269.

2 KondratX. Gender and video games: How is female gender generally represented in various genres of video games? // Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology. - 2015. - № 6(1). - Pp.171-193.

63

Сюда можно отнести практически все эротические видеоигры, хентай-игры, а также некоторые «классические» сюжетные игры, например, «NeedforSpeed» (стоит сказать, что данная игра эксплуатирует устойчивые стереотипы о мужской конкурентной сущности и женщине, вдохновляющей мужчину на подвиги).

С развитием графических возможностей компьютеров, стала актуализироваться новая тенденция - реализм, что сделало персонажей более реалистичными, герои, как и их окружение стали, обладать реалистичностью, доходящей в современных играх до фотографических характеристик. Например, в новой версии игры «TombRider», Лара Крофт-это персонаж со значительно заниженными параметрами сексуальности, однако очень детализированный в плане внешнего вида, физики и анатомии движений. В качестве примера можно привести и достаточно известную игру «Mortal Kombat». В ранних играх героини носили огромные декольте, костюмы были достаточно откровенными. С приходом же «Mortal Kombat X» разработчики сделали формы девушек более реалистичными, а костюмы — более закрытыми.

Трансформация женских персонажей в играх соотносится со многими факторами. В частности, стоит отметить тот факт, что девушек-геймеров становится все больше. Так, например, в России мужская аудитория игр составляет 52%, а женская - 48%1. Это означает, что на рынке может происходить смена интересов целевой аудитории. Взрослые, особенно мужчины, выросшие на видеоиграх, как правило, продолжают в них играть, и теперь женщины начинают проявлять к ним интерес.

Также стоит отметить, что немаловажным фактором эволюции является волна феминизма. На этой волне с 2000-х гг. стали появляться девушки-разработчики игр, которые стали изображать женских персонажей более реалистичными, а те компании, которые изображали женские образы по стереотипам, сталкивались со шквалом критики. Например, в своем исследовании 2005 г. Карен Э. Дилл и К. П. Тилл выделяют три основных стереотипных типа изображения женщин в играх: (1) сексуализированные, (2) скудно одетые и (3), условный «образ красоты». Исследование показало, что более 80% женщин в видеоиграх представляли один из этих типов. Более четверти женских персонажей воплотили в себе сразу все три стереотипные категории. Дилл и Тилл также отмечают, что другой распространенной темой, с которой были изображены женщины, было сочетание агрессии и сексуализации, называемое «эротизированной агрессией»2.

По словам профессора социологии Трейси Дитц, женщины часто изображаются в стереотипных ролях, которые обычно относятся к сексуальности, в которой женщина фокусируется на красоте или физической привлекательности. Согласно анализу, проведенному Даунсом и Смитом, играбельные и сюжетные персонажи в 60 самых продаваемых видеоиграх в 2003 г. были преимущественно мужчинами. Женщины, которые были изображены, часто были сексуализированы. Анализируемые женские персонажи изображались частично обнаженными или с не вполне реальными пропорциями чаще, чем мужские персонажи3. На этой волне началась постепенная трансформация образов женских персонажей в видеоиграх, их стали изображать менее сексуализированно и более реалистично.

Помимо трансформации внешнего образа женщин происходит и изменение ее места в нарративе, а также в смысловом пространстве игры. Женщины не просто перемещаются из периферии сюжета на главные роли, но и усложняется сам женский образ. В ряде игр мы

1 KondratX. Gender and video games: How is female gender generally represented in various genres of video games? // Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology. - 2015. - №6 (1). - Pp.171-193.

2 Dill K.E., Thill K.P. Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People's Perceptions Mirror Sexist Media Depictions // Sex Roles. - 2007. - №57 (11-12). - Pp. 851-864.

3 Video Game History Timeline. URL: http://www.icheg.org/icheg-gamehistory/timeline/ (дата обращения: 17.05.2022).

находим достаточно сложные и интересные в рефлексивном плане женские образы со своей историей и, иногда, драмой. Так, например, в серии игр «DragonAge» мы можем найти интересные женские образы ведьм, жриц, судьбы которые вплетены в сюжетную линию и могут влиять на исход игры (как и во многих современных нелинейных играх). Стоит упомянуть и такую серию, как «SilentHill», в рамках которой женские образы, репрезентируют сексуальность, однако в качестве результата чуть ли не философской рефлексии: игра насыщена отсылками к фрейдистски образам и сюжетам, главные и второспетенные героини символизируют подавленные желания главного персонажа, вытесненные травмы. Это связано, как нам представляется, с развитием видеоигр как своеобразного средства переосмысления окружающего мира и актуальных тем «внеигрового» пространства, культуры и современных актуальных экзистенциальных проблем человека. Видеоигры, появившись в качестве «мимезиса», отражали внешние характеристики женских образов. Сейчас же все чаще они, выступая в виде своеобразных опытов освоения действительности через игровой интерактив представляют женские образы как результат рефлексии и отражения контуров действительности.

Обсуждение и заключения

Основываясь на результатах исследования мы можем заключить, что эволюция женских образов соотносится с рядом факторов и тем путем, который прошла компьютерно-игровая индустрия в сопряжении с социальными и культурными процессами. Сексуализированные образы, а также образы «принцесс» уступили место женским образам искательниц приключений, воительниц, исследователей и обычных женщин. Такие трансформации связаны с изменением роли женщины в социуме за последние несколько лет, увеличением женской геймерской аудитории, критикой, зачастую, справедливой в адрес производителей игр, которые излишне объектвизируют женский образ. Помимо этого, стоит отметить также и усложнение, трансформацию самого игрового нарратива, изменение характера игр, которые из средства развлечения превращаются в средство рефлексии и своеобразный топос современной культуры, в рамках которого появляются сложные поликодовые образы, насыщенные отсылками к сюжетам мировой мысли и эмоциональной культуры. Как нам кажется, перспективными будут исследования, которые учитывают сложность женского образа, его репрезентации в игре в сопряжении с комплексным характером нарратива, со сложностью внутреннего мира игрока и его мировоззренческих установок, эмоциональной и рефлексивной культурой.

Литература:

1. Женская доля: подборка исследований о числе женщин среди игроков. URL: https://app2top.ru/marketing/zhenskaya-dolya-podborka-issledovanij-o-chisle-zhenshhin-sredi-igrokov-105294.html/ (дата обращения: 15.05.2022).

2. Исследование насилия и гендерных ролей в видеоиграх: последствия для гендерной социализации и агрессивного поведения. URL: https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-ru.ru.c883d3f7-628ea425-f27af11d-

74722d776562/https/link.springer.com/article/10.1023/A:1018709905920?error=cookies_not_supp orted&code=dce24012-02d5-4480-92d5-0b084faf9f0e. (дата обращения: 20.05.2022).

3. Процент женских персонажей в видео играх. URL: https://www.engadget.com/2017/06/17/gender-video-games-e3-feminist-frequency- numbers/ (дата обращения: 14.05.2022).

4. Эволюция женского представительства в видеоиграх [Электронный ресурс]. URL: https://akibapress.com/years-evolution-female-representation-video-games/ (дата обращения: 15.05.22).

5. DillK.E., ThillK.P. Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People's Perceptions Mirror Sexist Media Depictions // Sex Roles. - 2007. - №57 (11-12). - Pp. 851-864.

6. Kondrat X. Gender and video games: How is female gender generally represented in various genres of video games? // Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology. - 2015. - № 6(1). - Pp.171-193.

7. Near C.E. Selling Gender: Associations of Box Art Representation of Female Characters With Sales for Teen- and Mature-rated Video Games // Sex Roles, 2012. № 68(3-4). - Pp. 252-269.

8. Rajkowska E.R. Roles of female video game characters and their impact on gender representation. - Uppsala University, 2014. - 78 p.

9. Video Game History Timeline. URL: http://www.icheg.org/icheg-gamehistory/timeline/ (дата обращения: 17.05.2022).

References:

1. Zhenskaja dolja: podborka issledovanij o chisle zhenshhin sredi igrokov [Jelektronnyj resurs]. URL: https://app2top.ru/marketing/zhenskaya-dolya-podborka-issledovanij-o-chisle-zhenshhin-sredi-igrokov-105294.html/ (data obrashhenija: 15.05.22).

2. Issledovanie nasilija i gendernyh rolej v videoigrah: posledstvija dlja gendernoj socializacii i agressivnogo povedenija [Jelektronnyj resurs]. URL: https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-ru.ru.c883d3f7-628ea425-f27af11d-

74722d776562/https/link.springer.com/article/10.1023/A:1018709905920?error=cookies_not_supp orted&code=dce24012-02d5-4480-92d5-0b084faf9f0e. (data obrashhenija: 20.05.22).

3. Procent zhenskih personazhej v video igrah [Jelektronnyj resurs]. URL: https://www.engadget.com/2017/06/17/gender-video-games-e3-feminist-frequency- numbers/ (data obrashhenija: 14.05.22).

4. Jevoljucija zhenskogo predstavitel'stva v videoigrah [Jelektronnyj resurs]. URL: https://akibapress.com/years-evolution-female-representation-video-games/ (data obrashhenija: 15.05.22).

10. Dill K. E., Thill K.P. Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People's Perceptions Mirror Sexist Media Depictions // Sex Roles. - 2007. - №57 (11-12). -Pp. 851-864.

11. Kondrat X. Gender and video games: How is female gender generally represented in various genres of video games? // Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology. - 2015. - №6 (1). - Pp.171-193.

12. Near C.E. Selling Gender: Associations of Box Art Representation of Female Characters With Sales for Teen- and Mature-rated Video Games // Sex Roles. - 2012. - №68 (3-4). - Pp. 252269.

13. Rajkowska E.R. Roles of female video game characters and their impact on gender representation. - Uppsala University, 2014. - 78 p.

14. Video Game History Timeline. URL: http://www.icheg.org/icheg-gamehistory/timeline/ (дата обращения: 17.05.2022).

THE EVOLUTION OF FEMALE IMAGES IN MODERN VIDEOGAMES

Samoylova E.O.

Abstract: The main purpose of this paper is a philosophical analysis of the evolution of female images in videogames. The history and cause of these transformations are analyzed; a brief chronology of the evolution of female images in modern video games is presented. This article

analyzes both stereotyped images of female characters and modern images of computer characters, which have their own unique characteristics. The author makes conclusions about the reasons for the transformation of female images in computer games due to increaseof female audience for which games are designed. Author also mentionsmain trends in the gaming industry, the development of computer technology, which leads to increaserealism in female images and a movement away from stereotypical sexualized features. In addition, the author notes the complication of the images, as well as the game narrative, the appearance in it of complex plot intricacies, references to well-known images and mental schemes, cultural topoi. Female images become complex, focused on reflection and rethinking of meaningful life issues, which make computer games one of the means of cognition and reflection.

The materials that were used while research were modern and old-school videogames, and information from secondary sources: the work of domestic and foreign researchers, materials from open online resources.

Key words: philosophy of video games, gender, video games, stereotyping, sexualization

Для цитирования: СамойловаЕ.О. Эволюция женских образов в современных видеоиграх// Архонт, 2022. № 4(31). С. 62-67.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.