Научная статья на тему 'Деловые игры в учебном процессе'

Деловые игры в учебном процессе Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
11489
2117
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
УЧЕБНЫЙ ПРОЦЕСС / ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ / EDUCATIONAL PROCESS / BUSINESS GAMES

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Бабанова Ирина Александровна

Деловая игра является одним из методов активизации творческой деятельности обучающихся, формированию ими собственной профессиональной «Я-концепции», реализации профессионально-игровых задач в учебном процессе.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Бабанова Ирина Александровна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Business game is one of methods of activization of creative activity being trained, to formation by them own professional «I-concepts», realization of professional and game tasks in educational process.

Текст научной работы на тему «Деловые игры в учебном процессе»

ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ БАБАНОВА И.А.

Деловая игра является одним из методов активизации творческой деятельности обучающихся, формированию ими собственной профессиональной «Я-концепции», реализации профессионально-игровых задач в учебном процессе.

Business game is one of methods of acti-vization of creative activity being trained, to formation by them own professional «I-concepts», realization of professional and game tasks in educational process.

Человек от рождения талантлив, и вся забота педагога состоит в том, чтобы не загубить этот талант и привести обучающегося в мир творчества, снабдив его определенными знаниями. Среди множества путей воспитания интереса к обучению, одним из наиболее эффективных является организация игровой деятельности.

Известный французский ученый Луи де Бройль утверждал, что все игры (даже самые простые) имеют много общих элементов с работой ученого.

Первая деловая игра была разработана и проведена в СССР в 1932 году М.М. Бирштейн в Ленинградском Инженерно-Экономическом Институте (ныне известном как ИНЖЭКОН). В 1938 году деловые игры в СССР постигла участь ряда научных направлений, они были запрещены. Их второе рождение произошло только в 60-х гг., после того как появились первые деловые игры в США (1956 г., Ч. Абт, К. Гринблат, Ф. Грей, Г. Грэм, Г. Дюпюи, Р. Дьюк, Р. Прю-дом и другие) [7].

Деловая игра зародилась как инструмент поиска управленческих решений в условиях не-определённости и многофакторности. В настоящее время они используются в учебном процессе, как педагогическая технология, или один из методов активного обучения, при проведении социально-психологических тренингов и на производстве для решения производственных, социальных и психологических задач. Во всех случаях присутствует «двуплановость деловой игры» и решаются не только игровые или профессиональные задачи, но одновременно происходит обучение и воспитание участников [7].

Игра является методом эффективного обучения, поскольку снимает противоречия между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности.

Деловой игрой считают ограниченную в пространстве и времени активность человека по созданию нового отношения (нового переживания) к предмету изучения (исследования). Управление деловой игрой - это психолого-дидактическая система, которая основывается на следующих принципах, обеспечивающих оптимальное взаимодействие участников игры: сотрудничество, реализуемость, управление эмоционально-интеллектуальным фоном работы группы, совпадение оценок, перманентное управление деловой игрой, обязательность [5].

В зависимости от модификации деловой игры (имитационные, операционные, ролевые игры, организационно-деятельностные, организационно-коммуникативные игры и др.), могут быть введены различные типы ролевых позиций участников: генератор идей, разработчик, имитатор, эрудит, диагност, аналитик (позиции, по содержанию работы в группе), организатор, координатор, интегратор, методолог, критик и т.п. [3].

Психолого-педагогические принципы организации деловой игры включают [1]: принцип имитационного моделирования конкретных условий и динамики производства; принцип игрового моделирования содержания и форм профессиональной деятельности; принцип совместной деятельности; принцип диалогического общения; принцип двуплановости. Принцип дву-плановости отражает процесс развития реальных личностных характеристик специалиста в «мнимых», игровых условиях; принцип проблемности содержания имитационной модели и

процесса её развёртывания в игровой деятельности.

Использование деловых игр способствует [6]: формированию познавательных и профессиональных мотивов и интересов; воспитанию системного мышления специалиста, включающее целостное понимание не только природы и общества, но и себя, своего места в мире; обучению коллективной мыслительной и практической работе, формированию умений и навыков социального взаимодействия и общения, навыков индивидуального и совместного принятия решений; воспитанию ответственного отношения к делу, уважения к социальным ценностям и установкам коллектива и общества в целом.

Многие преподаватели в наше время ищут разнообразные формы построения и проведения занятий, которые отличаются от стандартных. Ежедневно педагог сталкивается с различными ситуациями, в которых он не может быть только исполнителем, а в каждом конкретном случае должен принимать самостоятельные решения, быть творцом учебно-воспитательного процесса. Педагогическая деятельность всегда предполагает творчество.

Деловые игры является педагогическим средством и активной формой обучения, которая интенсифицирует учебную деятельность, моделируя управленческие, экономические, психологические, педагогические ситуации и дает возможность их анализировать и вырабатывать оптимальные действия в дальнейшем. Игровое сопровождение изучения материала позволяет поддерживать постоянный высокий интерес у обучающихся к содержанию предмета, активизирует их самостоятельную деятельность, формирует и закрепляет практические навыки.

Деловая игра - это средство развития профессионального творческого мышления, в ходе ее человек приобретает способность анализировать специфические ситуации и решать новые для себя профессиональные задачи.

Игры позволяют развиваться и учиться, дают возможность выражать свои интеллектуальные, нравственные и эмоциональные качества. Их особенностью является высокий эмоциональный настрой участников, в них всегда присутствует здоровый дух соревнования.

В игре сначала привлекает поставленная задача и трудность, которую можно преодолеть, а затем радость открытия и ощущение преодоления препятствия. Именно поэтому всех людей независимо от возраста привлекает игра.

Любая игра должна способствовать решению основной учебной задачи - закреплению знаний, лучшему усвоению определенных навыков работы и т.д. Только в таком случае игра называется обучающим элементом урока. Сначала внимание обучающегося, как правило, направлено на игровое действие, а затем в процессе игры незаметно для себя он включается в процесс изучения какого-либо материала, интерес к игре постепенно переключается на учебное занятие [4].

Но необходимо учитывать, что дидактические игры хороши в системе с другими формами обучения, использование которых должно в конечном итоге проследовать следующие цели: преподаватель должен дать знания, соответствующие современному уровню развития науки, он должен научить приобретать знания самостоятельно.

Педагогическая наука предъявляет к организации игр, в процессе обучения, определенные требования [2]:

1. игра должна основываться на свободном творчестве и самостоятельности обучающихся. Опыт показывает, что они часто относятся к обязанностям более ответственно, чем к учебной или трудовой деятельности.

2. в игре должен быть обязательно элемент соревнования между командами или отдельными обучающимися. Это значительно повышает самоконтроль обучающихся, приучает к четкому соблюдению установленных правил, активизирует деятельность. А завоевание победы или какой-либо выигрыш сильно побуждает к дальнейшим действиям. Притом не всегда в конкурсах побеждают хорошо успевающие. Часто много терпения, сноровки, настойчивости проявляют в игре те, у кого этих качеств не хватает для систематического приготовления занятий.

3. игра должна учитывать возрастные особенности обучающихся. Она должна вызывать положительные эмоции, т.е. хорошее настроение, удовлетворение от удачного ответа. Поэтому цель должна быть достижимой, а сама игра доступной и привлекательной.

Игра позволяет углубить и закрепить профессиональные знания и умение по специальным предметам, приблизить обучающегося к уровню творческого решения задач.

Игра воспитывает интерес к профессии, стремление учиться и совершенствовать свои профессиональные знания и умения, расширяет кругозор новыми сведениями из истории отечественного и зарубежного автомобилестроения.

С.А. Шмаков называет игру восьмым чудом света, он пишет, что «игра одно из интереснейших явлений культуры... Игра, как тень, родилась вместе с ребенком, стала его спутницей; верным другом. Она заслуживает большего человеческого уважения, гораздо большего, чем воздают ей люди сегодня, за те колоссальные резервы, за огромные педагогические возможности».

К.Д. Ушинский писал: «Мы придаем такое важное значение играм, что если б устраивали учительскую семинарию, то сделали бы там теоретическое и практическое изучение детских игр одним из главных предметов.».

Игровые формы уроков в качестве зачетных, обобщающих уроков, вызывают у обучающихся большой интерес к профессии: ведь деловые игры выполняют три основных требования творческого обучения.

- каждый обучающийся должен отдавать отчет, для чего он учиться;

- учеба должна быть интересной и приятной;

- учеба должна сопровождаться положительными эмоциями, радостью познания и дости-

жения желаемого.

Предлагаемая разработка деловой игры для автомехаников представляет собой моделирование деятельности некоторых специалистов автомобильного завода и связана с разработкой и защитой модели нового автомобиля.

Руководит игрой преподаватель спецдисциплин, ему помогают в ходе работы консультировать студентов преподаватели инженерной графики, мастера производственного обучения, преподаватели специальных и общепрофессиональных дисциплин.

Режим игры включает следующие этапы.

Подготовительный этап - комплектование команд, выполнение домашнего задания, написания рефератов и исторических справок; разработка моделей автомобилей, выдача бланков

- заданий руководителям подразделений.

Задания директору:

- распределить роли и организовать работу подразделений;

- обобщить опыт работы специалистов и доложить о проделанной работе.

- домашнее задание (рефераты, исторические справки об истории развития автомобилестроения),

- разгадать кроссворд;

- разработать чертежи общего вида автомобиля и представить его название.

Задания конструктору и конструкторской группе:

- выполнить чертежи - эскизы общего вида автомобиля;

- прочитать чертежи в установленном порядке;

- сделать чертежи по представленной детали (используя измерительный инструмент);

- защитить выбранный тип двигателя.

Задание технологу и технологической группе.

- выбрать режущий инструмент для предоставленной детали, дать его характеристику;

- составить технологическую карту обработки;

- рассчитать режим резания.

Задание дизайнеру.

- представить и оценить внешний вид автомобиля, его особенности;

- определить дизайн салона;

- дать характеристики применяемых материалов;

- предоставить товарный знак и рекламу фирмы.

Перед игрой создается независимая экспертная комиссия в составе: «министр машиностроения», «главный конструктор», «главный технолог» (преподаватели спецдисциплин), «представители администрации учебного заведения», «министр экологии», «старший мастер», «представитель заказчика».

Комиссия контролирует работу «фирм» на каждом этапе, задает вопросы при защите проекта, вносит оценки по 5-ти бальной системе в бланк - отчет.

Фирма К § 0 $ ¥ т 1 1 2 о О П роверка компетентности фирм Деталирование Кроссворд Работа конструктора Работа технолога Работа дизайнеров Работа директора Защита проекта итого

Каждая команда выполняет проверочное тестовое задание, охватывающее разные предметы, чтобы подтвердить право представлять свою фирму, предоставляет интересные сведения о развитии автомобилестроения в виде рефератов.

ПРИМЕРНЫЕ ЗАДАНИЯ КОМАНДАМ

Задание 1.

- Прочитать чертеж детали по карточке.

- Прочитать основную надпись чертежа: название детали, материал изготовления, масштаб, массу, обозначение чертежа.

- Определить основные и дополнительные виды (если имеются).

- Определить форму детали, из каких геометрических тел слагается деталь.

- Определить габаритные размеры деталей, обратить внимание на знаки R,

- Установить шероховатость поверхности.

Примеры предоставленных деталей.

Втулка распорная шкворня поворотного кулака (сталь 20 ГОСТ 4050-74 HRC 56...63).

Дефекты - трещины - браковать

Износ отверстия 39 +0,039 - браковать

Износ наружного диаметра 50 -0,010 - 0,027 (железнить)

Ось паразитной шестерни (сталь 15ГН2ТА ГОСТ 4543-71 HRC 56.64).

Износ по диаметру (калибр) - железнить, хромировать. 32 - 0,017 - рабочий размер, 31,975

- допускаемый.

Допускается наплавка при восстановлении.

Задание 2.

Определить назначение деталей и их роль в работе автомобиля.

Примеры представленных деталей (коленвал, гильза, втулка и т.д.)

Задание 3.

Определить режущий инструмент, применяемый для обработки предоставленной детали и выбрать его из представленного режущего инструмента на столе.

Задание 4.

Рассказать о свойствах материала детали и о материале режущей части выбранного инструмента.

Задание 5.

Технологической группе рассчитать режим резания для данной детали.

Задание 6.

Конструкторской группе выдается деталь. Необходимо снять размеры с детали, выполнить эскизирование с необходимым количеством видов, необходимыми разрезами, нанести размеры, шероховатость поверхности.

Примерное задание:

«при длительной эксплуатации пришел в негодность колпачок многосопловой форсунки. Необходимо сделать чертеж колпачка, изготовить по этому чертежу новый». (Второй команде, например, предлагается другая деталь - пробка).

Задание 7.

Команды представляют друг другу кроссворды, отгадав которые они смогут дать ответ - ключевое слово - марку отечественных или зарубежных фирм (например, «Трибант», «Вартбург» - Польша; «Виллис»; «Лэндровер» - Англия и т.д.).

Пример кроссвордов:

1 пример

1 в ы г о р а н и е

2 м е т р и ч е с к а я

3 з а к а л к а

4 а л ю м и н и й

у г о л ь н и к

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

6 о т в е с

Вопросы:

- Дефектами клапанов являются ... и износ рабочей поверхности головки клапана.

- Тип крепежной резьбы.

- Вид термообработки сталей с содержанием углерода не менее 0,3%, а также инструментов.

2 пример

- Сплав этого металла используют для изготовления поршней, блоков головок цилиндров, впускные трубопроводы автомобилей.

- Чертежный инструмент.

- Прибор для проверки развала колес автомобиля.

с т у п е н

2 ш т у ц е р

3 с в и н е ц

4 к а л и б р

т р е щ и н а

6 у п о р н а я

7 ц е м е н т а ц и я

ы

ч

а

т

5

Вопросы:

1. Сложный разрез.

2. Деталь форсунки.

3. Материал пластин аккумуляторов.

4. Инструмент контроля.

5. Дефект, возникающий на блоке цилиндров автомобилей.

6. Тип ходовой резьбы.

7. Вид химико-термической обработки.

Защита проекта заключается в следующем:

На доске вывешивается проект нового автомобиля одной из команды.

Основные специалисты занимают места за столом, расположенным около доски. Директор представляет свою разработку, интересные идеи, воплощенные в модели. Дизайнер представляет товарный знак и рекламу фирмы. Министерство задает вопросы группе специалистов.

Примерные вопросы:

- Назначение автомобиля (город, сельская местность, гоночный грузовой и т.д.).

- Примерная стоимость вашей машины. На какого покупателя она рассчитана?

- Выбор двигателя, топлива и его влияние на экологию.

- Как вы оцениваете свою модель?

- Какие проблемы стоят перед отечественным автомобилестроением?

«Директор» и «Специалисты» сами решают, кому отвечать на тот или иной вопрос.

Комиссия оценивает слаженность работы команды, умение быстро ориентироваться и отвечать на поставленные вопросы.

При подведении итогов игры, определяется команда - победитель, отмечается наилучший ответ специалиста, организация работы групп, допущенные в ходе игры ошибки, удачные идеи.

«Министр машиностроения» вручает командам условные сертификаты профпригодности на право организовывать свои фирмы. Команда-победитель награждается сувенирами (плакаты с автомобилями, открытки, книги о машинах и т.д.).

При проведении такой игры активно задействованы как «технари», так и «гуманитарии», каждый отвечает за свой фронт работы. Безусловно, подготовительная работа требует большого напряжения, как преподавателя, так и самих участников игры, но результат очевиден, и здесь, как правило, не может быть отрицательных оценок, все задействованные в процессе обучающиеся ориентированы на положительный результат.

Деловые игры помогают воспитывать инициативных решительных, смелых, творчески работающих личностей, что является первостепенным в современных экономических условиях.

Библиографический список:

1. Айламазьян А.М. Актуальные методы воспитания и обучения: деловая игра.- М.: Владос-пресс, 2000. - 332с.

2. Абрамова Г.С., Степанович В.А. Деловые игры: теория и организация. -Екатеринбург: Деловая книга, 1999. - 192с.

3. Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация и проведение: Учебник.-М.: Профиз-дат, 1991. - 156 с.

5. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии.-М.: Просвещение, 1998. - 256с.

6. Хруцкий Е.А. Организация проведения деловых игр: Учеб. Пособие для преподавателей сред. спец. учеб, заведений.- М.:Высш. шк., 1991.-320 с.

7. Шаронова С.А. Деловые игры. Учебное пособие. Изд-во Российского Университета дружбы народов. -2004. - 166с.

Ключевые слова: учебный процесс, деловые игры.

Keywords: educational process, business games.

НАУЧНЫЕ СООБЩЕНИЯ

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.