ТЕОРИЯ ГУМАНИТАРНОГО ПОЗНАНИЯ
Л. Н. Кошетарова
Кандидат философских наук, доцент кафедры социально-культурной деятельности, культурологии и социологии Тюменского государственного института культуры
E-mail: ljudmila-k2002@ mail.ru
Ljudmila N. Koshetarova PhD (Philosophy), Associate Professor, the Department of the Social-Cultural Activity Cultural Science and Sociology, Tyumen State Institute of Culture, Russia
УДК 130.2 Б01: 10.24411/2071-6427-2018-10050
Флуктуации виртуальности: модели виртуальной реальности в контексте культурной динамики
С философско-культурологической точки зрения рассмотрена виртуальная реальность как феномен культуры XXI века. Проблема современной культуры, по мнению авторов, состоит в том, что она находится в процессе кризиса, смены парадигм. Чувственная культура, доминировавшая в течение трех веков, сегодня переживает агонию, а современная нам культура готовится к вступлению в идеациональную фазу, отличающуюся от идеациональности Средневековья лишь субъективистской направленностью. Это выражено, в частности, в изменении представлений человечества о роли и возможностях виртуального бытия при сохранении некоторых традиций понимания виртуальности.
Цель исследования — предоставить подтверждение флуктуаций виртуальности в современной культуре, показать, что виртуальность, которую считают порождением информационного общества, является модификацией существовавших ранее форм виртуального бытия.
Методология исследования базируется на волновой модели культурной динамики П. А. Сорокина. В работе использованы сравнительно-исторический метод, позволяющий проследить периодичность обращения к виртуальному, и компаративный метод для сравнения тенденций виртуализации культур России и евро-американского Запада. Проведено сравнительное исследование современной научной, популярной и художественной культуры, во всех названных областях выявлены сходные тенденции.
А. Ю. Лосинская
Кандидат философских наук, доцент кафедры социально-культурной деятельности, культу-
Как цитировать статью: Кошетарова Л. Н., Лосинская А. Ю. Флуктуации виртуальности: модели виртуальной реальности в контексте культурной динамики // Ценности и смыслы. 2019. № 1 (59). С. 62-77.
Авторами разведены понятия «виртуальность» и «виртуальная реальность». Виртуальная реальность представлена как техногенная информационная реальность, виртуальность — как идея, абстрагированная от своего технического воплощения. Выделены три модели реализации виртуального бытия в современном обществе: техногенная, традиционно-фантазийная и модель «прямого контакта». Делается вывод, что современная техногенная модель виртуальной реальности является наиболее массовым, доступным вариантом проявления идеациональной культуры.
Ключевые слова: виртуальность, динамика культуры, коллективное бессознательное, модели виртуальной реальности, система культуры, поколение, флуктуации.
рологии и социологии Тюменского государственного института культуры
E-mail: [email protected]
Anna Yu. Losinskaya PhD (Philosophy), Associate Professor, The Department of the Social-Cultural Activity, Cultural Science and Sociology Department, Tyumen State Institute of Culture, Russia
С наступлением двадцать первого века в жизни человека все больше места стало отводиться виртуальной реальности, характеризующейся его перемещением из реальной предметной действительности в знаковую действительность различного рода технологий. Существование виртуальной реальности сегодня в основном связывают с информационным пространством, представляющим собой своеобразную надстройку над физическим пространством, обладающую специфическими пространственно-временными отношениями, образующимися в биологических и социальных системах. В пределах этого пространства (ноосферы) субъект способен создавать, преобразовывать и потреблять информацию. Понятие ноосферы как «сферы разума» или оболочки земли, созданной мыслительной деятельностью человечества, было введено в 1927 году Э. Ле Руа, далее оно изучалось в работах П. Тейяра де Шардена и В. И. Вернадского. Ноосфера понимается как образование сферы идеального бытия, как «новое состояние биосферы» или явление планетарного масштаба, в котором
человек становится «крупнейшей геологической силой», способной своим трудом и мыслью перестраивать область своей жизни [4, с. 480].
Виртуальную реальность считают порождением информационного общества, однако она имеет более длительную культурную предысторию и является модификацией существовавших ранее форм виртуальности. Современная виртуальность — это категория, традиционно связываемая с компьютерными играми и видеоиграми (так называемая вторичная реальность, создаваемая средствами программного моделирования). Но термин «виртуальность», как отмечал Ю. Боргош, стал известен в философии уже в XIII веке благодаря Фоме Аквинскому, утверждавшему, что «после разрушения сочетания души и тела потенции второго рода, составляющие начало отправлений чувственной и вегетативной частей души, не могут сохраняться, но остаются в душе виртуально, как в своем первоначале или корне» [3, с. 77]. В этом контексте виртуальность понималась как нечто реально не существующее, но имеющее возможность проявиться при определенных условиях. Следовательно, при онтологическом подходе виртуальность необходимо рассматривать как некоторое потенциальное состояние бытия с наличествующим в нем определенным активным началом и предрасположенностью к появлению некоторых событий или состояний, которые могут реализоваться при соответствующих условиях, т.е. не как действительность, а как возможность [9].
Виртуальность является одним из аспектов становления реального бытия, создается же такая реальность за счет взаимодействия индивидуальных сознаний в том или ином информационном поле, в результате которого образуется некая идеациональная виртуальная культура. Понятие «идеациональность» стало широко известным благодаря концепции социальной и культурной динамики П. А. Сорокина, согласно которой в качестве приоритетной реальности для идеациональной культуры выступает нефизическое (духовное или виртуальное) начало, а ее ведущими ценностями являются определенный аскетизм и мистицизм. Противоположностью идеациональности выступает чувственная культура, построенная на приоритетах материального и естественного, которой присущ ярко выраженный гедонизм. Каждая система культуры обладает собственной ментальностью, имеет свою философию, науку, тип религии, формы искусства, свои законы и нравы. Сбалансированный синтез идеациональной и чувственной систем культуры П. А. Сорокин
называет смешанным идеалистическим или смешанным псевдоидеалистическим типом (когда баланс и гармония отсутствуют) [10, с. 64-67].
Конец XX — начало XXI в. знаменовали собой яркую иллюстрацию кризиса, предсказанного великим мыслителем. Сегодня мы наблюдаем «нарастающий упадок чувственной культуры, общества и человека» и одновременное появление «первых компонентов нового (идеацио-нального или идеалистического) социокультурного строя». В науке это проявляется в «дискредитации материи»: материальный атом уже расщеплен на множество элементарных частиц, «которые превращаются в волны вероятности, волны сознания, проецируемые нашим сознанием вовне...» [10, с. 885]. Такие основные понятия материализма, как время, пространство, объективная реальность и т.п., теряют свою значимость, так же как и эмпиризм (свидетельство органов чувств). Наука уже в XX в. становится «гораздо более идеациональной или идеалистической по сравнению с тем, какой она была в XIX в.» [10, с. 886].
Культура современного нам общества, согласно П. А. Сорокину, представляет собой агонизирующую чувственную систему, но при этом является благодатной почвой для новых ростков идеациональной культуры. Виртуальная реальность (т.е. вторичная реальность, создаваемая техническими средствами компьютерного моделирования) как раз и является одним из таких ростков. Яркой иллюстрацией данной системы культуры является XX век — век потребления и удовлетворения всех возможных чувственных потребностей (именно в это время бурно стали развиваться технологии маркетинга и рекламы). Но начало третьего тысячелетия знаменовало собой заметные изменения в поведении людей. Одно только потребление перестало удовлетворять современного молодого человека. Люди устали от суеты, появилось желание уединиться, «выйти из толпы», спрятаться от повседневности.
Наше время бурного техногенного развития многие исследователи сравнивают с зарождением Средневековья, которое последовало за крушением великой Римской империи. Современная жизнь очень похожа на некий эклектический хаос. Словно куски мозаики, вокруг нас перемешаны яркие чувственные и аскетические образы жизни. Единства нет. Согласно концепции П. А. Флоренского, история культуры представляет собой цепь поочередно сменяющих друг друга цивилизаций, которые он условно называет «средневековой» и «возрожденческой». В основе «средневековой» цивилизации лежит религиозный культ
Бога, а «возрожденческой» — культ человека. Между Возрождением и Средневековьем, пишет П. А. Флоренский, лежит полоса разрушения или «разрождения», когда культура находится «на пороге нового Средневековья» [11, с. 387-388].
О «новом Средневековье» применительно к ХХ веку рассуждают и Н. А. Бердяев, и Умберто Эко. Оба философа имеют в виду социально-культурные последствия глобализации, аналогичные крушению Римской империи. «Мы живем в эпоху, внутренне схожую с эпохой эллинистической, эпохой крушения античного мира» [1]. Этот процесс «сопровождается кризисом и неуверенностью» [14, с. 259], однако здесь и сталкиваются различные цивилизации, и вырисовывается идентичность нового человека. Образ его прояснится только позже, но элементы этого образа уже здесь, в бурно кипящем котле. Боэций, распространяющий учение Пифагора и перечитывающий Аристотеля, «не повторяет урок прошлого, но выдумывает новый способ заниматься культурой и, притворяясь последним римлянином, на самом деле являет собой прообраз „ученого" при варварском дворе» [14]. Тот же образ «последнего римлянина» представляет нам Иосиф Бродский в «Письмах римскому другу»: отрешенный от суетности мира, углубленный в себя и в частную жизнь, как в свой «тоннель реальности».
Если XX-XXI века представляют собой кризис чувственной культуры, то в чем же конкретно проявляется идеациональность современности? Если обратить внимание на ценности, присущие нынешнему молодому поколению, то мы увидим ярко выраженный индивидуализм, склонность к интроверсии, определенный аскетизм (молодежь, «живущая» в интернет-пространстве, забывает про еду и сон, у нового поколения нет особого интереса к моде, желания обратить на себя внимание в толпе и т.п.). Однако на этом фоне зарождаются новые (виртуальные) формы самопрезентации в социальных сетях («ВКонтакте», «Instagram», «Facebook», «Twitter» и др.). Используя социальные сети, люди стали создавать свои идеальные виртуальные образы, рассказывая о себе красивые иллюстрированные истории. Жизнь человека в социальных сетях превратилась в игру культурных реальностей и социальных статусов (переодевание масок). Личные «странички» в Интернете — это идеальный способ самовыражения, место, где люди могут себе позволить быть не теми, кем являются на самом деле, или просто быть «не хуже», чем другие. При этом личная субъективность индивида находится в тени, а полноценной
жизнью живет лишь его виртуальный клон в социальных сетях.
Кроме социальных сетей в современном мире активно развивается и реальность, создаваемая средствами компьютерного моделирования в результате специального программирования электронных устройств. Любой пользователь может войти в эту реальность и погрузиться в нее. Но этот контакт уже не будет являться общением или иным способом взаимодействия с уже существующим объектом реальности (как в социальных сетях). Этот виртуальный мир создается заново в сознании самого человека, в нем «субъект не будет различать вещи и события действительного и виртуального мира: мир дан ему непосредственно в его ощущениях, а они оказываются на этом уровне неразличимыми» [9]. Такая виртуальная реальность характеризует состояния сознания, т.е. является вторичной (или субъективной) реальностью.
Уход человека от объективной реальности проявляется и в новых, неведомых более ранним формам культуры способах «умерщвления плоти». Так, например, с 70-х годов прошлого века проведено множество экспериментов по определению воздействия музыки на живые организмы. От Д. Ретеллек и Д. Карлсона (биологи из США) до школьных опытов по естествознанию и биологии, проводимых в разных странах,— все подтверждает тезис о негативном влиянии рок-музыки на жизненные процессы. Но это не мешает росту ее популярности. Считать эту музыку молодежной, т.е. реализующей потребности незрелого организма в постоянном возбуждении, тоже нельзя, т.к. многим из тех, кто играл и слушал эту музыку в юности, уже за пятьдесят, а они продолжают ее играть и слушать, не считаясь с вредом для биологического и биохимического здоровья. Очевидно, ценность смыслов, транслируемых через рок-музыку, выше ценности здоровья и поддержания здоровой жизнедеятельности. Идеальное вновь становится превыше материального. Пускай не для большинства, но в пределах определенной субкультуры.
Всем знаком лозунг западной молодежи второй половины XX века «Секс. Наркотики. Рок-н-ролл». В это время была создана субкультура хиппи (в противовес безудержному потреблению). В психологии и медитативных практиках стал применяться такой метод, как «расширение сознания» (Т. Лири, Р. Уилсон, К. Кастанеда, С. Гроф). Описание подобных практик можно найти в литературных произведениях и мемуарах В. О. Пелевина. Стоит обратить внимание еще на одну особенность XXI века: современные люди стремятся уже не к получению физических
удовольствий (вкусно поесть, комфортно отдохнуть и пр.), а к получению впечатлений (от просмотра фильма со спецэффектами, компьютерной игры, реального или виртуального путешествия). При этом впечатление следует понимать как образ, отражение или след, оставляемый в сознании человека окружающими предметами, явлениями, лицами или событиями. Современный человек коллекционирует впечатления и при этом экономит не средства, а время: стремится приобрести их, практически не выходя из дома. Даже в магазины современный человек предпочитает заходить виртуально, о чем свидетельствует бурное развитие интернет-торговли.
Если проследить эволюцию развития виртуальной реальности, то можно выделить несколько ее моделей. Исторически первой можно считать традиционно-фантазийную модель, которая зародилась еще в период первобытного общества, когда люди поклонялись стихиям, объясняя их с помощью мифов и сказаний. Сегодня эта модель сохранилась в некоторых жанрах литературы (сказки, легенды, фантастика, фэнтэзи и т.д.), а также в ролевых играх живого действия, в словесных и настольных сюжетно-ролевых играх.
Использование этой модели с древности до наших дней, безусловно, претерпевает эволюцию, но эволюция, на наш взгляд, касается лишь способов использования, а не масштабов. Развившись на почве мифологического мировоззрения, традиционно-фантазийная модель виртуальности не утрачивает влияния со сменой мировоззренческих парадигм. В религиозной картине мира она способствует становлению религиозного мифа, вписывая в нее элементы дорелигиозных мифологических систем. Так, фольклорные персонажи получают в этой картине мира место «нечистой силы», «джиннов», «шайтанов» и т.д. (в зависимости от религиозной терминологии), которые демонстрируют присутствие в мире не только божественной сверхъестественной силы (в дальнейшем на толковании взаимоотношений этих сил строятся и религиозные ереси, и философские течения). Эта часть сверхъестественного неподконтрольна Богу (как хранителю порядка) и непостижима разумом (т.е. принципиально не упорядочиваема).
С развитием науки и, как следствие,— убеждений в упорядоченности мира, фантазийные элементы отодвигаются на периферию массового сознания. Но там, на периферии, они проявляют устойчивую цикличную активность. Периоды активности совпадают с социальными кризиса-
ми, показывающими неспособность науки к решению общественных проблем. Готический роман Мэри Шелли и готические новеллы Эдгара По — детище «промышленной революции», вызвавшей к жизни рабочие движения чартистов, луддитов, карбонариев. Появление осознанного жанра фэнтези в литературе — произведений Дж. Р. Толкина, Р. Говарда, Г. Лавкрафта — приходится на годы от Первой мировой войны до Великой депрессии. Развитие нетехнологической фантастики — А. Нортон, У. Ле Гуин и другие — на 1950-е — 60-е годы, период после Второй мировой войны и атомной бомбардировки Японии. Причем не только писатели создают воображаемые миры, это делают и читатели — многие мальчишки, особенно дети из интеллигентных семей. Начало ХХ века подробно описано у Льва Кассиля в автобиографической повести «Кондуит и Швамбрания» и упоминается в мемуарах многих общественных и научных деятелей того времени. Вторая половина века ознаменовалась рождением и развитием массового ролевого движения — сначала в США и Европе, затем и в России [6, с. 96-134].
В литературных произведениях описываемый мир создается фантазией автора. Даже если у событий и персонажей есть реальные исторические или жизненные прототипы, описаны они будут с точки зрения автора и никогда не будут в точности соответствовать существовавшим (или существующим) в объективной реальности. Кроме того, и авторский мир, и населяющие его персонажи, и происходящие в нем события существуют постольку, поскольку переживаются читателем в процессе чтения. Как мусические искусства в описании Й. Хейзинги — поэзия, музыка, танец, театр — существуют лишь в процессе исполнения, представления, показа, т.е. повторного переживания [13, с. 166]. Таким образом, мир, созданный авторским вымыслом, является общим достоянием всех читателей или зрителей, но каждый видит и чувствует его по-своему, достраивая до полностью жизнеспособного своим собственным воображением.
На основе этой общности, для совместного переживания и «достраивания» миров, созданных воображением (неважно, авторским или коллективными представлениями), появился такой вид досуговой деятельности, как сюжетно-ролевые игры. Вживаясь в этот воображаемый мир, игроки действуют и чувствуют «от имени» персонажей, приобретая при этом новый опыт. Игровой мир может быть смоделирован на местности или в помещении с помощью разного рода игровых условностей, воспринимаемых чувственно (костюмов, декораций, оружия, антура-
жа),— и тогда речь идет о ролевой игре живого действия. Мир может быть смоделирован словесно, т.е. и обстановка, и действия персонажей описываются словами, а вероятность соответствия действий и событий их описанию, «реакция мира на ваши действия» соответствует броску костей (кубиков). В последнем случае — это словесная игра, часто в просторечии называемая «данджен» (первая подобного рода игра называлась «Dungeons & Dragons» — «Подземелья и драконы»).
Описываемый мир при этом существует вне индивидуального сознания, т.е. как субъективная реальность или возможность. Контакт с ним происходит посредством индивидуального сознания, и именно индивидуальное сознание и личная фантазия играющего играют в погружении решающую роль. Описываемый мир создается посредством условностей, за которыми лишь индивидуальное сознание разглядит (или воссоздаст) истинные смыслы и значения. Аналогичным способом воссоздается мир этнической культуры на этнофестивалях. Организаторы и мастера создают предметные условия, соответствующие этой культуре, а собственно культуру воссоздают участники и гости фестиваля в процессе погружения в заданный культурный контекст, т.е. задействовав свое воображение.
Вторую виртуальную модель можно назвать моделью прямого контакта. Она появляется практически одновременно с первой и напрямую связана с первобытной магией и религиозным культом (медитации, молитвы, ритуалы, шаманские практики и т.п.). К. Г. Юнг связывал такие действия с понятием «коллективное бессознательное» [15]. Рассматривая себя как часть окружающей природы, первобытный человек считал себя незримо связанным со всеми людьми, животными, природными стихиями и даже космическими объектами. Так, Л. Леви-Брюль считал, что сознание первобытного человека уже наперед было заполнено коллективными представлениями, согласно которым все окружающие человека люди, вещи и явления мыслились им как обладающие множеством мистических свойств и взаимосвязей [5, с. 130-140].
Что же лежало в основе этого мышления? В первую очередь, страх перед окружающей действительностью и недостаточность знаний о ней. Чтобы преодолеть этот страх, люди пытались вступить в контакт с силами природы. Используя воображаемые мистические связи, человек стремился найти защиту и покровительство у сил природы, слиться с ними. Так появилась первобытная магия, которая в дальнейшем выли-
лась в шаманство, родившееся из анимизма и послужившее основанием всех будущих религий.
Согласно П. А. Сорокину, «... расцвет мистицизма приходится на те исторические периоды, когда эмпиризм и рационализм приходят в упадок, именно в это смутное время, чтобы преодолеть свой страх, человек начинает верить в сверхъестественное. В периоды кризисов преобладающими становятся такие течения, как цинический скептицизм или эзотерические и крайние системы мистицизма и фидеизма» [10, с. 314]. В наше время виртуальная модель прямого контакта реализуется в религиозных и экстрасенсорных практиках и различного рода медитациях. Интерес к этим практикам возник еще в конце XIX века. Так, в 1888 году Е. П. Блаватская развивала учение «Тайная доктрина» (труд, имеющий подзаголовок «Синтез науки, религии и философии»), которое ставило целью раскрыть единую основу всех религий, указать человеку его законное место во Вселенной, утвердить универсальный божественный принцип — Абсолют [2].
Продолжателем идей Блаватской выступила Е. И. Рерих, автор религиозно-философского учения Агни-Йога («Живая Этика»), представляющего собой синтез всех мировых религий и йог и объединившего в себе западную оккультно-теософскую традицию и восточные эзотерические практики. Мистическими практиками увлекался К. Г. Юнг, искренне пытавшийся в своих исследованиях найти все взаимосвязи реального и мистического. Считая психику и все то, что связывал с ней (в том числе бессмертную душу и Бога) реально познаваемым, он стремился научно обосновать ее. Своими идеями Юнг оказал значимое воздействие на развитие современной философии и эзотерики. Эзотерические идеи лежат в основе концепций многих профессиональных психологов: ней-ролингвистическое программирование, трансперсональная психология С. Грофа и др. Практически все современные психологи выстраивают свои программы на основе самопознания, саморазвития, самосовершенство-ваниия, самопрограммирования, самогипноза и др. практик (например, С. В. Ковалев развивает идеи трансперсональной психологии С. Грофа, изучая религиозный опыт и измененные состояния сознания, сочетая современные концепции нейропрограммирования с традиционными духовными практиками Востока; Л. В. Клыков занимается вопросами изучения феномена человека посредством синтеза сознания и его продуктов: религии, метафилософии и экзистенциального опыта).
Регулярно появляются новые эзотерические концепции, авторами которых становятся квантовые физики (Вадим Зеланд — «Транссерфинг реальности»), биофизики (академик В. Ю. Миронова — «Мир после квантового перехода») и др. Существование «сверхъестественного» признают известные математики, например В. А. Воеводский — российский и американский математик, лауреат медали Филдса за 2002 год, повествующий о своем мистическом опыте [7]. Даже врачи — оплот естественных наук — начинают проявлять интерес к традициям восточной медицины и эзотерическим практикам, синтезируя аппаратно-волновые методики лечения и «правку кармы предыдущих воплощений». Интерес к этим практикам неуклонно возрастает и в Европе, и в России, и это закономерно в свете расширения представлений о материи. Европейская медицина всегда работала с вещественной формой материи, но открытие поля как формы материи, альтернативной веществу, вызвала интерес к азиатским медицинским системам, воздействующим преимущественно на полевые формы материи. На этом основана система цигун с ее движением энергии по меридианам, и концепция чакр, и другие системы Востока.
Виртуальная модель прямого контакта образно проиллюстрирована во многих современных литературных произведениях. Например, в произведении М. Петросян «Дом, в котором...» представлена альтернативная реальность, названная автором «Изнанка Дома». Эта книга повествует о виртуальной реальности, создаваемой несколькими поколениями воспитанников интерната, от которых отказались родители. Виртуальная Изнанка — это место, которое не могут контролировать воспитатели, она похожа на сказочную реальность: слепые там могут видеть, а безногие — ходить. Попасть в эту реальность можно лишь находясь в состоянии измененного сознания, но при этом Изнанка не является продуктом индивидуальной субъективности, она есть продукт коллективного бессознательного Дома. Такие «продукты коллективного бессознательного» можно встретить и в других литературных произведениях, например у Макса Фрая («Энциклопедии мифов», «Жалобная книга» и др.). Вероятностные модели реальности здесь — это иллюстрация бесконечности и многовариантности единственной человеческой жизни. Например, эпопея о похождениях сэра Макса в Ехо может быть понята как путешествие сознания, путешествие в мир мечты, который намного ближе, чем мы привыкли думать. В «Энциклопедии мифов» используется образ Ключника, открывающего двери между мирами. «Жалобная
книга» — это повествование о накхах, достигавших бессмертия путем проживания чужих судеб или собственных «неосуществившихся» реальностей [12].
Третья модель виртуальности — техногенная — является порождением современного нам информационного общества. Это виртуальная реальность, выражаемая через чувственно-эмоциональное восприятие сознания. Например, просмотр кинофильмов в формате 3Б, 4Б, 7Б или погружение в компьютерную реальность с помощью виртуального шлема и перчаток. Сюда же можно отнести различные игры, реализуемые через сеть Интернет в режиме реального времени, или опНпе-игры.
Техногенная модель виртуальности проиллюстрирована в фантастических романах и художественных фильмах. О техногенной виртуальной реальности начинают активно писать и снимать фильмы, начиная со второй половины ХХ века. С этого времени данная модель успела претерпеть внутреннюю эволюцию. Вначале технологии воздействовали на индивидуальное сознание через память (Ф. К. Дик, «Мы вам все припомним», 1966, сюжеты обоих фильмов «Вспомнить все» (1990 и 2012 гг.)).
В более поздних произведениях контекст социального взаимодействия становится деятельностным фоном. Например, Диптаун (С. Лукьяненко, «Лабиринт отражений», 1997) — это выставка «Воображаемых Я» и «Желательных Я» (правда, иногда тщательно маскируемых под «Реальное Я»). Вход туда осуществляется по ^-адресам, пребывание ограничено порогом возможностей человеческой психики. В случае сбоя системы вывод из «Глубины» осуществляют профессионалы («дай-веры»), способные входить в виртуальную реальность и выходить из нее самостоятельно [8]. Диптаун в фантастике представлен как способ моделирования социальных взаимодействий, последствия которых могут быть перенесены пользователем в объективную реальность — а могут и не быть. Реальность Диптауна создается как образ коллективного сознания, состоящего из взаимодействующих индивидуальных сознаний.
Авторы американской научно-фантастической трилогии, состоящей из художественных фильмов «Матрица» (1999), «Матрица: Перезагрузка» (2003), «Матрица: Революция» (2003) Лари и Эндрю Вачовски идут еще дальше: в их произведении вся деятельность человека представлена как модель сознания, созданная серией программных оболочек. Сюжет фильмов основан на событиях будущего, в котором реальность, воспринимаемая людьми как объективная действительность, на самом деле представляет
собой симуляцию (иллюзию) и создана разумными машинами с целью подчинения и усмирения человечества. Трилогия содержит в себе ряд философских идей, иллюстрируя возможность создания субъективной реальности для отдельно взятого человеческого сознания (солипсизм).
Техногенная модель виртуальности является порождением информационного общества. Это виртуальная реальность, выражаемая через чувственно-эмоциональное восприятие сознания человека. Техника обезличивает человека в его виртуальном мире, позволяя избежать опосредования социальной системой, однако непосредственного единения с миром реальным ему достичь не удается. Техника создает иллюзию этого единения, играя лишь роль посредника.
Итак, рассмотрев возможные модели виртуальной реальности, мы пришли к выводу, что все человечество периодически склонно искать и реализовывать себя не в реальном мире, а в мире виртуальном (духовном, нефизическом). П. А. Сорокин предрекал возвращение иде-ациональности, и сегодня, анализируя виртуализацию современного общества, мы убеждаемся в этом, выявляя в ней ярко выраженные идеациональные социокультурные тенденции.
Благодатной почвой для новых ростков идеациональной культуры XXI века стал рассвет техногенного информационного общества, которое «породило» такой феномен, как Интернет, заменяющий все большему числу наших современников реальный мир. Сегодня мы явственно наблюдаем тенденции «ухода» человека из чувственного материального мира в мир виртуальный. Современная идеациональность связана с развитием компьютерных технологий и информационных сетей. Виртуальность интересует современного человека как не сбывшаяся пока возможность непосредственного единения с миром, но реализуется она главным образом посредством электронных сетевых технологий (т.е. виртуальной реальности).
На сегодняшний день предлагается различать понятия «виртуальность» и «виртуальная реальность». Под первым понимаются фантазии субъекта, не отражающиеся нигде, кроме его воображения (преимущественно традиционно-фантазийная модель). Под вторым — реальность, выражаемая через чувственно-эмоциональное восприятие, опосредованное техническими средствами (техногенная модель) или не опосредованное (модель прямого контакта).
Литература
1. Бердяев Н. А. Предсмертные мысли Фауста // Освальд Шпенглер и Закат Европы. М.: Берег, 1922. 96 с.
2. Блаватская Е. П. // Краткий философский словарь / под ред. А. П. Алексеева. 2-е изд. М.: ТК Велби: Проспект, 2004. С. 34-35.
3. Боргош Ю. Фома Аквинский. М.: Мысль, 1975. 182 с.
4. Вернадский В. И. Биосфера и ноосфера. М.: Айрис-пресс, 2008. 576 с.
5. Леви-Брюль Л. Первобытное мышление // Психология мышления. М.: Изд-во МГУ, 1980. С. 130-140.
6. Лосинская А. Ю. Специфика игрового начала в ролевой субкультуре: монография. Тюмень: РИЦ ТГАКИиСТ, 2015. 222 с.
7. Подосокорский Н. Н. Математик Владимир Воеводский о своем мистическом опыте и «игре, хозяйкой которой является страх» [Электронный ресурс] // Livejournal, 2012. ULR: https://philologist.livejournal.com/9260668.html (дата обращения: 15.08.2018).
8. Попов М. Фантастические города. 10 самых-самых [Электронный ресурс] // Мир фантастики. 2007. Вып. 41. С. 124. URL: http://old.mirf.ru/Articles/art 1733.htm (дата обращения: 15.08.2018).
9. Рузавин Г. И. Виртуальность [Электронный ресурс] // Новая философская энциклопедия, 2001. URL: https://iphlib.ru/greenstone3/library/collection/ newphilenc/document (дата обращения: 15.08.2018).
10. Сорокин П. А. Социальная и культурная динамика. М.: Астрель, 2006. 1176 с.
11. Флоренский П. А. Об ориентировке в философии (философия и жизнечув-ствие). Сочинения в 4-х т. Том 3. М.: Мысль, 2000. С. 359-488.
12. Фрай М. Энциклопедия мифов. Подлинная история Макса Фрая, автора и персонажа. В 2-х т. К-Я. М.: Амфора, 2014. 336 с.
13. Хейзинга Й. Homo ludens // Человек играющий. Статьи по истории культуры / пер. и сост. Д. В. Сильвестрова. 2-е изд., испр. М.: Айрис-пресс, 2003. 486 с.
14. Эко У. Средние века уже начались // Иностранная литература. 1994. № 4. С. 258-267.
15. Юнг К. Г. Психология бессознательного. М.: Когито-Центр, 2006. 352 с.
FLUCTUATIONS OF VIRTUALITY: MODELS OF VIRTUAL REALITY IN THE CONTEXT OF CULTURAL DYNAMICS
From the philosophical and cultural point of view, the virtual reality of the culture of the XXI century is considered. The problem of modern culture, in our opinion, is that it is in crisis, in the process of changing paradigms. The sensual culture, which dominated for three centuries, is experiencing the agony, expressed in a few phenomena of the second half of the twentieth and beginning of the XXI century. Culture clearly enters the ideational phase, but this ideationality differs from the ideality of the Middle Ages by a subjectiv-ist orientation. This is expressed particularly in changing the perceptions of
mankind about the role and possibilities of virtual being, while preserving some traditions of understanding virtuality.
The aim of the research is to provide confirmation of virtual fluctuations in modern culture, to show that virtuality, which is considered the product of the modern information society, in fact has a long cultural background and is a modification of the previously existing forms of virtual being.
The research methodology is based on the wave model of the cultural dynamics of P. A. Sorokin, and his theory of fluctuations in cycles of social and cultural dynamics. A comparative historical method is used to trace the historical periodicity of access to a virtual one, as well as a comparative method for comparing the trends of virtualization of the cultures of Russia and the Euro-American West. A comparative study of the phenomena of a scientific, popular and artistic culture has been carried out, and similar tendencies have been revealed in all these areas.
As a result of the research, the notions of "virtuality" and "virtual reality" are divorced. Virtual reality is presented as anthropogenic information reality, virtuality — as an idea abstracted from its technical embodiment. Three models of realization of virtual being in modern society are singled out: technogenic, traditional-fantasy and the model of "direct contact". The authors conclude that the modern technogenic model of virtual reality is the most widespread, accessible variant of the manifestation of ideational culture.
Keywords: virtuality, dynamics of culture, collective unconscious, models of virtual reality, system of culture, generation, fluctuations.
References
• Berdyaev N. A. Predsmertnye mysli Fausta // Osval'd Shpengler i Zakat Evropy. M.: Bereg, 1922. 96 s. [In Rus].
• Blavatskaya E. P. // Kratkij filosofskij slovar' / pod red. A. P. Alekseeva. 2-e izd. M.: TK Velbi: Prospekt, 2004. S. 34-35. [In Rus].
• Borgosh Yu. Foma Akvinskij. M.: Mysl', 1975. 182 s. [In Rus].
• Eko U. Srednie veka uzhe nachalis' // Inostrannaya literatura. 1994. № 4. S. 258-267. [In Rus].
• FlorenskijP. A. Ob orientirovke v filosofii (filosofiya i zhiznechuvstvie). Sochineniya v 4-h t. Tom 3. M.: Mysl', 2000. S. 359-488. [In Rus].
• Fraj M. Enciklopediya mifov. Podlinnaya istoriya Maksa Fraya, avtora i personazha. V 2-h t. K-Ya. M.: Amfora, 2014. 336 s. [In Rus].
• Hejzinga J. Homo ludens // Chelovek igrayushchij. Stat'i po istorii kul'tury / per. i sost. D. V. Sil'vestrova. 2-e izd., ispr. M.: Ajris-press, 2003. 486 s. [In Rus].
• Levi-Bryul' L. Pervobytnoe myshlenie // Psihologiya myshleniya. M.: Izd-vo MGU,
1980. S. 130-140. [In Rus].
• Losinskaya A. Yu. Specifika igrovogo nachala v rolevoj subkul'ture: monografiya. Tyumen': RIC TGAKIiST, 2015. 222 s. [In Rus].
• Podosokorskij N. N. Matematik Vladimir Voevodskij o svoem misticheskom opyte i «igre, hozyajkoj kotoroj yavlyaetsya strah» [Elektronnyj resurs] // Livejournal, 2012. ULR: https://philologist.livejournal.com/9260668.html (data obrashcheniya: 15.08.2018). [In Rus].
• Popov M. Fantasticheskie goroda. 10 samyh-samyh [Elektronnyj resurs] // Mir fantas-tiki. 2007. Vyp. 41. S. 124. URL: http://old.mirf.ru/Articles/art 1733.htm (data obrashcheniya: 15.08.2018). [In Rus].
• Ruzavin G. I. Virtual'nost' [Elektronnyj resurs] // Novaya filosofskaya enciklopediya, 2001. URL: https://iphlib.ru/greenstone3/library/collection/newphilenc/document (data obrashcheniya: 15.08.2018). [In Rus].
• Sorokin P. A. Social'naya i kul'turnaya dinamika. M.: Astrel', 2006. 1176 s. [In Rus].
• Vernadskij V.I. Biosfera i noosfera. M.: Ajris-press, 2008. 576 s. [In Rus].
• YungK. G. Psihologiya bessoznatel'nogo. M.: Kogito-Centr, 2006. 352 s. [In Rus].