References
1. Nad'yarnyh N.S. Vremya perechtenij. Sposobnost' k dialogu. Moskva: Nauka, 1993; Ch. I.
2. Gegel' G.V.F. 'Estetika: v 4 t. Moskva, 1968; T. 3.
3. Halizev V.E. Roman. Zhanrovaya suschnost'. Teoriya literatury. Moskva: «Vysshaya shkola», 2000.
4. Tekst citiruetsya po rukopisi, hranyaschejsya v rukopisnom otdele HakNIIYaLI: Karachakov S. V den' solnechnogo zatmeniya. Han-bek Irenek. Za svobodu! 144 l. L. 101 - 103.
5. Bahtin M.M. 'Estetika slovesnogo tvorchestva. Moskva, 1979.
Статья поступила в редакцию 21.03.20
УДК 811.11 УДК 81'373.2
Kuzmenko A.N., senior lecturer, Sevastopol State University (Sevastopol, Russia), postgraduate, Pushkin Leningrad State University (St. Petersburg, Russia),
E-mail: a-kuzmenko@list.ru
THE FUNCTIONING OF FALLOUT COMPUTER GAME SERIES GROUP ANTHROPONYMS AS NAMES OF POLITICAL ALLIANCES: AN INTERACTIVE ASPECT. The article deals with a group anthroponyms as names of factions or political alliances in the world of the post-apocalyptic computer role-playing game Fallout. A key element in understanding the functioning of group anthroponyms is interactivity as a criterion of the computer game as a media text. The patterns of group anthroponyms formation, as well as the correlation between factions and the political nature of the alliances, are examined. The importance of naming subfractional characters for their successful identification by the player is emphasized. It is highlighted how the gradation of danger criterion is reflected in the names of non-player characters belonging to a particular faction. A conclusion is drawn on the correlation between naming schemes of group anthroponyms and interactivity of a computer game.
Key words: group anthroponym, anthroponym, computer game, computer role-playing game.
А.Н. Кузьменко, ст. преп., Севастопольский государственный университет, г. Севастополь, аспирант Ленинградского государственного
университета имени А.С. Пушкина, г. Санкт-Петербург, E-mail: a-kuzmenko@list.ru
ФУНКЦИОНИРОВАНИЕ ГРУППОВЫХ АНТРОПОНИМОВ СЕРИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР FALLOUT КАК НАЗВАНИЙ ПОЛИТИЧЕСКИХ ОБЪЕДИНЕНИЙ: ИНТЕРАКТИВНЫЙ АСПЕКТ
В данной статье рассматриваются групповые антропонимы как названия фракций или политических объединений в мире серии постапокалиптических ролевых компьютерных игр Fallout. Ключевым элементов для понимания функционирования групповых антропонимов является критерий интерактивности компьютерной игры как медиатекста. Рассматриваются принципы именования групповых антропонимов, а также взаимосвязь имён членов фракции с характером политического объединения. Подчёркивается важность именования субфракционных персонажей для их успешной идентификации игроком. Выделено, как отражается градация опасности в именах неигровых персонажей, относящихся к той или иной фракции. Сделан вывод о соответствии схем именования групповых антропонимов интерактивности компьютерной игры.
Ключевые слова: групповой антропоним, антропоним, компьютерная игра, компьютерная ролевая игра.
Проблема интерактивности в последние годы вызвала интерес исследователей: интерактивность новых медиа, субъект-субъектная коммуникация (И.И. Волкова, Е.И. Горошко, О.В. Красноярова, Ф. Серафин). Исследования были сосредоточены на изучении средств создания интерактивности, в частности системы именования. Вопрос в основном рассматривается инженерами или создателями игр (К. Купер, Д. Моррис, С. Роджерс, Э. Роллингз, У. Спектор), геймерами или обозревателями видеоигр (Hidden X, Р. Псмит), писателями-фантастами (Т. Бисселл), исследователями в области изучения компьютерных игр (П. Мартин) и ономастики (Дж. Батлер, Л. Хамалайнен). Однако вопрос создания игровых антропонимов с целью обеспечения интерактивности компьютерной игры видится малоизученным и перспективным для понимания мотивированности имён для достижения определённого стилистического эффекта.
Компьютерная игра Fallout представляет собой сложный феномен. С точки зрения плана выражения, это медиатекст (компьютерная ролевая игра с элементами шутера), а с точки зрения плана содержания - произведение жанра поста-покалиптика.
Медиатекст - понятие, возникшее в XX веке в ответ на появление новых видов текста - радио, телевидения, интернета, компьютерных игр. Компьютерная игра относится к медиатексту, так как отвечает его основным универсальным содержательно-формальными признакам: (1) популярности, (2) актуальности, (3) релевантности, (4) контекстуальности, (5) интертекстуальности, (6) стереотипности и (7) стандартизированности [1, с. 177 - 181]. Так, компьютерная ролевая игра (1, 3) предназначена для широкой, но определённой аудитории и создана в соответствии с её интересами; (2, 4) отражает текущую социополитическую ситуацию; (5) содержит отсылки к другим произведениям (объектам культуры); (6) носит стереотипный характер (например, стереотип мужчины-героя); (7) создана по правилам построения драматического произведения. Как подчёркивает А.И. Мак-сименко, медиатекст «отвечает всем требованиям, предъявляемым к традиционному тексту, но, кроме того, он обладает одним существенным, отсутствующим у других компонентом - интерактивностью» [2, с. 52]. Именно интерактивность и является ключевым компонентом компьютерной ролевой игры. Базируясь на принципе интерактивности, компьютер выполняет вспомогательную роль трансляции изображения или же функционирует как партнёр по игре, что позволяет игрокам изменять игровую ситуацию.
Действие серии компьютерных игр Fallout происходит после ядерной войны на территории США, охваченной анархией и жаром радиоактивной пустыни. Будучи произведением жанра постапокалиптика, Fallout отвечает таким жанро-
полагающим характеристикам как противопоставление развитой цивилизации постапокалиптическому миру, где довоенные объекты эволюционируют, адаптируясь к новым условиям, а послевоенные объекты приобретают новый, отличный от прежнего облик. Важной составляющей постапокалиптического миромоде-лирования является категория приемлемости предмета относительно его соответствия норме (от относительно приемлемого до абсолютно неприемлемого [3, с. 65]. Важным для жанра представляется мотив странничества, ключевыми элементами которого являются сам странник, цель путешествия и его спутники. Если применить данную характеристику к компьютерной ролевой игре, то под странником мы понимаем игрового персонажа, который управляется самим игроком, под его целью - выполнение сюжетного квеста (задания в ролевых играх, выполнение которого приводит к достижению игровой цели), а спутниками являются неигровые персонажи.
Что касается игрового персонажа, то, так как Fallout относится к жанру компьютерная ролевая игра (РПГ), игроки выбирают класс персонажа и увеличивают свои основные характеристики посредством боя, исследования мира и нахождения предметов [4, с. 10]. Под исследованием обычно открытого мира - локаций, предметов, иными словами - объектов, понимается взаимодействие (интеракция) с ними игрового персонажа, изучение им истории, которая включает сюжет, диалоги, квесты (как минимум один, сюжетный) и, что самое важное, неигровых персонажей.
Неигровые персонажи в мире Fallout могут объединяться во фракции (faction) или организации (русская локализация). "A faction is a grouping of like-minded individuals, united in a common goal or set of common goals. The individuals band together as a way of achieving these goals and advancing their agenda" [5]. «Организация (англ. Faction) - какое-либо объединение единомышленников в группу на основе совместных интересов и целей» [6]. Персонажи объединяются ради достижения этих целей и продвижения своего политического курса, что делает фракцию в игровом мире тождественной политическому объединению в реальном.
В книге одного из создателей игры Криса Авеллона «Библия Fallout», которая представляет коллекцию всех исходных материалов и пояснений к Fallout 1 и Fallout 2, собранных для ознакомления с ними фанатами, фракции представлены следующим образом: фракция - её характеристика - важные локации - важные люди - история [7, с. 107 - 108]. По принципу принадлежности многие неигровые персонажи, с которым сталкивается игрок, принадлежат к определённой фракции, а фракция по критерию отнесённости к главному или второстепенному
квесту, а также по влиянию на игрового персонажа может быть, соответственно, главной или второстепенной.
Если фракция - совокупность людей или существ, проживающих на определённой территории - локации, которые охарактеризованы социальной иерархией, так как включают «важных людей» и, следовательно, менее значимых персонажей, то с точки зрения ономастики фракция - это групповой антропоним. По определению, приведённому в Словаре русской ономастической терминологии, составленном Н.В. Подольской, групповой антропоним - «вид антропонима. Собственное имя группы людей, объединённых по какому-либо признаку в сообщество, в том числе имя семейства, имя рода, групповое прозвище, групповой псевдоним, групповая фамилия» [8, с. 31].
При выполнении квеста игрок взаимодействует с другими неигровыми персонажами, и его определённые решения влияют на отношение к нему фракций и на сам сюжет С. Паркин приводит цитату одного из разработчиков игры Fallout Тима Кейна: «То, как вы ведёте себя в игре, действительно имеет значение. Будете грубияном - и люди не станут с вами торговать. Спасёте город - и станете героем в их глазах. Это настоящая ролевая игра: вы ответственны за собственные действия» [Цит. по: 9, с. 144]. Таким образом, игровой персонаж, вступая в диалог с неигровыми персонажами, влияет на них, а впоследствии они через принятые игроком решения оказывают влияние на игрового персонажа, главный и побочные квесты.
«Карма (англ. Karma) - характеристика в играх Fallout, Fallout 2, (...), Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Формируется из количества «хороших» и «плохих» дел, совершённых героем, и отношения жителей Пустошей к ним» [5]. Карма «представляет собой принцип причинно-следственной связи намерений персонажа игрока с последствиями его действий, который измеряется в так называемых «очках кармы». Чем сильнее намерения или действия персонажа (оказывают большее влияние), тем больше очков кармы он получит или потеряет» [6]. Карма подразделяется на положительную (хорошую, добрую), нейтральную, отрицательную (плохую, злую). В зависимости от значения кармы игрок может или не может контактировать с определёнными персонажами, присутствовать в определённых локациях, получать тех или иных спутников. Также репутацией во фракции (что представляет частный случай кармы) определяется соответственно положительное, нейтральное или отрицательное отношение к игроку в определённой фракции в Fallout: New Vegas.
Таким образом, неигровые персонажи «реагируют» на игрока, что и представляет модель реального мира. Тогда возникает закономерный вопрос - если компьютерная игра как медиатекст двунаправленна, то следует определить, как реагирует на персонажей игрок, чем обусловлена его реакция, для чего она нужна.
Структура главной фракции выглядит следующим образом: «фракция - лидер - субфракционные подразделения» или «групповой антропоним - индивидуальный антропоним - групповой антропоним (индивидуальные антропонимы)». Имена лидеров семантически связаны с родом деятельности фракций и (или) их названиями, например:
- Caesar's Legion - Caesar (значение: тип государственного строя);
- the Enclave - President John Henry Eden (значение: тип государственного строя);
- the New California Republic - President Aaron Kimball (значение: тип государственного строя);
- the Brotherhood of Steel - High Elder Maxson (значение: религия);
- the Commonwealth Minutemen - General Becker (значение: тип государственного строя).
Что касается именования субфракционных подразделений, то если игрок может контактировать с данным персонажем, имя представляет конструкцию «признак + имя», где в первой части антропонима указана принадлежность данного неигрового персонажа к субфракции, а во второй указано его индивидуальное имя или, что менее частотно, антропоним формируется по упрощённой
Библиографический список
схеме «имя». Большинство субфракционных антропонимов названо с отсылкой на тип государственного устройства фракции:
- Colonel Sanders, Sergeant Bracks, Dr. Henry (фракция: The Enclave);
- General Lee Oliver, Ranger Grant, Engineer Allison Valentine, Head Engineer Mike Lawson (фракция: The New California Republic);
- Vulpes Inculta, Severus, Cato Hostilius (фракция: Caesar's Legion);
- Paladin Danse, Elder McNamara, Lancer Captain Kells (фракция: The Brotherhood of Steel);
- Dr. Dean Volkert, Lawrence Higgs, X9-27 (фракция: The Institute);
- Sturges, Colonel Ezra Hollis, Preston Garvey (фракция: The Commonwealth Minutemen);
- Deacon, Glory, Tinker Tom (фракция: The Railroad).
Таким образом, при взаимодействии с неигровым персонажем игрок может по его имени сделать вывод о месте персонажа во фракции и, исходя из этого, выбирать стратегию поведения.
Например, градация субфракционных групповых антропонимов во фракции "the Enclave" следующая: "Enclave officers - Enclave soldiers - Enclave scientists -Enclave technicians - Enclave remnants"; градация в "the Brotherhood of Steel': "Apprentice scribe - Journeyman scribe - Senior scribe - Head scribe - Apprentice knight - Journeyman knight - Senior knight - Head knight - Junor paladin - Paladin -Senior paladin - Head paladin - Junior paladin - Paladin - Senior paladin - Head paladin - Elder - High Eldet'.
Что касается потенциально враждебных членов субфракционных подразделений, то именование по схемам «признак + имя» или «имя + признак» содержит информацию о степени опасности данного персонажа, и игрок в зависимости от уровня своего игрового персонажа выбирает стратегию боя или избегания контакта с потенциально враждебным персонажем.
- Caesar's Legion: Recruit legionary - Prime legionary - Veteran legionary -Legionary decanus - Legionary scout - Explorer legionary - Legionary assassin;
- the Institute: Synth - Synth patroller - Synth assaulter - Synth seeker -Synth strider - Synth trooper - Synth stormer - Synth leader - Synth eradicator;
- the Master: Super mutant - Super mutant brute - Super mutant master -Super mutant overlord - Super mutant behemoth;
- Robert Edwin House: Securitron Mark I - Securitron Mark II - Berserk securitron Mk I - Berserk securitron Mk II - Berserk securitron Mk III - Berserk securitron Mk IV - Berserk securitron Mk V - Berserk securitron Mk VI - Damaged securitron Mk I - Damaged securitron Mk II - Damaged securitron Mk III - Damaged securitron Mk IV - Damaged securitron Mk V - Damaged securitron Mk VI.
Таким образом, групповые антропонимы через значения, положенные в основу наименования, знакомят игрока с постапокалиптическим миром, а также влияют на выбор фракции, к которой желательно примкнуть. Далее, основываясь на принципе именования неигровых персонажей субфракционных подразделений, игрок выделяет персонажа как «своего» или «чужого». Наиболее частотными значениями, положенными в основу субфракционных антропонимов, являются «род занятий» (Dr. officer, sergeant и т. д.) и «предостережение» (berserk, brute, damaged, overlord и т. д.), что позволяет игроку понять, следует ли вступать с данными неигровыми персонажами в отношения, а также, основываясь на градации опасности, положенной в принцип именования «признак + имя», выбрать модель поведения.
Однако интерактивность компьютерной игры предусматривает не только влияние имён групповых антропонимов и антропонимов, относящихся к неигровым персонажам-членам субфракционных подразделений, но и последствия выбора фракции, сделанного игроком: враждебность других неигровых персонажей к игровому персонажу после его решения вступить в ту или иную фракцию. Данный аспект подчёркивает важность именования членов субфракционных подразделений в зависимости от группового антропонима, что делает возможным для игрока смоделировать необходимую стратегию поведения в зависимости от текущих характеристик игрового персонажа, а также принятых решений в ходе выполнения квеста.
1. Красноярова О.В. Медийный текст: его особенности и виды. Известия ИГЭА. 2010; № 3 (71): 177 - 181.
2. Максименко О.И. Семиотические особенности медиатекста. Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Теория языка. Семиотика. Семантика. 2011; № 1: 50 - 58.
3. Березовская Л.С., Демченков С.А. Постапокалиптика как жанр научной/паранаучной фантастики. Гуманитарные исследования. 2016; № 4 (13): 64 - 67.
4. Rogers Scott. Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. Chichester, West Sussex, John Wiley & Sons, 2010.
5. Nukapedia: The Fallout Wiki. Available at: http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_Wiki
6. Убежище. Энциклопедия Fallout. Available at: http://ru.fallout.wikia.com/wiki/Fallout_Wiki
7. Авеллон Крис. Библия Fallout 0-9 (Fallout Bible). Пер. с английского. 2016. Available at: https://archive.org/details/fallout-bible-rus/page/n1/mode/2up
8. Подольская Н.В. Словарь русской ономастической терминологии. Москва: Наука, 1978.
9. Паркин С. Самые знаменитые компьютерные игры. Перевод с английского М.А. Райтмана. Москва: Эксмо, 2015.
References
1. Krasnoyarova O.V. Medijnyj tekst: ego osobennosti i vidy. Izvestiya IG'EA. 2010; № 3 (71): 177 - 181.
2. Maksimenko O.I. Semioticheskie osobennosti mediateksta. Vestnik Rossijskogo universiteta druzhby narodov. Seriya: Teoriya yazyka. Semiotika. Semantika. 2011; № 1: 50 - 58.
3. Berezovskaya L.S., Demchenkov S.A. Postapokaliptika kak zhanr nauchnoj/paranauchnoj fantastiki. Gumanitarnye issledovaniya. 2016; № 4 (13): 64 - 67.
4. Rogers Scott. Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. Chichester, West Sussex, John Wiley & Sons, 2010.
5. Nukapedia: The Fallout Wiki. Available at: http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_Wiki
6. Ubezhische. 'Enciklopediya Fallout. Available at: http://ru.fallout.wikia.com/wiki/Fallout_Wiki
7. Avellon Kris. Bibliya Fallout 0-9 (Fallout Bible). Per. s anglijskogo. 2016. Available at: https://archive.org/details/fallout-bible-rus/page/n1/mode/2up
8. Podol'skaya N.V. Slovar'russkoj onomasticheskoj terminologii. Moskva: Nauka, 1978.
9. Parkin S. Samyeznamenitye komp'yuternye igry. Perevod s anglijskogo M.A. Rajtmana. Moskva: 'Eksmo, 2015.
Статья поступила в редакцию 17.03.20
УДК 821.161.1
Kurbakova M.A., Cand. of Sciences (Philology), senior lecturer, Moscow Polytechnic University (Moscow, Russia), E-mail: mkurbakova@inbox.ru
THE CHARACTER OF TRANSFORMATION OF THE PUSHKIN ROMANTIC TRADITION IN TURGENEV'S WORKS. The article considers the continuity of the Pushkin tradition in the work of Turgenev in the aspect of the artistic method - romanticism. The critics began to note a special type of Pushkin's romanticism during his lifetime. A lot of research has been carried out from that time to the present moment, noting the similarity of ideas, motives, direct echoes of creativity. The researcher sets atask to summarize the researches, paying particular attention to the works of the 21st century, in order to make the most detailed conclusions about the nature of this tradition. The consideration of the issue of such tradition from the point of view of the method reveals the similarities / differences in the system of images of writers, in their styles, in the ratio of artistic, aesthetic worlds of their works. Having most fully revealed the nature of the differences, we can speak in detail about the degree of correlation. Turgenev embodies the romantic and aesthetic elements of Pushkin's art world as elements of "pure art", improving the artistic whole of his works and filling them with more and more different from Pushkin ideas, primarily from the point of view of the philosophy of the general life. The authors did not coincide in religious views. However, in the world of feelings and sensations, the idea of the presence of Nature in a human life, they largely coincide throughout all Turgenev's works.
Key words: Pushkin's heritage, continuity of tradition, romanticism as artistic method, aesthetic world of work, romantic orientation, psychological romanticism, Decembrist romanticism.
М.А. Курбакоеа, канд. филол. наук, доц., Московский политехнический университет, г. Москва, E-mail: mkurbakova@inbox.ru
ХАРАКТЕР ПРЕЛОМЛЕНИЯ ПУШКИНСКОЙ РОМАНТИЧЕСКОЙ ТРАДИЦИИ В ТВОРЧЕСТВЕ ТУРГЕНЕВА
Данная статья рассматривает преемственность пушкинской традиции в творчестве И.С. Тургенева в аспекте художественного метода - романтизма. Критика начала отмечать особый тип романтизма Пушкина еще при его жизни. Множество исследований было проведено с тех пор и до настоящего времени, отмечающих сходство идей, мотивов, прямых отголосков творчества. Мы поставили задачу изучить проведенные исследования, уделяя особое внимание работам 21-го века, с целью подвести итоги и наиболее детально сделать выводы о характере указанной традиции. Рассмотрение вопроса традиции с точки зрения метода выявляет черты сходства/различия в системе образов писателей, стиле, в соотношении художественных, эстетических миров их произведений. Наиболее полно выявив характер различий, можно детально говорить о степени соотношений. Тургенев воплощает в своем творчестве романтические и эстетические элементы художественного мира Пушкина как элементы «чистого искусства», совершенствуя художественное целое своих произведений и наполняя их при этом все более и более отличными идеями, прежде всего, с точки зрения философии жизни вообще. Авторы не совпадали и в религиозных взглядах. При этом в мире чувств и ощущений, идеи присутствия Природы в жизни человека они во многом совпадают на протяжении всего творчества Тургенева.
Ключевые слова: пушкинское наследие, преемственность традиции, романтизм как художественный метод, эстетический мир произведения, романтическая направленность, психологический романтизм, декабристский романтизм.
Дискуссия о пушкинском наследии удивительным образом идет со времен бытности самого Пушкина: такова была его исключительная значимость. М.А. Дмитриев еще в 1824 году выделил особенности пушкинского романтического стиля: «соединение быстроты рассказа с неподвижностью действия», «пылкости страстей с холодностью характеров» [1, с. 34], в соединении несовместимых слов. Мы же в своем обзоре ставим задачу учитывая исследования нового тысячелетия в указанном аспекте, определить, какого свойства было воплощение пушкинской традиции с точки зрения художественного метода.
Системное освещение и анализ романтической лирики содержится в диссертации А.А. Смирнова (2004 г), который считает, что «романтическая лирика в творчестве русских писателей существовала до 1825 года, а потом сохранялась лишь романтическая направленность произведений» [2; с. 102]. И эта трансформация была вполне естественной, ведь еще Гегель считал органичным существование романтических признаков у реального объекта: «Способ действительного формообразования в романтическом искусстве не выходит за пределы обыденной действительности и не уклоняется от включения в себя реального существования в его конечной органичности и определенности» [3, с. 303].
Профессор А.А. Смирнов дает следующее определение романтизма: это «литературно-художественное движение 19 века, в пределах которого художник может возвыситься до эмоционально активного и свободного выражения своей индивидуальности как в отношении к сверхличному эстетическому идеалу, так и внутреннему миру героя. «Философская основа романтического произведения зиждется на стремлении творящего субъекта к идеалу, трансцендентному его душевному миру», - пишет он [2, с. 88].
В свое время и Гуковский, пытаясь выделить характерные черты пушкинского романтизма, отмечал, что ранние работы Пушкина овеяны романтизмом героическим и психологическим: «Основу поэтической работы Пушкина составляет объединение школы Жуковского и гражданского романтизма, - утверждает он. - Подлинным собирателем русского романтизма был Пушкин» [4; с. 101]. Однако уже проведенный многими исследователями глубокий анализ пушкинских произведений указывает на невозможность свести всю лирику поэта только к романтизму. Говоря о романтизме в данном конкретном случае, мы уже имеем в виду не чистый метод, а романтизм иного толка.
Сам Пушкин говорил: «Сколько я ни читал о романтизме, все не то» [5; Т. 11; с. 66]. До сих пор «существует в науке труднообъяснимое отсутствие согласован-
ности между структурой корпуса текстов Пушкина и теоретическими суждениями представителей литературного движения его эпохи» [2, с. 238]. Он рассматривал романтизм как метод, противостоящий классицизму как некий переворот в словесности, который должен был произойти в результате смены художественного метода классицизма. И, пожалуй, нельзя отрицать, что как «поэзия отдельной взятой личности», понятие романтизма как раз вполне приемлемо. Эта отдельно взятая личность у Пушкина обнаруживает психологический разлад с действительностью в поисках такой желанной для нее свободы. При этом уже в лирике Пушкина его особым взглядом на жизнь и творчество были образованы «новые формы причинно-следственной связи между явлениями реального и идеального, сместился центр организующих связей в сторону внутренней сферы лирического «я». Этот процесс и сформировал новый тип художественного сознания - романтического психологизма.
Поэмы Пушкина, в центре которых герой с трагический судьбой, отвергнутый обществом, которое, в свою очередь, также его не понимает, эстетически отражают идеи декабристкого романтизма. Однако век романтизма в короткий пушкинский век оказался также недолговечным: поражение декабристов «убило» идиллическую идею романтизма, она оказалась невозможной в реализации. В атмосфере 1825 - 26 годов уже ощущалась необходимость иных творческих установок. Пушкин понимал, что романтический век его талантливых учителей - Жуковского и Державина - объективно сходит на нет, и потому должен быть преодолен. Не от того ли пушкинский герой, такой как Онегин, например, уже преодолевает пафос истинного романтического героя, тяготясь личностной автономией и независимостью: «Я думал, вольность и покой замена счастью....» [5; Т. 3, с. 68]. Этот образ впоследствии трансформируется в образ, в том числе и тургеневского «русского скитальца», а в пушкинское время «спор об Онегине» явился спором романтиков с формирующимся реалистическим методом.
«Скачок» Пушкина в преодолении, как ему казалось, отживающего творческого метода был просто гигантским: уходя от романтизма 20-х годов, в 30-е он переходит к созданию реалистической системы, перескакивая через новый этап русского романтизма - поэзию мышления Лермонтова.
Тургенев же начал свою литературную деятельность как поэт, автор стихотворений и поэм, в которых легко уловить отзвуки его литературных предшественников - Державина, Жуковского, Пушкина, Лермонтова. Это был период поиска собственного пути, в котором был еще силен момент подражания. У ран-