СТРОИТЕЛЬСТВО И АРХИТЕКТУРА INSTRUCTION А^ АRCHITECTURE
УДК 72.01
АРХИТЕКТУРНАЯ МАТРИЦА БУДУЩЕГО
Е.А. Орлов
Аннотация. Автор анализирует классический образ Матрицы. Он выявляет ее главный принцип и соотносит его с феноменом современной архитектурной утопии. Автор определяет важную особенность новой методологии прогнозирования, в рамках которой архитектор стремится создать живые архитектурные миры, а не идеальную картинку. Тем самым, возникают виртуальные вселенные, по типу компьютерных игр, которые подрывают само понятие реальности. В финале автор вводит определение архитектурной матрицы и раскрывает ее миссию в прогнозировании XXI в.
Ключевые слова: утопия, игровое пространство, архитектурная матрица, прогнозирование, город будущего.
ARCHITECTURAL MATRIX OF THE FUTURE
E.A. Orlov
Abstract. The author analyzes the classic image of the Matrix. The author reveals its basic principle and correlates it with the phenomenon of the modern architectural utopia. The author defines an important peculiarity of the new methodology of predicting, whereby an architect strives to create living architectural worlds, not a perfect picture. Thus, virtual universes emerge. They are similar to computer games that undermine the very concept of reality. In the end, the author introduces the idea of architectural matrix and reveals its mission in predicting the future.
Keywords: utopia, playing space, architectural matrix, predicting, city of the future.
Рейган со второго срока уже анимационный был. А Буш... Помнишь, когда он у вертолета стоял, у него от ветра зачес над лысиной все время вверх взлетал и дрожал так? Просто шедевр. Я считаю, в компьютерной графике рядом с этим ничего не стояло. Америка.
Виктор Пелевин «Generation П»
Матрица - (лат. matrix - «первопричина») это виртуальная реальность, существующая как иллюзия.
Главная идея Матрицы рассказывает о том, что наш мир лишь хорошо воссозданная иллюзия, которая скрывает от нас настоящую реальность. Для того, чтобы понять, что же
такое Матрица, нужно допустить мысль о нереальности окружающей вас действительности. Представьте, что вы сейчас спите и во сне видите другой сон. Или играете в компьютерную игру внутри другой компьютерной игры, которая, в свою очередь, находится в третьей и так до бесконечности. Концепция Матрицы допускает гипотезу, что наш мир иллюзорен, а за его границами существуют другие игровые пространства. Такая концепция оказывает значительное влияние на современную методологию прогнозирования города будущего.
Первый образ Матрицы описал Пифагор, который представлял мир как иллюзию, возникшую в результате бесконечной комбинации чисел. Следующим, об иллюзорности окружающего мира рассуждал Платон. Для него материальны были только идеальные идеи, а остальные объекты существовали как тени. Схожей мысли придерживался Аристотель, лишь с поправкой на то, что идеальные идеи выражаются и в материальных объектах тоже. Образ иллюзорного мира присутствует в различных философских и религиозных течениях, например, в древней культуре Майя (Вечный Абсолют), индуизме (Брахмана), буддизме (Нирвана).
В 1641 г. Рене Декарт написал трактат «Размышления о первой философии», в котором впервые предложил провести мысленный эксперимент о «злом демоне». Злой демон или злонамеренный демон - это гипотетическое существо, которое постоянно вводит человека в заблуждение, уводя его в ложную реальность и наводя на заведомо неверные суждения о ней. Таким образом, Рене Декарт задается вопросом: если некий могущественный злой дух все время дурачит нас, предлагая нашим органам чувств иллюзии, - есть ли тогда что-то, в чем мы не можем усомниться? Другой мысленный эксперимент в 1974 г. описывает Роберт Нозик. Он предлагает представить гипотетически существующую «машину опыта», которая позволяет проживать внутри себя любую реальность. Допустим, изначально вы сами погрузились в такую машину и теперь, просто-напросто, этого не помните, находясь сейчас именно в ней. Исходя из этого, Роберт Нозик делает следующий вывод: вы не можете ни доказать, ни опровергнуть данное утверждение (единственное отличие идеи Нозика от классической Матрицы состоит в том, что он предлагал человеку время от времени «отключаться» от виртуальной иллюзии, например, раз в два года). Сегодня образ иллюзорной реальности приобретает совершенно другое значение в связи с появлением компьютерных технологий. Данная трактовка позволяет нам представить, что реальный мир на самом деле всего лишь компьютерная симуляция или Матрица.
Источниками вдохновения для создания классического образа Матрицы называют гностицизм, киберпанк, хакерскую субкультуру, художественный рассказ Льюиса Кэррола «Алиса в Стране чудес», повесть Айзека Азимова «Профессия», роман Артура Кларка «Город и звезды», гонконгские боевики и даже японское аниме.
Если обратиться к современной художественной литературе и кинематографу, можно выделить следующие варианты Матрицы. Например, рассказ Евгения и Любови Лукиных «Государыня», где основная задача главного героя заключается в том, что он вторгается в мир чьих-либо грез и, причинив этому миру минимальный ущерб, приводит человека обратно - в реальную жизнь. Вот и сейчас женщину, возомнившую себя государыней, необходимо вернуть в реальность. Или роман Виктора Пелевина «», где главный герой, некий Граф Т, вдруг понимает, что его реальность иллюзорна, а он, в один и тот же момент времени, является персонажем книги, которую пишет Лев Толстой, и непосредственно самим автором русской классики, находясь в Матрице-перевертыше.
Идея Матрицы также прослеживается и в кинематографе. Взять, к примеру, аниме «Паприка» (2006 г.): сюжет повествует о будущем, где можно вторгаться в чужие сновидения, создавая тем самым две параллельные реальности - психическую и физическую. Схожая концепция раскрывается в фильме «Начало» (2010 г.): тут создается как бы одна Матрица внутри другой, в снах главного героя. В кинополотне «Доктор Стрэндж» (2016 г.) существует
«зеркальное измерение», в котором стражник видит все линии будущего и может выбирать нужную из миллиона других. А в сериале в жанре черной комедии «Маньяк» (2018 г.) это средство для лечения грустных воспоминаний у людей; забавно, что сам компьютер страдает от неразделенной любви, и поэтому внутри виртуального мира начинают происходить очень странные вещи.
Самый яркий образ продемонстрирован в культовом фильме сестер Вачовски «Матрица» (1999 г.). В нем изображено будущее, в котором реальность, существующая для большинства людей, есть в действительности компьютерная симуляция, виртуальный сон или Матрица. В ней человек пребывает в идеальном мире (виртуальной утопии), где все его желания могут быть тут же воплощены в жизнь, - в то время как на самом деле, он заключен в «механическую капсулу», созданную злыми машинами. В этом мире «существуют целые поля, где люди даже не рождаются, их там выращивают», а энергию человеческих тел, выделяемую ими в процессе нахождения в виртуальной тюрьме, машины используют в качестве своего топлива. Главный персонаж фильма Морфиус считал человека всего лишь «батарейкой для машин»: где-то на «120 вольт плюс 6300 калорий тепла». В этом смысле, философ С. Жижек сравнивает Матрицу с механизмом, который позволяет машинам «питаться человеческими удовольствиями». Другую интерпретацию Матрицы дает Д. Ганн, он полагал, что машины подобно Богам со скуки всего лишь играют человеческими душами в своего рода «живые шахматы».
Идею Матрицы пытались описать многие философы, писатели, культурологи и архитекторы: «Матрица - это тест Роршаха для философов» (Славой Жижек); «Матрица - это современный миф» (Джеймс Л. Форд); «Матрица - это кандидатская диссертация о человеческом сознании, одетая в шкуру приключенческого боевика» (Ред Мерсер Шухард) [6].
Наиболее точно идея Матрицы была описана в платоновском мифе о Пещере. Согласно ему, прикованные на цепь в пещере люди видят окружающий их мир в пределах дозволенного. Надсмотрщики играют с ними злую шутку, проецируя тени фигурок зверей на стены пещеры. Узники, видя лишь черные двигающиеся пятна на плоскости, принимают их за настоящих животных. Вскоре надсмотрщики отпускают одного из узников на свободу, и тот понимает, что мир устроен совершенно иначе, а все люди находятся во власти воссозданной для них иллюзии. Он просит вернуть его обратно в пещеру, чтобы тут же рассказать своим сородичам об увиденном. Там он рассказывает другим узникам о том, что видимые ими «животные» на самом деле всего лишь отбрасываемые фигурками тени, но его поднимают на смех и не верят ни единому слову. Не напоминает ли Матрица в этом отношении «театр теней», который человек ошибочно принимает за свою реальность?
Одним из родоначальников концепции Матрицы считается философ Ж. Бодрийяр. Он выделял четыре основные фазы, этапы раскрытия возможностей Матрицы:
- она отражает реальность;
- она маскирует и искажает реальность;
- она маскирует отсутствие реальности;
- она вообще не имеет отношения к какой бы то ни было реальности, являясь своим собственным симулякром в чистом виде [1].
Для описания финального состояния Матрицы философ ввел идею «симулякра», который определил как «копию реальности, не имеющую своего оригинала». Таким образом, он располагает конструкцию «реальности» в пределах всемогущего симулякра и воплощает ее через три его, так называемых, «порядка». Первый порядок - это копия реальности, в которой находится игрок. Она проявляется для игрока в специфических бинарных оппозициях реальное/нереальное и истинное/ложное: то есть игрок видит некую границу, которая отделяет ком-
пьютерную игру от реального мира и, при желании, может в нее попасть. Идея «реальности» достигает своего апогея во втором порядке симулякров, когда игрок уже находится внутри компьютерной игры, в которой действия игрока понимаются им как предельные элементы самой реальности - то есть совершая любое действие внутри компьютерной игры, он, тем самым, все больше удостоверяется в том, что его мир неподделен. Однако, после этого «реальность», по мнению Бодрийяра, полностью превращается в симуляцию и существует уже только в ней, подрывая любую возможность раскрытия существования компьютерной игры самим игроком, что бы тот ни делал. Этим определяется последний третий порядок симулякра. В конечном счете, симулякры становятся реальнее самой реальности, вследствие чего возникает «гиперреальность», то есть замкнутая на самой себе виртуальная среда, которая уже никак не соотносится с объективной действительностью. Другими словами, Матрица создает искусственный опыт восприятия окружающего мира, который со временем становится невозможно отличить от подлинной реальности, и, как следствие, подрывает само это понятие. Дело в том, что по сравнению с чем-то очевидно искусственным привычная среда всегда кажется нам более «настоящей» - в этом и заключается ловушка Матрицы. Любую попытку помыслить действительность, как искусственную симуляцию или Матрицу, можно легко опровергнуть. Например, можно объяснить найденное вами несоответствие в окружающем вас мире как один из законов индивидуальной вселенной, в которой вы сейчас находитесь. Таким образом, пребывая в Матрице, вам остается только решать самому - в ней вы сейчас или же нет. Однако, оба варианта ответа будут изначально верны. Возможно ли в таком случае достигнуть «края компьютерной вселенной» и выбраться из нее? По мнению автора, такая постановка вопроса в корне неверна, и следует ставить вопрос иначе - нужно ли вообще отличать настоящую реальность от виртуальной иллюзии?
Одно из главных свойств Матрицы - это способность маскировать отсутствие настоящей реальности. Избавиться от навязчивой иллюзии или выйти за край виртуальной карты невозможно, так как компьютерные вселенные сменяют друг друга в постоянном круговороте вещей, ставя перед нами вопрос не о степени виртуализированности окружающего мира, а о возможности наличия самой реальности, в принципе. Вместо нее, при попытке выбраться из «пустыни реальности» (Ж. Бодрийяр) или желании разоблачить иллюзию, вы наблюдаете лишь смену картинок - одна игра следует за другой, одна Матрица сменяет собой предыдущую. Славой Жижек, анализируя такую особенность Матрицы, называл настоящую реальность «дезавуированным Иксом, возникающим в результате искажения нашего восприятия». Согласно главному закону Матрицы, человек, выбравшийся из виртуальной тюрьмы и думающий, что сейчас находится в настоящем мире, по сути, попадает в следующую компьютерную игру, в которой и пряталась предыдущая, по типу детских матрешек. Это бесконечная кроличья нора из рассказов про Алису в Стране Зазеркалья, из которой уже невозможно выкарабкаться, если ты в нее упал. Недаром при описании устройства Матрицы Морфиус опирается именно на этот литературный образ: «Примешь синюю таблетку, и сказке конец, проснешься в своей постели и поверишь в то, во что хочешь верить. Примешь красную таблетку - останешься в Стране Чудес, и я покажу тебе, насколько глубоко уходит кроличья нора». Скорее всего, никакого дна норы и нет. Поэтому важно тут понять главное - выйти из Матрицы у вас не получится, однако, из нее можно попасть в следующую компьютерную игру. Ну, или научиться создавать живые миры самому.
Автор соотносит классический образ Матрицы с архитектурой будущего и определяет фундаментальный тезис о концептуальном повороте в методологии прогнозировании.
Главный вопрос, который поднимает Матрица в отношении архитектурной утопии, - насколько реальны наши фантазии? Создавая виртуальную утопию, в качестве интерактивного пространства для жизни, по типу компьютерной игры, архитектор примеряет на себя роль
демиурга и создает свой индивидуальный мир, параллельный нашему. С одной стороны, прогнозирование всегда подразумевало создание вымышленного, выдуманного «другого» мира, как будь то «Город Солнца» Томмазо Кампанеллы или «Антлантида» Платона. С другой стороны, архитектурная утопия XXI в. делает в этом отношении очень важное допущение: она предполагает, что все эти прогнозы вдруг становятся настоящими реальностями наряду с той, в которой мы находимся сами. Другими словами, сегодня мы говорим не просто об одном из варианте будущего, о некоем идеальном мире, - речь идет о будущем, которое работает как «параллельная реальность», как «живой мир, по типу компьютерной игры», в которую можно попадать самому. Что, если вы стали жителем острова Утопия или гражданином солнечного города? Что, если вы можете гулять по улицам и менять архитектуру города будущего своими действиями в настоящий момент времени? Если мы можем создавать интерактивное и многовариативное будущее, результат которого заранее никогда не определим и полностью зависит лишь от наших с вами действий, то чем тогда такое будущее отличается от настоящей реальности? Если мы говорим, что будущее может быть интерактивным живым игровым и многовариантным, а сам человек превращается в персонажа своего же фильма, постоянно меняя его сюжет и проживая любые его концовки, отличается ли в таком случае архитектурная утопия от настоящего мира?
Прогнозирование всегда предполагает множество вариантов будущего и влечет за собой неопределенность, однако, новым может быть предположение о том, что все эти прогнозы сегодня становятся полноценными игровыми реальностями. Главная гипотеза автора состоит в том, что архитектурная утопия XXI в. впервые поднимает вопрос о реальности прогноза.
Автор вводит понятие архитектурной матрицы будущего и выявляет ее главную функцию в теории прогнозирования.
Архитектурная матрица - это живое игровое пространство, в рамках которого архитектор создает многовариантные версии города будущего.
Образ матрешки-реальности - один из наиболее удачных в отношении описания концепции игровой архитектурной утопии XXI в. Согласно главной гипотезе автора, архитектурная утопия всегда скрывала настоящую реальность, подменяя ее игровыми реальностями. Такие реальности, в архитектурном смысле, представляют из себя «иллюзорные конструкции», которые экранируют от нас настоящий мир. Однако, если иллюзорные реальности ранних утопий воспринимались как «автономные миры в зазеркалье» (речи о реализации городов Томаса Мора и не шло, они всегда воспринимались лишь как выдумка), то сегодня архитектурная утопия XXI в. создает свою собственную реальность, по типу компьютерной игры, которую можно проживать изнутри. Для описания базового принципа архитектурной матрицы автор вводит понятие «игрового уровня», который демонстрирует механизм сокрытия различных типов реальности внутри архитектурных утопий. Далее, он прослеживает его эволюцию на примере современных моделей прогнозирования.
Выявлены следующие игровые уровни:
1. Географический. Первая архитектурная утопия представляла из себя «будущее без места» и существовала как фантастический остров в вымышленном мире. Поэтому, чтобы попасть в нее, архитектор должен был соотнести себя с выдуманной реальностью, где была расположена утопия: остров Утопия у Т. Мора. Таким образом, возникает «географический слой» иллюзорной реальности, который создает игровой мир будущего, параллельный нашему миру.
2. Механический. Начиная с конца XIX в. и начала XX в. архитектурная утопия создается с помощью механических и технических устройств. Поэтому, чтобы попасть в нее, архитектор должен был «подключиться» к миру будущего через архитектурную машину:
как, например, ячейки в «Плагин-сити» П. Кука или сетка во «Дворце веселья» С. Прайса. Другими словами, чтобы совладать со скоростями и трансформациями города будущего, игрок должен смотреть на него и взаимодействовать с ним «глазами и руками» различных машин - видеть будущее, как его видят машины. Таким образом, возникает «механический слой» иллюзорной реальности, который создает игровой мир будущего с помощью архитектурных терминаторов. 3. Виртуальный. В начале XXI в. архитектурная утопия начинает описываться в категориях компьютерных игр и современного кинематографа. Компьютерные игры позволяют архитектору проводить интерактивный и многовариативный прогноз города будущего. В них игрок становится главным персонажем виртуальной вселенной. Такой город будущего может быть воспринят через механизмы игр, которые «открывают» для нас спрятанную реальность города будущего внутри них. Таким образом, возникает «виртуальный слой» иллюзорной реальности, который создает игровой мир будущего благодаря компьютерным играм и кинематографическим технологиям.
Далее автор разбирает особенность метода игрового прогнозирования: рассказывать и оживлять вымышленные истории в городе будущего.
Главная задача современной архитектурной утопии - это создание живого архитектурного мира. Представьте будущее, куда может попадать сам архитектор и менять его изнутри своими действиями. Для проектирования индивидуальных игровых вселенных архитектурная утопия обращается к технологиям прогнозирования из современного кинематографа, компьютерных игр, перфоманса и коммуникативного искусства.
Например, можно выявить главную технику предсказания, которую архитектурная утопия XXI в. заимствует от компьютерных игр. Это придумывание историй внутри города будущего. Супер-сценарий - это создание больших историй внутри игровой вселенной. Его наличие в структуре города будущего вовлекает игрока в виртуальную иллюзию. К его помощи очень часто прибегает архитектор Рем Колхас при создании своих миров будущего. Он, как суперкомпьютер Думатель из фильма «Автостопом по Галактике», который должен дать ответ на главный вопрос жизни, Вселенной и всего такого, примеряет на себя роль архитектора-режиссера. С помощью своих кинематографических инструментов - склейки, резки, монтажа - Рем раз за разом соединяет игровые истории в киноград на своей съемочной площадке. Колхас первый знакомит нас с новым способом организации утопического мира -супер-сценарием. Вот его яркий пример: «Русские читают надпись. Она гласит: "Нет простого пути от Земли к звездам". Глядя на звездное небо, отражающееся в узком прямоугольнике их бассейна, один архитектор/спасатель, с которого все еще капает вода после последнего заплыва, отвечает за всех: "Мы только что проделали путь из Москвы в Нью-Йорк...". Затем все они ныряют в воду, где занимают свои привычные позиции» [10]. Колхас, таким образом, становится новым Томасом Мором, оживляющим мертвый язык утопии.
В одночасье, ранее существовавшая лишь в функциональном измерении утопия обрела новую свободу в перемещении - архитектурный сказ. Задача архитектурного сказа была очень простой - подарить каждому увлекательную историю обо всем. Буквально. Колхас искренне верил, что именно и только с помощью архитектурного сказа можно было создавать разнообразные миры будущего. Головокружение. В тот самый момент эта выходка убивает функцию в городе будущего, а архитектура умирает. Архитектурные сказы начали предлагать героям утопий гулять по придуманным историям, которые, то и дело, эволюционировали, росли или просто заменялись на другие, более свежие и занятные. Город будущего сошел с ума. Перед нами заработал, выбрасывая густые клубы программного дыма, черного как копоть, процесс постоянного предоставления супер-сценарных опций. Мир, где варианты этих самых супер-сценариев постоянно переизобретались. С другой стороны, архитектурные
сказы имели ряд стабильных составляющих, таких как: начало и конец, зарождение и развязка очередного путешествия. Они обладали понятной повествовательной структурой, организующей протекающие внутри городов будущего процессы. В любой из утренних утопий того Колхосовского времени, индустрия производства которых еще только начинала набирать свои сумасшедшие обороты, всегда можно было наткнуться на супер-сценарий, едва ли чем-то отличающийся от этого:
«Однажды во время занятий некий студент спроектировал плавучий плавательный бассейн1 <.. .> в один прекрасный день они [студенты-архитекторы] замечают, что если всем плыть вместе из одного конца бассейна в другой, дружно и одновременно загребая воду, то бассейн начинает медленно двигаться в направлении, противоположном движению пловцов <.> на тайном совещании архитекторы/спасатели решают использовать бассейн для того, чтобы вырваться на свободу. Используя теперь уже хорошо отлаженный метод реактивного движения, они могут отправиться в любую точку Земли, где есть вода <.> однажды утром в сталинские 1930-е гг. архитекторы начинают свои непрерывные заплывы в сторону золотых куполов Кремля и таким образом направляют бассейн прочь от Москвы» [3].
Таким образом, современные архитектурные утопии, используя элементы мономифа, метанарратива или супер-сценария, убеждают игрока в объективной значимости его вклада в сам игровой процесс, сборки города будущего и, как следствие, в полной управляемости конечным результатом. В результате, история внутри архитектурной утопии позволяет попавшему внутрь игроку проживать ее, соотносить себя с компьютерной игрой и совершать интерактивные действия согласно ее развитию. Другими словами, любой архитектурный мир будущего должен состоять из историй, которые его оживляют.
Казалось бы, утопические сюжеты рассказывали о том, что должно и непременно будет происходить в мире будущего, даже если посетитель сам этого не желает. Модулятор показал все - что могло быть, что было, что никогда не произойдет или возможно произойдет, или действительно произойдет. Так трудно, когда узнаешь самое последнее - то, как все начиналось и чем все закончится. Быть очередным посетителем города будущего, который очаровывает своих героев драгоценными формами супер-сценариев. Посмотреть на новинки супер-сценариев всегда съезжались утописты со всего мира. Но, со временем, картотека супер-сценарных инструментов перестала позволять сочинять пространства под новые модели жизни в городах будущего. Программные города-повести подвисли.
Имея супер-сценарную конфигурацию, город будущего стал заведомо обречен на супер-повторение - супер-начало, супер-развитие, супер-окончание. Любое действие в этом мире было обречено рано или поздно совершить его. Даже те немногие, кто отваживался на «консервирование» самих себя в вечном повторении, в надежде на небольшую амнезию, все равно множили супер-повторы одного и того же. Перегрузка. Хотя и незначительные, несоответствия и отличия - сочетания постоянно меняющихся пространственных комбинаций - обещали ощущение того, что, быть может, на этот раз итог будет совсем другим. Но город будущего оставался прежним. Опьяняющий сказ, который хочется слушать снова и снова.
И чтобы извернуться, избежать своей участи быть забытым, город будущего мечтал переиграть супер-сценарий, который сохранял любые, даже самые бесполезные комбинации, множил пересказы, слухи и занудные разговоры. Как в арабских сказках - Джин возводит дворец, разрушает дворец и так много раз, пока не построит то, что нужно Великому Поль-
1 Плавательный бассейн - знаменитая идея Р. Колхаса, описанная им в его книге бестселлере «Нью-Йорк вне себя». Бассейн - яркий пример того, как Колхас организовывал и оживлял мир внутри очередной утопической новинки с помощью супер-сценария.
зователю. Город будущего знал, что мы все способны на самые невероятные изменения, которые только можем себе представить и при всем при этом оставаться самими собой. Он знал и то, что мы можем ценить всех тех, кем были, и выбирать, кем хотим стать. И поэтому город будущего в тайне создал тысячу и одну игровую консоль, хитрые сверкающие устройства для игры в будущее. Эти игровые приставки использовали особый способ организации игрового мира будущего - магию. Наступало пост-Колхосовское время. Время магической архитектуры будущего. Время Матрицы. Нео, проснись!
Автор дает подробное описание и детальное руководство к использованию экспериментального устройства архитектурной Матрицы (внимание: включить только после прочтения!).
Для этого автор предлагает разделить Матрицу на отдельные архитектурные программы, которые в рамках нее выполняют те или иные функции и задачи для создания живого архитектурного мира. Эти программы, очень похожие на персонажей какой-то компьютерной игры, тем самым, помогают архитектору осуществлять интерактивный и многовариативный прогноз города будущего.
Нео - это программа, которая приводит город будущего в вечное движение. В поисках любимой архитектурной комбинации он намеренно «ломает» игру. Нео тот, кто отказывается от поиска красивой картинки будущего и стремится к его анти-финалу.
Агент Смит - это вирусная программа Матрицы, которая через (само)расширение хочет получить контроль над виртуальным и физическим миром. Агент Смит копирует сам себя и превращает окружающие его предметы в «свой код», то есть в свой образ. Его можно назвать демоном механического самокопирования, духом упрощения, сведения бесконечного разнообразия мира до элементарного состояния «одного себя». Он главный враг Нео. Архитектурная программа-антипод. В один момент он научился копировать себя не только внутри виртуального мира, но и за его пределом, в мире настоящем. В этом отношении его можно сравнить с «шаманом», образ которого присутствует во многих древних культурах. Главная задача шамана - вести диалог с представителями реального и потустороннего мира, выполняя функцию «переводчика». Когда Агент Смит получает возможность присутствовать одновременно в двух мирах, он становится архитектурной программой высшего порядка. Тут он уже действует как непрерывно расширяющийся жесткий диск города будущего. Его базы данных растут до бесконечности, и теперь вопрос не в уникальности или оригинальности созданного им игрового уровня, а в наложении одних игровых уровней на другие.
Меровингер - это программа аналитического вычисления любых действий. Для него архитектурная Матрица - это цепь причин и следствий, за пределы которых выйти невозможно, но можно познать причины, а значит, господствовать над теми, кто видит лишь следствия. Все известные нам научные принципы прогноза строятся на том, что сперва происходит событие, а потом у него возникают последствия. Если следствие опережает причину, это ломает законы физики. Но, что, если это все же возможно? Меровингера можно охарактеризовать как инструментальный, логический, «механический» разум, великолепно умеющий рассчитывать, приспосабливаться и господствовать. Однако, можно выделить и его главное упущение: ему недоступно предсказание чего-то принципиального нового, будущего, которое выбивается из главной формулы «причин и следствий». Он не способен к «интуитивному» типу прогнозирования будущего, инсайту, озарению.
Пифия - это программа интуитивного типа. Она способна создавать многовариантные версии прогноза. Пифия умеет видеть одновременно сразу все образы будущего, однако, ее предсказания имеют одну очень интересную черту. С одной стороны, по словам Пифии, будущее уже предрешено, с другой, только от нас зависит его результат. Другими словами, Пифия предлагает задаться вопросом не «что произойдет» в будущем, а «почему это произойдет». Еще один важный момент ее провидений состоит в том, что они происходят только в том случае, если мы в них безоговорочно «уверуем». Такой подход к прогнозированию состоит
в том, что модель будущего осуществляется как бы «от обратного»: человек придумывает образ будущего, начинает в него безоговорочно верить и, в конце концов, представляет его в качестве своей основной реальности. Другими словами, человек начинает верить в то, что сам же и вообразил.
Архитектор - это узкоспециализированная программа. Он является создателем Матрицы. Его можно сравнить с демиургом, творящим идеальный космос, образцовый и неподвижный. Будущее, которое является наиболее оптимальным и наилучшим. Однако, любой прогноз архитектора заканчивается удалением Матрицы, а потом ее созданием. И так всегда.
Сити - в финале архитектурной утопии маленькая девочка-программа Сити создала в Матрице рассвет в виде льющихся из-за горизонта и заполняющий весь экран потоков яркого золотого света, что могло означать появление реальности высшего порядка и взаимопроницаемость двух миров. Мира реального и виртуального. Конец.
Архитектурную матрицу можно сравнить со сном, но сном «коллективным». Этот сон одновременно создают множество вовлеченных в него архитектурных программ. Другими словами, архитектурная утопия XXI в. создается в формате живого действия многочисленными участниками (архитекторами), вступающими во взаимодействие друг с другом. С одной стороны, каждая виртуальная реальность, каждого отдельного архитектора, индивидуальна и функционирует как автономный живой архитектурный мир. С другой, все они вовлечены в интерактивный и коллективный процесс коммуникации друг с другом, создающий эффект «наложения» различных индивидуальных слоев игровых реальностей и самых разных версий будущего. Поэтому архитектурная матрица - это живой мир, который объединяет индивидуальные варианты будущего в интерактивной игре друг с другом.
Подведем итоги. В данной статье автор описывает новый принцип архитектурного прогнозирования будущего. Современная архитектурная утопия впервые стремится создать не идеальную картинку будущего, а придумать живой мир, по типу компьютерной игры. Архитектор в процессе прогнозирования создает индивидуальные архитектурные реальности. Он может попадать внутрь таких игровых вселенных и проживать их в качестве жителя утопии. Будущее перестало быть будущим. Перед нами параллельные архитектурные миры. Они повсюду.
Библиографический список
1. Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляции. М., 2015.
2. Ирвин У. Компьютеры, пещеры и оракулы: Нео и Сократ. URL: https://public.wikireading.ru/21770 (дата обращения: 23.02.2020).
3. Колхас Р. Нью-Йорк вне себя. М., 2013.
4. Хольт Дж. Призрак, созданный машиной, или Философия разума в стиле Матрицы. URL: https:// public.wikireading.ru/21799 (дата обращения: 23.02.2020).
5. Шик Т. Судьба, свобода и предвидение, - все из сборника «Матрица как философия». URL: https:// public.wikireading.ru/21809 (дата обращения: 23.02.2020).
6. Шлыков В. Философствующая фантастика: от Стругатских до «Матрицы». СПб, 2019.
7. Bratton B.H. The Terraforming. М., 2019.
8. Metahaven. Digital Tarkovsky. М., 2018.
9. Easterling K. Medium Design. М., 2018.
10. Likavcan L. Introduction to Comparative Planetology. М., 2019.
Е.А. Орлов
Аспирант
Московский архитектурный институт (Государственная академия) E-mail: [email protected]