Научная статья на тему 'DOTA 2 С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ШАХМАТНОЙ ТЕОРИИ'

DOTA 2 С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ШАХМАТНОЙ ТЕОРИИ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
110
19
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
компьютерный спорт / Dota 2 / шахматы / спортивная подготовка / дебют / тактика / computer sports / Dota 2 / chess / sports training / debut / tactics

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Косьмина Елена Алексеевна, Каведуке Николай Даниэльевич, Соколов Илья Никитич, Гураль Оксана Николаевна

Проведена аналогия между игровым процессом в шахматы и видом программы компьютерного спорта Dota 2. Проанализированы тактические действия игроков в Dota 2 с точки зрения шахматной теории. Приведены практические рекомендации по системе расстановки игроков, а также по использованию актуальной шахматной теории для достижения спортивных результатов в компьютерной игре Dota 2.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям , автор научной работы — Косьмина Елена Алексеевна, Каведуке Николай Даниэльевич, Соколов Илья Никитич, Гураль Оксана Николаевна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

DOTA 2 FROM THE POINT OF VIEW OF CHESS THEORY

An analogy is drawn between the gameplay of chess and the type of computer sports program Dota 2. The tactical actions of players in Dota 2 are analyzed from the point of view of chess theory. Practical recommendations are given on the system of placing players, as well as on the use of current chess theory to achieve sports results in the computer game Dota 2.

Текст научной работы на тему «DOTA 2 С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ШАХМАТНОЙ ТЕОРИИ»

УДК 794.1:004 DOI: 10.24412/2305-8404-2024-7-86-96

DOTA 2 С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ШАХМАТНОЙ ТЕОРИИ

Е.А. Косьмина, Н.Д. Каведуке, И.Н. Соколов, О.Н. Гураль

Проведена аналогия между игровым процессом в шахматы и видом программы компьютерного спорта Dota 2. Проанализированы тактические действия игроков в Dota 2 с точки зрения шахматной теории. Приведены практические рекомендации по системе расстановки игроков, а также по использованию актуальной шахматной теории для достижения спортивных результатов в компьютерной игре Dota 2.

Ключевые слова: компьютерный спорт, Dota 2, шахматы, спортивная подготовка, дебют, тактика.

DOTA 2 FROM THE POINT OF VIEW OF CHESS THEORY

Kosmina E.A., candidate of pedagogical sciences, associate professor, e.kosmina@lesgaft. spb.ru, Russia, Saint Petersburg, Lesgaft National State University of Physical Education, Sport and Health, St. Petersburg, Kaveduke N.D., student, [email protected], Russia, Saint Petersburg, Lesgaft National State University of Physical Education, Sport and Health, Saint Petersburg, Sokolov I.N., deputy chairman, sokolchess@ mail.ru, Russia, St. Petersburg, Leningrad branch of Russian Computer Sports Federation,

Gural O.N., director of scientific department, [email protected], Russia, Moscow, Federation of Computer Sports of Russia

An analogy is drawn between the gameplay of chess and the type of computer sports program Dota 2. The tactical actions of players in Dota 2 are analyzed from the point of view of chess theory. Practical recommendations are given on the system of placing players, as well as on the use of current chess theory to achieve sports results in the computer game Dota 2.

Key words: computer sports, Dota 2, chess, sports training, debut, tactics.

Косьмина Елена Алексеевна, канд. пед. наук, доц., [email protected], Россия, Санкт-Петербург, Национальный государственный университет физической культуры, спорта и здоровья имени П.Ф. Лесгафта, Санкт-Петербург,

Каведуке Николай Даниэльевич, студент, [email protected], Россия, Санкт-Петербург, Национальный государственный университет физической культуры, спорта и здоровья имени П.Ф. Лесгафта, Санкт-Петербург,

Соколов Илья Никитич, зам. председателя, [email protected], Россия, Санкт-Петербург, Ленинградское отделение Федерации компьютерного спорта России,

Гураль Оксана Николаевна, директор науч. департамента, [email protected], Россия, Москва, Федерация компьютерного спорта России

В настоящее время существует дефицит методологических ресурсов обучения спортсменов в компьютерном спорте. Интеграция отдельных средств спортивной подготовки из классических видов спорта позволит в кратчайшее время пополнить базу средств и методов подготовки в компьютерном спорте [1].

Многие тренеры, болельщики, организаторы соревнований, а также про-

фессиональные игроки в Dota 2 часто сравнивают ее с шахматами [2]. Так, например, Первый заместитель руководителя Администрации президента России С.В. Кириенко отмечает, что «Компьютерная игра Dota по сложности интеллектуальных решений абсолютно сопоставима с шахматами. Но в ней есть одно большое преимуще -ство. Шахматы - индивидуальная игра, а это - командная игра» [3]. Dota 2 принадлежит к разряду стратегических игр, где игроки не занимаются изо-

бретением сюжета, а выстраивают действия, устремляясь к известной цели и используя для ее достижения конечный набор переменных. В этом смысле игра может быть сопоставлена с шахматами [4].

Целью исследования является определение средств и методов подготовки спортсменов, которые можно заимствовать из шахмат в компью -терный спорт.

Задачи исследования:

1) выявить основные сопоставимые характеристики соревновательной деятельности двух игр (Dota 2, шахматы);

2) провести научный поиск средств и методических рекомендаций в шахматах с дальнейшей экстраполяцией на вид программы Dota 2.

Методика и организация исследования. Для решения поставленных задач был проведен анализ 13 российских и зарубежных научных источников по шахматам, выполнены просмотр и анализ 17 видеозаписей игровых матчей по шахматам и 31 видеозаписи по компьютерной дисциплине Dota 2, проинтервьюированы 20 игроков в Dota 2 с внутриигровым рейтингом от 5000 MMR.

Результаты исследования и их обсуждение. Сопоставление шахмат и Dota 2 невозможно без понимания каждой игры по отдельности.

Шахматы - это стратегическая настольная игра для двух игроков на 64-клеточной доске. Цель игры - объявить мат королю противника. Один игрок играет белыми фигурами, другой черными. В набор фигур у каждого шахматиста входит 8 пешек, 2 ладьи, 2 слона, 2 коня, ферзь и король. У каждого типа фигур набор только ей присущих свойств [5].

В Dota 2 соперники - это команды по пять человек (киберспортсме-нов). Каждый киберспортсмен управляет своим персонажем с целью разрушить главное сооружение противника - трон, защищая от разрушения свой. В игре представлен большой набор фигур (порядка 150), но в каждом матче соревнуются только 10 фигур, пять на пять. Перед началом игры в Dota 2 стороны поочередно выбирают фигуры для собственной игры, вычеркивая из списка фигуры, которые невозможно будет выбрать членам команды соперника. Этот процесс называется «пики»/ «баны».

Другие виды спорта, в частности спортивные игры, также довольно активно сравниваются с шахматами: керлинг, хоккей - шахматы на льду (Р.Б. Роттенберг), теннис, баскетбол - шахматы в движении (А.Е. Карпов), футбол - это шахматы, где фигурам не нужен шахматист (А.С. Наданян). Если рассматривать спортивные игры с точки зрения шахмат, то все игро -вое поле является шахматной доской, а игроки - фигурами, совершающими свои ходы, объявляющие многочисленные шахи с целью объявления мата в конце матча.

Шахматная теория эволюционировала на протяжении столетий, начиная с XV века, когда правила игры были установлены в основном виде, сохраняя свою суть до настоящего времени. Шахматная теория выделяет три основных этапа партии: дебют, миттельшпиль и эндшпиль.

Дебют относится к начальной фазе игры, где игроки стараются вывести свои фигуры на активные позиции и защитить короля. Миттельшпиль - это средняя часть партии, когда игроки борются за контроль над центром доски и развивают свои фигуры для подготовки к финальной стадии. Эндшпиль - это завершающая часть игры, где остается меньше фигур на доске и игроки стремятся использовать своих королей и оставшиеся фигуры для достижения победы. В Dota 2 также принято выделять все те же три этапа, но под другим названиями, пришедшими из английского языка: «earlygame» (начальная стадия), «midgame» (средняя стадия), «lategame» (поздняя стадия). Во время выбора героев в Dota 2 игроки фактически выбирают, какой шахматный дебют им разыграть. В зависимости от вы -бранных героев у игроков может быть пик силы на разных стадиях игры. Некоторые герои больше ориентированы на дебют и начало миттель -шпиля, вследствие чего способны очень быстро «задавить» команду соперников. Другие же наборы героев могут быть направлены на более эффективную игру (достижение пика силы) в миттельшпиле и эндшпиле (средней стадии игры и «лэйте»).

Капитан команды в Dota 2 на стадии выбора героев и по игре выполняет роль шахматиста за шахматной доской. Он выбирает, какой дебют разыграет его команда, продумывает, какие могут быть смежные варианты, а также какие действия может подготовить команда соперников, чтобы помешать его партии. Основное отличие Dota 2 от шахмат состоит в том, что в Dota 2 под командованием капитана есть еще 4 игрока, которые могут предпринимать самостоятельные действия и влиять на исход тактического маршрута, который решил реализовать капитан.

Игровое поле киберспортивной игры Dota 2 может представлять собой несколько параллельных партий, которые играются одновременно для того, чтобы объявить мат главной фигуре противника, вражескому «трону». Это связано с тем, что поле (игровая карта) в Dota 2 условно поделено на три части: легкую, центральную и сложную линии. На каждой из линий раз в 30 секунд появляются юниты, так называемые «крипы», за ликвидацию которых персонажи игроков получают опыт и золото, позволяющие им повышать свой уровень, приобретать необходимые предметы и как итог победить в матче [6]. Опыт и золото, полученные с «крипов», равномерно делятся между каждым союзным героем, находящимся близко к месту падения юнита, в определенном радиусе, что и послужило факто -ром деления игроков на карте в начальной стадии игры на три линии. Чем меньше героев находится рядом, тем быстрее игрок улучшает своего пер -сонажа и тем выше шанс оказать решающее воздействие на победу в «партии». Таким образом, в связи с делением игроков по карте на три линии можно сказать, что в начальной стадии игры (в «дотерском дебюте»), игроки параллельно играют 3 шахматные партии с целью получения как можно большего преимущества по ресурсам. Помимо этого, каждый игрок

может рассматривать игру с точки зрения своей «шахматной доски», раз -меры которой могут отличаться в зависимости от особенностей амплуа игрока и характеристик избранного персонажа.

Рассмотрим начальную стадию игры (длительность 15-17 минут) в Dota 2 на одной из линий с точки зрения шахмат. Раз в 30 секунд на каждой из линий появляются «крипы», дающие ресурсы игрокам, в опреде -ленном радиусе. Их количество ограничено. До 16-й минуты игры на каждой из линий появляются 8 юнитов, по 4 для каждой команды, представляющие собой союзные и вражеские пешки. В связи с этим на каждой из линий игроки команд обычно распределены в соотношении 2:1:2 (однако имеются и другие вариации расстановки, связанные с определенными тактическими особенностями команд, 1:1:3, 1:1:2+1 или же ставшее актуальным в новых обновлениях игры соотношение игроков 1:1:1+2, однако они являются менее популярными на данном этапе развития). Все игровые персонажи, избранные игроками в начале игры, имеют ряд особенностей, идентифицирующих их разными фигурами. Со временем, улучшая персонажа и приобретая для него предметы, игрок может изменить статус управляемой фигуры, однако в начале игры, когда такой возможности еще нет, важно понимать тип своих войск. В зависимости от способностей и базовых характеристик героя на одну линию в на -чале игры могут прийти по 4 пешки с каждой стороны, а также по 2 персо -нажа. На одной линии команды белых (сил света) будут находиться 4 пешки и 2 ферзя, а у команды черных (сил тьмы) - 6 пешек.

Так как Dota 2 является командной игрой, в ней присутствует распределение по амплуа: легкая линия (1), средняя линия (2), сложная линия (3), частичная поддержка (4), полная поддержка (5). Умелые игроки имеют свои задачи по игре и зачастую неосознанно выбирают персонажей, сходных между типом «шахматных фигур» на одну позицию. В начальной ста -дии амплуа легкой линии, как правило, отличается выбором слабого персонажа, представляющего собой пешку или в редких случаях фигуру более высокого масштаба, но с самым высоким потенциалом стать «ферзем» в средней и поздней стадиях игры. С другой стороны, рядом с игроком лег -кой линии располагается амплуа полной поддержки, представляющее собой ферзя или фигуру чуть более низкого разряда, что позволяет уравновесить силу линии и дать своей «амбициозной» пешке пространство для развития в ферзи и защиту от вражеских нападений.

Во время выбора героев в Dota 2 игроки фактически выбирают, какой тип шахматного дебюта им разыграть. В зависимости от выбранных героев у игроков может быть пик силы на разных стадиях игры. Некоторые герои больше ориентированы на дебют и начало миттельшпиля и способны очень быстро задавить команду соперников. Другие же наборы героев могут быть направлены на более эффективную игру (достижение пика силы) в миттельшпиле и эндшпиле (средней стадии игры и «лэйте»).

В таблице представлено сопоставление характерных фигур для каждого амплуа и их изменение на разных этапах игры.

Амплуа Dota 2 как шахматные фигуры на разных этапах игры

Стадия игры Амплуа Тип шахматной фигуры Ценность при размене фигур

Дебют (начальная стадия) Легкая линия (1) Пешка/конь Ферзь (8)

Полная поддержка (5) Ферзь Пешка (1) / конь (2,5)

Средняя линия (2) Любая из фигур Ферзь (8)

Сложная линия (3) Ладья Ладья(5)

Частичная поддержка (4) Конь/слон Пешка(1) / конь(2,5) / слон (3,5)

Миттельшпиль (средняя стадия) Легкая линия (1) Конь/слон/ладья Ферзь (8)

Полная поддержка (5) Конь/слон Конь (2,5) / слон (3,5)

Средняя линия (2) Ферзь Ферзь (8)

Сложная линия (3) Ферзь Ладья (5) / ферзь (8)

Частичная поддержка (4) Конь/слон Конь (2,5) / слон(3,5) / ладья (5)

Эндшпиль (поздняя стадия) Легкая линия (1) Ферзь Ферзь (8)

Полная поддержка (5) Конь/слон/пешка Конь(2,5) / слон (3,5)

Средняя линия (2) Ферзь/ладья/слон Ферзь (8) / ладья (5) / слон (3,5)

Сложная линия (3) Ладья/слон Ладья (5) / слон (3,5)

Частичная поддержка (4) Любая из фигур Любая из фигур (1-8)

В шахматах ферзь - 8 пешек, ладья - 5 пешек, конь - 2,5 пешки, слон - 3,5 пешки, но их ценность очень зависит от структуры и может меняться наоборот.

Очевидно, ни в одной из стадии партии нынешняя теория не прогрессирует с такой интенсивностью, как в дебюте, который уже давно стал, по существу, синтезом мобилизации сил и конкретной подготовки к середине игры. Опыт и практика последних лет говорят о том, что развитие дебютной теории неуклонно идет по пути постепенного слияния этих ста -дий. Поэтому дебют фактически включает изучение середины игры, логически возникающего из дебютного построения [7]. В настоящее время в Dota 2 прослеживается сконцентрированность многих профессиональных команд именно на начальной стадии игры, где спортсмены стараются с са -мого начала захватить доминацию на своих линиях. На выходе из «дебюта» этой игры одна из сторон зачастую выходит с перевесом. От того, каким образом будет продумана позиционная игра для каждого игрока, будет зависеть, будет ли развиваться этот перевес либо команда быстро его потеряет. Путем грамотного фарма, а также правильных сражений команда может развивать и увеличивать свой перевес. Как и в шахматах, существует много планов, зависящих от структуры позиции (выбор героев, предметы, которые они покупают и действия, которые они совер -

шают в одиночку или командой). Вместе с этим, как и в шахматах, ключевую роль играет центр. Если в шахматах захваченный центр позволяет получить больше пространства для маневра, то в Dota 2 выигранная цен -тральная линия позволяет стоящему на ней герою получить огромное пре -имущество перед командой соперника и при помощи быстрого «фарма» и «гангов» (нападений) на другие линии развивать это преимущество и соз -давать пространство для других героев в своей команде.

Если в шахматах в средней и поздней стадии игры получается закрытая пешечная структура, в которую упирается слон, то его ценность сильно падает, а ценность коня, который может маневрировать в таких условиях, может превышать ценность ладьи. Наоборот, в открытых пози -циях, где игра идет на оба фланга, слон является сильной и полезной фигурой, где его ценность, аналогично коню, может взлетать до уровня ладьи. Аналогично этому в Dota 2 герои полной и частичной поддержки иногда способны в одиночку решать исход сражений, убивать вражеских ключе -вых героев («мидера» и «керри»), а также быстро ломать вражеские строения [8]. Но это зависит напрямую от выбора героев, собранных ими пред -метов и количества внутриигровой валюты, полученной на ранней стадии игры. Чаще всего бывает так, что ключевые герои команды соперников ищут по карте героев поддержки, быстро их «съедают» и получают дополнительный перевес.

Заходя в среднюю стадию игры, спортсмены могут обдумывать каждую внутриигровую покупку предметов как новый сделанный ход, а каждое нападение в Dota 2 анализировать как нападение в шахматах. К примеру, командные тактические действия с использованием предмета «smoke» на данном этапе игры можно сравнить с шахом вражескому королю. Исходя из этого, если продолжать совершать серию непрерывных шахов, выигрывать несколько сражений подряд, вражеская команда рискует получить мат. В Dota 2 существуют специальные возможности, свое -временно реализовывая которые можно получить огромное преимущество: например, разрушив вражеские «бараки» команда получает улучшение юнитов до «мегакрипов», оказывающих сильное давление на «вражеского короля». Побежденного нейтрального юнита «Рошана» можно сравнить с получением лишней фигуры на ближайшие 5 минут игры, сломанного внутриигрового объекта «терзателя» - с двумя лишними пешками. «Руны мудрости» дают перевес, примерно равный одной пешке, двум героям забравшей их команды.

В эндшпиле в шахматах результат почти всегда зависит от количе -ства знаний игрока и точности его действий. Один неточный ход, потерян -ный темп могут отделить шахматиста от победы, давая возможность его сопернику свести партию вничью или выиграть ее. В Dota 2 в поздней стадии игры перед командой стоит самая сложная задача. В наибольшем количестве игр на этой стадии одна из команд имеет перевес по количе -ству золота и опыта над другой и ей необходимо закрепить этот перевес и

преобразовать его в проведенного ферзя («мегакрипов») или поставленный королю соперника мат (сломанный трон команды соперников). На данной стадии наиболее сильное влияние имеют тактическая составляющая, точность действий команды и хорошее чувство времени, потому что здесь на кону стоит результат матча. Проигранное сражение на данной стадии может привести к тому, что соперники отыграют все преимущество и сами выйдут вперед, а в самом плохом случае - поставят мат.

В партии Pijpers Arthur - Romanishin Oleg M., сыгранной на турнире «Hoogeveen Unive» от 16.10.2009, в миттельшпиле получилась позиция, иллюстрирующая разницу в силе слона и коня (рис. 1).

Рис. 1. Партия Pijper Arthur - Romanishin Oleg M., сыгранная на турнире Hoogeveen Unive (16.10.2009)

Играющий черными фигурами шахматист на 30-м ходу партии сделал ход 30...f6, тем самым заблокировав для белых ход пешкой е4-е5. Он добился полного выключения из игры белого слона на поле С2. При такой позиции слон не способен реализовать себя и стоит на защите двух пешек. Дальнейшими ходами этот шахматист перевел своего коня на поле Е5, окончательно зафиксировав белого слона в клетке и усилив свои фигуры, после чего на 51-м ходу партии белые сдались. Данное тактическое решение демонстрирует отточенное позиционное давление шахматиста на отряды соперника, где грамотные передвижения по игровому полю застав -ляют «потеряться» фигуры оппонента и утратить свой боевой потенциал. Применяя наработки из многовекового опыта шахматистов в Dota 2 можно в кратчайшие сроки повысить тактическую подготовленность спортсменов и расширить их кругозор. Так, например, данное тактическое решение можно интерпретировать следующим образом: команде сил тьмы необхо -димо заблокировать вражеского слона в средней стадии игры (героя частичной или полной поддержки). С этой целью начинаем захват территории

противника, расставляя агрессивный обзор (пешки: d6, f6), и отдаем указание своему коню (частичной / полной поддержке / легкой линии) сконцентрироваться на выключении вражеской ладьи с фланга, тем самым отклю -чив потенциал оппонента и оказав значительное влияние на игру (рис. 2).

Рис. 2. Вариант практического применения тактических действий из шахматной партии Pijpers Arthur — Romanishin Oleg M. (16.10.2009)

В данной позиции из основного теоретического варианта «принятого ферзевого гамбита» можно увидеть, как обе стороны вывели свои фигуры (рис. 3).

Рис. 3. Теоретический вариант «принятого ферзевого гамбита»

Белые подготовили свои ладьи и заняли ими линии D и C, сделав непрямую «связку» коня на С6. В случае его ухода с данной клетки белый конь с С3 сможет пойти N:b5 или ND5, нападая на ферзя сразу двумя фигурами. Черные вынуждены тратить темпы, отводя своего ферзя из -под боя. Интерпретируя данные построения на карту игры Dota 2 можно сказать, что обе команды прошли стадию «лайнинга» примерно ровно, но у команды белых есть небольшое преимущество (рис. 4). Пользуясь данным преимуществом, они заставляют ферзя соперника делать лишние ходы, в то время как сами они развили свои фигуры и готовы приступать к активным действиям.

Рис. 4. Практическая реализация теоретического варианта «принятого ферзевого гамбита»

Выводы. Несмотря на различия в механиках и структуре игр, суще -ствует трансферабельность тактических принципов между шахматами и Dota 2. Трансфер тактических подходов из шахмат в Dota 2 предполагает адаптацию подходов, учитывая фундаментальные различия между видами спорта. Позиционирование как существенный аспект тактической подготовки в шахматах находит свое отражение в Dota 2 через позиционирование героев на игровой карте. Контроль карты переносится в Dota 2 через активное управление видением с использованием «вардов» и других средств. Важность комбинирования фигур в шахматах аналогична стремлению к созданию синергии между персонажами в Dota 2. Управление ресурсами в обеих играх, будь то фигуры и ходы в шахматах или золото, опыт и предметы в Dota 2, остается важным компонентом, влияющим на оперативные тактические действия. Ответ на действия противника в обеих играх требует адаптации. В Dota 2 это может включать изменение состава героев, приобретение «контрпредметов» и тактические действия в боях.

Список литературы

1. Косьмина Е.А., Макаров Ю.М. Содержание различных видов спортивной подготовки в компьютерном спорте: монография. СПб.: Изд-во «ЛЕМА», 2022. 185 с.

2. Literature review of Open AI Five's mechanisms in Dota 2's bot player / E.F. Fangasadha [et al.]: 2022 International seminar on application for technology of information and communication (iSemantic). IEEE, 2022. P. 183— 190.

3. Шевченко И.А. Развитие индустрии видеоигр и проблемы сохранения исторической идентичности // Российская государственность в лицах и судьбах ее созидателей: IX-XXI вв.: сб. материалов VII Междунар. науч. конф., посвящ. 800-летию Александра Невского и 300-летию Российской империи. Липецк: Изд-во ЛГПУ им. П.П. Семенова-Тян-Шанского, 2021. С. 248-252.

4. Климова М.А. Никнеймы в компьютерных играх: вопросы функционирования и варьирования // Вопросы ономастики. 2020. Т. 17. № 3. С. 293-315.

5. Овчинников Ю.Д., Хорькова Л.В., Сычева Н.М. Интеллектуальное развитие школьников на уроках физической культуры в общеобразовательной школе // Физическая культура, спорт и здоровье. 2017. № 29. С. 70-74.

6. Агейкина А.В., Тарарина Л.И. Проблема употребления и перевода на русский язык игровых терминов из многопользовательских игр // Социальные и гуманитарные науки в условиях вызовов современности: сб. материалов II Всерос. науч.-практ. конф. молодых ученых с междунар. участием: в 2 ч. / редколлегия: И.В. Цевелева (отв. ред.), Н.Э. Ракитина, Н.В. Малышева. Ч. 1. Комсомольск-на-Амуре: Изд-во КАГУ, 2022. С. 5-9.

7. Попович С.И. Роль дебюта в современной подготовке шахматистов // Игровые виды спорта: актуальные вопросы теории и практики: сб. научных статей 2-й Междунар. науч.-практ. конф., посв. памяти ректора ВГИФК Владимира Ивановича Сысоева. Воронеж: Изд-во «Ритм», 2019. С. 90-94.

8. Плотников А.В. Феномен спортивных праздников в воспитании гражданственности и патриотизма // Проблемы физкультурного образования: содержание, направленность, методика, организация: сб. материалов IX Междунар. науч. конгресса. Чебоксары: Издат. дом «Среда», 2024. С. 429-433.

References

1. Kos'mina E.A., Makarov Yu.M. Soderzhanie razlichnyh vidov sportivnoj podgo-tovki v komp'yuternom sporte [Contents of various types of sports training in computer sports]: monograph. St. Petersburg: Publishing house "LEMA", 2022. 185 p.

2. Literature review of OpenAI Five's mechanisms in Dota 2's bot player / E.F. Fan-gasadha [et al.]: 2022 International seminar on application for technology of information and communication (iSemantic). IEEE, 2022. P. 183-190.

3. Shevchenko I.A. Razvitie industrii videoigr i problemy sohraneniya istoricheskoj identichnosti [Development of the video game industry and problems of preserving historical identity] // Russian statehood in the faces and destinies of its creators: IX-XXI centuries: collection. materials VII Int. scientific conf., dedicated 800th anniversary of Alexander Nevsky and 300th anniversary of the Russian Empire. Lipetsk: Publishing house LSPU im. P.P. Semenov-Tyan-Shansky, 2021. P. 248-252.

4. Klimova M.A. Niknejmy v komp'yuternyh igrah: voprosy funkcionirovaniya i var'irovaniya [Nicknames in computer games: issues of functioning and variation] // Voprosy onomastiki [Issues of onomastics]. 2020. Vol. 17. No. 3. P. 293-315.

5. Ovchinnikov Yu.D., Hor'kova L.V., Sycheva N.M. Intellektual'noe razvitie shkol'nikov na urokah fizicheskoj kul'tury v obshcheobrazovatel'noj shkole [Intellectual development of schoolchildren during physical education lessons in secondary schools] // Fizicheskaya kul'tura, sport i zdorov'e [Physical culture, sport and health]. 2017. No. 29. P. 70-74.

6. Agejkina A.V., Tararina L.I. Problema upotrebleniya i perevoda na russkij yazyk igrovyh terminov iz mnogopol'zovatel'skih igr [The problem of using and translating into Russian game terms from multiplayer games] // Social and humanities sciences in the context of modern challenges: collection. materials II All-Russian. scientific-practical conf. young scientists from international participation: 2 parts / ed. board: I.V. Tseveleva (responsible editor), N.E. Rakitina, N.V. Malysheva. Part 1. Komsomolsk-on-Amur: KAGU Publishing House, 2022. P. 5-9.

7. Popovich S.I. Rol' debyuta v sovremennoj podgotovke shahmatistov [The role of the opening in modern training of chess players] // Game sports: topical issues of theory and practice: collection of articles. scientific articles 2nd Int. scientific-practical conf., dedicated in memory of the rector of VSIFK Vladimir Ivanovich Sysoev. Voronezh: Publishing house "Rhythm", 2019. P. 90-94.

8. Plotnikov A.V. Fenomen sportivnyh prazdnikov v vospitanii grazhdanstvennosti i patriotizma [The phenomenon of sports holidays in the education of citizenship and patriotism] // Problems of physical education: content, orientation, methodology, organization: collection. materials of the IX International. scientific congress. Cheboksary: Publishing house. House "Sreda", 2024. P. 429-433.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.