Научная статья на тему 'Перевод антропонимов в компьютерных играх на примере "World of Warcraft"'

Перевод антропонимов в компьютерных играх на примере "World of Warcraft" Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
1263
183
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЛОКАЛИЗАЦИЯ / ПЕРЕВОД / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИМЕНА СОБСТВЕННЫЕ / АНТРОПОНИМЫ

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Зеленько Кристина Романовна

В статье проанализированы примеры перевода имен собственных с целью выявления правильных переводческих решений при локализации компьютерных игр для достижения адекватного перевода, в частности были рассмотрены антропонимы. Отдельное внимание уделялось методам перевода антропонимов, которые использовал переводчик в процессе локализации игры «World of Warcraft» для создания качественного продукта. В статье упоминается о трудностях и уникальных особенностях перевода компьютерных онлайн-игр, предоставляются варианты работы с конкретными ситуациями.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Перевод антропонимов в компьютерных играх на примере "World of Warcraft"»

а) использование словаря. Если новое слово отсутствует в англо-русском словаре, следует попытаться найти его в англо-английском толковом словаре. Как известно, в словаре Вебстера и в ряде других англо-английских словарей имеются специальные разделы «Новые слова» (New Words Section). При этом следует стремиться пользоваться словарем, изданным в последние годы, поскольку при переизданиях раздел неологизмов обычно существенно пополняется. Некоторые новые слова могут быть найдены в словарях и разделах, посвященных сленгу;

б) уяснение значения неологизма из контекста. Чаще всего переводчику приходится выяснять значение неологизма из контекста, используя уже известные приемы. Особенно важно следить за употреблением неологизмов в контексте. Иногда для правильного понимания неологизма необходимо учитывать историю его возникновения, различные литературные и фактические ассоциации, связанные с новым словом;

в) анализ структуры неологизма для уяснения его значения. Новые слова в языке не возникают на пустом месте, они создаются на базе уже существующих слов и морфем, часто на основе аналогии. Анализ значения таких слов и морфем может оказать переводчику серьезную помощь в уяснении значения неологизма. Для того, чтобы уметь правильно анализировать структуру нового слова, переводчику важно хорошо владеть основными способами создания слов в английском языке.

При расшифровке смысла новообразований в языке часто приходится выяснять значение слова из контекста, также необходимо учитывать его этимологию, различные литературные и фактические ассоциации, структурные и семантические особенности.

2. Проверить предложенный вариант на возможное использование другими переводчиками, авторами. Такая проверка возможна в любом интернет-поисковике. При этом важно вводить предлагаемый вариант перевода неологизма в контексте.

Итак, специальных приемов перевода неологизмов не существует. Особенности перевода каждого нового слова зависят от того, к какому типу слов оно принадлежит (термины, названия, синонимы к словам, уже имеющим соответствия в языке, и т. д.).

Список литературы

1. Ганин В.В. Об одном типе авторских неологизмов и их переводе на русский язык / В.В. Ганин // Сборник научных трудов МГПИИЯ. Выпуск 127. М., 1978. С. 106-121.

2. Cambridge Dictionary Blog. NewWords. [Electronic resourse]. URL: https://dictionaryblog.cambridge.org/ (date of access: 01.04.2017).

ПЕРЕВОД АНТРОПОНИМОВ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ НА ПРИМЕРЕ «WORLD OF WARCRAFT» Зеленько К.Р.

Зеленько Кристина Романовна — магистрант, кафедра переводоведения и межкультурной коммуникации, факультет иностранных языков, Тульский государственный педагогический университет им. Л.Н. Толстого, г. Тула

Аннотация: в статье проанализированы примеры перевода имен собственных с целью выявления правильных переводческих решений при локализации компьютерных игр для достижения адекватного перевода, в частности были рассмотрены антропонимы. Отдельное внимание уделялось методам перевода антропонимов, которые использовал переводчик в процессе локализации игры «World of Warcraft» для создания качественного продукта. В статье упоминается о трудностях и уникальных особенностях перевода компьютерных онлайн-игр, предоставляются варианты работы с конкретными ситуациями. Ключевые слова: локализация, перевод, компьютерные игры, имена собственные, антропонимы.

Переводить имена собственные - довольно сложный процесс в целом. Виртуозность его исполнения должна быть доведена до максимума, ведь достичь адекватного и в то же время эквивалентного перевода может не каждый работник этой сферы. В научных кругах существует множество мнений, как именно необходимо переводить те или иные группы имен собственных, однако, к единогласному решению никто так и не пришел. Некоторые считают, что при переводе стоит использовать транскрипцию, другие выбирают дословный перевод, а многие настаивают на транслитерации. Истина одна - каждый переводчик пропускает имя собственное через призму видения мира, присущего только ему, и использует свой способ, в зависимости от ситуации. В

88

данной статье речь пойдет об антропонимах - виде имен собственных, которые обозначают человека. В качестве примеров будут использованы антропонимы из компьютерной игры «World of Warcraft». Данная игровая вселенная была выбрана неслучайно - в ней часто встречаются интересные переводческие решения при работе над именами собственными, также именно в данном продукте присутствует внушительная по количеству база примеров. Цель данной статьи -анализ примеров и демонстрация качественной работы переводчика, которая была осуществлена путем достижения адекватности перевода в сложных ситуациях.

При переводе антропонимов очень важно понимать специфику переводимого языка, то есть критично учитывать происхождение носителя данного имени. Второе, что нужно принять во внимание - стиль перевода. Например, при работе с документацией общепринятым правилом является недопустимость перевода фамилий, а при переводе компьютерной онлайн игры в стиле фентези, которая в дополнение содержит массу карикатурных персонажей, подобное только приветствуется. Именно такую игру мы и обсудим в данной статье - «World of Warcraft». Онлайн-игра - компьютерная игра, представляющая собой интерактивный вымышленный мир, игровой процесс которой, как правило, направлен на улучшение характеристик персонажей.

От перевода художественных произведений перевод антропонимов в компьютерной онлайн-игре отличается немногим, но все же разница есть. Во-первых, в отличие от художественного литературного произведения, где в среднем встречаются несколько главных героев и десяток второстепенных, в компьютерных онлайн-играх присутствует огромное количество персонажей. Так как продукты подобного жанра представляют собой целый мир, вселенная и плотность населения должна соответствовать. Даже принимая во внимание существование таких произведений, как «Сто лет одиночества» (Габриэль Гарсиа Маркес), где по мере повествования появляется 68 персонажей, серии книг «Песнь льда и пламени», в сюжете которой встречается более 200 героев, население мира Warcraft превосходит их в разы, и с каждым обновлением игры их количество все растет: от главных героев, реплики которые довольно часто дополняют игру, до простых торговцев, имеющих в запасе всего одну фразу. На данный момент в World of Warcraft более 82 тысяч героев. Объединяет их с точки зрения перевода одно - у всех есть имя и фамилия.

Второе отличие - знание и понимание мира игры критично. Дело в том, что онлайн-игры часто претерпевают изменения, мир расширяется, в игру добавляются новые персонажи. Первая версия игры вышла в 2004 году, последняя в 2016, и герои старых версий остаются. Если при переводе антропонимов в художественных литературных произведениях необходимо учитывать происхождение персонажа, то здесь отправной точкой является раса, и имя должно этой расе соответствовать. Переводчики компании Blizzard (создателя игры) настолько качественно выполняют свою работу, что иногда, например, услышав одно имя, можно сразу понять, к какой расе принадлежит персонаж. Например, имена гоблинов почти всегда переводятся с долей юмора:

Rickle Goldrubber - Рикль Златочах (Банкир) [1].

Перевод первого примера иллюстрирует отсылку к произведению А.С. Пушкина «Руслан и Людмила». («Там царь Кащей над златом чахнет...») Жертвуя эквивалентностью, переводчик достиг адекватного перевода, смысл которого близок русскому человеку.

Auctioneer Yarly - Аукционист Нуда [1].

Фамилия «Yarly» очень близка по звучанию к фразе «Yeah, really» и перевести было решено соответственно. При использовании, например, транскрибирования не была бы передана семантическая нагрузка слова и юмористическая ситуация не возникла бы. Каламбур дополняет наличие в игре персонажа Auctioneer O'reely - Аукционист Дану [1].

Ввиду этого остальным персонажам данной расы необходимо соответствовать, что усложняет последующий перевод новых частей игры, так как желательным переводческим решением будет каламбур.

Работодателю в сфере компьютерных игр довольно сложно подобрать кандидатуру переводчика, так как практически в любых вакансиях желательно наличие знание игрового мира. В частности, в вакансии переводчика компании Blizzard указано обязательное знание данной игровой вселенной.

Особенностью игры «World of Warcraft» является «переводимость» имен собственных везде, где это только возможно, то есть, если фамилия «говорящая» и на языке оригинала несет в себе смысловое значение, она будет переведена, а не транслитерирована или транскрибирована:

Mi'irku Farstep - Ми 'ирку Широкая Поступь [1].

Lisrythe Bloodwatch - Лизрита Кровавый Взор [1].

Immol 'thar - Бессмерт'ер [1].

Ernie Packwell - Эрни Упакуй [1].

Обращая внимание даже на эти несколько примеров, можно заявить, что эквивалентность, которая подразумевает вариант наиболее близкий к оригиналу, приносится в жертву с целью достижения адекватного перевода. Так как при переводе антропонимов, а тем более, как видно на данных примерах, нечасто пересекающихся с реальным миром (то есть подобные имена практически не встречаются в нашем мире), довольно сложно достичь эквивалентности, так как может быть не передана семантическая составляющая слова, то приоритетом становится адекватность перевода, а именно его адаптация, замена на наиболее близкий по смыслу аналог.

С другой стороны, в игре присутствуют антропонимы, которые обычного человека ничем не удивят. Даже в случае ярко выраженной семантики подобные имена не переводятся дословно с целью передачи смысловой структуры, и причина этому - влияние исторической составляющей языка, а именно наличие похожих имен в реальном мире, а точнее их части.

Baron Ashbury - Барон Эшбери [1].

Highlord Mograine - Верховный лорд Могрейн [1].

Окончание фамилии «бери» («bury») довольно часто встречается среди фамилий уроженцев Англии. (Ramsbury, Queensbury и т.д.). Происхождение данной фамилии уходит корнями в VII в. нашей эры. Часть фамилии «bury» произошла от англосаксонского «burh», что значит «укрепленное место». Фамилии с таким окончанием носили уроженцы укрепленных поместий или те, кто работал там [2].

Окончание «raine» берет свое начало в Европе, так как по большинству подобные фамилии встречаются во Франции, Германии, Испании. Наиболее вероятной версией происхождения считается отсылка к латинскому слову «regina», которое переводится как «королева» [3].

При переводе антропонимов в данной игре очень важно понимать, где заканчивается грань переводимых имен мира фентези, и начинается исторический подтекст и связь с миром реальным, то есть необходимо быть осведомленным об историческом аспекте перевода.

Создание благозвучности при переводе имен собственных является еще одной неотъемлемой частью качественной работы. В отличие от прошлых примеров, иллюстрирующих перевод смысловой нагрузки фамилий, где адекватность перевода является приоритетом (Lisrythe Bloodwatch - Лизрита Кровавый Взор [1]), существуют имена собственные, в переводе которых эквивалентность и адекватность находятся практически на одинаковых уровнях, а достижение благозвучия в переведенном слове является главной задачей.

Brann Bronzebeard - Бранн Бронзобород [1].

Под благозвучием в данном примере подразумевается привычность и схожесть фамилии с известными игроку примерами. Ассоциация с реальностью достигается отнюдь не путем схожести самой фамилии или ее части с одной из существующих, а путем перевода фамилии одним словом, так как большинство известных нам фамилий все-таки выглядят именно так. В случае с примером перевода фамилии Bloodwatch такой эквивалентности достигнуто не было, поэтому переводчик прибег к двойной фамилии, что может вызвать ассоциацию с коренными народами Америки (в случае с данным персонажем подобная ассоциация допустима), однако, последний пример показывает игроку адекватный и практически эквивалентный перевод.

При переводе антропонимов в игровых вселенных встречается множество трудностей, преодоление которых зависит от знаний языка, мира игры и лингвистической осведомленности переводчика. Примеры, рассмотренные в данной статье, являются показателем хорошего переводческого навыка. С помощью анализа мы стремились выявить, каким способом переводчик пришел именно к этому решению, рассматривал ли он другие и почему выбрал то, что мы видим как окончательный вариант. При переводе имен собственных невозможно достичь неопровержимого идеала, однако, это не значит, что к нему не стоит стремиться.

Список литературы

1. WowHead. База данных по компьютерной игре «World of Warcraft». [Электронный ресурс].

Режим доступа: http://ru.wowhead.com/ (дата обращения: 26.12.2016).

2. База данных по этимологии фамилий. [Электронный ресурс]. Режим доступа:

http://www.surnamedb.com/Surname/Bury/ (дата обращения: 26.12.2016).

3. База данных по этимологии фамилий. [Электронный ресурс]. Режим доступа:

http://www.surnamedb.com/Surname/raine/ (дата обращения: 26.12.2016).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.