Научная статья на тему 'Особенности перевода компьютерных игр с учетом специфики данного вида перевода'

Особенности перевода компьютерных игр с учетом специфики данного вида перевода Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
6473
623
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЛОКАЛИЗАЦИЯ / ПЕРЕВОД / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / КУЛЬТУРАЛИЗАЦИЯ / ПЕРЕВОД ОТСЫЛОК / КОМПЬЮТЕРНЫЙ ДИСКУРС

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Зеленько Кристина Романовна

В данной статье происходит анализ примеров, которые, так или иначе, сопряжены с переводом компьютерных игр. В качестве примеров используются термины компьютерного дискурса игры World of Warcraft, а также антропонимы из данной игровой вселенной. Здесь будут рассмотрены трудности при переводе компьютерных игр, которые, как правило, сопряжены как с технической стороной процесса, так и с отличительными особенностями данного стиля перевода, кроме этого, будут предложены переводческие решения для различных спорных ситуаций.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Особенности перевода компьютерных игр с учетом специфики данного вида перевода»

diminish the fear of speaking, as these are not the speakers who make mistakes, but the personalities played by them. The key feature of role-play is that learners can become anyone they want for a short time. Their task is to pretend a different person and it may be, for example, a doctor, a pop star, a parent, a millionaire, etc.

References

1. Cook V., 1999. 'Going beyond the native speaker in language teaching'. TESOL Quarterly 33/2. P. 185-209.

2. Bozorova L.B. Sovremenno'e informatsionno'e texnologii v protsesse formirovaniya leksicheskix navo'kov na urokax angliyskogo yazo'ka // Nauka, obrazovanie i kultura. № 4 (19), 2017. P. 41.

3. Mamatkulova B.R. Kontsept «ognya» i protsess ego izucheniya v istorii // Nauka i obrazovanie segodnya. № 5 (16), 2017. S. 39.

4. Bаzаrova L.B. Learning foreign language through reading // Nauka i obrazovanie segodnya. № 5 (16), 2017. S. 40.

5. Rahmonova K.T. Self study is a discovery of effective language learning strategy // Nauka i obrazovanie segodnya. № 5 (16), 2017. S. 42.

ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР С УЧЕТОМ СПЕЦИФИКИ ДАННОГО ВИДА ПЕРЕВОДА Зеленько К.Р.

Зеленько Кристина Романовна — магистрант, кафедра переводоведения и межкультурной коммуникации, факультет иностранных языков, Тульский государственный педагогический университет им. Л.Н. Толстого, г. Тула

Аннотация: в данной статье происходит анализ примеров, которые, так или иначе, сопряжены с переводом компьютерных игр. В качестве примеров используются термины компьютерного дискурса игры World of Warcraft, а также антропонимы из данной игровой вселенной. Здесь будут рассмотрены трудности при переводе компьютерных игр, которые, как правило, сопряжены как с технической стороной процесса, так и с отличительными особенностями данного стиля перевода, кроме этого, будут предложены переводческие решения для различных спорных ситуаций.

Ключевые слова: локализация, перевод, компьютерные игры, культурализация, перевод отсылок, компьютерный дискурс.

При переводе, например, художественной литературы переводчик получает книжное издание/текст в электронном формате, который в любом случае представляет из себя набор символов, доступных для понимания каждому человеку, владеющему языком, на котором написано произведение. Его перевод сопряжен с различного рода трудностями, но обычно подобные сложности связаны с условиями переводческого характера, например, перевод игры слов, правильная передача на язык целевой аудитории различной терминологии, неологизмов, перевод может усложнять специфичность той или иной вымышленной вселенной, адаптирование национальных особенностей языка оригинала и т.д.

Все вышеперечисленные требования качественного перевода представлены и к переводу компьютерных игр, однако, последний сопряжен с рядом технических особенностей, которые необходимо учитывать с целью не только достижения качественного результата, но и для сохранения работоспособности самого игрового продукта.

В тексте игры некоторые предметы/слова/персонажи могут быть отображены в виде переменных, также в представленном для перевода тексте могут наблюдаться символы переноса строки, спецсимволы. С ними необходимо уметь работать и удаление хотя бы одного из них может просто нарушить игровой процесс. Помимо этого сложность обработки представленных данных заключается в том, что предложения с переменными необходимо строить определенным образом, с учетом того, что данная переменная может измениться, и слово, ее отображающее, должно быть так размещено в предложении, (то есть, грамматически предложение должно быть построено так), чтобы при его изменении не пострадал смысл высказывания.

В связи с этим при локализации игр на русский язык, в котором присутствуют такие элементы грамматики, как род и падеж, перевод становится сопряжен с дополнительными трудностями. Таким образом, слово, которое будет отображаться при игровом процессе на месте переменной, необходимо указывать в именительном падеже и учитывать возможность его использования в единственном и множественном числах. Во многих проектам игроку предоставлена возможность выбирать пол персонажа, в связи с чем внутриигровые упоминания о нем (дневники, диалоги) должны быть отображены с использованием соответствующего рода.

Учитывая, что во многих конструкция английского языка род героя определить попросту невозможно, а разработчики не всегда сопровождают необходимый для перевода текст игры пояснительными записями, а зачастую переводчику предоставляется в общем разрозненный текст. Например, набор всех реплик персонажа, то при переводе необходимо задуматься о том, как можно «обезличить» текст ввиду недостатка нужной информации. В большинстве современных качественных проектов перевод осуществляется с учетом обоих полов и создаются два разных варианта диалога, однако, в некоторых проектах прийти к данному решению невозможно, и становится необходимым научиться избегать слов, которые так или иначе указывают на пол говорящего.

Например, станет предпочтительным использование следующих словосочетаний: вместо «я видел» можно употребить «у меня на глазах», а «ты прав» заменить на «твоя правда» и т.д. Далее представлены примеры замен, которые при подобном стечении обстоятельств могут послужить заменами.

«Молодой/молодая» - «Юных лет» «Ярасстроен/я расстроена » - «Я в печали» «Ты вернулся/ ты вернулась» - «Ты снова здесь» «Я говорил/я говорила» - «Тебе говорили» «Старый/ старая» - «Преклонных лет» «Язнал это/я знала это» - «Ничего удивительного»

Кроме этого, в таких случаях необходимо использовать обращения, которые могут относиться к любому полу: Дитя, бедняга, умница и т.д.

Если рассуждать о переводе с учетом особенностей исходного кода программы, куда будет размещен текст после его перевода, то категорически запрещено использовать прямые кавычки (" "), так как данный символ представляет из себя часть кода, вместо этого обычно используют апострофы (' ').

Стоит помнить, что в случае, если игра разработана на английском языке, то в исходном тексте слово перед интонационно ударным будет выделено, например, курсивом или написано в верхнем регистре. Переводчик должен это учитывать и при адаптации текста необходимо будет выделить слово, следующее за ним. Например: «It IS his lance» - «Это ЕГО копье»

Среди игроков в постоянное использование вошли многие англоязычные слова, существуют даже целые импровизированные интернет-словари (глоссарии), которые быстро вводят игрока в мир терминологии той или иной игры. В глоссариях отмечены английские термины, их аббревиатуры, если таковые имеются, перевод и раскрытие данного термина в контексте игры. Данные словари, как правило, составлены самими пользователями, реже, разработчиками игры, и представляют из себя транскрибированный перевод распространенных игровых терминов. Ниже указаны несколько терминов из глоссария массовой онлайн игры World of Warcraft Альт (от alt) — альтернативный персонаж, то есть не основной. Данж, данжен (от dungeon) — подземелье.

ДоТ (от DoT, damage over time) — повреждения, которые наносятся постепенно в течение фиксированного отрезка времени.

Кулдаун (от cooldown) — задержка перед следующим использованием способности, заклинания или предмета.

Моб (от mob, mobile object, синонимы: монстр) — NPC, враждебно настроенный к персонажу.

Прист (от priest) — жрец.

LFG (looking for group) — «ищу группу». Игрок ищет группу. NPC (non-player character) — персонаж, управляемый компьютером. [1] Подобный жанр игр предполагает активное общение между игроками и представляет собой особую разновидность компьютерного дискурса. Если выражаться более наглядно, то новичку в данной игре без знания подобных терминов будет довольно сложно строить общение с

99

другими игроками. Использование данного вида дискурса в играх обусловлено наличием тенденции к сокращению терминов, ввиду отсутствия кратких аналогов в русском языке. В случае с World of Warcraft использование такого рода дискурса объясняется тем, что первые части игры не сразу были локализованы на русский язык, а сервера компании были размещены в Европе и Америке, однако, среди игроков уже в то время было большое количество русскоязычной аудитории, процесс общения среди которых со временем стремился со временем упростить употребление англоязычных терминов.

Дополнительной причиной возникновения данных примеров компьютерного дискурса обусловлено тем, что массовые онлайн игры, такие как World of Warcraft предполагают игру в реальном времени, в течение которого, например, при сражениях и необходимости кооперирования между игроками в ограниченных временных рамках, зачастую возникает потребность изложить мысль в наиболее краткой форме.

Несмотря на обширность употребления данных терминов, переводчик ни в коем случае не должен применять их на практике перевода, несмотря на то, что особенности компьютерного дискурса применимы как в устной, так и в письменной речи. Необходимо учитывать расчет на широкую аудиторию игры, одним из таких нарушений является перевод во многих играх слова «inventory» как «инвентарь», однако, с течением времени, несмотря, на уже, казалось бы, сложившуюся традицию в переводе данного термина, было решено заменить «инвентарь» на «снаряжение», что в контексте игры является более правильным термином.

Еще одним критичным фактором при переводе компьютерных игр является умение распознавать аллюзии и правильно их преподнести игроку. В современных играх очень часто используется прием отсылок или в рамках данного дискурса так называемых «пасхальных яиц». Их использование обусловлено привнесением в игру мотивации продолжать игровой процесс. Данная теория предполагает, что при нахождении в проекте отсылки, например, к одному из известных художественных произведений игрок будет стремиться искать дальше, исследовать игровой мир, таким образом продолжая игровой процесс. Массовая онлайн игра World of Warcraft наполнена большим количеством примеров аллюзий к различным художественным произведениям, современному киноискусству, мифологическим персонажам и так далее.

Задачей переводчика в данных условиях становится верное распознавание отсылки и правильная ее передача при переводе. Например, в игре присутствует персонаж Yogg-Saron, само существование которого является отсылкой к произведениям Говарда Лавкрафта, среди которых встречался древний бог Йогг-Сотот. В игре Йогг-Сарон также выполняет роль древнего бога, что может уже рассказать переводчику, знакомому с произведениями автора, на чье творчество была создана отсылка, о данном персонаже, например, предоставить рекомендации к переводу его реплик, которые, возможно, так или иначе могут пересекаться с оригиналом, а также помочь с переводом и преподнесением некоторых поведенческих черт через диалоги.

При переводе компьютерных игр необходимо учитывать все вышеперечисленные особенности, чтобы полно и точно передать задумку разработчика игры и сделать качественную работу по осуществлению адаптации текста на язык перевода.

Список литературы

1. Пользовательский словарь игровых терминов World of Warcraft, 2017. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://eu.battle.net/forums/ru/wow/topic/829623038/ (дата обращения: 24.05.2017).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.