Научная статья на тему 'ФЕМИНИСТСКИЕ И ГЕНДЕРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ ВИДЕОИГР: СОВРЕМЕННЫЕ ПОДХОДЫ К ИЗУЧЕНИЮ'

ФЕМИНИСТСКИЕ И ГЕНДЕРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ ВИДЕОИГР: СОВРЕМЕННЫЕ ПОДХОДЫ К ИЗУЧЕНИЮ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY-NC-ND
526
102
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРА / ВИДЕОИГРА / ГЕНДЕР / ФЕМИНИСТСКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ / ГЕНДЕРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ / GAME STUDIES / GAME / VIDEO GAMES / GENDER / FEMINIST STUDIES / GENDER STUDIES

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Родионова А.А.

При чтении современных англоязычных исследований, посвященных тематике гендера в компьютерных играх, можно выделить несколько подходов, хотя это и представляется сложным из-за подвижной структуры Gender Studies. Эти основные подходы разделяются по методам исследования части теоретиков, с опорой на которых создаются работы. В целом во многом для пространства Gender Studies характерна опора на феминистскую теорию. Ученые данного направления во многом разделяют основную теоретическую базу, но акцентируют внимание на разных аспектах феминистской теории и политических проблем. В числе локусов таких исследований могут быть выделены: феминистская критика текстов, проблема репрезентаций, построение гендерных отношений в сообществе и др. В данной статье выделяются несколько подходов к исследованию видеоигр: текстуальный, перформативный и репрезентативный, отличающиеся спектром рассматриваемых проблем. Данная классификация не является полной, а рамки самих подходов подвижны, так что один подход может перетекать в другой, а поля исследования смежные. Выделенные нами подходы имеют много общего, в том числе они делят и лакуны - определенные пробелы в понятийном аппарате исследования, которые также описаны в данной статье.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

FEMINIST AND GENDER STUDIES OF VIDEO GAMES: MODERN APPROACHES

In modern English-language studies on gender in computer games, several approaches can be distinguished, although this seems difficult due to the moving structure of Gender Studies. These basic approaches are divided by research methods and parts of theorists. In general, reliance on feminist theory is typical for the Gender Studies space, therefore, scientists in this direction share the main theoretical base in many ways, but focus on different aspects of feminist theory and political problems. Among the loci of such studies can be identified: feminist criticism of texts, the problem of representations, the construction of gender relations in the community, etc. This article identifies several approaches to the study of video games: textual, perfomative, and representative, differ in the spectrum of the problems considered. This classification is not complete, and the framework of the approaches themselves is mobile, so that one approach can flow into another, and the research fields are adjacent. The approaches outlined by us have much in common, including they share lacunae - certain gaps in the conceptual apparatus of the study, which are also described in this article.

Текст научной работы на тему «ФЕМИНИСТСКИЕ И ГЕНДЕРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ ВИДЕОИГР: СОВРЕМЕННЫЕ ПОДХОДЫ К ИЗУЧЕНИЮ»

УДК 305:004.9

DOI: 10.28995/2686-7249-2019-8-220-228

Феминистские и тендерные исследования видеоигр: современные подходы к изучению

Анастасия А. Родионова Российский государственный гуманитарный университет, Москва, Россия, ekendu@yandex.ru

Аннотация. При чтении современных англоязычных исследований, посвященных тематике тендера в компьютерных играх, можно выделить несколько подходов, хотя это и представляется сложным из-за подвижной структуры Gender Studies. Эти основные подходы разделяются по методам исследования части теоретиков, с опорой на которых создаются работы. В целом во многом для пространства Gender Studies характерна опора на феминистскую теорию. Ученые данного направления во многом разделяют основную теоретическую базу, но акцентируют внимание на разных аспектах феминистской теории и политических проблем. В числе локусов таких исследований могут быть выделены: феминистская критика текстов, проблема репрезентаций, построение гендерных отношений в сообществе и др. В данной статье выделяются несколько подходов к исследованию видеоигр: текстуальный, перформативный и репрезентативный, отличающиеся спектром рассматриваемых проблем. Данная классификация не является полной, а рамки самих подходов подвижны, так что один подход может перетекать в другой, а поля исследования смежные. Выделенные нами подходы имеют много общего, в том числе они делят и лакуны - определенные пробелы в понятийном аппарате исследования, которые также описаны в данной статье.

Ключевые слова: игра, видеоигра, гендер, феминистские исследования, гендерные исследования, Game Studies

Для цитирования: Родионова А.А. Феминистские и гендерные исследования видеоигр: современные подходы к изучению // Вестник РГГУ. Серия «Литературоведение. Языкознание. Культурология». 2020. № 8. С. 220-228. DOI: 10.28995/2686-7249-2019-8-220-228

© Родионова А.А., 2019

Feminist and gender studies of video games: modern approaches

Anastasiya A. Rodionova Russian State University for the Humanities, Moscow, Russia, ekendu@yandex.ru

Abstract. In modern English-language studies on gender in computer games, several approaches can be distinguished, although this seems difficult due to the moving structure of Gender Studies. These basic approaches are divided by research methods and parts of theorists. In general, reliance on feminist theory is typical for the Gender Studies space, therefore, scientists in this direction share the main theoretical base in many ways, but focus on different aspects of feminist theory and political problems. Among the loci of such studies can be identified: feminist criticism of texts, the problem of representations, the construction of gender relations in the community, etc. This article identifies several approaches to the study of video games: textual, perfomative, and representative, differ in the spectrum of the problems considered. This classification is not complete, and the framework of the approaches themselves is mobile, so that one approach can flow into another, and the research fields are adjacent. The approaches outlined by us have much in common, including they share lacunae - certain gaps in the conceptual apparatus of the study, which are also described in this article.

Keywords: game, video games, gender, feminist studies, gender studies, Game Studies

For citation: Rodionova, A.A. (2019), "Feminist and gender studies of video games: modern approaches", RSUH/RGGU Bulletin. "Literary Theory. Linguistics. Cultural Studies" Series, no 8, pp. 220-228, DOI: 10.28995/26867249-2019-8-220-228

В настоящее время в корпусе работ, связанных с проблематикой феминистских и тендерных исследований, появилось много работ, в которых обсуждается тема репрезентации тендерных ролей в видеоиграх и - шире - специфики игровой культуры. Это связано с тем, что видеоигры в современном мире стали важной частью повседневной культуры, досуговых культурных практик, способом социальных коммуникаций. Феминистские и гендерные исследования, включающие в себя проблематику видеоигр, пересекаются с темами и проблемами, которые разрабатываются в рамках Game Studies. Множественность работ, их возможность охватить большой спектр проблем, касающихся гендерных репрезентаций, является одной из сторон таких исследований видеоигр. К особен-

ностям также можно отнести конкретно-практический характер работ с ориентацией на изменение социокультной ситуации.

Цель статьи - выявить подходы и инструментарий, который используют авторы, занимающиеся исследованием гендера в видеоиграх. Для анализа были отобраны работы 2000-х гг. в англоязычных научных журналах, содержащих исследования по гендерной проблематике в видеоиграх.

Подходы к гендерной тематике видеоигр, предлагаемые исследователями, разнообразны.

В качестве первого подхода можно выделить текстуальный анализ, предложенный феминистской исследовательницей Х.В. Кеннеди, где подробно описывается культурный феномен Лары Крофт -истоки популярности и влияние на культуру. Персонаж Лары Крофт рассматривается как с феминистских позиций, в качестве примера для подражания для девочек, так и с позиции male-gaze, где Лара выступает исключительно объектом мужского желания, а не персонажем, которому хочется сопереживать. Описывая эти два взгляда, исследовательница отмечает, что они не существуют отдельно друг от друга, а, напротив, существуют вместе. Лара Крофт - это одновременно и активная феминистка-героиня, и в то же время объект желания. Это амбивалентное состояние не позволяет точно поместить ее в рамки текстуального феминистского анализа [Kennedy 2002]. В данном подходе объединяются как гендерные исследования, так и лакановский психоанализ, использующий понятие «взгляд» (gaze).

Исследователи гендерного аспекта видеоигр делают комментарии не только по поводу однопользовательских игр, их также интересуют и многопользовательские игры, где различные аспекты сексуальности и гендера находят новое выражение. Под многопользовательскими играми мы пониманием MMORPG - массовые многопользовательские онлайн-игры, где большое количество игроков взаимодействуют друг с другом через настраиваемые аватары. В играх такого жанра также присутствуют элементы однопользовательских игр, такие, как, например, развитие персонажа и взаимодействие с фикциональным миром посредством диалогов с неигровыми персонажами и исследования местности.

Основными чертами второго подхода, который мы можем обозначить как перформативный, являются собственно перформа-тивность и подвижность гендера, являющиеся одними из основных фокусов гендерных исследований, как применительно к видеоиграм, так и вне их. Гендер и физический пол выступают в феминистских исследованиях как отдельные сущности. Гендер вместе с тем рассматривается одновременно как внутренняя и внешняя части идентичности. Гендерные роли таким исследователям пред-

ставляются зависимыми от контекста коммуникативной ситуации, а разделить феминность и маскулинность невозможно, так как они смешиваются в языке и дискурсе (по Ю. Кристевой). Гендерные идентичности смешиваются с расовой или классовой идентичностью, создавая сложные симбиотические идентичности, которые могут актуализироваться, интернализироваться или оспариваться через речевые акты, внешность или поведение. В таких тендерных теориях используется инструментарий теории социальных ролей и теории фреймов И. Гофмана. Если рассматривать тендер с этой позиции, то мужчины и женщины выполняют типизированные роли, диктуемые социальными ожиданиями. Эти ожидания создаются и поддерживаются с помощью предписывающих и запрещающих норм. Предписывающие и запрещающие нормы вместе работают над созданием «традиционных» тендерных ролей, отступление от которых приводит к негативным социальным последствиям.

Обсуждая вопрос о том, как тендерная идентичность актуализируется в цифровых мирах, исследователи этого направления изучают взаимосвязь тендерной самоидентификации, репрезентаций и социальных норм. В цифровом мире разделение, производимое Д. Батлер между «естественным» тендером и перформативностью этого тендера, более явно. Выбирая пол своего аватара (персонажа) в онлайн-итре, итроки ослабляют связь между своим физическим телом и самими собой и подчеркивают конвенциональный характер приобщения к тому или иному полу (по Д. Харауэй), открывая, таким образом, путь для актуализации множества различных иден-тичностей.

Этот подход используется в статье профессора техасското университета Д. Бенкс. Она исследует отношения между тендером аватара-итрока и тендерной идентичностью самото итрока в офф-лайн-пространстве. При этом основным фокусом исследования были мужчины, предпочитающие итрать за женских аватаров. Исследователя интересовало, меняется ли итровое поведение мужчин (передвижение по миру, общение в чате), котда они итрают женскими персонажами. Итотом этой работы стало заключение о том, что мужчины, итрающие женскими аватарами, частично перенимают манеру общения женщин, итрающих женскими аватарами. Таким образом, те мужчины, которые итрают женскими аватарами, находятся по своим поведенческим паттернам между мужчинами, итрающими за мужчин, и женщинами, итрающими за женщин.

Исследование проводилось на базе MMORPG World of Warcraft, для которой было создано отдельное приключение, собирающее данные об общении и передвижении итроков, таким образом, итроки становились частью своето рода социальното эксперимента.

На основании собранных данных и делались выводы исследования [Banks 2014].

В качестве третьего подхода можно выделить опору на исследования репрезентаций, пересекающуюся в определенных аспектах с Avatar Studies. Для этого подхода характерно исследование того, как люди представляют себя в игровом пространстве и как взаимодействуют между собой посредством своих аватаров. Вопросы ген-дера и репрезентаций встают в контексте игры не менее остро, чем в «реальной жизни». К примеру, в видеоиграх можно столкнуться с объектификацией женских персонажей, травлей игроков по признаку расы или гендера и другими проблемами, интересующими феминистских и гендерных исследователей видеоигр. Однако исследователи данного направления не только обращаются к темам неравенства, угнетения и власти патриархата, их также интересует, как гендерная идентичность актуализируется в игровой среде или как меняется игровая индустрия. В пространстве гендерных исследований на передний план выходят репрезентации гендера и сексуальности. К примеру, в статье выпускницы университета Калгари Х. Осборн анализируются темы эмпатии и принятия других.

В этом исследовании обсуждается, как кроссгендерная игра (ситуация, когда игрок отыгрывает персонажа с другой гендерной идентичностью) подчеркивает перформативность естественных гендерных ролей и аватары - персонажи игроков - могут «исполнять» эти гендерные роли по-другому. Например, гетеросексуал может отыгрывать гомосексуального персонажа, женщина может отыгрывать мужчину и т. д. Исследуя идентичности, отличные от их «реальной» идентичности в повседневной жизни, автор статьи в качестве основного источника понятия гендера и процессуаль-ности идентичности использует работы Д. Батлер. Понятие отыгрыша в данном контексте отсылает к настольным ролевым играм, где игрок придумывал биографию и мотивацию своего персонажа и действовал в соответствии с ними как бы от «лица персонажа». Исследование также проводилось на базе MMORPG World of Warcraft [Osborne 2012].

В оппозиции к этой статье выступает работа Э. Маккалум-Стюарт, автора нескольких крупных работ по исследованию MMORPG, где игра за персонажа, имеющего пол, отличный от пола игрока, представляется не столько контркультурной практикой, сколько опцией игрока, такой же, как выбор класса или расы персонажа. В процессе проведенного исследовательницей опроса сами игроки описывают свой кроссгендерный выбор как выбор, обусловленный социальными причинами (женщины не хотят привлекать к себе лишнее внимание и выбирают мужские

аватары) или эстетическими предпочтениями (некоторая броня лучше вытлядит на женских персонажах, чем на мужских). Еще итроки склонны воспринимать своих персонажей не столько как свою идентичность, а скорее как фикциональных тероев, похожих на персонажей рассказов, фильмов, книт, но придуманных самим итроком [MacCallum-Stewart 2009]. Для описания такого явления хорошо подходит термин, используемый в среде фикрайте-ров, - Original Character или ОС, за которого итрок вполне может «отытрывать роль». Стоит отметить, что это исследование также проводилось на базе World of Warcraft. Э. Маккалум-Стюарт опирается на теоретиков Game Studies и обсуждает проблему, не утлубляясь в вопросы теории.

Необходимо отметить, что данная классификация является неполной и между подходами нет каких-то четких траниц. Каждый из них может соприкасаться и перетекать один в друтой, так как все они существуют в пространстве феминистской критики.

Все эти работы имеют схожие теоретические предпосылки, пользуются похожим языком и разрабатывают смежные проблемы. Однако вместе с тем для всех них характерны лакуны, которые мы попытаемся охарактеризовать далее.

Язык феминистского исследования никотда не бывает однороден. Но вместе с тем во всех вариантах таких исследований мы можем найти то, что относится к общим установкам и положениям феминистской теории. Это внимание к проблемам тендера, понимание тендера как динамичното феномена, а также описание утне-тения различных трупп, как по признаку тендера, так и по признаку расы или дееспособности. В феминистской теории всетда присутствует тема большинства. Это белые тетеросексуальные мужчины, которые каким-либо образом относятся предвзято к труппам, отличным от них, - женщинам, томосексуальным мужчинам, людям цвета и т. д. Во всех феминистских теориях присутствует установка, что утнетение существует. Сами исследования выстроены как исследование утнетения и борьба с этим. Авторы работ оперируют такими понятиями, как «феминное» и «маскулинное», реконструируя, а затем снова собирая их, и, таким образом, стремятся опровер-тать эссенциональные установки традиционалистов.

Исследователи часто обращаются к терминам «итра», «итрать», но не раскрывают их. Эти позиции выступают как предзаданные у читателя. Рассмотрение содержания этих понятий не является плавным фокусом работ, однако же их отсутствие в языке описания и объяснения создает своего рода ощущение «теоретической нехватки». От этото страдает как основательность работы, так и читательское понимание.

Данная проблема характерна для многих исследований, стоящих на пересечении Gender Studies и Game Studies. Им не хватает точного определения предмета своего исследования, которое бы помогло выявлению адекватных методов анализа, учитывающих фундаментальные свойства компьютерных игр. Иначе говоря, читатель и не получает ответа на вопрос «что мы собственно исследуем?». Создается впечатление, что понятие игры для исследователей является чем-то настолько глубоко интернализованным, слитым с человеческой сущностью и обыденной жизнью, что не нуждается в специальном рассмотрении и осмыслении. Отчасти это объясняется тем, что в ряде исследований идентичности пользователей компьютерных игр (к примеру, исследование, проведенное Д. Бенкс) принимали участие люди, регулярно играющие в World of Warcraft. Их набор проводился на официальных форумах игры, а в качестве компенсации за участие в исследовании давался тайм-код для 30-дневной игры в WoW [Banks 2014]. Возможно, исследователями, да и самими игроками, сама игра в WoW не воспринимается как что-то особенное, для них это обычное каждодневное занятие, не нуждающееся в подробном рассмотрении, в то время как гендер понимается как важная проблема. В результате в работах исследователей возникает определенный теоретический дисбаланс, когда исследователи, обсуждая вопросы теории, сосредоточивают внимание на понятии гендера, а не игры.

Другой причиной дефицита внимания исследователей к игре как таковой может быть названа излишняя «теоретичность» концепта игры. Если мы возьмем эту точку зрения, то понятие гендера выглядит «более манифестированным в жизни», нежели понятие игры. С понятием гендера и его проблематизацией мы сталкивается значительно больше, так как оно является явной частью политического дискурса и активно используется в различных СМИ. Игра же снова кажется чем-то или понятным без разъяснений, или же, наоборот, «слишком теоретическим», относящимся не к сфере практических исследований, а к философии и потому не входящим в проблемное поле «конкретных» работ, которые пишутся на гендерную проблематику в компьютерных играх. В подобных работах остаются без подробного рассмотрения и те понятия, которые связаны с игрой, к примеру game frame [Osborne 2012] и ludic gain [MacCallum-Stewart 2009]. Сами такие работы часто представляют собой нечто похожее на анализ кейса, где подробно исследуется какая-то конкретная проблема, а теоретические вопросы затрагиваются вскользь.

Итак, что же останавливает исследователей, занимающихся гендерными аспектами Game Studies от того, чтобы дать определение специальным понятиям, в особенности понятию игры? Нами

были сделаны следующие предположения: мнимая предзаданность этих понятий у читателя; игра не воспринимается как проблема; игра является теоретическим понятием, не входящим в предмет исследования; конкретность предмета самих исследований, которые рассматриваются как прикладные. Возможно, исследованиям гендера в Game Studies не хватает теоретичности потому, что исследователи, занимающиеся этой проблематикой, пришли в Game Studies через Gender Studies. Таким образом, проблемы, важные и актуальные для Gender Studies, - гендерное неравенство, угнетение меньшинств, недостаток их репрезентации - выходят в конкретно-научных исследованиях на первый план. Понятие «гендер» является для исследователей ключевым, и поэтому его теоретическим трактовкам посвящена большая часть текстов работ. Игры, будь то компьютерные, консольные или настольные, представляют своего рода сцену, где разворачиваются гендерные проблемы. Сама область гендерных исследований в компьютерных играх нова и пока не имеет четких методологических установок.

Литература

Banks 2014 — Banks J. The strategic female: Gender switching and player behavior in online games [Электронный ресурс]. URL: https://www.academia.edu/5958342/ The_strategic_female_Gender_switching_and_player_behavior_in_online_ games (дата обращения 20 июня 2019).

Kennedy 2002 — Kennedy H.W. Lara Croft: Feminist icon or Cyberbimbo: On the limits of textual analysis [Электронный ресурс]. URL: http://www.gamestudies. org/0202/kennedy (дата обращения 19 июня 2019).

MacCallum-Stewart 2009 — MacCallum-Stewart E. Real Boys Carry Girly Epics: Normalising Gender Bending in Online Games [Электронный ресурс]. URL: https://www.academia.edu/211518/Real_Boys_Carry_Girly_Epics_Nor-malising_Gender_Bending_in_Online_Games (дата обращения 21 июля 2019).

Osborne 2012 — Osborne H. Performing self, performing character: Exploring gender performativity in online role-playing games [Электронный ресурс]. URL: https://www.academia.edu/34257987/Performing_self_performing_charac-ter_Exploring_gender_performativity_in_online_role-playing_games (дата обращения 15 июня 2019).

References

Banks, J. (2014), "The strategic female: Gender switching and player behavior in online games" [Online]. available at: https://www.academia.edu/5958342/The_strategic_

female_Gender_switching_and_player_behavior_in_online_games (Accessed 20 June 2019).

Kennedy, H.W. (2002), "Lara Croft: Feminist icon or Cyberbimbo: On the Limits of Textual Analysis" [Online], available at: http://www.gamestudies.org/0202/ken-nedy (Accessed 19 June 2019). MacCallum-Stewart, E. (2009) "Real Boys Carry Girly Epics: Normalising Gender Bending in Online Games" [Online]. available at: https://www.academia.edu/ 211518/Real_Boys_Carry_Girly_Epics_Normalising_Gender_Bending_in_ Online_Games (Accessed 21 July 2019). Osborne, H. (2012), "Performing self, performing character: Exploring gender performa-tivity in online role-playing games" [Online]. available at: https://www.academia. edu/34257987/Performing_self_performing_character_Exploring_gender_per-formativity_in_online_role-playing_games (Accessed 15 June 2019).

Информация об авторе

Анастасия А. Родионова, аспирант, Российский государственный гуманитарный университет, Москва, Россия; 125993, Россия, Москва, Миусская пл., д. 6; ekendu@yandex.ru

Information about the author

Anastasia A. Rodionova, postgraduate student, Russian State University for the Humanities, Moscow, Russia; bld. 6, Miusskaya Square, Moscow, Russia, 125993; ekendu@yandex.ru

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.