Научная статья на тему 'Дидактический потенциал геймификации при обучении иностранному языку в техническом вузе'

Дидактический потенциал геймификации при обучении иностранному языку в техническом вузе Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
167
18
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМіФіКАЦіЯ / НАВЧАЛЬНИЙ ПРОЦЕС / КОМП’ЮТЕРНА ГРА / іНОЗЕМНА МОВА / ТЕХНіЧНИЙ ЗВО / ГЕЙМИФИКАЦИЯ / УЧЕБНЫЙ ПРОЦЕСС / КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА / ИНОСТРАННЫЙ ЯЗЫК / ТЕХНИЧЕСКИЙ ВУЗ / GAMIFICATION / LEARNING PROCESS / COMPUTER GAME / FOREIGN LANGUAGE / TECHNICAL HEI

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Саенко Наталия Витальевна

В статье выявлена суть геймификации как новой образовательной технологии; конкретизирован ее дидактический потенциал для использования в учебно-воспитательном процессе; определены подходы к разработке учебных компьютерных игр; предложены методы обучения иностранному языку студентов технического вуза в условиях использования элементов геймификации; охарактеризованы преимущества и недостатки данной технологии.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

DIDACTIC POTENTIAL OF GAMIFICATION IN TEACHING A FOREIGN LANGUAGE IN A TECHNICAL HEI

Problem. Gamification is regarded as the application of approaches, specific for computer games, to non-gaming contexts in order to increase the effectiveness of solving applied problems. Due to the fact that gamers voluntarily spend a significant number of hours in games researchers and educators have been exploring ways to use them to increase the efficiency of the educational process in teaching various disciplines. However, this problem is still insufficiently studied with regard to the teaching of foreign languages in technical HEI. Goal. The goal is to specify educational possibilities of gamification and clarify its didactic potential in learning; to offer methods of teaching technical university students to foreign languages using the elements of gamification. Methodology. A number of requirements for creating computer games are specified. Three main categories of game elements that can be used in gameplay are identified: dynamics, mechanics, and components. Possible types of players are described depending on the content of the game...Problem. Gamification is regarded as the application of approaches, specific for computer games, to non-gaming contexts in order to increase the effectiveness of solving applied problems. Due to the fact that gamers voluntarily spend a significant number of hours in games researchers and educators have been exploring ways to use them to increase the efficiency of the educational process in teaching various disciplines. However, this problem is still insufficiently studied with regard to the teaching of foreign languages in technical HEI. Goal. The goal is to specify educational possibilities of gamification and clarify its didactic potential in learning; to offer methods of teaching technical university students to foreign languages using the elements of gamification. Methodology. A number of requirements for creating computer games are specified. Three main categories of game elements that can be used in gameplay are identified: dynamics, mechanics, and components. Possible types of players are described depending on the content of the game. The general model of teaching foreign languages with the use of elements of gamification is defined. Examples of ready-made online gaming resources, as well as those developed by teachers themselves, are given. Results. The existing approaches to the use of gamification in the educational process are analyzed; modern tools used for the development of computer games are defined; forms and methods of gamification of the process of teaching a foreign language in the technical university are proposed. Originality. It is shown how the inclusion of elements of gamification in the process of learning a foreign language can significantly increase students’ motivation through the plot, design and interactivity of educational games. Practical value. Gamification expands possibilities of traditional learning by shifting the focus to interactive learning, encouraging non-standard thinking, and diversifying the current format of lessons. Teachers can use the theoretical principles and practical experiences described in the article in teaching foreign languages.

Текст научной работы на тему «Дидактический потенциал геймификации при обучении иностранному языку в техническом вузе»

ПРОФЕС1ЙНА ОСВ1ТА

УДК 378.147 DOI: 10.30977/BUL.2219-5548.2019.87.0.116

ДИДАКТИЧНИЙ ПОТЕНЦ1АЛ ГЕЙМ1Ф1КАЦ11 ПРИ НАВЧАНН1 1НОЗЕМНО1 МОВИ В ТЕХН1ЧНОМУ ЗВО

Саенко Н. В.

Харкчвський нацюнальний автомобшьно-дорожнш ун1верситет

Анотаця. У статт1 виявлено суть гейм^ф^кацИяк новог осв1тньог технологи; конкретизовано гг дидактичний потенциал для використання в навчально-виховному процеа; визначено тдходи до розробки навчальних компьютерних ¡гор; запропоновано методи навчання студент1в техничного ЗВО ¡ноземног мови в умовах використання елемент1в гейм^ф^кацИ; схарактеризовано переваги 7 недол1ки даног технологи.

Ключов1 слова: гейм^фжац^я, навчальний процес, комп 'ютерна гра, ¡ноземна мова, техмчний ЗВО.

Вступ

Одним iз провщних трендiв сучасно! освь ти е його комп'ютеризащя i геймiфiкацiя. Геймiфiкацiю розглядають як застосування пiдходiв, характерних для комп'ютерних iгор, для неiгрових контекспв з метою тд-вищення ефективносп вирiшення приклад-них завдань, а також застосування елеменив гри на практищ в сферах людського буття, нiяк не пов'язаних з ^рами.

З кожним роком кiлькiсть освггшх сервь сiв, що використовують геймiфiкацiю в своему процесi, збшьшуеться. I! застосовують школи, коледжi, ушверситети та iншi освiтнi установи по всьому св^у. В електроннiй освт iгри можуть замiнити монотоннi типо-вi завдання, а при традицшному навчаннi урiзноманiтнити сформований формат занять.

Аналiз публiкацiй

Розкриття пiдходiв до створення i розробки ^ор зустрiчаеться в роботах Н. Ашкеева, Н. Богомолово!, Л. Виготського, Е. Добрин-сько!, О. Леонтьева, В. Пономарьова, С. Смирнова, Е. Соколова, С. Шмакова, Д. Ельконша та ш . Найбшьш значний внесок у розвиток Ярового тдходу в навчаннi зро-били таю зарубiжнi дослiдники, як Е. Адамс, Р. Бартл, Б. Бретвейт, Р. Бум, К. Бейтмен, Р. Костер, К. Кроуфорд, Дж. МакГошгал, Д. Норман, Д. Парлетт, Д. Перр^ С. Роджерс, К. Сален, Д. Фрiмен, Т. Фуллертон, Е. Циммерман, Дж. Шелл i ш.

У зв'язку з тим, що геймери добровшьно проводять значну кшьюсть годин в iграх i виршенш iгрових проблем, педагоги-

дослiдники вивчають способи !х використання для тдвищення ефективностi освiтнього процесу при навчанш рiзних дисциплiн. Проте ця проблема все ще залишаеться недо-статньо дослщженою стосовно викладання iноземних мов у техшчному ЗВО.

Мета i постановка завдання

Мета статп - конкретизувати освггш мо-жливостi геймiфiкацi! i уточнити !! дидактичний потенщал для використання в навчаннi; запропонувати методи навчання студенев технiчного ЗВО шоземно! мови в умовах використання елеменив геймiфiкацi!.

Для досягнення поставлено! мети необ-хiдно виршити такi завдання: проанатзува-ти наявш пiдходи до використання геймiфi-кацп у навчальному процесi; визначити су-часний iнструментарiй, що використовуеться для розробки комп'ютерних ^ор; запропонувати форми i методи геймiфiкацi! навчально-го процесу пiд час вивчення шоземно! мови у техшчному ЗВО.

Розкриття дидактичного потенщалу геймiфiкацн у процеа вивчення шоземних мов

Гра так чи шакше завжди була присутня в навчанш. Якщо трактувати поняття «геймь фшацш» широко, то це використання оффлайн i онлайн ^рових механiзмiв у процес навчання; в бiльш вузькому розумшш - це застосування комп'ютерного середовища i механiзмiв для створення кюр.

Комп'ютерною грою називають вид ^ро-во! дiяльностi, в якiй присутш мультимедiйнi технологи, а також технологи вiртуально!

реальности Навчальна комп'ютерна гра, в свою чергу, е формою навчально-виховно1 дiяльностi, яка iмiтуе тi чи iншi практичнi ситуаци, вона також вважаеться засобом ак-тивiзацп тзнавально! дiяльностi, сприяе ро-зумовому розвитку. За своею суттю, навчальна комп'ютерна гра е дидактичною грою, але оргашзованою на бiльш високому рiвнi [10].

Iсторiя питання простежуе три поколшня освiтнiх iгор. 1гри першого поколiння буду-валися на принципах бiхевiоризму, коли за правильш ди або вiдповiдi призначаеться винагорода. Таю ^ри розроблялися у виглядi аркад, передбачали тренування моторики i пам'ятi. В основi другого поколшня ^ор лежала когнiтивна теорiя, коли гравець мiг отримувати необхщну iнформацiю зi звукiв, текстiв чи зображень. Трете поколшня являе собою рiзнорiднi моделi навчання. В таких ^рах умови поеднуються з досвщом. Мета гри може бути вщомою або стае вiдомою вже в процесi розгортання гри, i досягати И гравець може рiзними шляхами в залежносп вiд особистих уподобань. У ходi гри вш може робити помилки, однак мае можливють ро-бити спроби знову i знову.

Видiляють три ключовi можливостi иро-вих технологiй [4]:

Досв1д, що проектуеться. За допомогою гри можна спроектувати саме такий досвщ, який необхiдний учасникам. 1гри конструю-ються як цшсний досвiд дiй, рiшень, думок, емоцш. Все, що вiдбуваеться з учасником пiд час гри, сплановано i спрямовано на досяг-нення освггньо! мети. Моделювання. Освiтня гра розглядаеться як спошб створення необ-хщно! моделi реальностi. Шляхом iгрового моделювання можуть бути вщтвореш житте-вi i дiловi ситуаци, професiйнi сфери, науковi теори, громадськi та економiчнi системи. Моделi i симуляци дають можливосп для практики, наближеною до реальности глибо-кого засвоення знань, дослщжень, експери-ментiв i творчосп. Залучення до дгяльностг. Учасники завжди опиняються в центрi ди i визначають подальший хiд подiй. Саме само-стiйна активнiсть учасникiв е головною щн-нiстю гри. Щоб створити для учасникiв вну-тршню мотивацiю до ди, використовуються рiзнi iгровi механiки, а дiяльнiсть дае негай-ну вiддачу, вiдчутнi результати i почуття прогресу.

Важливо, щоб ^ри як засоби навчання за-довольняли низщ вимог: !х структура i контент повиннi вiдповiдати навчальним про-

грамам дисциплiн, забезпечувати можливють контролю знань, збертати данi про хд осво-ення теми та дисциплши в цiлому. Навчальнi ^ри в основному використовуються як засоби самостшного тренування i розвитку нави-чок.

Для будь-яко1 комп'ютерно1 гри, яка за-стосовуеться в навчальному процесс необ-хiдно визначити: етап заняття, на якому за-стосування гри доцшьно; цiлi, що лежать в основi гри; метод навчання, який вщтворюе дана гра; змют навчального матерiалу; спосiб зворотного зв'язку мiж тими, хто навчаеться, i комп'ютером; можливiсть врахування пси-хофiзiологiчних можливостей студентiв; спо-соби управлшня гравцем у грi як фактор ш-дивiдуалiзацil навчання.

I тшьки коли у розробника е вщповщ на цi питання, можна приступати до розробки комп'ютерних навчальних ^ор або до !х вщ-бору з рашше розроблених. Комп'ютернi и--ри, якi можна застосовувати в навчанш, представленi багатьма жанрами [3]. Деяю автори наводять такi з них: ^ри з пригодами, ^ри, заснованi на ди користувача, стратепчш iгри та iгри на основi моделювання, рольовi iгри тощо.

Для розробки комп'ютерних ^ор використовуються рiзноманiтнi технологи: рiзнi мо-ви програмування, iгровi ядра (движки), му-льтимедiйнi платформи i т. ш. Вибiр т1е1 чи шшо1 технологи в першу чергу залежить вщ мети i сценарiю гри (2D- або 3D-графiка, можливостi мультимедiа, наявнють бази да-них, пiдключення перифершних пристро1в тощо).

К. Капп розглядае геймiфiкацiю як вико-ристання принцитв ^рово1 механiки, есте-тики i мислення для того, щоб залучити уч-нiв до навчального процесу, тдвищити мо-тивацiю, активiзувати навчання i вирiшити проблеми [11].

Мехашка гри полягае в заробляннi балiв, бонусiв, просуваннi на наступний рiвень i е важливим фундаментом всього процесу гей-мiфiкацil. Без гарного естетичного вигляду i якюно1 графши геймiфiкацiя значно програе. Гра мае певш правила, володiе високою ште-рактивнiстю i викликае позитивну емоцшну реакцiю.

К. Вербах [1] видшяе три складовi геймь фшаци: елементи гри, технологи створення ^ор i неiгровий контекст. Елементи iгор - це набiр iнструментiв, що створюють вщчуття гри. Це можуть бути бали, рiвнi, значки, рейтинги, аватари, нагороди, мюи та багато ш-

шого. Технологи створення irop - це те, що впорядковуе, структуруе Bei елементи, що мiстить гра, i вимагае практичних навичок гейм-дизайнера. Щц неiгpoвим контекстом poзумiеться цiяльнiсть, яка не е грою зараци само! гри. ïï основна мета лежить поза контекстом гри, наприклац, отримання роботи, досягнення цшей компанп або навчання.

Автор також розробив модель геймiфiка-цп, що склацаеться з шести еташв, яка зго-дом була цоповнена шшими цoслiцниками: 1. Визначення мети. 2. Опис гравщв. 3. Визна-чення цiльoвoï пoвецiнки. 4. Позначення шляху гравця. 5. Додавання елеменпв розва-ги. 6. Визначення iнстpументiв. 7. Апробащя. 8. Обробка зворотного зв'язку. 9. Редагуван-ня геймiфiцipoванoï системи.

Видшяють три oснoвнi категopiï ^рових елементiв, якi можна застосувати в геймiфi-кацiя: цинамiка, механiка i компоненти [5].

Динамша - це високий piвень абстpакцiï. Найважливiшими ^ровими цинамiками е емоцп (цoпитливiсть, дух суперництва, роз-чарування, вiцчуття щастя), oпoвiцання (пос-лiцoвна безперервна сюжетна лiнiя), просу-вання (зростання гравця i його розвиток), вiцнoсини (сoцiальнi взаемодп формують почуття тoваpиськoстi, вiцчуття власного статусу, альтру1зму).

Механiка - це основш процеси, якi руха-ють цiями гравця i забезпечують його залу-ченiсть у процес гри. Можна видшити десять важливих ^рових механiк: завдання (загадки або будь-яю iншi завдання, якi вимагають зусиль для 1х виpiшення); шанс (елементи випадковосп); змагання (група гpавцiв або один гравець перемагають, а шша група або iнший гравець - програють); спiвpoбiтництвo (гpавцi пoвиннi працювати разом, щоб досяг-ти спiльнoï мети); зворотний зв'язок (шфор-мащя з просування гравця); накопичення ре-суpсiв (отримання корисних або колекцшних пpецметiв); винагороди (нагороди за певш цiï i досягнення); угоди (тopгoвi oпеpацiï мiж гравцями, безпосередньо або через посеред-никiв); ходи (почергова участь гравщв); до-сягнення перемоги (показники, завдяки яким гравець або команда перетворюються в пе-реможщв).

Компоненти - це бшьш конкретна форма, якoï набувають механiка i динамка. У книзi [2] названi таю найважливiшi iгpoвi компоненти: досягнення (певш цш); аватари ^зу-алiзацiя характеру гравця); бейджи ^зуаль защя досягнень); битви з босами (особливо складш випробування для переходу на на-

ступний рiвень); колекцiонування (накопичення наборiв предметiв або бейджiв); битви (конкретна боротьба, зазвичай швидка); доступ до контенту (подальший змiст гри пiсля того, як гравщ досягають певних показни-юв); подарунки (можливiсть дiлитися ресурсами з шшими); рейтинги лiдерiв (вiзуалiза-цiя розвитку i досягнень гравця); рiвнi (певнi кроки в розвитку гравця); бали (юльюсне вiдображення розвитку гри); квести (конкре-тнi завдання зi сво!ми цiлями i нагородами); сощальний профiль (вiзуалiзацiя гри в соща-льнiй мережi гравця); команди (певш групи гравщв, яю працюють разом заради спiльно! мети); вiртуальнi товари (iгровi активи з суб'ективною або реальною грошовою щнш-стю).

Залежно вiд змiсту гри, вс гравцi дiляться на чотири типи: кар'еристи, дослщники, со-цiалiзатори i кiлери [6]. Для кар'еристiв зрос-тання i набiр очок стае головною метою, свгг вони дослщжують як раз для того, щоб дiз-натися про новi джерела багатства, а спшку-ються з шшими для того, щоб зрозумгги, як отримати бшьше очок або швидше пiднятися на вершину.

Дослiдники отримують задоволення вщ розкриття секретiв iгрового свггу, вони мо-жуть експериментувати для того, щоб дiзна-тися, як хщ iгри змiнюеться при тому чи ш-шому впливi. Ймовiрно, це допоможе навiть знайти будь-яю помилки в грi.

Для соцiалiзаторов найбiльший iнтерес становить спiлкування з людьми. 1гровий свiт для них служить лише фоном, який сам собою здаеться таким гравцям досить нуд-ним.

Кшерам особливе задоволення приносить вплив на шших гравщв. Iнодi вони можуть допомагати шшим, але осюльки нагорода за такi ди невелика, то виявляють подiбну шщь ативу не всi. Бiльшiсть кiлерiв атакують ш-ших, причому, як з метою «вбивства» персонажа противника, так i з метою нанесення душевних ран шшим. Бали вони набирають для того, щоб мати можливють шяти ще бь льшi руйнування.

Що стосуеться викладання шоземних мов iз застосуванням геймiфiкацi!, то загальна модель методики може виглядати таким чином. 1грова система складаеться з двох час-тин: оболонки, в яку входять iгровi мехашки, елементи i !х взаемозв'язки, i наповнення контенту певною тематикою. Вибiр такого пiдходу обумовлюеться можливютю застосування однотипно! механiки для рiзних дис-

циплш з ïï мiнiмальним коригуванням. При першому наближеннi впровадження елемен-TiB геймiфiкацiï полягае в додаванш простих iнструментiв до певного курсу, не змшюючи його загальноï структури: формування сис-теми балiв, додавання бейджiв i рейтингiв студентiв. На бшьш високому рiвнi вже при-еднуються бiльш складнi елементи, таю, як цшсний сюжет, поступова подача шформа-цп, вiдчутне ускладнення контенту вщ рiвня до рiвня або вщ уроку до уроку, введення мшЫгор i головоломок, створення Ярового профiлю студента, додавання прогрес-бару, що показуе, яка частина курсу вже пройдена, внутршньосистемна взаемодiя мiж користу-вачами, миттевий зворотний зв'язок тощо.

Корисною функцiею геймiфiкацiï вважа-ють введення iгрових бонусiв у навчальш ситуацiï i отримання певно1' винагороди за виконаш завдання. Можна використовувати трiаду таких основних елементiв: 1. Бали (points), що визначають прогрес проходжен-ня по iгровому простору; як правило, вида-ються за певш дiï. 2. Бейджи (badges), яю е бiльшою мiрою приемним доповненням, проте необхщно враховувати, що бейджи можуть видаватися як за висою результати, так i за низью. 3. Дошки лiдерiв (leaderboards), якi вiдображають прогрес гра-вця порiвняно з iншими учасниками в Яровому просторi[9].

Для того, щоб застосовувати технолопю геймiфiкацiï, викладач мае бути вщкритим новому, добре знати свiй предмет, бажати працювати зi студентами в команда Викладач може застосовувати готовий ^ровий онлайн ресурс. Наприклад, для розвитку когш-тивних навичок i здiбностей, необхiдних для засвоення бшьшосп компетенцiй, популяр-ним е штернет-портал Lumosity (lumosity.com). Вш являе собою штернет-платформу рiзноманiтних iгор рiзного рiвня складностi i варiативностi. Сервiс пропонуе безлiч розвиваючих iгор iз п'яти рiзних на-прямкiв: 1. Швидкiсть реакцiï (speed); 2. Пам'ять (memory); 3. Увага (attention); 4. Гнучюсть мислення (flexibility); 5. Розв'язання задач (математичних i лопчних) (problem solving).

Викладач може бути защкавлений в роз-робщ власних k-ор. Однак перш шж присту-пити до створення свое1' геймiфiцiрованоï системи, необхiдно вивчити теоретичш ма-терiали, пройти курси з геймiфiкацiï, спробу-вати геймiфiцiровати окрему тему або урок, зiбрати зворотний зв'язок, проаналiзувати, як

студенти реагують на подiбне нововведення, i згодом розширити сферу геймiфiкацiя.

У просту геймiфiцiровану систему може бути включено деюлька рiвнiв (наприклад, п'ять), на кожен з яких студент переходить, лише виконавши певну юльюсть завдань i отримавши за них вщповщну кiлькiсть балiв: наприклад, заробивши 5 балiв, студент отри-муе 1 рiвень, 15 - другий, 25 - третш, 35 -четвертий i, нареши, 50 - п'ятий, максима-льний рiвень.

Гра може бути нескладно1' за структурою i дозволяти перехщ з одного рiвня на iнший за умови виконання завдань даного рiвня. Наприклад: Етап 1. Необхщно написати якомо-га бшьше слiв i виразiв по темi «Money». Як тшьки студент (або останнiй член команди, якщо гра командна) виконае завдання, вш можете рухатися далi. Етап 2. Необхщно прочитати текст за темою «Money» i пщкрес-лити в ньому англшсью е^валенти зазначе-них нижче слiв i виразiв. Як тiльки завдання завершено, можна слщувати далi. Етап 3. Необхщно заповнити пропуски у вправi на ту саму тему, вибравши зi списку потрiбне слово або вираз. Як тшьки завдання завершено, можна слщувати дал^ Етап 4. Необхщно тд-писати поруч зi словом рiдною мовою його англшський еквiвалент. Як тiльки завдання завершено, можна рухатись далi [8].

Гра може мати нас^зну юторда, що до-зволяе зберiгати штерес до не1' вiд заняття до заняття. Для геймiфiцiрованоï системи роз-робляеться сюжет, який об'еднуе окремi елементи в повноцiнну гру в очах студенев.

Як приклад можна привести iмiтацiйну гру з моделюванням сучасних соцiальних умов «Дорожньо-бущвельна компашя» [7], адаптовану для викладання шоземно1" мови. Учасники дiлилися на п'ять груп, кожна трупа представляла раду директорiв одше1" з п'яти дорожньо-бущвельних компанiй. Серед учасниюв групи-команди розподiлялися ролi; у кожнш групi обов'язково був секретар, що фшсував рiшення «Ради директорiв», бухгалтер, що вiв фiнансовi справи, топограф, що намiчав плани бущвництва нових дорiг. Кожна дорожньо-будiвельна «компашя» мала мету перетнути крашу зi сходу на захiд, про-клавши автомобiльну дорогу. Один раунд гри вщповщав трьом мiсяцям реального часу. Кожного раунду компашя приймала ршення про те, де i як прокладати шлях, враховуючи при цьому низку факторiв: рельеф мюцевос-тi, розташування населених пунктов, можливi вiдрахування в мюцевий бюджет, стан фiнан-

сового балансу за пiцсумками попереднього раунду, а також наявнють шших компанш i плани 1х робгг. Пiсля того, як «компанп» приймали ршення, студентам пропонували набор «випадкових подай» i оголошували про якусь неспoдiвану пoцiю. Наприклад, пoвiнь зруйнувала мют, i одна з компанш повинна термшово зайнятися його ремонтом. Пост-pажцалi «компанп» були змушеш вносити поправки у свoï розрахунки.

Участь у розв'язанш вказаних ^рових си-туацiй сприяла розвитку критичного мислен-ня стуцентiв, долучала майбутшх iнженеpiв до демократичних суспiльних цшностей.

Однак кpiм позитивних стopiн геймiфiка-цiï е аспекти, якi викликають критику. Вису-вають такi аргументи: в геймiфiкацiï перева-жае зовшшня мoтивацiя до отримання всшя-ких бонушв, в той час як в навчанш набагато важливша внутршня мoтивацiя; мoжливiсть часто робити помилки, що цшком допуска-еться в навчальних ^рах, може привести до безвщповщального ставлення до свoï обов'язюв у майбутньому.

Висновки

Отже, геймiфiкацiя як сучасна технoлoгiя стае привабливою oсвiтньoю практикою, що пропонуе нoвi форми навчання та професш-нoï пiцгoтoвки. Елементи гри створюють по-стiйний зворотний зв'язок, що, в свою чергу, дозволяе коригувати поведанку гравця, до-помагае oптимiзувати засвоення матеpiалу, пiцвищуе залученiсть у навчальний процес i дозволяе поступово ускладнювати завдання, як це вщбуваеться у звичайнш гpi, коли ми рухаемося вiц простих piвнiв до бшьш скла-дних.

Включення елементiв геймiфiкацiï в процес вивчення iнoземнoï мови iстoтнo тдви-щуе мотиващю, яка досягаеться за рахунок сюжету, дизайну та штерактивносп oсвiтнiх irop. У навчаннi iнoземних мов потенщал геймiфiкацiï полягае в цoпoвненнi та розши-pеннi можливостей тpацицiйнoгo навчання, перенесенш акценту на iнтеpактивне навчання, спонуканш мислити нестандартно i роз-вивати самоконтроль, уpiзнoманiтнити сфо-рмований формат занять.

Лiтература

1. Вербах К. Курс «Геймификация». URL: https ://www. coursera. org/learn/gamification (дата звернення: 14.05.2019).

2. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Пер. с англ. Кардаш А. Москва. 2015. 107 с.

3. Думиньш А. А., Зайцева Л. В. Компьютерные игры в обучении и технологии их разработки. Образовательные технологии и общество. 2012. №3. С. 534-544.

4. Игровая инициатива. URL: http://nimovskv.wix.com/game-

initiative#! method/c1p9k (дата звернення: 18.07.2019).

5. Игровые элементы геймификации. URL: https://4brain.ru/gamification/igrovve-jelementy.php (дата звернення: 13.05.2019).

6. Игрофикация URL: https ://stepik. org/course/svllabus (дата звернення: 10.08.2019).

7. Кларин М.В. Инновации в мировой педагогике: обучение на основе исследования, игры и дискуссии. (Анализ зарубежного опыта). Рига: НПЦ Эксперимент, 1998. 180 с.

8. Краснова Т.И. Геймификация обучения иностранному языку. Молодой ученый. 2015. №11. С. 1373-1375.

9. Невоструев П.Ю. Применение концепции иг-рофикации в рамках разработки контент-стратегии. Евразийское научное объединение. 2015. Т. 1. № 3 (3). С. 73-74.

10. Ярина С. Ю. Обучающие компьютерные игры. Мастерство online. 2015. 4 (5). URL: http://ripo.unibel.bv/index.php?id=917 (дата звернення: 05.06.2019).

11. Kapp K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012. 336 p.

References

1. Verbah K. Kurs «Geymifikatsiya» [The course of

gamification] Retrieved from:

https://www. coursera.org/learn/gamification (accessed 14.05.2019) [in Russian].

2. Verbah K., Hanter D. Vovlekay i vlastvuy. Igrovoe

myishlenie na sluzhbe biznesa [For the win: how game thinking can revolutionize your business]. Per. s angl. Kardash A. Moskva. 2015. 107 s. [in Russian].

3. Duminsh A. A., Zaytseva L. V. Kompyuternyie igryi v obuchenii i tehnologii ih razrabotki [Computer games in education and technologies of their develpment]. Obrazovatelnyie tehnologii i obschestvo. 2012. 3. 534-544.

4. Igrovaya initsiativa [Game industry]. Retrieved from: http://nimovsky. wix. com/game-initiative#!method/c1p9k (accessed: 18.07.2019) [in Russian].

5. Igrovyie elementyi geymifikatsii [Game elements of gamification]. Retrieved from: https://4brain.ru/gamification/igrovye-jelementy.php (accessed: 13.05.2019) [in Russian].

6. Igrofikatsiya [Gamification]. Retrieved from: https://stepik.org/course/syllabus (accessed: 10.08.2019).

7. Klarin M.V. Innovatsii v mirovoy pedagogike: obuchenie na osnove issledovaniya, igryi i diskussii. (Analiz zarubezhnogo opyita) [Innovations in the world pedagogy: teaching on the base of research, game and discussion (Analysis of the foreign experience)]. Riga: NPTs Eksperiment, 1998. 180 s. [in Russian].

8. Krasnova T.I. Geymifikatsiya obucheniya in-ostrannomu yazyiku [Gamification of the teaching of foreign languages]. Molodoy uchenyiy. 2015. 11. 1373-1375 [in Russian].

9. Nevostruev P.Yu. Primenenie kontseptsii igro-fikatsii v ramkah razrabotki kontent-strategii [Application of the concept of gamification in the frames of the content-strategy development]. Ev-raziyskoe nauchnoe ob'edinenie. 2015. T. 1. 3 (3). 73-74 [in Russian].

10. Yarina S. Yu. Obuchayuschie kompyuternyie igryi. Masterstvo online [Educational computer games. Mastery online]. 2015. 4 (5). Retrieved from: http://ripo.unibel.by/index.php?id=917 (accessed: 05.06.2019) [in Russian].

11. Kapp K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012. 336 p.

Саенко Нат^я Вггалпвна, д.п.н., проф., Хар-швський нацюнальний автомобшьно-дорожнш ушверситет, вул. Ярослава Мудрого, 25, Харшв, 61002, Украша, +380577073721, saienkonv@ukr.net

Дидактический потенциал геймификации при обучении иностранному языку в техническом вузе

Аннотация. В статье выявлена суть геймификации как новой образовательной технологии; конкретизирован ее дидактический потенциал для использования в учебно-воспитательном процессе; определены подходы к разработке учебных компьютерных игр; предложены методы обучения иностранному языку студентов технического вуза в условиях использования элементов геймификации; охарактеризованы преимущества и недостатки данной технологии. Ключевые слова: геймификация, учебный процесс, компьютерная игра, иностранный язык, технический вуз.

Саенко Наталия Витальевна, д.п.н., проф., Харьковский национальный автомобильно-дорожный университет, ул. Я. Мудрого, 25, Харьков, 61002, Украина, +380577073721, saien-konv@ukr.net

N. Saienko, D.Sc., Professor, 1Kharkiv National Automobile and Highway University, 25, Yaroslav Mudry Str., Kharkiv, 61002, Ukraine, saienkonv@ukr.net, +380577073721.

Didactic potential of gamification in teaching a foreign language in a technical HEI Abstract. Problem. Gamification is regarded as the application of approaches, specific for computer games, to non-gaming contexts in order to increase the effectiveness of solving applied problems. Due to the fact that gamers voluntarily spend a significant number of hours in games researchers and educators have been exploring ways to use them to increase the efficiency of the educational process in teaching various disciplines. However, this problem is still insufficiently studied with regard to the teaching of foreign languages in technical HEI. Goal. The goal is to specify educational possibilities of gamification and clarify its didactic potential in learning; to offer methods of teaching technical university students to foreign languages using the elements of gamification. Methodology. A number of requirements for creating computer games are specified. Three main categories of game elements that can be used in gameplay are identified: dynamics, mechanics, and components. Possible types of players are described depending on the content of the game. The general model of teaching foreign languages with the use of elements of gamification is defined. Examples of ready-made online gaming resources, as well as those developed by teachers themselves, are given. Results. The existing approaches to the use of gamification in the educational process are analyzed; modern tools used for the development of computer games are defined; forms and methods of gamification of the process of teaching a foreign language in the technical university are proposed. Originality. It is shown how the inclusion of elements of gamification in the process of learning a foreign language can significantly increase students' motivation through the plot, design and interactivity of educational games. Practical value. Gamification expands possibilities of traditional learning by shifting the focus to interactive learning, encouraging non-standard thinking, and diversifying the current format of lessons. Teachers can use the theoretical principles and practical experiences described in the article in teaching foreign languages.

Key words: gamification, learning process, computer game, foreign language, technical HEI.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.