8. Beskova I. A. Tvorchestvo kak tvorenie i kak so tvorenie [Creativity as the creation and as creation] // Svoboda i tvorchestvo (mezhdisciplinarnye issledovaniya)- Freedom and creativity (interdisciplinary studies); ed. by I. A. Gerasimova. Moscow. Alpha-M. 2011. Pp. 142-149.
9. Eisenstein S. M. Dvadcat' [Twenty] // Eisenstein S. M. Izbrannye stat'i - Selected articles. Pp. 95-96.
10. Poincare A. Nauka i metod [Science and method] // Poincare A. O nauke - About science. Moscow. Nauka. 1990. Pp. 404-406.
11. Eisenstein S. M. Sovetskij istoricheskij fil'm [Soviet historical film] // Eisenstein S. M. Izbrannye stat'i - Selected articles. P. 51.
12. Eisenstein S. M. Osvobozhdennaya Franciya [Liberated France] // Eisenstein S. M. Izbrannye stat'i -Selected articles. P. 114.
13. Eisenstein S. M. P R KF V [P R K F V] // Eisenstein S. M. Izbrannye stat'i - Selected articles. P. 143.
14. Ibid. Pp. 133-142.
15. Eisenstein S. M. «Dvenadcat' apostolov» ["Twelve apostles"] // Eisenstein S. M. Izbrannye stat'i -Selected articles. P. 374.
УДК 7.01+004.946
Н. А. Шустов
Эстетический опыт и виртуальность: проблемы взаимодействия
Статья посвящена эстетико-философской рефлексии особенностей, возникающих в процессе взаимодействия между эстетическим субъектом и артефактами виртуальной реальности. Анализируется онтологическая сущность виртуальной реальности и специфика ее взаимоотношений с эстетическим субъектом, также роль интерфейса между человеком и виртуальностью с позиции взаимоотношения эстетического субъекта и объекта, его эволюция и дальнейшие перспективы развития. Рассматривается интерактивность как ключевой акт взаимодействия реципиента с виртуальным миром, на основе которого и становится возможным разговор о виртуальной эстетике вообще. Показывается, что виртуальность обладает особой темпоральностью, возникая только в тот момент, когда система материальных носителей начинает функционировать в определенной последовательности. Делается вывод о роли виртуальности для эстетического опыта современного человека, а также о дальнейших перспективах эволюции виртуальной среды с точки зрения эстетики.
The article is devoted to the aesthetic-philosophical reflection characteristics arising in the process of interaction between the aesthetic subject and artifacts of virtual reality. Analyzes the ontological essence of virtual reality and its specific relationship with the aesthetic subject, the role of the interface between man and virtuality with the position of the aesthetic relationship of subject and object, its evolution and future prospects. Discusses interactivity as a key instrument of recipient interaction with the virtual world on the basis of which it becomes possible to talk about virtual aesthetics in General. It is shown that virtuality has a special temporality, appearing only at the moment when the system physical media begins to function in a certain sequence. The conclusion is made about the role of virtuality for es-thetic experience of modern man, and for the further prospect of Islands evolution of the virtual environment from the point of view of aesthetics.
Ключевые слова: эстетика, эстетический опыт, виртуальность, интерфейс, интерактивность.
Keywords: aesthetics, aesthetic experience, virtuality, interface, interactivity.
Проблема виртуальной реальности и ее роли в формировании современного эстетического сознания является, по мнению целого ряда как российских, так и зарубежных ученых и философов (В. В. Бычков, Н. Б. Маньковская, В. Ф. Петров-Стромский, К. Гиглиоти, Ф. Каррэй), одним из ключевых вопросов современной эстетики. Виртуальные феномены уже стали частью повседневной жизни для миллионов людей, мы постоянно сталкиваемся с различными протовирту-альными феноменами даже в том случае, если пытаемся дистанцироваться от прямых контактов с виртуальной реальностью - вплоть до необходимости вступать в простейшие интеракции с цифровой средой электронных банкоматов.
Современные тенденции развития техносферы указывают на экспоненциальный рост и развитие технологий, обеспечивающих создание виртуальной реальности, что означает лишь
© Шустов Н. А., 2015 40
дальнейшее усиление влияния виртуальной среды на жизнь человека. Растет и количество новых эстетических феноменов, своим существованием напрямую обязанных виртуальной реальности - цифровые интерактивные выставки, компьютерные игровые программы, интерактивное кино и т. д. В связи с этим возникает необходимость анализа виртуальных феноменов применительно к эстетической сфере, и, в особенности, к сфере восприятия виртуально-эстетических феноменов человеком и его интеракций с ними.
Для начала стоит затронуть вопрос об онтологическом статусе виртуальной реальности. По словам С. С. Хоружего [1], виртуальность представляет собою своеобразный «недород» бытия, большинство онтологических характеристик которого отличны от онтологических характеристик эмпирической реальности, начиная с самых базовых установок. События в виртуальности не могут «возникать» в том же смысле, как они возникают в эмпирической реальности, - в ней невозможна их постановка в вид, явления могут свободно менять свои свойства, игнорируя при этом любые законы причинности материального мира. Не могут они и напрямую, физически взаимодействовать с человеком, порождая необходимость в целом комплексе приспособлений, позволяющих симулировать подобного рода интеракции.
Дополняя Хоружего, хотелось бы сказать, что виртуальность не может существовать сама по себе - ее существование зависит от наличия так называемой «константной реальности» [2], материально-технической базы, взаимодействие элементов которой и обеспечивает как создание сложной внутренней логики виртуальной реальности, так и ее визуализации в форму, понятную для обыденного человеческого восприятия.
Также виртуальность обладает особой темпоральностью, возникая только в тот момент, когда целая система материальных носителей начинает функционировать в определенной последовательности. Она возникает и исчезает в зависимости от состояния «константной реальности», можно сказать, что она существует лишь в ситуации «здесь и сейчас», хотя ее и невозможно описать лишь суммой элементов материально-технической базы, использованной при ее создании, - они порождают к жизни целую сложную систему, способную в дальнейшем изменять свою структуру под воздействием человека. Виртуальность, однако, не является особой реальностью самой по себе, в сущности, она представляет собою сложный и уникальный аспект эмпирической реальности, от нее зависимый и стремящийся ее дополнить. Именно «пластичность» виртуальности, ее способность свободно трансформировать явления внутри себя, не ограничиваясь законами причинности физического мира, и делает ее крайне привлекательной для эстетической рефлексии, о чем свидетельствует и возникновение множества эстетико-виртуальных феноменов за последние десятилетия - от простейших гипертекстовых произведений с графическими иллюстрациями до комплексных виртуальных миров, сочетающих в себе сразу целое множество эстетических артефактов.
Из-за всего вышесказанного возникает вопрос: насколько сильно отличается специфика восприятия и взаимодействия с эстетическими феноменами виртуальной реальности по сравнению с классическими носителями эстетических качеств? Человек не может взять в руки виртуальность саму по себе, не может даже увидеть ее без специализированного устройства вывода информации, не может управлять ею напрямую, без использования каких-либо опосредованных технологических приспособлений. Виртуальная реальность порождает необходимость в интерфейсе - комплексе технологических приспособлений, позволяющих человеку ощущать виртуальность и взаимодействовать с нею. Но не сводит ли интерфейс интеракции между человеком и виртуальностью до машинной, обезличенной формы? Ведь устройства компьютерного ввода, на первый взгляд, стандартизированы, в то время как более традиционные носители эстетических качеств стандартизации избегали.
В статье Фахраддина Каррэя «Взаимодействие человека и компьютера: обзор уровня развития» утверждается, что развитие интерфейсов под влиянием возникновения виртуальной реальности идет в сторону их «встраивания» в окружающую среду, что позволяет сделать их более привычными и практически незаметными для человека. В то же время сенсорные технологии позволяют добиться такого эффекта, когда реципиент способен взаимодействовать с виртуальной средой и изменять ее, не жертвуя при этом персонализацией в пользу стандартизации [3].
Уже существуют технологии, позволяющие имитировать рукопись или рисование в виртуальной среде, также развитие получают технологии передачи тактильных ощущений через виртуальную реальность. Развитие техносферы показывает, что страх перед машинной стандартизацией, столь свойственный культуре и даже философии XX в. («по-став» М. Хайдеггера, произведения в жанре «киберпанк», фантастические антиутопии второй половины XX в.), оказался несколько преувеличенным, поскольку не человек подстраивается под стандартизированную машинную среду, но ищет способ ее преодолеть и сделать интерфейсы как можно более простыми, разнообразными и удобными для самого пользователя. Совершенствование интерфейсов, по мнению Каррэя, продолжится, и виртуальность будет играть в этом процессе одну из ключевых ролей.
Кэрол Гиглиоти, рассуждая об этике виртуальности, говорит о том, что интерфейсы прошли процесс трансформации от простого взаимодействия программной и технологической оболочек до процесса, включающего в себя когнитивный и эмоциональный аспекты опыта пользователя [4]. Обратимся к эстетике современной массовой культуры и ее артефактам, возникшим именно под влиянием эволюции виртуальной реальности, и попробуем выявить, как трансформация интерфейсов оказала влияние на эмоционально-эстетическое восприятие виртуальных феноменов.
Простейшим примером такого процесса применительно к эстетическому опыту можно назвать эволюцию симуляторов ухода за виртуальными питомцами. Подобного рода питомец представляет собою полноценный эстетический образ. Он имагинитивен и существует исключительно в пространстве эстетического объекта, он экспрессивен и вызывает у субъекта эстетический и эмоциональный отклик, он является результатом эстетического акта.
Зародившись в 90-е гг. XX в. и изначально включая в себя весьма грубые методы управления за жизнью виртуального питомца (информация о самочувствии которого выводилась на экран в виде графиков и указателей, а контролировалась исключительно при помощи кнопок), к концу первого десятилетия XXI в. подобного рода симуляторы эволюционировали до такого состояния, при котором человек может понимать нужды виртуального питомца, просто следя за его действиями и активностью по ту сторону экрана. При этом между питомцем и управляющим программой человеком возникает эстетическая интеракция. Сам по себе процесс ухода за виртуальным питомцем идеализирован до исключительно эстетически приятного для субъекта состояния и приносит ему эстетическое удовольствие. Человек может изменять своего виртуального питомца, руководствуясь собственными представлениями о прекрасном. Интерфейс же позволяет самому эстетическому образу взаимодействовать с человеком - выражать определенного рода эмоции (радость при виде хозяина) или совершать определенного рода действия (играть с виртуальными объектами), которые, в свою очередь, вызывают эмоционально-эстетический отклик у самого эстетического субъекта.
При этом взаимодействие с питомцем происходит либо при помощи сенсорного экрана («Nintendogs»), позволяющего руководить его действиями и ухаживать за ним, либо при помощи специальной камеры, зафиксированной перед дисплеем и позволяющей виртуальному питомцу распознавать и интерпретировать эмоции, мимику и жесты человека без каких-либо дополнительных средств контроля над виртуальной средой («Kinectimals», «Fantastic Pets»). Таким образом, человек оказывается соучастником виртуального действия, не манипулирующим отстраненной технической средой, но существующим внутри виртуальности как эстетический субъект, со-участвующий и со-переживающий виртуальные явления с такой же степенью причастности, какая до эпохи виртуальности была возможна лишь в непосредственной, повседневной жизни.
Однако один лишь анализ взаимодействий эстетического субъекта и виртуального интерфейса недостаточен для составления полноценной картины художественно-эстетического опыта в виртуальности вообще. Следует обратиться к анализу ключевого свойства виртуальной реальности - ее интерактивности, возможности онтологически независимо взаимодействовать с реципиентом.
В. В. Бычков определяет сущность интерактивности как такой тип взаимодействия между эстетическим субъектом и средой, который трансформирует мысленную интерпретацию художественного образа в реальное взаимодействие [5]. Прекрасной иллюстрацией виртуальной интерактивности могут служить современные компьютерные игры, в процессе которых контролируемый живым игроком персонаж способен взаимодействовать с виртуальной реальностью и даже изменять ее в определенных, в большинстве случаев жестких и заранее заданных авторами рамках. Масштабы взаимодействия с виртуальностью могут варьироваться от простого управления одним персонажем до решения судеб целых виртуальных государств.
Интерактивность даже в таком, чисто игровом виде заставляет играющего принимать осмысленные и вполне реальные действия и решения, которые пускай и имеют исключительно виртуальные последствия, но требуют от реципиента осмысленного выбора, лежащего в этической и эстетической плоскостях и вызывающих соответственные эстетические переживания. Это побуждение к совершению действия и делает виртуальность по-настоящему уникальным феноменом в рамках постмодернистской эстетики, поскольку реципиент больше не ограничивается ролью пассивного интерпретирующего наблюдателя, а становится своеобразным соучастником творческого акта, иногда даже его со-творцом (одним из наиболее известных примеров чего является онлайновая ролевая игра Second Life, позволяющая строить свой виртуальный мир и даже зарабатывать реальные деньги путем продажи собственноручно созданной виртуальной собственности или посещения виртуальной работы).
Развитие компьютерных интерфейсов вкупе с интерактивностью позволяет говорить о виртуальной реальности не только как о пространстве беспрецедентной эстетической свободы 42
(поскольку в виртуальности человек практически не ограничен рамками физического мира и материальных носителей, способен создавать сложные, комплексные произведения, сочетающие в себе сразу множество разнообразных эстетических феноменов), но и о пространстве непосредственного эстетического переживания, что особенно важно в условиях постиндустриального общества, одной из главных особенностей которого является всеобъемлющая опосредованность.
Эра постмодернизма сформировала свой специфический тип эстетического сознания, выражавшийся в отказе от традиционных свойств классического европейского искусства. В логике развития виртуальности можно увидеть не что иное, как контр-постмодернизм, уход от постмодернистской опосредованности и антиэстетичности, поиск потерянной эстетической целостности. Вместе с этим невозможно воспринимать виртуальность как попытку «движения назад» к классической эстетике, поскольку она не отказывается от артефактов постиндустриального общества, а встраивает их в свою структуру. Скорее возникновение виртуальности предрекает совершенно новую эпоху в развитии эстетического сознания.
Примечания
1. Хоружий С. С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности // Православие и современность. Информационно-аналитический портал Саратовской епархии Русской Православной Церкви. URL: http://lib.eparhia-saratov.ru/books/21h/horuzhy/ascetic/contents.html (дата обращения: 16.12.2014).
2. Райков А. Н. Визуализация, или эссе о реальной виртуальности // Труды Международных конференций «Ситуационные центры и информационно-аналитические системы класса 4i». М.; Порт-вино: Ин-т физико-технической информатики, 2011. С. 17-21.
3. Fakhreddine Karray, Milad Alemzadeh, Jamil Abou Saleh, Mo Nours Arab Human-Computer Interaction: Overview on State of the Art // International journal on smart sensing and intelligent systems. 2008. Vol. 1(1). P. 137-159.
4. Carol Gigliotti Aesthetics of a Virtual Worlds // Leonardo. 1995. Vol. 28(4). P. 293.
5. Бычков В. В. Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века // Библиотека Гумер. URL: http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Culture/Buchkov_Lexikon/Lex_index.php (дата обращения: 16.12.2014).
Notes
1. Khoruzhiy S.S. Rod ili nedorod? Zametki k ontologii virtual'nosti [Gender or sub-gender? Notes to the ontology of virtuality] // Pravoslavie i sovremennost'. Informacionno analiticheskij portal Saratovskoj eparhii Russkoj Pravoslavnoj Cerkvi- Orthodoxy and modernity. Information and analytical portal of the Saratov eparchy of the Russian Orthodox Church. Available at: http://lib.eparhia-saratov.ru/books/21h/horuzhy/ ascetic/contents. html (date of access: 16.12.2014). (in Russ.)
2. Raikov A. N. Vizualizaciya, ili ehsse o real'noj virtual'nosti [Visualization, or an essay about the real virtuality] // Trudy Mezhdunarodnyh konferencij «Situacionnye centry i informacionno analiticheskie sistemy klassa 4i»- Proceedings of International conference "Situational centers and information analytical system of the class 4i". Moscow. Portvino: Inst. of physical and technical informatics. 2011. Pp. 17-21.
3. Fakhreddine Karray, Milad Alemzadeh, Jamil Abou Saleh, Mo Nours Arab Human Computer Interaction: Overview on State of the Art // International journal on smart sensing and intelligent systems. 2008. Vol. 1(1). Pp. 137-159.
4. Carol Gigliotti Aesthetics of a Virtual Worlds // Leonardo. 1995. Vol. 28(4). P. 293.
5. Bychkov V.V. Leksikon nonklassiki. Hudozhestvenno ehsteticheskaya kul'tura XX veka [Lexicon of nonclassics. Artistic aesthetic culture of the XX century] // Biblioteka Gumer - Library Humer. Available at: http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Culture/Buchkov_Lexikon/Lex_index.php (date of access: 16.12.2014). (in Russ.)