Научная статья на тему 'Человек эпохи Интернета'

Человек эпохи Интернета Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY
4072
137
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Аннотация научной статьи по философии, этике, религиоведению, автор научной работы — Корнеева М. П.

In article the concept of a virtual reality in ontology, gnoseology, anthropology and axiology aspects is submitted. A phenomenon of the Man Clicking, his characteristic features and specifity the subject object relations within the framework of a virtual reality is comprehend. The parallel between the basic characteristics of virtual reality and its role in life of the man and society and post-modern understanding of a reality will be carried out.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Человек эпохи Интернета»

Оценку на необходимом уровне приращений А¿(1 = 1,...,к) , обеспечивающем заданную точность аппроксимации 8(ПР) - линейного образа множества Парето ПР , дает следующая теорема.

Теорема. Пусть существуют и конечны величины

с 1 = шах|Е1(х)|,1 = 1,...,к.

хеБ

Тогда разница между последовательными точками линейного образа

S(pF): Sj = minS(F;aj,...,aj;x),

J xeD

S

j+1

min S(F; a1

xeD 1

j+1

a ¿+1, x)

оценивается соотношениями:

Sj- S

j+1

< R x G, где R = £A?; G = £с?

i=i i=i

Настоящая теорема позволяет оценить потребный объем вычислений при решении практических задач оценки экстремальных значений критериев.

Литература

1. Болнокин В.Е., Чинаев П.И. Алгоритмы анализа и синтеза систем автоматического управления на ЭВМ. Алгоритмы и программы. - М.: Радио и связь, 1991. - 378 с.

2. Соболь И.М.,. Статников Р.Б. Выбор оптимальных параметров в задачах со многими критериями. - М.:Наука, 1981. - 105 с.

3. Болнокин В.Е. Статистическая оценка экстремальных значений критериев риска при проектировании систем. - Proceeding of International Conference - Information and Telecomunication Technologes in Intelligent System, Russia. - Spain, 2003. - P. 68 - 70

ЧЕЛОВЕК ЭПОХИ ИНТЕРНЕТА

М.П. Корнеева, студ.

Тел.: (3812) 630-630, E-mail: masua06@mail.ru Омский государственный педагогический университет http://www.omgpu.ru

In article the concept of a virtual reality in ontology, gnoseology, anthropology and axiology aspects is submitted. A phenomenon of the Man Clicking, his characteristic features and specifity the subject - object relations within the framework of a virtual reality is comprehend. The parallel between the basic characteristics of virtual reality and its role in life of the man and society and post-modern understanding of a reality will be carried out.

Стряхнув свой сон, где за спиной хрипит Сверкающая саблями погоня, Он щупает лицо, как посторонний, И сам не знает, жив или убит

Борхес Х.Л. Сон Алонсо Кихано

Современная жизнь немыслима без коммуникации и информации. Одним из мощнейших средств по удовлетворению такой, на сегодняшний день ставшей естественной, потребности стал Интернет. Глобальная сеть способна заменить человеку его повседневный мир

путем выхода (или входа) в виртуальную реальность. Этот новый мир, мир возможный, мир возможных миров формирует феномен Человека Кликающего[1], который конструирует свой собственный мир и себя самого посредством «мыши», открывая страницу за страницей, заходя на тот или иной сайт, обмениваясь информацией в чатах и e-mail. Человек Кли-кающий является субъектом «кнопочной» культуры, который существует в своем собственном мире, им сформированном, однако, существует по его правилам, которые, в свою очередь, такой мир проду-

цирует и впоследствии навязывает человеку. Эти правила существования в пространстве виртуальной реальности необходимым образом связаны с тем, что «виртуальный объект существует, хотя и не субстанционально, но реально, и в то же время - не потенциально, а актуально»^].

Разворачиваясь при каждом клике, виртуальный мир становится на первый план в иерархии реальностей, в которых человек существует, и бывшая константной повседневная реальность человека уступает свое место виртуальной. Новый мир широчайших возможностей сформирован самим Человеком Кликающим, который, однако, сам существует как таковой только благодаря существованию этого нового мира. Таким образом, феномен Человека Кликающего и разворачиваемый им виртуальный мир являются взаимообоснованными.

«Понятие «виртуальный мир» воплощает в себе двойственный смысл: мнимость, кажимость, потенциальность и истинность»[3]. Поэтому-то и человек, попадающий в виртуальную реальность, становится таким же -мнимым (тем, кем он себя «создал» для всех, кто встречается ему в виртуальном пространстве) и истинным одновременно (истинным в данный момент потенциально в том смысле, что существует помимо того в реальности повседневной, то есть имеет, таким образом, некие устойчивые характеристики, по которым может быть узнан в типической ситуации, хотя данное понимание истинности несколько условно и в более широком плане его следует понимать впоследствии только как противоположность кажимости виртуальной реальности). Истинность и мнимость в виртуальной и повседневной реальностях попеременно могут замещать друг друга, поскольку не всегда можно точно провести демаркационную линию, которая позволит сказать, что только в плоскости повседневной реальности напротив человека можно поставить емкую штампованную характеристику «истинно», и только в виртуальной - «ложно» (напротив того же самого человека), потому как человек может себя проявлять по-разному в различных ситуациях. Например, один и тот же человек может, живя своей повседневной жизнью, казаться одним и, пускаясь в странствие по системе Интернет, становиться совершенно другим, но дело в том, что именно в виртуальном пространстве он может быть более открытым, честным, поскольку уверен в том, что

никто из той реальности, что осталась с другой стороны клика «мыши», об этом ничего не узнает.

Вполне возможно, что Человек Кли-кающий более соответствует истинному человеку из повседневной реальности, нежели прежний человек, в ней существующий, потому как у него есть масса возможностей самореализоваться в пространстве виртуального, которое открыто для действий человека. Существует и оборотная сторона странствующего по структурам Интернет человека: в ситуации виртуальной реальности человек, ставший Человеком Кликающим, вынужден жить по иным правилам, подчиняясь требованиям системы (системы Интернет, где есть множество людей, но это иные люди, где есть множество имен, но это иные имена, где есть множество адресов, но это адреса, по которым можно найти только иных людей, где есть чаты, но в них общаются только иные люди, где есть почта, но почта, которой пользуются только иные люди - люди виртуальной реальности, каждый из которых стал Человеком Кликающим) или, желая быть тем, кем в своей повседневности не является, и поэтому человек надевает маску (что, впрочем, делает с тем же успехом и в реальности повседневной: одну, когда приходит в офис, на стройку или в магазин, другую -когда встречается с друзьями, третью - когда знакомится с новыми людьми и так далее). Это может представляться как некий вариант Персоны в теории К.-Г.Юнга: «В сущности, Персона не является чем-то «действительным». Она - компромисс между индивидуумом и социальностью по поводу того, «кем кто-то является». Этот «кто-то» принимает имя, получает титул, представляет должность и является тем или этим»[4].

Человек Кликающий - тоже компромисс между тем, кем был «до» (вхождения в гиперреальность) и тем, кем стал «после» (поскольку некоторые характеристики этих реальностей пересекаются, что-то от человека из типичной повседневной реальности все-таки остается: привычка действовать в определенных ситуациях стандартным образом, стиль написания текста, образ мыслей или что-то еще подобного рода). Но, вступая в пространство виртуального, существующего по собственным правилам, человек не может им не подчиняться. И начинается игра. Правила этой игры навязываются человеку, и в этом заключена несвобода, но она компенсируется свободой другого типа: виртуальная реальность, в свою очередь, освобождает че-

ловека от половозрастных характеристик, социальных ролей, шаблонов поведения, а следовательно, и от многих обязанностей, которые преследуют человека в его повседневности, «опция «выход» дает возможность прервать общение, и, таким образом, устраняется ответственность, которая является важнейшим качеством личного разгово-ра»[5]. Главным оказывается уже не отдельный человек, а некто, появляющийся и исчезающий в виртуальном пространстве, некто, чьего прошлого и настоящего никто не узнает, как не узнает никто настоящего человека, скрываемого нечто. Человек, таким образом, обезличивается, существует только das Man пространства Интернет, за поступки которого (или даже: чего) никто не отвечает.

«Потеря» человека (затерянность) оборачивается, тем не менее, возможностью поиска себя как индивидуальности через формирование собственного пути. Человек становится кочевником, продвигающимся от клика к клику, от сайта к сайту, от одного пристанища к другому. Человек становится проектом постмодерна - номадой. Он сам выбирает себе путь, и от его выбора зависит его существование. Став человеком общества потребления (прежде всего потребления информации), он всегда идет и всегда остается на месте. Он не имеет ни прошлого, ни будущего, только настоящее. Различия между существованием как целью и существованием как средством стираются в этом мире - на первое место ставится собственно процесс. Виртуальный мир - мир процесса, поскольку без действий, этот процесс поддерживающих, он перестает существовать. Человек существует в этом мире как непрестанно актуализирующийся (самосоздающийся через преображения: в ход идут виртуальные костюмы и маски) и актуализирующий (созидающий мир, потому как основная характеристика его мира - вложенность). Мир разворачивается для него, и возможность его существования в данный конкретный момент зависит от желания человека, держащего руку на «мыши».

Виртуальный мир - мир окон, в которые человек подглядывает: подглядывая в окна, человек получает определенную информацию о существующем за ними, и, исходя из этой информации, строит определенные мыслительные конструкты об увиденном происходящем, а они, в свою очередь, либо могут говорить очень о многом (то есть являться положительным знанием, которое может применяться в последующих действиях), ли-

бо быть пустой схемой мысли, не наполненной реальным содержанием. Использование таковых ведет в лабиринт, в любом из тупиков которого можно наткнуться только на указатель «ошибка». Это похоже на одну из заставок «Windows» в режиме ожидания, в которой предстает лабиринт, где время от времени происходят столкновения с камнем, после чего все переворачивается с ног на голову, и движение продолжается, притом, в конце концов, становится очевидным, что движение в таком лабиринте есть отсутствие всякого движения, потому как происходит постоянное возвращение к исходным пунктам, и так до бесконечности: «...если теория содержит противоречие, то из нее вытекает все на свете, а значит, не вытекает ничего. Теория, которая добавляет ко всякой утверждаемой в ней информации также и отрицание этой информации, не может дать нам вообще никакой информации», - так бы сказал по этому поводу К.Поппер[6]. Но несмотря ни на что, знание «из окон» - знание обрывочное, фрагментарное, ризомное (хотя и имеющее некую общую основу, подобие системы), и только от человека, от его мыслительных способностей, от умения разделять полученную информацию на важное и неважное зависит то, каким он будет видеть этот мир, как осознавать его и что будет делать в дальнейшем.

Путешествуя по бескрайностям гиперреальности, человек, переставший быть тем, кем он является в реальности повседневной, предстает для других (и, по большей части, для себя) тем, кем хочет предстать, как в игре: великим стратегом, бойцом, политиком или, напротив, беззащитным, слабым существом, ребенком. Никто из таких же виртуальных собеседников, «подельников», в сотворчестве рождающих и поддерживающих каждый мегабайт виртуального пространства, никогда не сможет упрекнуть в этом человека - номаду, никто никогда не сможет узнать, кто он на самом деле, только если он сам (человек перевоплотившийся) не захочет этого. Таким образом, маскарад предстает как атрибут существования человека в виртуальной реальности, насколько относительной (напрямую зависящей от сознания человека, могущей разрушиться в любой момент, от любого действия Человека Кликающего), настолько и абсолютной (для такого человека, который стал Человеком Кликающим и на определенное время перестал быть человеком повседневного мира - повседневность проигрывает для него «бой» с виртуальным

миром, то есть вытесняется из его сознания), скрываясь под маской, он начинает свою игру. А в игре человек не боится рисковать, он счастлив, когда играет, он свободен, его действия не всегда подлежат расчету и предвидению. В игре всегда есть только «здесь» и «теперь». Мораль у каждого своя, есть только некие общие правила, прочтение которых зависит каждый раз от индивидуальной способности интерпретации. Смерть в таком ее понимании (смерть в игре, когда есть запасные жизни) больше не страшна - она теряет свою значимость, перестает быть слишком важным событием, а это значит, что барьеров становится меньше: человеческая жизнь становится нелинейной, так как исчезает прямая, по которой человек движется от жизни к смерти.

Возникает ситуация нестабильности, в которой существует много вариантов решения какой-либо проблемы и, соответственно, много возможностей выбора пути для Человека Кликающего. К этой ситуации применимы понятия философии нестабильности. «В ситуации далекой от равновесия дифференциальные уравнения, моделирующие тот или иной природный процесс, становятся нелинейными, а нелинейное уравнение обычно имеет более, чем один тип решений. Поэтому в любой момент времени может возникнуть новый тип решения, не сводимый к предыдущему, а в точках смены типов решений - в точках бифуркации - может происходить смена пространственно-временной организации объекта», что ведет к широкому спектру выборов, за каждым из которых следует не менее широкий спектр последующих выборов и так далее, до очередной точки би-фуркации»[7]. И. Пригожин писал, что «... время не является чем-то готовым, предстающим в завершенных формах перед гипотетическим сверхчеловеческим разумом. Нет! Время - это нечто такое, что конструируется в каждый данный момент. И человечество может принять участие в процессе этого конструирования»[7], таким же самым образом происходит конструирование виртуального пространства и виртуального времени, но отличие заключается в том, что Человек Кликающий позиционирует себя играющим, то есть та ответственность, о которой говорит философия нестабильности, таким образом, снимается с человека. Происходит не обязывание человека отвечать за свои действия, а скорее, наоборот: веерность возможностей в итоге обесценивает сам процесс жизни, так как все, что с нами происходит,

не является важным, оно ничего не меняет. А это ведет, в свою очередь, к трансформации большинства этических категорий: «смысл жизни», «цель жизни», «ценность жизни». Лозунг «ничего не слишком» находит себе оправдание в этой игре.

Такое «общество спектакля» - еще одно подтверждение тому, что человек в виртуальной реальности выступает как постмодернистский проект. Для него также характерна неукорененность и детерриторизация, фрагментация и релятивизм. Путь человека, который он сам формирует при помощи «мыши», потенциально предстает как ризо-ма, как книга, которую можно читать с любого конца, с любой главы и даже с любой строки. И в такой книге нет больше главного героя - героем (и даже автором) может стать каждый. И подвиг, и чудо, которые могут произойти с человеком, закладываются в момент его перевоплощения, когда он сам формирует себя, сам «награждает» себя «ником» (получается, сам для себя выступает в качестве родителя). И таким и только таким он видится с этого момента всем, кто встречается ему в виртуальном пространстве (скорее всего, таким же, как и он, перевоплотившимся). «Так, интерактивный проект «Alter ego» дает возможность создания собственного мира: как в «Маленьком принце» человек превращается в созданную им самим бабочку и улетает, «телепортируется» в этот мир, «отстраивая» его по своему вкусу»[3]. А вкусов таких в пространстве виртуального встречается и пересекается великое множество, и именно они каждый в отдельности и все вместе формируют мир, в котором играют собственные главные роли (притом, у каждого роль оказывается главной, хотя, по большому счету, насколько главной (для Человека Кликающего, который может прекратить это действо в любую секунду, и исчезнет не только театр, но и его актеры), настолько и ничтожной (в плане существования самой реальности виртуального, поскольку, потеряв одного из своих созидателей, виртуальная реальность никуда не денется, а возможно лишь слегка поменяется, что вряд ли существенным образом отразится на ее структуре и функционировании).

Итак, шоу начинается, роли у каждого свои, притом не существует сценария, по которому это шоу будет развиваться, есть только множество предположений, и существование в актуализации какого-то из них зависит от каждого из виртуальных человеков, пришедших на маскарад. И интерсубъективность, свойственная повседневной реально-

сти, трансформируется в эго-установку, когда мы каждого из виртуальных собеседником, сотворчествующих воспринимаем не только через призму их Альтер-эго (то есть того, какими они себе сами создали, руководствуясь недостающими им характеристиками в реальном мире), но и через призму собственных интерпретаций (вплоть до того, что, к примеру, сообщаемая информация «у меня глаза зеленого цвета» десятью разными людьми может быть воспринята совершенно по-разному в силу того, что каждый будет это представлять по-своему).

Невозможность ситуации «лицом-к-лицу» в виртуальном пространстве порождает различные мистификации, избавиться от которых обществу перевоплотившихся людей невозможно. Наделение смыслом фантомов, которые встречаются человеку в виртуальной реальности, и наделение смыслом себя как результата подобного перевоплощения можно рассматривать и как особого рода самопознание человека, поскольку в новых, ранее не свойственных человеку характеристиках, которые он обретает в гиперреальности, человек как раз и может найти себя, свободного от общественных типизаций, шаблонов. Основная проблема заключается в том, что сам человек не хочет этого, и, соответственно, этого не делает. Человек, кли-кающий по значку Internet explorer на своем рабочем столе, делает это не ради самопознания, а для того, чтобы стать иным, перевоплотившимся и в очередной раз начать игру. И возвращение в повседневный мир, становится болезненным, если наступает такое возвращение, а не заменяется виртуальной игрой на поприще реального мира.

Таким образом, в этой игре истинность и мнимость сливаются, взаимопереходят, меняясь с течением времени в силу изменений в повседневной реальности (например, подобным изменением может быть изменение социального статуса, круга общения, места жительства, с которыми будет связано и изменение сознания человека, и его самоощущение и, следовательно, самовыражение) и виртуальной реальности (что связано, прежде всего, с трансформацией самовыражения человека), так же на грани истинности и мнимости существует и человек, зависший между реальностями виртуальной и реальной. В каждой из этих реальностей у человека налаживаются отношения, появляются знакомые, любимые темы, любимые места и занятия, притом они часто различаются в мире реальном и виртуальном, как различа-

ются и сами эти миры. Мир повседневности - мир телесных сущностей. Мир виртуальный лишен осязаемых человеческих тел, но в то же время не лишен связанных с телом восприятий, поскольку современный компьютер уже давно освоил зрение, слух и стремительно осваивает другие сенсорные способности человека. Помимо этого, виртуальная реальность наделяет человека не только новыми возможностями и способностями, среди которых не последнее место занимает способность быть иным для самого себя и для других, но и новым сознанием.

Вступая в беспредельность виртуальной реальности, человек «теряет» тело, но обретает сознание, притом сознание совершенно новое, иное, ему не свойственное, - то, которое формирует данную реальность (в конечном счете, такое же человеческое, но видоизмененное виртуальными страницами новой Книги Бытия). Таким образом, сидя перед экраном монитора и заглядывая в виртуальную бесконечность, Человек Кликающий, обретающий свое иное сознание, находится в центре потока отражения. Это не просто физическое отражение на сетчатке глаза изображения с экрана монитора - это отражение сознания, которым конструируется виртуальная реальность, проскальзывающее сквозь структуры сети Интернет к Человеку Кли-кающему. Это отражение особого рода, которое невозможно понимать исключительно как реакцию, рефлексию, придание образа, способность взаимосвязанных вещей воспроизводить сходные особенности друг друга, поскольку оно порождает проблему десантирования в одно сознание сознания другого (сознания Другого), которая состоит в том, что «другость другого конфискуется машиной, поскольку Другой виртуально -тот же самый»[8], и встает вопрос: что более реально - мое «Я» или отраженное «Я» и как в этом аспекте соотносятся копия и оригинал. Если понимать под оригиналом сознание человека из повседневности, противопоставляемой реальности виртуальной, то оригинал остается вне реальности, создаваемой сетью Интернет. А что касается копии, то она просто невозможна, поскольку под копированием не подразумевается видоизменение.

Таким образом, в процессе блуждания человека по структурам виртуальной реальности имеется только видоизмененное, отраженное сознание, точнее, множество видоизмененных сознаний, связанных между собой Всемирной паутиной. Существует множест-

во сознаний, но о всех них Человек Кликаю-щий может сказать не более того, что они сознание Другого (Другого в плане не-Я, вне зависимости от числа таковых сознаний). Другой виртуально тот же самый минимум в трех аспектах: тот же самый функционально (совершающий такие же действия, как и Я), такая же мистификация, как и Я (не существующий в реальности таковым, но предстающий в виртуальной реальности с желаемыми характеристиками), то же, что и Я в плане порождения моего сознания (поскольку снятие телесности в виртуальном пространстве предполагает возможность неадекватного восприятия Другого через призму собственных субъективных установок, таким образом, Другой наделяется некими характеристиками Я). Таким образом, утверждается не только положение «мыслю, следовательно, существую», но и «мыслю Другого в его существовании» и «мыслю существование Другого» наравне с «мыслю существование Другого, следовательно он существует», что замыкается таким образом, что мое существование и существование Другого (для меня) фундировано активностью моей мысли (имеется ввиду существование меня как «Я» и Другого как не-Я в пространстве Интернет).

В связи с этим возникает вопрос: существует ли мир Интернета для меня или я существую для него? Если отвечать на него с субъективистской позиции пользователя Интернета, то самоочевидным в таком случае является положение о том, что этот виртуальный мир существует для меня, поскольку именно в силу моего желания этот мир существует тем или иным образом, разворачиваясь для меня, завися от этого моего желания, и я могу создать тем или иным образом (конструируя и конституируя свой путь, порождающий для меня этот мир), и каждый раз я могу создавать его заново, руководствуясь собственными тщательно выверенными логическими умозаключениями или сиюминутными прихотями, и каждый раз, когда я кликаю на крестик в правом верхнем углу или на значок «выход», этот мир перестает существовать для меня (меня как Человека Кликающего).

Но, если посмотреть на эту ситуацию с объективных позиций, то окажется, что Человек Кликающий - это всего лишь часть мира виртуального, и таких частей множество, и каждая из них составляет этот мир, но не будь одной из них (в принципе или на какой-то момент), виртуальный мир не разрушится, однако, не разрушится только потому,

что существуют другие. И мир сети Интернет существует, получается, благодаря другим, то есть Другим, сознанию Другого как не-Я, а Я, таким образом, оказываюсь не необходимым, поскольку такая система, как виртуальный мир допускает те или иные изменения в комбинации элементов, главное для ее существования, чтобы элементы все-таки были, поскольку эта глобальная система коммуникации и информации в конечном счете поддерживается человеческим сознанием, пусть и видоизмененным. Онтологический статус виртуальной реальности, таким образом, определяется органической взаимосвязью технического (обеспечение функционирования информационных процессов), антропологического (само сознание) и субъективного (деятельность сознания) аспектов. «Виртуальная реальность и получает свое бытие, существование только как процессуальное отношение, опирающееся на две порождающих ее системы - техническую и социально-психическую реальность. Виртуальная реальность не сливается ни с материально-техническими и информационными процессами, ни с психикой, сознанием человека. Виртуальная реальность существует как процессуальное взаимодействие между человеком и технической системой (техника понимается достаточно широко)»[9].

В социальном аспекте сеть Интернет может быть представлена в качестве виртуального города, где есть все необходимое для существования в нем человека. Такой виртуальный город есть не что иное, как перенесение структуры города из повседневности человека в виртуальную реальность, с тем лишь различием, что этот новый город является более совершенным, бесконечно обширным (его формирует пространство гиперссылок) и уже самостоятельно конструирует своего жителя через отражение сознания. Таким образом, Человек Кликающий, не обладающий, но наделенный новым видом сознания, существует в бесконечном блуждании по виртуальному городу под названием Интернет. Человек, ставший человеком Кликающим, существует по новым правилам, связанным с особенностями такого виртуального города, где не существует пространственно-временных границ (потому как пространство и время в сети развернуто и сжато до бесконечности). В этом городе управляют те, кто обладает информацией, в связи с этим возникает своеобразная иерархия «жителей» города: «говорящие» (предоставляющие информацию) стоят на уровень

выше «слушающих» (в данной информации нуждающихся).

В сети фигурируют деньги (которые зачастую требуются для получения необходимой информации), что обосновывает экономическую сферу виртуального города; политико-правовым режимом провозглашается демократия (так как данный вид коммуникации предполагает полное равенство всех участников), что не исключает вышеуказанной иерархии; социальная сфера представлена многочисленными пользователями сети Интернет; духовная жизнь общества является настолько потенциально обогащенной, что при полной ее актуализации возможно состояние пресыщения и энтропии в обществе (это связано с тем, что в сети представлено все, что было создано и создается мировой культурой - от верований древних народов до последних открытий в науке). Сайты и чаты, их тематика и наполненность создает дома (а в них и комнаты, как, например, существует возможность выбора общей комнаты в чате или отдельной, так сказать, для приватной беседы), в которые можно «заходить», открывая виртуальные двери одним лишь кликом, а там можно найти все, что угодно: от последних книжных и кино- новинок, музейных выставок или концерта популярной группы до откровений виртуальных собеседников. В этом городе, чтобы отправить письмо, вовсе не нужно клеить марки и искать почтовый ящик, да и виртуальные магазины дают возможность сделать любую покупку в любой удобный момент. «Компьютерная сеть дает возможность работать, покупать, развлекаться и общаться, не выходя из дома. Так реализуется «монада» - комната без окон, обитатель которой парадоксальным образом «знает» обо всем, что происходит снаружи» [5].

«То, что мы называем природой, - мир, в котором мы живем, каким он является нам, - есть мир уже усвоенный, систематизированный нашим сознанием. И будучи, таким образом, ассимилирован сознанием, он сознанию и подобен»[6], точно также происходит и в пространстве виртуальной реальности, в виртуальном городе под названием Интернет, с той лишь разницей, что она (виртуальная ре6альность), во-первых, изначально есть продукт человеческого сознания и, во-вторых, виртуальный мир, в которой попадает человек, этот самый человек систематизирует каждый раз заново посредством

своего сознания. Получается, что виртуальный город всякий раз предстает как двухступенчатый процесс продуцирования и систематизации человеческим сознанием нового мира, в который ведет «клик».

Виртуальный город существует по собственным принципам, отражаясь в сознании Кликающего Человека, вынужденного с этими принципами считаться, проносясь по улицам этого города со скоростью 4 Мбит в секунду. Самое парадоксальное заключается в том, что именно человеческое сознание создает и поддерживает существование виртуального города, и именно человеческое сознание подвергается его влиянию, когда человек начинает существовать по правилам, которые диктуются, и его (человека) это вполне устраивает. Человек Кликающий создает этот город, и жизнь в нем оказывается ярче, интереснее и насыщеннее жизни в обыденном мире, поэтому он и продолжает существовать. Виртуальный город, в свою очередь, создает Человека Кликающего, который за доли секунды становится «жителем» виртуального города, перемещаясь по структурам Интернет, конструируя тем самым свой собственный, неповторимый путь. На этом пути человек имеет возможность реализоваться в каком угодно виде, переставая быть тем, кем он является в своей обычной жизни, оказываясь в мире безграничных возможностей. В мире, где, как кажется, нет барьеров. Он чувствует себя освобожденным: у него есть не только способность совершать выбор, но и возможность для этого. Получается, что от действий самого человека (под действиями понимается любой выбор, который включает не только физические, но и мыслительные процессы) зависит каждый раз тот мир, который он формирует, но точно так же он (мир) зависит и от действий других людей в виртуальном пространстве, и роль Человека Кликающего определяет, таким образом, своего рода жеребьевка - то время и то место (виртуальное, развернутое посредством клика), в которое человек совершает свои действия, то обличие, которое он для себя выбрал и, что является наиболее важным, интерпретации его собеседниками его как человека через это обличие. В виртуальном пространстве и времени «событие - это всегда уникальное негарантированное действо, состоится оно или нет, зависит не от законов мышления, а от того, как «здесь» и «сейчас» сойдутся различные элементы и обстоятельства»[10].

Человек становится не только тем, кем хотел быть, но скорее тем, кем становится в системе восприятий Другого, и кажимость освобождения порождает вторичное закабаление человека в том смысле, что появляются новые типизации, возможно, абсолютно отличные от типизации повседневности, но от этого не теряющие своей сути - предполагать определенную последовательность действий, которых можно в определенной ситуации ожидать от данного человека. Человек, выбирающий себе новое амплуа, таким образом, обрекается на новые типизации, и сколько бы ни было таких амплуа, столько будет и возможных типизаций, которые зависят от других людей, конструирующих в виртуальном пространстве образ своего собеседника, притом на каждого из таких собеседников будет наклеиваться ярлык либо «единомышленник», либо «противник», что является, пожалуй, самой опасной типизацией, в которой теряется всякая индивидуальность и начинается покрой человека в соответствии с такой выкройкой.

В подобной дихотомии не остается собеседника как такового, лишь шаблон, и если факты не вписываются в него, в дело идут отговорки (самое интересное, что они предназначены для самого себя) или примерка противоположного шаблона, или, на крайний случай, всегда есть значок «выход», который не позволит в этой схеме разочароваться. Таким образом, человек в виртуальной реальности, играющий свою роль в этом театральном действе, видит только чужие маски, а не лица, и к тому же, чужие роли подразделяет для себя на положительные и отрицательные, вместо того, чтобы стремиться узнать за ними Другого (а важность этого Другого состоит в том, что он, являясь не-Я, выступает как потенциальное самопознание). И сам человек, ставший Человеком Кликающим, отказавшимся от истины Другого и от себя самого, становится никем не только для Другого (то есть для множества других), но и для самого себя, поскольку ему неинтересно собственное «Я», так как он не стремится к самопознанию.

Человек Кликающий становится тем, про кого можно сказать Все и Ничто: он выше всех и вся в формируемом им мире. но только до тех пор, пока этот мир сам не начинает им управлять. Это является прямым следствием того, что, вступая в мир безграничных возможностей, человек не хочет более ничего, как быть иным, и поэтому, становясь иным, забывает на время то, что он не

просто тот, кем себя представляет, но еще и кто-то еще, то есть тот, кто был секунду назад человеком мира повседневности, тот, кто сконструировал себя самого только что. Основная проблема заключается в том, что виртуальная реальность, вступая в пределы которой, человек становится своим Иным, дает человеку возможность не только перевоплотиться (хотя, собственно о плоти, конечно, речи не идет), но и посредством этого перевоплощения познать себя самого, то есть увидеть в себе самом нечто новое, а следовательно, дает возможность и увидеть нечто новое в Другом. Другой также может выступать как возможность самопознания, поскольку позволяет сравнить Я и не-Я, то есть выделить в своем Я наиболее существенное, а это, как было рассмотрено выше - путь к истинному человеку, то есть к обнаружению собственной неповторимости. Самопознание человека ведет к самопониманию, а значит и к пониманию Другого, притом это касается уже не мира виртуального, но мира повседневности человека, которая его гнетет, и в большинстве случаев это угнетение, в первую очередь, связано с недостатком такого рода понимания. Схема такова: человек не может изменить что-то в своей жизни, ему чего-то недостает, и он уходит в мир виртуальный - там у него есть не только возможность сделать это, но и возможность посредством этого изменить свой реальный мир через самопознание, то есть существует выбор - заниматься самопознанием, самосовершенствованием и совершенствовать свой мир (виртуальный, приближая его к реальному, а потом и реальный на этой основе) или второй путь, который предоставлен человеку (и который человек по большей части выбирает), это погрузиться полностью в виртуальную реальность и хотя бы на время забыть о том, что существует реальность повседневная, в которой столько проблем и недостатков.

Второй путь - путь интерголика, который может просто зависнуть между двумя этими реальностями и не найти выхода ни из одной из них, и не найти решения проблем, которые возникают постоянно на пути любого человека. Это путь новой наркомании, когда доза виртуального мира может оказаться слишком большой, что приведет к потере чувства реальности: в очередной раз выходящий из Интернет-клуба геймер может оставаться в игре, не реагируя на то, что его окружает в реальном мире. А ведь там, в Интернет-клубе остается еще не один десяток

человек, которые точно также изъяты из реальности повседневной, притом каждый из них вместо того, чтобы, к примеру, формировать реальность игры на фоне повседневной реальности, предпочитает игру виртуальную, в которой в качестве противников выступают вполне реальные люди - друзья, знакомые, общение с которыми поглощается воронкой виртуальной игры и видоизменяется ею. В пространстве виртуальной игры могут сосуществовать люди, а не только плоды воображения программистов. В виртуальной реальности человек может общаться в чате с другими людьми, в том числе со своими знакомыми, зная это или даже не догадываясь о подобном, но, так или иначе, эти люди предстают иными, в сравнении с повседневностью. Таким образом, формируется пространство общения, которое создает феномен «компьютерной соборности»[3]. Это соборность особого рода.

В традиционном понимании соборности основными ее элементами являются Сознание Дух и Вера. В «компьютерной соборности» все эти элементы присутствуют, однако, сознание - это другое сознание, дух - это другой дух, вера - это другая вера. Как было рассмотрено выше, Сознание предстает в виртуальной реальности как совокупность отраженных сознаний, созидающих данную реальность. Под Духом в виртуальной реальности не может пониматься то же, что и в традиционной соборности, поскольку «речь уже идет не об искусственном интеллекте, но и об искусственном человеке, искусственной личности, искусственных сообществах и искусственной жизни»[11], поэтому и Дух трансформируется, оставаясь невещественным, он приобретает свойство потенциальности существования: он существует актуально «от» и «до», то есть то время, пока существует Человек Кликающий, но также существует потенциально как возможность Человека Кликающего и, таким образом, выступает как со-временность с существованием виртуальной реальности. Вера в виртуальной реальности также присутствует, но основным ее объектом является не некое божественное начало, а само существование в этой реальности: вера в «компьютерной соборности» - это вера в существования виртуальной реальности со всем, что ее наполняет (все то, что создано и поддерживается человеческим сознанием, а также Другой). Таким образом, особый вид соборности, свойственный виртуальной реальности, предстает, с одной (вполне традиционной) стороны, как

единство во множестве и особый принцип устройства всего существующего по некоему универсальному принципу, характеризующего множество, объединенных специфической силой (в виртуальной реальности в качестве таковой выступает, по-видимому, отраженное сознание или их совокупность, на основе чего все и существует) с другой стороны, как такое единство во множестве, которое, во-первых, обладает характеристиками мира игры и театрального действа, во-вторых, может быть сведено на нет в одно мгновение, если Человек Кликающий (обширный в количественном аспекте), составляющий такое множество, просто вернется в реальность повседневности, прекратив не только свое существование как такового, но и существование этого универсального принципа и силы.

Таким образом, в виртуальной реальности, которая, подобно древнегреческой агоре или древнерусскому вече сталкивает человека как глубоко личное и человека как общественное, которая выступает как возможность божественного знания, в котором сливаются различия между прошлым и будущим, ибо все присутствует во всеведении разума, выделяются онтологический, гносеологический, антропологический, логический, этический, эстетический и аксиологический аспекты.

Онтологический аспект связан, главным образом, с устройством мира Интернет, фундаментом и каркасом которого выступает отраженное сознание человека, ставшего Человеком Кликающим, поддерживающим через свое сознание, подобно атланту, этот мир, который, в свою очередь, поддерживает существование Человека Кликающего.

Гносеологический аспект виртуальной реальности состоит в возможности самопознания и познания Другого через видоизменение, связанное со вступлением человека в бесконечность гиперреальности, которое заключается в трансформации сознания, с одной стороны, и с виртуальной игрой, с другой.

Антропологический аспект самым непосредственным образом связан с существованием Человека Кликающего в пространстве виртуальной реальности, с существованием виртуального города под названием Интернет, структура которого переносится из реального города, из повседневной жизни человека.

Логический аспект виртуальной реальности можно усмотреть в свойственных про-

странству виртуального законах мышления и выражения мыслей, когда происходит в ходе виртуального общения оперирование символическими кодами, какими, например, являются «смайлики», которые зачастую используются в чатовом общении - один такой «смайлик» способен заменить несколько слов или фраз, и его интерпретация зависит от собеседника, притом в такой интерпретации происходит обращение к эго-установке, которая была рассмотрена выше.

Этический аспект связан с поведением человека в виртуальной игре, где с человека снимается ответственность за сделанный выбор, и исчезают нормы поведения. Эстетика виртуальной реальности выражается, прежде всего, в эстетических предпочтениях Человека Кликающего, конструирующего себя и свой собственный мир таким, каким пожелает: он рисует картину собственного мира, руководствуясь собственными понятиями прекрасного.

Аксиологический аспект виртуальной реальности напрямую связан с ценностями, которые Человек Кликающий сам для себя

провозглашает, связан с тем выбором, который этот человек совершает каждый раз, разворачивая свой мир в пространстве виртуального, связан с теми установками, на которые он опирается, чтобы совершить этот выбор. Аксиологический аспект также выражается в возможности такого выбора, который встречается на пути человека в виртуальной реальности, как либо приступить к самопознанию и самоопределению, что положительным образом скажется и на реальности повседневной, в которой посредством этого самопознания могут быть решены многие проблемы, либо, подобно страусу, зарывающему голову в песок, просто каждый раз убегать от проблем повседневности и сознавать, что лабиринт, в котором он очутился, имеет множество тупиков. Человек каждый раз стоит на таком перепутье, и наряду со значками «Поиск», и «Избранное» на панели инструментов существует и многообещающий значок «Домой» и не обещающий продолжения значок «Закрыть». И выбор остается за человеком.

Стратегический корпоративный реинжиниринг

Книга «Стратегический корпоративный реинжиниринг: процессно-стоимостной подход к управлению бизнесом: Учеб. Пособие. - М.: Финансы и статистика, 2005. - 736с.: ил. ISBN 5279-02766-9 (см. цв. вставку) содержит разработанную авторами модель инфраструктуры корпоративного управления на основе процессно - стоимостного подхода с использованием ключевых факторов стоимости. Модель позволяет согласовывать интересы всех заинтересованных сторон бизнеса в повышении прибыльности, конкурентноспособности, эффективности и устойчивости бизнеса и предназначена для студентов обучающихся по специальностям: «Финансы и кредит», «Бухгалтерский учет, анализ и аудит», «Мировая экономика», «Налоги и налогообложение», а также для преподавателей, высшего технического персонала и руководителей российских компаний, специалистов по информационным технологиям.

Источник. Московская академия предпринимательства, кафедра математики и информационных технологий (http://www.mosap.ru)

Литература:

1. Тарасенко В.В. Человек Кликающий (Глобальная компьютерная сеть как философская пробле-ма)/В.В. Тарасенко // Планета ИНТЕРНЕТ. - 1997. - №4(6). - С.62-68.

2. Носов Н.А. Виртуальная реальность/ Н.А. Носов // Вопросы философии. - 1999. - №10. - С.152-

164.

3. Маньковская Н.Б. Эстетика постмодернизма./ Н.Б. Маньковская. - СПб.: Алетейа, 2000. - 347с.

4. Юнг К.-Г. Персона как фрагмент коллективной психики // Психология бессознательного. - М., 1994. - С.178-223.

5. Марков Б.В. Знаки бытия.- СПб.: Наука, 2001. - 556 с.

6. Поппер К. Что такое диалектика? // Вопросы философии. - 1995. - № 1. - С.118-138.

7. Пригожин И. Философия нестабильности// Вопросы философии. - 1991. - № 6. - С.46-57.

8. Бодрийяр Ж. Америка/Пер. с фр. - СПб.: Владимир Даль, 2000. - 205с.

9. Орехов С.И. Поиск виртуальной реальности. - Омск: ОмГПУ, 2002. - С. 183.

10. Розин В.М. Как в настоящее время можно осмыслить концепцию искусственного интеллекта?/ В.М. Розин // Искусственный интеллект: междисциплинарный подход. - М., 2006. - С.194-208.

11. Никитина Е.А. Антропологический поворот в искусственном интеллекте // Искусственный интеллект: междисциплинарный подход. - М., 2006. - С.339 - 410.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.